Zauberzeichner

  • Hallöle.

    Mir kam heute die Idee doch irgendwann mal gerne einen "Zauberzeichner" zu spielen - nicht als Bannzeichner mit seltsamen Lernmethoden in den Schwarzen Landen, sondern als Gelehrter aus dem Horasreich.

    Da leider keinerlei offengelegte Bestrebungen in diese Richtung zu expandieren an der Akademie zu Methumis (wo ich das aufgrund der Archäologischen Ausgrabungen am ehesten vermuten würde) beschrieben sind, wollte ich mich erkundigen, wie glaubhaft man sowas hinzudichten kann.

    Die Idee: Ein neu eröffneter Zweig, der Zauberzeichner ausbildet - analog zu den Alchimisten als Viertelzauberer, aber eben mit dem Fokus auf Zauberzeichen. Klar können erstere auch letzteres lernen, aber das wird dann doch sehr AP-intensiv von Start weg.

    Als Ritualkenntnis gibts dann eben ebenfalls Alchimie (weil schon vorhanden). Eventuell nimmt man als Basis auch den Alchimisten (oder Alchemisten? Oder geht beides?).

    Möglich wäre ja, dass die Dame Spektabilität eben von jenen Bannzeichnern Tobriens gehört hat und einen davon für ihre Sache gewinnen konnte. Dann böte sich auch Glyphenkunde statt RK Alchimist an.

    Klingt dieser grobe Umriss stimmig? Grade bei einer Uni wie Methumis will ich mir keine Stilblüten generieren.

    Und wenn ja, was könnte man dem Abgänger mitgeben? Leuchtendes Zeichen als Basis bietet sich ja immer an, aber dann wirds ja relativ bald schon relativ speziell mit den Zeichen.

    Aufgrund der Archäologischen Funde eventuell (als SF, nicht Zeichen, logischerweise) Reaktivierungsgespür? Oder verbilligt?

    Insgesamt bin ich noch ein wenig desorientiert, hoffe ihr könnt mir da weiterhelfen. Bin für alle Vorschläge offen :P

    Grüße

  • Geht es hier darum, eine neue Profession zu schreiben, oder möchtest du nur einem Alchimisten/Magier aus Methumis die SF Zauberzeichen mitgeben?

    Was Zauberzeichner im Horasreich angeht, so bin ich zwiegespalten. Einerseits sind Horasier grundsätzlich aufgeschlossen und sollten den immensen Vorteil erkennen, den magische Zeichen beispielsweise in Technik und Baukunst mit sich bringen können und über die von dir erwähnten Expeditionen könnten sie auch Zugang zu ihnen haben. Andererseits sind die Zauberzeichen eine ziemlich tulamidische Sache, die außerhalb der Stammgebiete nicht nur sehr selten anzutreffen sind sondern darüber hinaus praktisch nicht gelehrt werden.

    Von daher würde ich einem Helden zwar erlauben, bei einem sehr erfahrenen Methumer Forscher die eine oder andere Glyphe zu erlernen, für einen Platz im Lehrplan (aka neue Profession) sollte es aber außerhalb der Tulamidenlande nicht reichen. Vielleicht kann man aber einige Glyphen und Sigillen aus alten Textfragmenten rekonstruieren?

    Neben dem leuchtenden Zeichen ist das Zeichen der elementaren Attraktion in meinen Augen das beste für einen Anfänger: vielseitig einsetzbar und mit überschaubarem Effekt.

    Einen passablen Einstieg kann auch die klassische Objektmagie bieten, die durch Kombination mit der SF Zauberzeichen den sonst bestenfalls mittelmäßigen Applicatus enorm aufwertet. Dafür wäre dann jedoch einen Gildenmagier nötig, da diese Magie für Alchimisten zu AsP-intensiv sein dürfte. Überhaupt sind Magier leider die besseren Alchimisten, wenn man diese nicht per Hausregel als Halbzauberer generiert.

  • Ich würde das Konzept ebenso einfach nach Khunchom packen. Da gibt es Alchemisten, da gibt es Artefaktmagie, da sind Zauberzeichen zu Hause, da gibt es Magier... natürlich lehrt man an den Fakultäten etwas über magische Glyphen. Möglicherweise mal als eigenen Zweig - allerdings eher wiedereröffnet statt neueröffnet.;)

    I ♡ Yakuban.

  • Oder aber Thorwal. Gerade Olport ist ja durch die Runenforschung bekannt geworden.

    Aber wenn du einen horasischen Zauberzeichner spielen willst, gibt es dafür natürlich auch Möglichkeiten. Du könntest beispielsweise einen tulamidischen Privatgelehrten im Horasreich ansiedeln, der dort die Reichen mit "Zauberdingen" versorgt und langsam einen Nachfolger braucht. Natürlich hast du dann nicht das Wissen der Magierakademie Khunchom gebündelt aber zumindest Grundlagen sollten bekannt sein.

    Alternativ könnte dein Magier bei einer Fahrt der Sulman al'Nassori einem der dortigen Magier aufgefallen sein und praktisch für das Schulschiff "rekrutiert" worden sein (was natürlich eine Begabung in Artefakt-, Wasser- oder Windzauberei, vielleicht auch einen selbst erstellten Vorteil wie Dschinnenfreund voraussetzt). Denn auf der Sulman al'Nassori lernt man garantiert auch genug bezüglich Zauberzeichen.

    Eine dritte (und vielleicht die eleganteste) Möglichkeit wäre ein Lohnmagier der Arcanomechanischen Manufactur, einer Horasischen "Spielzeugschmiede", welche magisch Bewegte Apparaturen herstellt. Hier wäre es tatsächlich möglich, einen khunchomer Magier anzusiedeln, der für Bezahlung x den Belhankern ein paar Zauberzeichen (eben die, die gut zu Spielzeug passen) beibringt.

    Aber wie dir sicherlich klar ist, erfordert all das Absprache mit dem Meister :). Hoffe ich konnte helfen;)

  • Ich habe nun (entgegen der Vorschläge) eine Profession "Zauberzeichner" auf Basis des Alchemisten nach Methumis verlagert. Die Geschichte in zwei Sätzen: Bei den ärchaologischen Ausgrabungen der Akademie stießen die Gelehrten immer wieder auf (inaktive) Zauerzeichen. Ein tulamidischer Privatgelehrter ließ sich rekrutieren, bald entwickelte sich so ein entsprechender Zweig.

    Wenn ich es ausgeschliffen habe stell ich das mal hier rein (und antworte noch mal ausführlicher).