Einstiegshilfe für das Star Wars Rollenspiel

  • Ihr möchtet gerne ein Star Wars-Rollenspiel spielen, seit aber vollkommen verwirrt, da es so viele unterschiedliche Versionen gibt?

    Kein Problem - im Folgenden werden die verschiedenen existierenden Star Wars Rollenspiele kurz vorgestellt.


    Alte Rollenspiele, die nicht mehr fortgeführt werden:

    • Star Wars D6: Das erste Star Wars-Rollenspielregelwerk von West End Games (WEG), da von 1987-1999 das offizielle Star Wars Rollenspiel war. Die Quellenbücher haben viele Einzelheiten des Star Universums bis heute geprägt. Die Würfelproben-Mechanik basiert auf einem Pool von mehreren sechsseitigen Würfeln. Eine Webseite mit vielen Tipps, Tricks und PDFs gibt es unter diesem Link: <klick>. Es gab mehrere Versionen:
      • Star Wars: The Roleplaying Game
      • Star Wars: The Roleplaying Game - Second Edition
      • Star Wars The Roleplaying Game: Second Edition - Revised and Expanded
      • inoffizielle Edition Star Wars REUP: Star Wars: The Roleplaying Game - Revised, Expanded and Updated
    • Star Wars D20: Von 2000 bis 2012 hielt Wizards of the Coast (WotC) die Lizenz für Star Wars Rollenspiele. Die Spielmechanik von Star Wars D20 beruht v.a. auf Würfelproben mit einem zwanzigseitigen Würfel und die Regeln basierten auf den Grundregeln für Dungeons and Dragons 3.5, auch wenn diese für das Star Wars RPG stark angepasst wurden. Auch hier gab es mehrere Versionen:
      • Star Wars: Roleplaying Game
      • Star Wars: Roleplaying Game Revised
      • Star Wars: Roleplaying Game Saga Edition


    Aktuelles Star Wars Rollenspiel:

    • narratives Star Wars Rollenspiel / FFG Star Wars RPG: Seit 2012 hält Fantasy Flight Games (FFG) die Lizenz für Star Wars Rollenspiele und hat ein eigenständiges Star Wars RPG herausgebracht. Nach und nach werden die Rollenspielbücher auch ins Deutsche übersetzt, wobei für die Übersetzungen zuerst der Heidelberger Spieleverlag und jetzt Ulisses Spiele zuständig ist. Dieses basiert auf Würfelproben mit mehreren Spezialwürfeln mit besonderen Würfelsymbolen, wobei je nach Situation mehrere verschiedene positive und negative Würfel in den Würfelpool kommen. Das besondere an diesem System ist, das durch die Würfel nicht nur Entscheidungen auf der Ja-/Nein-Achse abgebildet werden (Wurde die Probe bestanden?), sondern auch gleichzeitig auftretende Nebeneffekte auf der Achse positiver/negativer Nebeneffekt (Ja, die Probe wurde bestanden und... / Ja, aber... / Nein, aber... / Nein, und...) und auf der Spezialeffekt-Achse (Tritt zusätzlich noch ein besonders starker positiver und/oder negativer Nebeneffekt auf?) abgebildet werden. Diese Entscheidungs-Achsen werden durch verschiedene Würfelsymbole dargestellt. Das klingt zwar kompliziert, funktioniert nach einigen Probewürfen aber meist wie von selbst. Wer mehr über das Würfelsystem erfahren will, kann sich gerne die Kurzregel-Zusammenfassung des kostenlosen Abenteuers Im Schatten der Schwarzen Sonne durchlesen.Im zweiten Beitrag dieses Themas ist außerdem ein Beispiel aufgeführt, an dem die Spezialwürfel und ihre Symbole kurz erklärt werden. Die Spezialwürfel sind in Sets im Handel erhältlich. Es gibt auch eine offizielle Würfel-App von FFG und mehrere von Fans erstellte Online-Würfel-Maschinen. Es gibt drei verschiedene Rollenspielsysteme, die sich aber nicht gegenseitig ersetzen, sondern gleichzeitig und gleichberechtigt nebeneinander existieren. Bei jedem der Systeme wird das Augenmerk auf einen bestimmten Bereich in einer weit, weit entfernten Galaxis gelegt. Die Systeme sind untereinander voll kompatibel und ausbalanciert und können nach Belieben miteinander kombiniert werden. Es gibt die drei folgenden Versionen:
      • Am Rande des Imperiums (ARdI, Englisch: Edge of the Empire): Hier dreht sich alles um die galaktische Unterwelt und das Leben am Rand der galaktischen Zivilisation. Spielercharaktere sind beispielsweise Schmuggler, Kopfgeldjäger oder Kolonisten. Des Weiteren gibt es rudimentäre Regeln für Machtnutzer. Im Allgemeinen wohl das Vielfältigste und Wandelbarste der drei Systeme. Die besondere Regelmechanik in ARdI heißt Verpflichtung und stellt die Vergangenheit eines Spielercharakters dar, die diesen Charakter gerne einmal einholt (z.B. Schulden, ein Kopfgeld, eine Sucht,...).
      • Zeitalter der Rebellion (zdR, Englisch: Age of Rebellion): Hier dreht sich alles um den Galaktischen Bürgerkrieg und den heroischen Kampf der Rebellenallianz gegen das Imperium. Spielercharaktere sind beispielsweise Soldaten, Diplomaten oder Ingenieure. Des Weiteren gibt es rudimentäre Regeln für Machtnutzer. Die besondere Regelmechanik in ZdR heißt Pflicht und stellt die verschiedenen Aufgaben der Spielercharaktere innerhalb der Rebellion dar (z.B. Rekrutierung, Sabotage, Gegenspionage,...).
      • Macht und Schicksal (MuS, Englisch: Force and Destiny): Hier dreht sich alles um Machtnutzer, die Sith und die Jedi. Spielercharaktere sind beispielsweise Mystiker, Gesandte oder Krieger. Hier findet man auch ausführliche Regeln für machtsensitive Charaktere. Die besondere Regelmechanik in MuS heißt Moral und stellt den Standpunkt des Spielercharakters (SCs) zwischen der hellen und der dunklen Seite der Macht dar. Außerdem erhält jeder SC noch eine moralische Stärke und Schwäche (z.B. Tapferkeit/Zorn, Liebe/Eifersucht).
      • Die besonderen Regelmechaniken der einzelnen Systeme sind frei kombinierbar, nur sollte der SL zu Beginn einer Kampagne festlegen mit welcher bzw. welchen dieser Mechaniken er spielen möchte.
    • Außerdem gibt es auch noch mehrere Einsteigersets. Diese enthalten ein Abenteuer, einen Satz Spezialwürfel, vorgefertigte Charaktere, Hand-Outs, Charakter-Token, Karten und gekürzte Spielregeln. Es sind jeweils keine Regeln zur Charaktererschaffung enthalten, aber die vorgefertigten Charaktere können Erfahrungspunkte bekommen und sich im Laufe der Zeit verbessern. Zu jedem der Einstiegsabenteuer gibt es auch noch ein längeres weiterführendes Abenteuer zum herunterladen auf der Ulisses Webseite. Dort gibt es auch zusätzliche Start-Charaktere. Im allgemeinen lässt sich sagen, dass die Einsteigersets sehr gut geeignet sind um Rollenspielanfänger an das Spiel heranzuführen. Alte Rollenspielhasen können auch gleich zu einem Grundregelwerk greifen, auch wenn die Abenteuer ganz gut sind und die Einsteigersets viele nützliche Kleinigkeiten enthalten (u.a. einen Satz Würfel). Es gibt die folgenden Einsteigersets:
      • Am Rande des Imperiums Einsteigerset: Die SCs müssen aus den Fängen eines wütenden Hutt-Verbrecherfürsten entkommen und aus einem kleinen Städtchen auf Tatooine fliehen. Enthält unter anderem eine Karte des Städtchens Mos Shuuta und den Deckplan eines YT-1300 Raumfrachters (das selbe Modell wie der Millenium Falke)
      • Zeitalter der Rebellion Einsteigerset: Die SCs sind Teil einer Rebellen-Spezialeinheit und müssen eine geheime imperiale Basis einnehmen. Enthält unter anderem eine Karte einer imperialen Basis.
      • Macht und Schicksal Einsteigerset: Die SCs sind Machtnutzer, die einen alten Jedi-Tempel erkunden. enthält unter anderem eine Karte eines alten Jedi-Tempels.
      • Erwachen der Macht Einsteigerset: Zu diesem Einstiegerset gibt es kein entsprechendes Rollenspielsystem. Stattdessen sind die vorgefertigten Charaktere nach Regeln aus ARdI und ZdR erstellt. Hier erleben die SCs einige Abenteuer auf Jakku kurz vor den Ereignissen aus Episode VII. enthält unter anderem eine Karte der Galaxis.
    • Es gibt auch noch verschiedene Quellenbücher und Abenteuerbände.
      • Die Abenteuerbände enthalten jeweils ein längeres Abenteuer, das eine Gruppe wohl für mehrere Sitzungen beschäftigen sollte.
      • Bei den Quellenbüchern gibt es zwei verschiedene Arten. Einerseits gibt es Quellenbücher, wie beispielsweise Sonnen der Verheißung, die einen bestimmten Raumsektor bzw. verschiedene Planeten genauer beschreiben. Diese enthalten unter anderem Regeln für typische NSCs in diesen Gegenden, Spezies aus diesen Gegenden, typische Gegenstände und passende Fahrzeuge und Raumschiffe. Außerdem gibt es immer mehrere modulare Begegnungen, die so gebaut sind, das ein SL diese Begegnungen nach Belieben in seine Kampagne einflechten kann.
      • Die andere Art Quellenbücher, wie beispielsweise Reise ins Unbekannte - das Quellenbuch für Entdecker, geht speziell auf einen bestimmten Beruf ein (hier z.b. den Entdecker). Hier gibt es neue Spezialisierungen für diesen Beruf, Expertenfähigkeiten für erfahrenere Charaktere, neue Spezies und passende Ausrüstungsgegenstände und Fahrzeuge (Bei MuS-Quellenbücher auch neue Machtfähigkeiten). Außerdem gibt es immer Tipps für SLs, wie sie Charaktere mit diesem Beruf am besten in ihre Kampagne einbauen können.
    • Was braucht man also, um im Star Wars Rollenspiel anzufangen?
      • Wenn man ganz neu mit Rollenspielen anfangen möchte oder das narrative Star Wars Rollenspielsystem einmal ausprobieren möchte, ist eines der Einsteigersets am besten geeignet. Je nach dem, welches Abenteuer die Gruppe erleben möchte, kann man eines dieser Sets auswählen, wobei das Erwachen der Macht Einsteigerset von vielen Leuten am schlechtesten bewertet wird.
      • Falls man als alter Rollenspielhase gleich richtig in das Star Wars System einsteigen möchte, oder nach dem Ausprobieren eines Einsteigersets mehr erfahren will, würde ich zu einem der drei Grundregelwerke raten. Zu welchem? Wählt das aus, dessen Hauptthema am relevantesten für eure Kampagne erscheint. Außerdem braucht man irgendwoher die Spezialwürfel: entweder aus einem Würfel-Satz aus dem Handel, einem Einsteigerset, der App oder einer der Online-Würfel-Maschinen. Für den Anfang sollten ein bis zwei Würfelsätze pro Gruppe genügen, später wären drei ganz gut.
      • Was tun, wenn die Gruppe alles drei will? Ein Spieler möchte einen Schmuggler spielen, der Zweite einen Rebellensoldaten und der Dritte einen Machtnutzer? Wählt das System aus, das am ehesten der Kampagne entspricht. Sowohl in ARdI als auch in ZdR gibt es rudimentäre Regeln für Machtnutzer (die anfangs völlig ausreichen) und ein Charakter aus ZdR kann selbstverständlich genau so Waren schmuggeln wie ein ARdI-Charakter für die Rebellion in den Kampf ziehen kann. Alle Charaktere aus MuS sind zwar grundsätzlich machtsensitiv, aber die Spieler können entscheiden, wie stark sie sich auf ihre Machtkräfte konzentrieren oder ob diese eher in den Hintergrund rücken. Auch MuS-Charaktere können natürlich der Allianz beitreten oder in der Unterwelt ihr Glück versuchen.
      • Wir haben bereits ein Grundregelwerk und möchten mehr - was jetzt? Nun, je nach dem: Entweder ihr kauft euch eines der anderen Grundregelwerke, einen Abenteuerband oder ein passendes Quellenbuch. Entdeckercharaktere oder Kampagnen, bei denen es sich v.a. um Entdeckungen dreht, würden wahrscheinlich von Reise ins Unbekannte profitieren und eine für Kampagne, die vor allem im Corellianischen Sektor spielt, wäre wohl Sonnen der Verheißung eine gute Wahl.


    So, ich hoffe, dass ich einige Fragen mit dieser Erklärung klären konnte. Falls ihr noch weitere allgemeine Fragen zum Star Wars Rollenspiel habt, dann schreibt doch einfach einen Beitrag mit eurer Frage in dieses Thema!


    Möge die Macht mit euch sein

    FeBommel

    Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs, aktueller Stand: 01.09.2018, gibt es hier: >klick<

    Edited 2 times, last by FeBommel ().

  • Spezialwürfel für das narrative Star Wars Rollenspiel von FFG/Ulisses? Was für Spezialwürfel? Verschiedene Entscheidungsachsen? Wie funktioniert denn das genau, klingt ja ziemlich kompliziert? - Eigentlich funktioniert das ganze ziemlich einfach, es klingt nur auf den ersten Blick kompliziert. Darum folgt im Folgenden eine Erklärung der Spezialwürfel anhand eines Beispiels.


    Es gibt 7 verschiedene Würfelarten: 3 mit positiven Symbolen, 3 mit negativen Symbolen und einen "Machtwürfel", der v.a. bei Machtkräften ins Spiel kommt. Bei einer Probe werden meist mehrere Würfel verschiedener Typen gleichzeitig geworfen.


    Je nach den Eigenschaften und Fertigkeiten eines Charakters erhält man verschiedene positive Würfel in den Würfelpool (grüne Begabungs- und gelbe Trainingswürfel). Der SL legt dann die Schwierigkeit der Probe fest und fügt eine Anzahl von negativen Würfeln hinzu (lila Schwierigkeits- und rote Herausforderungswürfel). Durch situationsbedingte Effekte können auch noch weitere positive und/oder negative Würfel hinzu kommen (positive blaue Verstärkungs- und negative schwarze Bedrohungswürfel), z.B. erhält man einen Verstärkungswürfel, wenn man im Kampf zielt oder einen Bedrohungswürfel, wenn das Ziel sich in Deckung befindet.

    Die Würfel tragen verschiedene Symbole: Erfolg/Fehlschlag, Vorteil/Bedrohung, und Triumph/Verzweiflung. Man sieht sich alle geworfenen Würfel an und zählt die Symbole zusammen. Erfolge und Fehlschläge bzw. Vorteile und Bedrohungen heben sich auf. Wenn mindestens ein Erfolg übrig bleibt, wurde die Probe bestanden. Vorteile bzw. Bedrohungen geben an, ob es noch zu einem positiven oder negativen Nebeneffekt kommt. Triumph- und Verzweiflungs-Symbole sind so eine Art Super-Vorteil bzw. Super-Bedrohung und verhalten sich ähnlich kritischer Treffer/Fehlschläge und bringen besonders starke narrative Nebeneffekte ins Spiel. Diese Symbole heben sich nicht gegenseitig auf, es kann also dazu kommen, dass eine Probe sowohl einen Triumph-effekt als auch einen Verzweiflungseffekt auslöst.



    Hier ein kleines Beispiel: Ein SC, nennen wir ihn Ben Starstryder, ist auf der Flucht vor imperialen Sturmtruppen und es kommt während seiner Flucht an einen hohen Felshang. Ben weiß, dass die Sutrmtruppen ihm dicht auf den Fersen sind und er diese irgendwie abschütteln muss. Der Spieler von Ben, Thorben, entscheidet sich, dass sein Charakter versuchen soll, die Felswand hinaufzuklettern, um so die Verfolger abzuhängen. Der SL, Alex, hält das für eine gute Idee und bittet Thorben für seinen Charakter Ben eine Athletik-Probe abzulegen, um den Felshang rechtzeitig zu erklimmen, bevor die Sturmtruppen die Felswand erreichen.


    Die Fertigkeit Athletik basiert auf der Eigenschaft Stärke. Da der SC einen Stärke-Rang von 3 hat, bekommt er drei grüne Begabungswürfel in den Würfelpool. Ben hat aber auch einen Rang in der Fertigkeit Athletik, deswegen wird einer der Begabungswürfel mit einem gelben Trainingswürfel austauschen.

    Alex, der SL, legt die Schwierigkeit für die Probe als mittelschwer fest und fügt zwei lila Schwierigkeitswürfel zur Probe hinzu. Außerdem meint Alex, dass die Probe in sich große Gefahr birgt, immerhin könnte Ben beim Versuch nach oben zu klettern abstürzen und in die Tiefe fallen. Aus diesem Grund tauscht er einen der lila Schwierigkeitswürfel in einen roten Herausforderungswürfel um.

    Die Grundschwierigkeit, diese Felswand zu erklimmen, ist damit ein Schwierigkeits- und ein Herausforderungswürfel. Diese Schwierigkeit würde auch gleich bleiben, wenn der SC zu einem späteren Zeitpunkt nochmal den selben Hang nach oben klettern würde.

    Allerdings ist Ben in diesem Moment schwer in Eile und kann sich nur schwer konzentrieren, da er schließlich verfolgt wird. Um diese Komplikation zu verdeutlichen, legt Alex noch einen schwarzen Komplikationswürfel zu den anderen Würfeln hinzu.

    Thorben erinnert darauf hin Alex daran, dass Ben eine Kletterausrüstung bei sich trägt, worauf ihm Alex, der SL, wegen dieses Hilfsgegenstandes einen blauen Verstärkungswürfel zuspricht.

    Thorben würde also 2 grüne Begabungswürfel, 1 gelben Trainingswürfel, 1 blauen Verstärkungswürfel, einen lila Schwierigkeitswürfel, einen roten Herausforderungswürfel und einen schwarzen Komplikationswürfel würfeln. Anschließend zählt Thorben alle Symbole zusammen.


    Wie könnte die Probe ausgehen? - hier ein paar Beispiele (Beim Klick auf den Link des jeweiligen Würfelwurfes erscheinen die Würfel mit ihren geworfenen Symbolen):


    Athletik-Probe, um den Felshang rechtzeitig zu erklimmen: 2eA+1eP+1eB+1eD+1eC+1eS 4 successes

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    4 Erfolge! Die Probe wurde damit erfolgreich bestanden und Ben konnte rechtzeitig den Felshang erklimmen, bevor die Sturmtruppen ihn erreichten. Früher oder später werden diese wohl auf die Idee kommen, dass Ben über den Felshang entkommen konnte, aber für den ersten Moment hat Ben jetzt seine Ruhe und genug Zeit, seine weitere Flucht zu planen.


    Athletik-Probe, um den Felshang rechtzeitig zu erklimmen: 2eA+1eP+1eB+1eD+1eC+1eS 1 success, 3 advantage

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    1 Erfolg und 3 Vorteile! Die Probe wurde damit erfolgreich bestanden und Ben konnte rechtzeitig den Felshang erklimmen, bevor die Sturmtruppen ihn erreichten. Außerdem hat Thorben noch 3 Vorteile übrig. Er gibt diese aus, in dem er meint, dass die Sturmtruppen, den Hang gar nicht wahrgenommen haben und einfach vorbeigelaufen sind. Es wird wohl lange dauern, bis man ihn hier oben sucht und die Imperialen werden stattdessen zuerst den Rest der Gegend genauestens durchkämmen.


    Athletik-Probe, um den Felshang rechtzeitig zu erklimmen: 2eA+1eP+1eB+1eD+1eC+1eS 1 success, 2 advantage, 1 Triumph

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    1 Erfolg, 2 Vorteile und 1 Triumph! Die Probe wurde damit erfolgreich bestanden und Ben konnte rechtzeitig den Felshang erklimmen, bevor die Sturmtruppen ihn erreichten. Thorben meint, dass Ben wegen dem Triumph am Gipfel des Hangs ein Plateau mit einer kleinen Felshöhle findet, in der einige Jäger vor längerem ein Lager für Jagdpartien eingerichtet haben, dass momentan aber nicht genutzt wird. Ein Feldbett und eine Flasche Wasser aus dem Vorrat der Jäger werden Ben nach dieser schweißtreibenden Jagd bestimmt gut tun. Für die beiden Vorteile bestimmt Thorben, dass Ben in den Vorräten außerdem eine Ersatzenergiezelle für seine Blasterpistole findet. An diesem Ort kann Ben nun in Ruhe seine nächsten Schritte planen.

    Athletik-Probe, um den Felshang rechtzeitig zu erklimmen: 2eA+1eP+1eB+1eD+1eC+1eS 5 successes, 3 threat

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    1 Erfolg und 3 Bedrohungen! Die Probe wurde damit erfolgreich bestanden und Ben konnte rechtzeitig den Felshang erklimmen, bevor die Sturmtruppen ihn erreichten. Allerdings hat Thorben auch 3 Bedrohungen gewürfelt. Alex, der SL, legt daraufhin fest, dass die Sturmtruppen Ben genau in dem Moment erspähen, in dem er über dem Hang verschwindet. Damit ist Bens Plan, auf diesem Weg ungesehen zu entkommen, natürlich gescheitert, aber er hat jetzt einen ordentlichen Vorsprung und seine Verfolger müssen es auch erst mal schaffen, ihm hinterherzuklettern.


    Athletik-Probe, um den Felshang rechtzeitig zu erklimmen: 2eA+1eP+1eB+1eD+1eC+1eS 1 success, 2 advantage, 1 Despair

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    1 Erfolg, 2 Vorteile und 1 Verzweiflung! Die Probe wurde damit erfolgreich bestanden und Ben konnte rechtzeitig den Felshang erklimmen, bevor die Sturmtruppen ihn erreichten. Alex, der SL, entscheidet, dass die Sturmtruppen Ben beim Klettern gesehen haben und seine Position durchgegeben haben. In der Ferne kann Ben bereits das Kreischen eines sich rasch nähernden TIE-Jägers hören. Thorben nutzt die beiden Vorteile, damit sich auf dem Felsplateau eine Steinlandschaft aus großen Findlingen befindet, unter denen sich Ben hoffentlich vor dem imperialen Jäger verstecken können wird.


    Athletik-Probe, um den Felshang rechtzeitig zu erklimmen: 2eA+1eP+1eB+1eD+1eC+1eS 1 failure, 3 advantage

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    Ein Fehlschlag und 3 Vorteile! Ben ist noch mitten im Hang, als die Sturmtruppen den Felsen erreichen und ihn bemerken. Thorben nutzt seine 3 Vorteile, damit sich Ben auf einen Felsvorsprung ziehen kann, auf dem er etwas vor den Schüssen der Sturmtruppen geschützt ist und auf dem er sich nicht festhalten muss um zu stehen, damit er seine Hände frei hat, um seine Blasterpistole zu ziehen.

    Eine von mir erstellte, inoffizielle Errata-Sammlung für alle bisherigen deutschen Veröffentlichungen des narrativen Star Wars RPGs, aktueller Stand: 01.09.2018, gibt es hier: >klick<

    Edited once, last by FeBommel ().