Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Ansturm macht keinen Schaden sondern schiebt die Gegner nur weg.

    Telekinetischer Sturmangriff bringt "nur" +2 auf den Angriffswurf aber keinen Bonusschaden.

    Beherzter Sturmangriff macht mit Lanzen dreifachen Schaden dann.

    Mächtiger Sturmangriff können glaub nur Kreaturen und verursacht glaub +4W6 Schaden zusätzlich.

    Glaube einen Koordinierten Sturmangriff gibt es zusätzlich noch aber da braucht man mehrere auf einem Reittier damit der zur Geltung kommt

  • Glaube einen Koordinierten Sturmangriff gibt es zusätzlich noch aber da braucht man mehrere auf einem Reittier damit der zur Geltung kommt

    Nicht ganz.

    Das hat nichts mit einem Reittier zu tun, sondern erlaubt einem nur mit einer augenblicklichen Aktion einen Sturmangriff zu machen,

    wenn ein Verbündeter ebenfalls einen Sturmangriff macht

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

    Einmal editiert, zuletzt von Ju-mo (8. August 2019 um 12:03)

  • Guten Abend!

    Ich habe eine Frage zum Thema Schaukampf:

    Mit dem Talent Schaukämpfer kann ich in jedem 08/15 Kampf einen Schaukampfwurf ablegen um die Vorteile eines Schaukampftalents zu nutzen.

    Wie hoch ist da der Schwierigkeitsgrad und welche Modifikatoren gibt es?

    Als Beispiel nehme ich jetzt mal eine Räuberbande die uns überfallen möchte. Also 4 SC gegen 3 NPCs.

    Es gibt ja keine „Masse“ die ich beeindrucken kann.

    Gruß

  • Es gibt ja keine „Masse“ die ich beeindrucken kann.

    In dem Fall gibt es keine Menge die man beeindrucken kann.

    Du ziehst die Vorteile aller Schaukampftalente ja eig daraus, dass du angefeuert wirst.

    Was bei keiner Menge schwierig ist.

    Es gibt aber einige Kampfsituationen wo es sehr wohl eine Menge gibt.

    zB man begleitet eine andere Gruppe von Reisenden (2 Händler und einen Geschichtenerzähler), die man zufällig am Weg getroffen hat

    und dann wird man überfallen.

    Oder man entert ein anderes Schiff und alle normalen Ruderer (die ja nicht mitkämpfen) sind Zuschauer deines Kampfes.

    Ich würde das Talent nur gelten lassen, wenn man auch wirklich unbeteiligte Dritte als Menge hat die man beeindrucken kann.

    Seien es: Gefangene der Banditen, weitere Händler etc.

    In dem Fall würde ich immer bei dem starten wie sehr diese Leute dich anfeueren würden und wie sehr die Gegner.

    Beispiel 1:

    4 Banditen überfallen euch und ihr werdet von 3 Händlern begleitet (Kleine Menge)

    Die Händler sind natürlich auf deiner Seite und sind deswegen sofort dabei dich anzufeueren, also Freundlich oder sogar schon Hilfbereit.

    Macht einen SG von 15 oder 20

    Beispiel 2:

    Ihr seid Piraten und überfallt ein großes Handelsschiff (10 Enterabwehrsoldaten und 100 Seefahrer)

    Die Seefahrer sind natürlich nicht auf deiner Seite (also Feindselig) und es ist eine Mittelgroße Menge (genau 100 Leute),

    die 10 Soldaten sind ja Kampfbeteiligte.

    Es sind also 14 Kampfbeteiligte (4 SC 10 Soldaten) (SG +4), es ist ein Mittelgroße Menge (100 Seefahrer) (SG +2)

    und die Seefahrer (die die Menge darstellen) sind nicht deine Freunde (Grund SG 20)

    Macht einen SG von 26


    Je nach Kampange kann das aber zu ausreichend vielen passenden Situationen führen oder zu viel zu wenig Situationen.

    In dam Fall könnte man auch sagen, dass alle anderen Kampfbeteiligten die "Menge" sind.

    Finde ich aber unpassend. Vor allem wer schaut dich an und jubelt dir zu, wenn er gerade versucht deinem Freund den Kopf abzuschlagen?


    Lange Rede kurzer Sinn:

    MMn brauchst du eine am Kampf unbeiteiligte Menge die dir zuschaut, gibt es keine Menge kannst du keine Vorteile daraus ziehen.

    Das schlägt sich mit dem Satz "Du kannst in jedem Kampf Schaukampfwürfe ablegen", aber das ist mehr eine Beschreibung als eine Regel.

    Und es geht bei den ganzen Schaukämpfen nur ums anfeueren, macht das keine sollte man keine Vorteile bekommen.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Was für einen regelmechanischen Grund hat es, dass kritische Treffer bestätigt werden müssen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Damit sie nicht so oft vorkommen.

    Bei 15-20 würde man sonst zu viele Krits machen und mit den Kritischen Treffer Talenten sind Krits echt zach.

    Auch am Anfang, damit x4rer und x3er Waffen nicht bei jedem 20 Angriff ein Sofortkill sind.

    Immerhin hat man am Anfang so eine ca 50% Trefferchance. Womit man eine 20 nur zu 50% bestätigt.

    Was die Instentkill von jedem 20 Angriff auf jeden 40 Angriff abschwächt. (Nur jede 2te 20ziger wird auch bestätigt)


    Also die Mechanik dahinter ist einfach, damit Krits nicht so oft vorkommen.

    Weil sie entweder viel DMG machen (x3/x4) oder sehr häufig auftretten (15-20) oder Sondereffekte machen (Krit Talente)

    Manche Waffen/Builds können das auch noch schön kombinieren (KÄM mit Falcata 17-20/x3 und Krit Talenten)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ist zwar eine längere Frage, aber eine die mich verrückt macht.

    Bei den in den Büchern erwähnten Zauber-NPCs bzw. entsprechenden Monstern komme ich nicht damit zurecht, was sie wie oft Zaubern können. Hier mal ein paar Beispiele:

    Bei diesem Barden, heißt das dass er bei Zauber jeweils zweimal wirken kann oder dass 2x zaubern kann und sich davon was aussuchen darf?

    Bei Druiden verstehe ich gar nicht, was ich damit anfagen soll.

    Bei den Hexenmeistern glaube ich zu verstehen: Die Zahl vorne heißt wie oft sie zaubern können und das dahinter sind die Zauber, die sich hier aussuchen dürfen.

    Kleriker wahrscheinlich geich wie bei Druiden? Aber wie sieht es mit den Domänfähigkeiten aus? Für den Paladin gilt dann vermutlich dasselbe?

    Bei Magiern sind die vorbereitenten Zauber, die die man am Tag zaubern kann? Muss man also hier die einfach nur Liste abarbeiten? Und wie sieht es Zauberähnlichen Fähigkeiten der Arkanen Schule aus?

    Und bei Monstern steht ja immer dabei auf welche Art sie zaubern? Bzw. es sind dann zauberähnliche Fähigeiten und sowas (wozu ich später noch fragen werde)-

    Oder bricht sich alles ium Grunde nur über die Bezeichnungen runter?

    1/Tag

    1.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Damit sie nicht so oft vorkommen.

    Interessanterweise ist sowohl Starfinder als auch Pathfinder 2 genau davon weg gegangen, dass man nochmal bestätigen muss. Scheint wohl kein großes Problem zu sein, dass sie dann öfter vorkommen.

  • Was findet ihr besser?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • nteressanterweise ist sowohl Starfinder als auch Pathfinder 2 genau davon weg gegangen, dass man nochmal bestätigen muss. Scheint wohl kein großes Problem zu sein, dass sie dann öfter vorkommen.

    Da sind Krits was ich weiß auch allgemein schwächer bzw nicht so ausbaufähig.

    In PF gibt es zB einer Sense (die eine 4rer Waffe ist) und einem Katana (was auf 15-20 Krit chance kommen kann) Waffen die sehr davon profitieren.

    Das gibt es in den anderen Systemen nicht.

    Hier kritet man nur mit einer 20 und maximal x2, und es gibt auch keine +/- 10 Krit Talente die man nehmen könnte.

    Heißt hier sind die Krits von Hausaus viel schwächer als in PF, also kann man das Bestätigen (was ja nur dazu dient Krits schwächer zu machen) weglassen.

    Damit bleiben sie von der Mächtigkeit ca gleich (obwohl mMn PF 1 noch immer sehr gut auf sehr starke Krits gespielt werden kann und was das angeht mächtiger ist)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Bei den in den Büchern erwähnten Zauber-NPCs bzw. entsprechenden Monstern komme ich nicht damit zurecht, was sie wie oft Zaubern können. Hier mal ein paar Beispiele:

    Also:

    Es gibt 2 Arten zu zaubern:
    Spontan (Barde, Hexenmeister, Mytiker) und

    Vorbereitende (Magier, Kleriker, Druide)

    Spontane Zauberkundige kennen nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern (in der Tabelle Bekannte Zauber, der jeweiligen Klasse zu finden)

    Diese wählt man aus und diese werden nicht mehr abgeändert.

    Man kann mit seinen Zaubern/Tag, eine beliebeige Kombination der bekannten Zauber wirken (je nach Grad natürlich)

    Vorbereitende Zauberkundige kennen alle Zauber (DRU, KLE) oder können alle erlernen (MAG, ALC)

    Sie müssen ihre Zauber am Beginn eines jeden Tages vorbereiten und zwar jene Zauber sie wirken wollen.

    Zauber/Tag gibt an wie viele Zauber man vorbereiten und damit auch wirken kann.

    Will man einen Zauber öfter am Tag wirken, muss man ihn zweimal (oder öfter) vorbereiten.


    Heißt ein HXM kennt die Grad 3 Zauber Feuerball und Fliegen.

    Er hat 5 Zauber/Tag des dritten Grades.

    Er könnte also sich selbst fliegen lassen und dann noch 4 Feuerbälle auf die Gegner hinabregnen lassen.

    Oder die ganze Party (4 SC) fliegen lassen und noch 1 Feuerball abfeuern.

    Er kann aber niemals Einflüsterung wirken, da er diesen Zauebr nicht kennt.

    Er hat also:

    Grad 3 (5 mal/Tag): Feuerball, Fliegen


    Ein MAG dagegen hat folgende Grad 3 Zauber in seinem Zauberbuch:

    Feuerball, Fliegen, Einflüsterung, Entkräftender Strahl, Flimmern, Hast, Magie bannen, Tageslicht, Zungen, Blitz.

    Er hat 4 Zauber/Tag des dritten Grades.

    Am Beginn des Tages muss der MAG sich entscheiden was er den Tag über machen will.

    Er entscheidet sich, dass nur er selbst fliegen will und bereitet einmal Fliegen vor.

    Dann 2mal Feuerball, weil er glaubt den AoE DMG zu brauchen und mit seinem letzen Zauber einmal Einflüsterung, falls ein besonders stärker Gegner dabei ist.

    Er hat also:

    Grad 3: Feuerball (x2), Fliegen, Einflüsterung


    Am nächsten Tag könnte er andere Zauber vorbereiten, falls er meint andere Zauber zu brauchen

    zB Blitz statt Feuerball, weil sie gegen einen roten Drachen kämpfen werden.


    Was ich besser finde:

    Für gegnerische NSC bevorzuge ich spontane Zauberkundige, einfach weil sie mehr Feuerpower mit sich bringen.

    Sie leben eh nicht lange genug, um auch nur daran denken zu können Zauber auszutauschen.

    Für längere Gegner (die öfters auftauchen, aus welchen Gründen auch immer) bevorzuge ich vorbereitende Zauberkundige.

    Weil sie sich auf die SC einstellen können und damit immer wieder für eine Überraschung gut sind.

    Auch sind sie außerhalb eines Kampfes besser einsetzbar.


    Als SC:

    Allen Anfängern empfehle ich spontane Zauberkundige, weil vorbereitende mehr Planung brauchen.

    Wenn man die falschen Zauber vorbereitet, dann wirkt man zB nur einen von 7 Zaubern im Kampf, weil der Rest nicht brauchbar ist.

    Als spontaner Wirker gibt es 1/2 Zauber die man fast immer wirken kann, wenn man die nimmt kann man zumindest immer irgendetwas tun im Kampf.

    Für mich persönlich bzw für alle Fortgeschrittenen (oder einfach allen die sich gut eingelesen haben):

    Hier ist das besser, was gerade zum jeweiligen Charakterkonzept passt.

    Und dann kommt es nur aufs Charakterkonzept an, beide haben ihrw Vor und Nachteile.

    Ich selbst spiele aber meistens vorbereitende Klassen, weil ich gerne plane und gerne viele Optionen offen habe.

    Ich finds aber nicht perse besser, sondern es passt einfach besser zu meinem eigenen Charakter.

    Ich habe aber auch schon, weil es besser zum Konzept passt, einen HXM oder einen MYS gespielt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Grad 3: Feuerball (x2), Fliegen, Einflüsterung

    Das heißt bei den NPCs, die schon vorbereitet sind, sind die Zauber dahinter schon alle vorbereitet und ich kann sie dann (theoreitsch) gegen andere Zauber austauchen. Bei deim Beispiel zum Beispiel:

    Graf 3: Feuerball, Fliegen (3x)

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Das heißt bei den NPCs, die schon vorbereitet sind, sind die Zauber dahinter schon alle vorbereitet und ich kann sie dann (theoreitsch) gegen andere Zauber austauchen. Bei deim Beispiel zum Beispiel:

    Graf 3: Feuerball, Fliegen (3x)

    Ja kannst du.

    Feuerball (x2) , Fliegen, Einflüsterung ist dann halt das was er im Normalfall so am Tag vorbereitet.

    Blöd gesprochen: Ohne Grund ändert ein NSC seine Zauber eig nicht.

    Sollte er aber zB zu Ohren bekommen dass die SC so gerne fliegen (womit er seine Leute auch fliegen lassen muss), dann könnte er am nächsten Tag:

    Feuerball, Fliegen (3x) vorbereiten.

    Bei einem KLE/DRU der zB alle Zauber seiner Klasse kennt, kannst du diese Zauber mit JEDEM anderen Zauber des gleichen Grades seiner Klasse austauschen.

    Heißt entkommt so ein NSC den SC und trifft er später wieder auf sie kann er jeden Zauber anders haben und die SC so überraschen.

    Indem der Feuerdriude dann zB nur Kältezauber und Blitzzauber wirkt.


    Der Magier schaut da leider etwas anders aus:

    Ein Magier hat ein Zauberbuch dabei indem alle seine Zauber stehen sollten.

    Leider ist das bei NSC selten der Fall. Jeder normale Magier hat viel mehr Zauber in seinem Zauberbuch stehen, als er vorbereiten kann.

    Er bekommt schon fast die maximal wirkbare Anzahl an Zaubern beim Stufenaufstieg und lernt dazu noch alles was er haben möchte von Schriftrollen.

    Man kann einem NSC MAG deswegen entweder ein Zauberbuch bauen (was aber mMn selten wirklich den Aufwand rechtfertigt), oder

    man handhabt ihn was das angeh einfach wie einen KLE.

    Da NSC MAG selten mehr als 2 mal auftauchen (und ab dann lohne sich ein Zauberbuch vom Aufwand her schon),

    kann man ihnen da eig ohne weiters das gleiche einräumen wie einem KLE.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Danke dir :) Endlich hat sich diese Frage geklärt.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Ich lese gerade das Abenteuer "die Krone des Koboldkönigs". Hinter jedem Raumname wird ein Kürzel mit einer Zahl angegeben, mit der ich nichts anzufangen weiß, Bsp. "1. Monumentkammer (BS 2)".

    Was bedeutet dieses BS? Ist das eine Art Schwierigkeitsgrad?