Splitterdämmerung vorziehen?

  • Hallo Freunde,

    gibt es eigentlich einen Grund, dass die Splitter erst ab 1036 vernichtet werden?

    kann man es nicht vorziehen auf zB 1028?


    Jahr des Feuers wirft ne Menge Zeug um, aber danach kann doch quasi alles passieren oder?

    Xeraan stürzt und ab dann ist alles so wie es sein soll?


    Quanionsqueste interessiert sich nicht für die Splitter

    Schleierfall ist mit Haffax Angriff auf auch ab '28 möglich

    Bahamuts Ruf ab '28 wenn Xeraan tot ist

    Thargunitoth erst dann sinnig wenn Warunk befreit ist und Wildermark geklärt wurde?

    YolGhurmak ist Roman und damit egal

    Skrechu tut Skrechu Dinge...


    sollte doch eigentlich nicht hindern sowas am '28 zu spielen oder?

  • Weil Rohaja erst 1029 BF gekrönt wird.

    Weil erst 1029 BF der Sieg über den Unersättlichen gelingt.

    Weil bis 1030 BF der Bürgerkrieg im Horasreich tobt.

    Weil JdF den Weg nach Warunk erst möglich macht.

    Weil der Donnersturm erst 1031 BF den nächsten Schritt macht und ein Jahr später mit einen Posaunenhall endet.

    Weil ab 1031 BF begonnen wird die Wildermark zu befrieden.

    Weil der Mondenkaiser 1034 BF das Reich bedroht.

    Weil 1034/35 Tidenstieg den Weg zur Blutigen See eröffnet.

    Und 1035 BF der Tanz in Aranien beginnt ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Da er ja post JdF spielen möchte (1028 war da etwas undeutlich) und er geschrieben hat, dass Xeraan weg ist, fallen diese Punkte also weg. Prinzipiell würde ich mal behaupten wollen, dass den meisten Spielern, so sie nicht selbst den AvBo beziehen und extrem an der Zeitlinie kleben, die Reihenfolge von Abenteuern ohnehin egal ist. Das Horasreich interessiert z.B. in großen Teilen der Splitterdämmerung niemanden, so dass der Bürgerkrieg dort vollkommen egal ist. Dazu kommt, dass ja auch, wenn man irgendeines der Abenteuer weiter nach vorne zieht, nebenbei ja auch Zeit vergeht und die Ereignisse parallel geschehen. Auch die Befriedung der Wildermark hat mit Ausnahme von "Ich, Rohaja, die hier zwar nichts gemacht hat, aber die Lorbeeren einstreicht und nebenbei mal eben Darpatien weiter und weiter demütige, habe endlich eine tolle Hausmacht*" keinerlei großartigen Auswirkungen auf die Splitterdämmerung. Das bisschen für Haffax kann man sich auch wegdenken, zumal die Wiederbestückungszeiträume von Armeen und Wirtschaften im DSA ohnehin immer lächerlich sind ;) .


    Start könnte also einfach mal das Glorana-Ding sein (sollte das auch geplant sein). Interessiert auch aventurisch eigentlich niemanden wirklich - ist halt Glorana. Start 1029, in der Zeit beginnt unten VeG, Zeit wird mindestens ein Jahr in Anspruch nehmen (wenn man auch Reisen etc. mit einberechnet), danach Bahamuths Ruf, wieder ein Jahr rum. Schon ist man 1031 und kann sich überlegen, ob man z.B. Donnersturm und Befreiung von Warunk direkt mitspielt um im Anschluss direkt Träume von Tod etc. zu spielen. Wenn man dann ganz ans Ende Aranien und Haffax spielt, kommt man am Ende also mit ein wenig Pausen zwischen den Abenteuern sogar wieder im eigentlichen Zeitstrahl an und niemand hat's bemerkt.


    Lange Rede: Kannst du machen, bei "richtiger" Reihenfolge der Abenteuer kommst du damit noch nicht einmal mit dem offiziellen Plot groß ins Gehege :) .


    *Markgrafschaft, my ass. So ein blödes, mieses...mal ehrlich, war das nötig? Swantje als Fürstin wäre too much? Oh nein, wir müssen was ändern, sonst entwickelt sich doch der Plot nicht! Bah. :cursing:

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.


    - Immanuel Kant

  • Danke Ehny,


    ja das mag vielleicht mit dem '28 nicht ganz klar gewesen sein, sollte aus meinem Text aber deutlich werden.

    Genau das was du sagst dachte ich mir auch


    Klar gibt es Thronfolgekriege im Horasreich, aber das interessiert doch quasi niemanden, wenn die Helden an der anderen Küste versauern.

    Alle Splitter sind ausnahmslos im Osten, Westen kann uns egal sein, Mondenkaiser ist auch egal.

    Tidenstieg kann doch ohne Probleme vorgezogen werden. Wen interessiert wann Morudaal erwacht, wenn er seit xtausend Jahren weg war.

    Donnersturm und Posaunenhall hast du Recht, das kann man schwerlich nach vorne ziehen, aber laut Setzung beginnt TGT-Splitter iwas mit 1037/38/39 und das finde ich dann doch arg spät?


    Versteh mich nicht falsch zakkarus, deine Timeline ist super, grade mit der Übersicht, aber einige Punkte könnte man doch genauso nach vorne setzen.

    Ist doch fast egal wann Selindian den Löffel abgibt, ob nun '28, '29 oder '35


    Rohaja rittert doch auch ohne Kaiserwürde herum und tut dumme Dinge auch wenn sie keiner fragt

  • Also, wenn ich mir das so ansehe, dann liegt die Splitterdämmerung ohnehin nur ab 1035 BF angesiedelt, weil man vorher einfach nicht zu gekommen ist bzw. man erst drauf gekommen ist, als DSA5 im Anmarsch war und man den Plot da eben mit Macht zuende kriegen wollte (nicht, dass man das nicht einigen Abenteuern anmerkt). Mal eine mögliche Reihenfolge.


    1. Schleiertanz (Muss nach 35-Tage-Krieg spielen, der ist 1028, das ist 1029/30 gegeben)
    2. Donnersturmrennen/Befreiung Warunks 1031, back on track, das kann genau dann gespielt werden, wenn es stattfindet
    3. Schleierfall, spielt 2 Jahre später und kommt damit zumindest im Abstand ungefähr hin, zumal kann man es nach Warunk gut begründen mal Bibernell zu besuchen (die würde ich hier auch schon ordentlich als NSC installieren, die ist cool :) )
    4. Bahamuths Ruf, weil duh wir sind gerade in der Gegend. Bei einem Seeabenteuer hat man zeitlich relativ gute Freiheiten und kann das Abenteuer etwas ziehen (angesetzt: 6 Monate)
    5. Firuns Flüstern. Mit Neersand ist man im Bornland, wo man die Ganze geschichte mit Gerda und Kai erfahren kann und von da aus Richtung Norden machen kann.
    6. Der Rest, so wie es die eigentliche Reihenfolge vorgesehen hat.

    Theoretisch kann das ganze noch versetzt sein mit Zwischabenteuern, die das Ganze noch in die Länge ziehen. Am Ende, wenn man mal einfach grob sagt, dass ein Abenteuer ein Jahr IT frisst (halbes-dreiviertel Jahr Abenteuer, dazwischen Reisen, Lernpausen etc.) komme ich am Ende, wenn ich die gesamte Kampagne spielen möchte bei 8/9 Jahren IT raus und oh Wunder, wir landen am Ende wieder 1040 und alles geht seinen göttergewollten Gang weiter :) . Anders bekommt man nämlich in der Tat einige Probleme, da einige Abenteuer an sich parallel statt finden (Schleierfall/Träume von Tod, sowie Firuns Flüstern/Seelenernte und Bahamuths Ruf beißt sich mit irgendeinem der AB, auch wenn es von bis angesetzt ist.) Unterm Strich also keine schlechte Idee, wenn man die Splitterdämmerung als Ganzes angehen möchte :) .

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    - Immanuel Kant

  • Es gab Konflikte an den Grenzen zum Mittlerreich - einmal trommelte erneut die Orks, Selidians Handel bedrohte den Frieden zum Horasreich und dann stand da noch die Wildermark im Weg. (Und die Redax brachte noch die Drachen ins Spiel.)

    Willst du aber den Osten befrieden mußt du deine Armeen sammeln. Das geht aber nur wenn du weiß das du dafür deine Grenzen vernachlässigen kannst. Und wenn da erst Albernia ein Eigentor schießt und plötzlich Bürgerkrieg im Horsreich herrscht - kannst du nicht nach Osten ziehen und den Westen offenstehen lassen.

    Dann brauchst du noch einen Funken Hoffnung - und der kam mit dem Ende der Q-Queste.


    Aranien hingegen könnte man gewiß ... vermutlich ... vorziehen. Aber Chronik IVb ist noch Baustelle - daher bin ich mir nicht ganz sicher. ;)


    Hier mal der gesamte Splitter-Zyklus:
    Der Unersättliche (Vorgeschichte: 1029 BF)
    Donner und Sturm (Vorgeschichte: 1031 BF)
    Posauenhall (Vorgeschichte: 1032 BF)
    Schleiertanz (1035 BF)
    Bahamuths Ruf
    (zwischen
    1035 und 1038 BF)
    Schleierfall
    (1037 BF)
    Träume von Tod
    (1037 BF)
    Töchter der Rache
    (Nebenlinie: ab 1038 BF)
    Seelenernte
    (1038 BF)
    Firuns Flüstern
    (1038/1039 BF)
    Die verlorenen Lande (1039 BF)
    Der Schattenmarschall
    (1040 BF)  

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  • Ja, zakkarus, aber das gilt nur für die allerletzten beiden Abenteuer, da kommt das Mittelreichische Heer wirklich zum Einsatz. Alle anderen Abenteuer davor sind unterm Strich klassisches Heldenwerk und haben nix mit der Politik drum herum zu tun. Für Warunk kann man sogar argumentieren, dass selbst die Rabenmark vor und nach MwB an der gleichen Stelle sitzt und ob jetzt westlich von den Trollzacken eine Traviamark oder eine Markgrafschaft *grummel* liegt, ist unterm Strich ziemlich egal, wenn man Asmodeus gegenübersteht (einige Änderungen in den Abenteuern, was eventuelle NSC angeht mal abgesehen).


    Dazu laufen die ganzen anderen Stränge doch parallel und wenn es wirklich pressiert, dann ging die QQ eben ein Jahr schneller zu Ende oder die Wildermark wurde zügiger befriedet - wissen die Götter, dass ich mit dieser langgezogenen Kampagne und einer sich äußerst clever anstellenden Heldentruppe auf harte Winter angewiesen war, dass die das Ganze Teil nicht innerhalb eines Jahres gewuppt haben. Manchmal sind diese Publikationslücken eine echte Plage ;) .

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  • Das Donnersturmrennen findet alle 25 Jahre statt - der Termin ist historisch festgelegt. Daran mußte sich auch die Redax richten.

    Die Zukunft Araniens wurde bereits 2005 festgelegt, auch wenn auf S.185 nur "bilden den Hintergrund für die nächsten Jahre" als Zeitpunkt festgelegt wurde.

    Bereits um 2011 wurden die Schicksale der Splitter (grob) festgelegt ... noch vom alten Team. Die Zeitensetzung war vor DSA5.

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  • Also mein Aventurien ist nicht untergegangen als ich das Donnersturmrennen 2 Jahre vor seiner Zeit hab stattfinden lassen. Hat das irgendwer aus meiner Gruppe am Ende wirklich bemerkt? Nö. Kann sich da heute noch irgendwer aus meiner Gruppe dran erinnern? Sicherlich nicht. Hat es irgendeinem offiziellen Plotverlauf am Ende wirklich geschadet? Nope. Natürlich nicht, es geht doch am Ende nicht um das Kalenderblatt, sondern darum, was man erlebt hat. Zeitrechnung ist im konkreten Spiel bei vielen Gruppen, die ich kenne eher so etwas, wie eine Richtschnur, nicht zwingend ein Gesetz. Das ist nur für den Hintergrund wirklich wichtig.


    Es geht hier doch auch nicht darum, dass man alle offiziellen Abenteuer offiziell umschreiben soll, sondern darum, ob etwas arg dagegen spricht das Ganze weiter nach vorne zu verlegen. Wichtig ist die Reihenfolge der Abenteuer, wenn man die Meisterarbeit übersichtlich halten möchte. Erst Leomar vom Berg umbringen und danach ein Abenteuer mit ihm als Verbündeten spielen wäre etwas kompliziert. Zu sagen, dass Haffax 1039 und nicht 1040 sein Ende findet...ist weniger problematisch.


    Was die Planung der Splitterdämmerung angeht: Ein Plan macht kein Abenteuer. Es steht auch schon seit der alten Al'Anfa-Box fest, dass Amira mal ihren Vater beerben soll. Heißt das, dass dieser Übergang nicht trotzdem völlig schief gehen kann und man sich fragt, was man da gerade gelesen hat? Klar, kann es das. Nur, weil man einen Plan hat, bedeutet das nicht, dass man die Ausführung nicht übers Knie brechen kann. Und Haffax' Ende, was nun genau in der Zeit vor DSA5 fällt, wirkt genau so. Leider, leider. Aber vielleicht sind auch die Erwartungen für den größten unter den NSC - und das war Haffax schon - auch am Ende einfach zu groß gewesen. Oder aber zu viele Köche...Man weiß es nicht, ist für frostgenerals Plan am Ende aber auch egal ;) .

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  • naja Donnerstrumrennen und damit anschließend Posaunenhall lass ich ja durchgehen als "darf nicht verschoben werden"

    da streite ich mich garnicht. Aber Ehny sagte ja, dass die Armeen machen können was sie wollen, weil es mir aktuell nicht so sehr um Haffax geht sondern viel mehr um Bahamut, Dimiona, Glorana, Xeraan und am Ende eben Nirraven.

    Das sind in meinen Augen Szenarien die man ohne Armee spielen kann und es reichen 6 Helden und ein paar Söldner ("paar")

    Verbündete kann ich mir ja überall suchen.


    Natürlich hast du im offiziellen Aventurien Recht. Uneingeschränkt.

    Aber ich will ja wissen inwiefern man sich davon lösen kann ohne dass Dere explodiert und die Redax vor meiner Tür klingelt was ich bitte da gemacht habe

  • Möglich ist mMn alles. Man kann auch die Splitterdämmerung direkt im Anschluss an die G7 spielen, die Gezeichneten rappeln sich vom Schlachtfeld nochmal auf und machen sich auf den Weg, um jeden Heptarchen abzusägen, damit Ruhe im P*** ist.


    Die Frage ist wohl eher nach der Plausibilität und die kann man ja durch Retcons einfach herstellen. Man gibt den schwarzen Landen weniger Truppen, man lässt sie deutlich schrumpfen etc. pp. um dadurch klar zu machen, wieso es weniger Ressourcen braucht, um sie zu brechen.


    Plausibler fände in allerdings in der Tat teilweise lange Abstände, denn für einen Darion Paligan wäre es wohl schon notwendig noch ein bisschen mehr Macht zu sammeln, wenn Xeraan fällt und auch ein Haffax reicht nicht Offensive an Offensive, ohne sich zu konsolidieren.

    Auch die ganze Szenerie um Schleiertanz etc. macht ja eigentlich erst dann wirklich Sinn, wenn Dimiona ein bisschen Zeit hat, um hinter den Schleiern auch was zu bewirken (wobei man das ja auch weglassen könnte, sie ist einfach nach dem 35-Tage-Krieg Tod, die Geschichte ist abgeschlossen).


    Ich denke, wenn man das Setting weghaben will, dann kann man das vorziehen. Gibt genug Möglichkeiten das zu plausibilieren. Und auch Warunk braucht keinen Donnersturm, um eingenommen zu werden (fände es sogar ohne deutlich stillvoller, wenn man die alten Banne etc. gegen das Omegatherion wieder aktivieren müsste, um es zurück in den Limbus zu treiben, anstatt es mit göttlicher Atombombe zu vernichten).


    Grundsätzlich kann ich durchaus verstehen, wieso man lange Zeit nicht gegen die schwarzen Lande agiert. Jeder Splitter ist eben eine enorme Bedrohung und man merkt im JdF, dass man sie nicht kontrollieren geschweige denn bannen kann oder auch nur ihre Macht einschätzen kann. Damit lässt sich eine gewisse Stagnation durchaus rechtfertigen. Genauso kann man die Macht aber beschränken und die Splitterdämmerung schnell abhandeln. Die festen Zeitstempel zu Warunk und Rondras streitwagen finde ich da eher wenig behindernd (ist ja auch nicht Teil der Splitterdämmerung).

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  • Die Idee ohne Donnersturm Posaunenhall zu spielen finde ich total geil.

    Erneuerung der Bann-Runen aus alten Schriften


    Ich glaube das hat mehr Potential als "Teleport nach Warunk + Kill Best of 5 + DeusexMachina Rettung von Ayla"

  • Das wollte ich ja mit dne Zeitstrahl darstellen - es brauchte Zeit. Wenn wir einfach mal die ganzen Armeen und Kämpfe um Gebiete ignorieren und nur starr auf die Helden blicken - ja dann wäre alles möglich. Aber deswegen muß der SL aufpassen das er in den Berichten der Abenteuer nichts erwähnt, was er für den Zeitsprung übersprungen hat.

    Klar - alle Abenteuer lassen sich gelöst spielen. Posaunehall ist zwar die Bonus-Fortsetzung zum Donnersturm ... aber müssen es die gleichen Helden gewesen sein? Nein ... in Aventurien sind verschiedene Heldengruppen unterwegs - eine Gruppe alleine könnte niemals alle Probleme gleichzeitig lösen ;)

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  • Ich mag das Ende von Donnersturm nicht.

    Die Idee des Rennens ist nett, aber der mysteriöse Gegner ist ziemlich seltsam.

    Aber darum solls nicht gehen.


    Vielen Dank für euren Input.

    Sehr Hilfreich, ich mag euch =)

  • Mit Leonardo fing alles an ...

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  • Dass es Zeit braucht ergibt sich ja auch aus der Zeitlinie, die ich weiter oben geschrieben habe. Ich denke mal, dass alles, was man mit dem Vorziehen erreicht ist, dass eine einheitliche Heldengruppe die gesamte Kampagne durchspielen ohne in Schwierigkeiten mit der Parallelität verschiedener Abenteuer zu kommen. Für mein Empfinden ist es nämlich wesentlich problematischer zu sagen: Im Praios seid ihr in Aranien und tadaaa, es ist Hesinde, willkommen im Ewigen Eis! Einfach nur, weil die Abenteuer innerhalb eines Jahres angesiedelt sind, als dass man etwas an den Zahlen der Heere dreht. Ergo: Die Reihenfolge der Abenteuer und die Zeitabstände zwischen ihnen empfinde ich auch als wichtig, aber einige von ihnen kann man schon nach vorne schieben, um die Zeitlinie breiter zu ziehen und so ein entspannteres Spielen der Kampagne zu ermöglichen. Das schließt ja auch einen etwas größeren Zeitsprung innerhalb der Kampagne ebenfalls nicht aus.


    Was den Donnersturm angeht: Reden wir nicht drüber. Diese unsägliche Parodie eines Abenteuers wird für alle Zeiten meine Nemesis bleiben. Furchtbar gewesen, ganz furchtbar. Das kann man gerne weglassen, wann immer es geht.

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    - Immanuel Kant

  • Hier liegt ein Irrtum vor. Die Splitterdämmerung ist keine Kampagne sondern ein Zyklus aus losen miteinander verbundenen Abenteuern, deren Ziel es ist die Heptarchien zu befreien/erlösen, symbolisiert durch den jeweiligen Splitter. Nebenbei werden alte oder neue Splitterträger abgerufen.

    Während die Borbarad-Kampagne einen geschlossenen Zeitraum von 1015 BF bis 1021 BF (6 Jahre) besitzt, wo den Helden kaum Atempausen bzw. andere Abenteuer erlaubt sind, ist es beim Splitterzyklus gewollt das verschiedene Helden nebenbei auch noch etwas anderes erledigen können.

    Daher ist jedes Splitterdämmerung-Abenteuer für sich abgeschlossen, und Bahamtus Ruf ist gar eine eigene geschlossene Kampagne.

    "Die Erben des Schwarzen Eises"-Kampagne zählt - wohl aus guten Grund - nicht zur Splitterdämmerung.


    Aber - wenn man so will, möglich ist es schon:

    Start 1035 BF mit Schleiertanz, 1036 BF wird mit Bahamuts Ruf gefüllt, 1037 BF nimmt sich Schleierfall und Träume von Tod vor, Seelenernte - und wenn man will Firunsflüstern - nimmt sich 1038 BF an und dann Rück auch schon der Kampf gegen Haffax näher.

    Ich würde sowieso nicht alle Abenteuer spielen sondern nur die Regionen die meine Spieler mögen. Weiterhin gibt es den Vorteil dazwischen noch anderes zu erledigen, bzw. sich zu erholen.


    Aber wie ein SL nun dies alles für seine Gruppe umsetzt - das muß er mit Absprache der Spieler entscheiden.


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