Kurze Fragen- Kurze Antworten. SL Bereich

  • Schadensreduzierung

    Ab +3 umgehen Waffen Kaltes Eisen und Silber

    Ab +4 umgehen sie Adamant (Als SR, das hat nichts mit der Härte zu tun)

    Ab +5 umgehen sie Gesinnungen

    Ab +6 umgehen sie episch. (das steht wo anderes dabei, soltle aber so passen)

    Wucht/ Stich etc werden nie durch magische Boni umgangen

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Danke. Im Prinzip alles richtig verstanden, die Tabelle hatte ich vergessen, aber so hohe Waffen hat die Gruppe noch nicht :)

    Leider noch eine Frage:

    Feuerballhalskette

    Löst das Werfen einer Kugel einen Gelegenheitsangriff aus?

    Ist irgendwie etwas tricky. Das Auslösen von magischen Gegenständen löst keinen Gelegenheitsangriff aus, Fernkampf aber würde einen auslösen.

    • Ist also das Werfen einer Kugel der Kette das Aktivieren eines magischen Gegenstands oder ein Fernkampf?
    • Muss man zum Werfen der Kugel einen Angriff würfeln?

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

  • Ich würd sagen RAW ist nicht ganz klar, als DM würde ich aber sagen: Ja zu beidem. Allerdings ist der Angriffswurf ein Angriff mit einer Splash Weapon gegen das Feld, nicht den Gegner.

    My diplomacy equals roll for initiative.

    Einmal editiert, zuletzt von Lucio (17. Mai 2018 um 23:14)

  • Ich unterstütze Lucio

    So wie es geschrieben ist, ist es ein Angriffswurf gegen ein Feld (RK 5)

    Bei einer 1, wird’s halt Tricky, weil man sich selbst auch treffen könnte, aber das ist nun mal so :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hi Zusammen,

    ich bin ganz frisch im Rollenspiel und habe eine frage die ich mir bis zu unserer letzten (und ersten) Runde noch nicht gestellt haben.

    Ich leite eine Gruppe von P&P unerfahrenen inkl. mir selbst.

    Das Regelwerk habe ich mir größtenteils durchgelesen und auch im Forum habe ich bereits danach gesucht. Leider ohne Ergebnis.

    Wenn die Charaktere Magische Gegenstände finden informiert man die Gruppe darüber das es ein magischer Gegenstand ist?

    Oder erfahren sie es erst wenn die Gruppe zufälligMagie entdecken daruf wirkt?


    Angenommen die Gruppe hat keinen Zauberwirker, erfahren die Spieler dann nie die eigenschaften des Gegenstands?

    Welche Möglichkeiten gibt es als Spieler herauszufinden was ein Magischer Gegenstand ist und was nicht?

  • Magie entdecken und dann auf Zauberkunde Würfeln

    Bei der Fertigkeit (Zauberkunde) steht dann auch der SG dabei (15 + Zauberstufe des magischen Gegenstandes)


    Ja wenn man niemanden hat der Magie entdecken kann, dann bleibt ein aufflammendes Langschwert +3 für die Spieler nur ein Langschwert bzw. ein Langschwert Meisterarbeit wenn sie den wurf darauf schaffen (Handwerk Waffenschmied/Beruf Soldat (SG 15 ist glaub ich irgendwo angegeben) oder einfach nur Wahrnehmung)


    Damit man dann erkennt dass das Schwert mehr kann sollten die SC zum örtlichen Magier gehen

    Der sollte dann aber auch so nett sein und es Ihnen ehrlich sagen


    Auch das Befehlswort so man braucht um zB aufflammen überhaupt einsetzen zu können erfährt man nur so

    (Wenn man das Wort auspricht, dann überziehen die Flammen das schwer bis man den Effekt wieder beendet)


    Also ja sie brauchen Magie um Magie zu entdecken

    Alternativ würde ein Zauberstab „Magie entdecken“ in Kombination mit der Fertigkeit „mit magischen Gegenständen umgehen“ funktionieren

    Damit darf selbst ein Kämpfer (bei geschafftem Wurf) Magie entdecken auf sich oben haben und damit dann auf Zauberkunde Würfeln

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Das sehe ich genauso wie Ju-Mo. Schon seit der ersten Edition von AD&D gab es Zaubersprpche wie Magie Entdecken (detect magic) und Identifizieren (identify). Ersteres wurde verwendet um festzustellen, ob überhaupt ein Gegenstand magisch ist, zweiterer um zu erfahren wie man diesen benutzt. Ich benutze als ‚Hausregel‘ auch immer noch eine gewisse Anzahl an ‚Ladungen‘, den ein magischer Gegenstand wie ein Zauberstab innewohnt. Das lässt die Abenteurer gewissenhafter mit den Gegenständen umgehen, sorgt dafür das man Nachschub braucht, und fühlt sich für mich logischer an Gegenstände bis zu einem Kapazitätsmaximum aufzuladen.

    In Pathfinder gibt es diese Limitierung meines Wissens nach aber eigentlich nicht.

  • Welche Limitierung?

    Magie entdecken ist der Basic Zauber mit magische Effekte (Zauber/Gegenstände etc) sehen zu können

    Kann man sie sehen kann man sie mithilfe von Zauberkunde untersuchen

    Identifizieren gibt einem einen Bonus von +10 auf den wurf für magische Gegenstände (solange es kein Artefakt ist)


    Zauberstäbe und stecken haben sehr wohl Ladungen

    Zauberstäbe in der Regel 50 und sie beinhalten nur einen Zauber

    Zauberstecken in der Regel 10, wovon sie mehrere Zauber innehaben und jeder Zauber eine andere Anzahl an Ladungen kosten kann

    Die Anzahl der verbleibenden Ladungen erfährt man ebenfalls wenn man einen Zauberstab untersucht und den „wertlosen Ast“ als Zauberstab identifiziert.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich wünsche einen wunderschönen guten Morgen :)

    Ich habe eine kurze Frage, bei der es um Blutgebeine geht (Ich leite gerade das Abenteuer "Hungrig sind die Toten").

    Und zwar würde ich gerne wissen, ob sie eine Spieler noch in der selben Runde mit ihren Tentakeln ziehen können, sobald sie einen erfolgreichen Angriff gelandet haben. Oder können sie nur in der ersten runde den Ringkampf starten und dann in der Runde danach ziehen anwenden, sofern sich der Angegriffene nicht befreit hat.

    Schon einmal vielen Dank für die Antwort :P

  • Die Blutgebeine haben die außergewöhnliche Fähigkeit (AF) "Ziehen".

    Diese Fähigkeit ist z.B. im Monsterhandbuch unter "allgemeine Monsterregeln" (Anhang) beschrieben, aber auch online im deutschen PRD: Link

    Das Anwenden einer AF (außergewöhnlichen Fähigkeit) kostet normalerweise keine Aktion, wie im Kapitel "Kampf" des Grundregelwerks beschrieben (es gibt Ausnahmen): Link

    Deshalb:

    Die Blutgebeine können nach einem erfolgreichen Angriff dieses Kampfmanöver zusätzlich und als freie Aktion ausführen: einen Wurf auf Kampfmanöver auswürfeln und bei Erfolg den Gegner näher zu sich ziehen.

    Ein vorheriger Ringkampf ist nicht notwendig.

  • Hätte gern ein kurzes Feedback zu einem Homebrew-Item, dass ich gebastelt habe um meinen SRK/SWB etwas zu unterstützen... er cowboyt gern etwas voraus und dann fehlen im oft die flanking partner für den sneak attack...


    Jester's Cap for 30'000 GM
    Once per day, the wearer of this lavishly decorated cap can make the feint action as a swift action. In addition the wearer can as a free action get the benefits of the improved feint and greater feint feat for a total of 5 combat rounds per day. Those rounds do not have to be taken consecutively.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Hätte gern ein kurzes Feedback zu einem Homebrew-Item, dass ich gebastelt habe um meinen SRK/SWB etwas zu unterstützen... er cowboyt gern etwas voraus und dann fehlen im oft die flanking partner für den sneak attack...

    Das passt doch nicht ganz zu deinem anderen Eintrag oder?

    Zum Item:

    Eure Grupper hat eine Menge Nahkampf Typen wenn ich das richtig in Erinnerung habe (und es die gleiche Gruppe ist).

    MMn sollten die besser zusammenarbeiten damit er seinen sneak attack bekommt, bevor er so ein Item bekommt.

    Teamwork ist ein großer Teil des Spiels.

    Ansonten:

    Er hat als Swashbuckler/Schurke eig genug Talente um sich die Finten Talente so zu holen.

    Muss er dafür etwas ausgeben? Ja muss er.

    Aber das gehört zum Spiel dazu, man kann nicht alles haben.

    Dann wird seine RK oder sein Angriff ein bisschen darunter leiden müssen, dafür hat er die Talente dauerhaft.

    Wenn er das zu spät bemerkt hat, kann du ihm ein einmal Item geben, dass ihm das Umtrainieren gratis erlaubt.

    Das wäre eher meine Herangehensweise.


    Das Item ansich ist eig ganz ok.

    Zwei Talente für 5 Runden sind naja... vor allem auf späteren Stufen bei größeren Dungeons sehr schenll (viel zu schnell) verbraucht.

    Und das einmal als schnelle Aktion ist auch okay.

    30.000 GM... dazu müsste ich ewig viele Items wälzen.

    Aus dem Stehgreif heraus würde ich aber sagen dass es in etwas passt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ah der Charakter macht irgendwie 12 schaden pro Runde, dem etwas zu geben, dass er sich nicht ganz abgehängt fühlt find ich irgendwie schon wichtig, wenn ich mehr reinklotzen will... ausserdem bekommt er das ja nicht einfach so... ich bereit gerade den letzten einkaufsausflug nach magnimar vor und ich will in dem Laden auch dinge haben, die effektiv der gruppe helfen... vielleicht legen sie auch einfach zusammen für den fliegenden tepich, damit sie nicht en monat lang durchs storval-plateau treken müssen...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • der Charakter macht irgendwie 12 schaden pro Runde, dem etwas zu geben, dass er sich nicht ganz abgehängt fühlt find ich irgendwie schon wichtig, wenn ich mehr reinklotzen wil

    12 DMG die Runde verglichen mit?

    Whs viel mehr wenn ich mir so anschaue was der Rest macht.

    Und Abhängig, der uSRK ist eh nicht mehr so abhängig, aber sobald ich einen SRK spiele nehme ich sowas in Kauf.

    Außerdem liegen die Fähigkeiten eines SRK NICHT in seinem DMG.

    Sondern in seinen Fertigkeiten und Fallen finden.

    Und das kann er ja noch immer, da ist es irgendwie klar, dass er im Kampf nicht so gut ist. Die Klasse hat ja einen anderen Fokus.

    Und der uSRK ist eig ein guter DMG Dealer ab Stufe 3 (yeah reiner GE Build)

    Dazu noch Stufen als Swashbuckler für den GAB.

    Ich kenne jetzt seine genaue Stufenaufteilung nicht, aber er sollte ähnlich gut treffen wie volle GAB Klassen und sein DMG sollte ähnlich hoch sein.

    Dazu bekommt auch der SWA noch seine SWA Stufe auf den DMG.

    12 DMG die Runde erscheint dann doch etwas wenig.

    Aber das ist ein anderes Thema.

    Das Item ansich passt eig, es ist relativ schnell verbraucht und eine Finte ist auch nicht was gegen jeden Gegner wirkt.
    Noch dazu erfordert es einen weiteren Wurf.

    Allerdings buffst du mit mächtiger Finte eher die anderen Leute als ihn.

    Weil der Gegner dann für die anderen weniger RK hat.

    Da würde ich eher etwas nehmen mit einem Nebensatz wie:

    "Die durch die Finte resultierende Malus auf die GE kann nur vom Träger dieses Items genutzt werden"

    Und dann kannst du ruhig die Nutzungsdauer ein wenig hinaufschrauben.

    Auf 3 min, in 1 min Intervallen, macht quasi 3 Kämpfe.

    Das ist zum Schluss noch immer nicht viel, aber Finten ansich kosten ja schon etwas.

    Das mit der schnellen Aktion kann man so lassen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich würde gerne eine Kampage zum Thema Sklaverei starten. Dabei bräuchte ich normale oder mächtige Artefakte, das man finden und / oder zersören müsste. Habr ihr irgendwelche Ideen, vielleicht sogar von den offiziellen Quellen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Speziell ein Artefakt. Will es darauf aufbauen. Das einzige was ich bisher geplant habe ist, dass ein Aion, Theletos eine Rolle spielen soll, der wieder mit Hilfe von Halblingen die Sklaverei wieder einführen möchte. Und mein Spieler ist ein Sklave. Mehr habe ich noch nicht.

    Habe noch nicht so viele Kampagnen geplant, deshalb dachte ich für den Anfang wäre eine Artefaktbezogene Kampagne einfacher.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Das einzige was ich bisher geplant habe ist, dass ein Aion, Theletos eine Rolle spielen soll, der wieder mit Hilfe von Halblingen die Sklaverei wieder einführen möchte

    Ich dachte immer Halblinge werden in manchen Regionen eher als Sklaven gehalten und nicht umgekehrt.

    Ansonsten:

    Artefakt bräuchtest du eig keines für dieses Story Konzept.

    Je nachdem wie du es halt ausarbeiten willst.

    Ein Möglichkeit wäre, dass besagter Theletos ein gewisses (von dir kriiertes) Artefakt sucht,

    mit dessen Hilfe er zB Massen Personen Bezaubern auf hunderte Leute oder eine Stadt etc wirken kann.

    Und mit dessen Hilfe will er von besagter Stadt ausgehend wieder die Sklaverei in diesem Land/Länderteil einführen.

    Dann könnten die SC (oder der SC wenn es nur einer ist), am Anfang zufällig auf eine dieser Artefaktsuchtrupps stoßen

    und sich dann als Widersacher zum Theletos selbst nach dem Artefakt suchen

    Mit Dungeons wo das Artefakt sein könnten, Begnungen mit anderen Suchtrupps, gezielte Attentätet auf den SC weil er im Weg ist, Verbündete die dem SC helfen wollen, etc


    Oder falls der Spieler wie oben erwähnt als Sklave beginnen will, dann muss er einem solchen Suchtrupp begleiten und wird als Kampfopfer benutzt.

    Bis er stark genug wird um diesem Suchtrupp eigenständig zu überwältigen oder zu entkommen

    und dann versucht dem Theletos einen Strich duch die Rechnung zu machen bzw sich zu rächen

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Spielst du auf Golarion? Asmodeus (Oberteufel) ist der Gott der Sklaverei. Cheliax wäre dafür prädestiniert (eine Flucht nach Andoran, das Blumenglockennetzwerk der Gnome als machtgruppe, die einen unterstützt, aber auch von den Höllenrittern herbe Niederlagen einstecken muss usw.)

    Wenn du in einer eigenen Welt spielst... hmm...

    Dann sind vielleicht die Kytonen dein Ding, wesen aus Ketten und Schmerz. Du findest im MHB III etwas mehr über die und auch im Buch der Verdammten (entweder Teil III oder das Hardcover).

    Pathfinder-Fan der ersten Stunde