Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Welches Hinderniss meinst du?

    Berg, Fluss, Fallgrube, Mauer?

    Zitat


    you can’t make out details of the terrain or areas you pass over during transit

    Also du bereist ganz normal das Gelände, kannst zwar keine Details ausmachen

    Da aber nicht von Schaden dabei steht wird es dir möglich sein ganz normal Berge und Flüsse zu umgehen.

    ich glaube auch Fallgruben kann man einfach ignorieren,

    man kann mMn aber auch nicht durch Tore oder Türen gehen, weil das für mich unter Detail fällt.

    RAI ist der Zauber mMn dazu gedacht schnell von A nach B zu kommen, wenn Teleportation nicht geht.

    Aus welchen Gründen auch immer.

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  • Das ist so was ich nicht ganz verstehe... es ist ein level niedriger als Teleportation, aber scheinbar wesentlich weniger gefährlich und in nem gewissen sinne weniger limitiert... man muss zB. sein Ziel nicht kennen und man ist höchsten 1000 Fuss daneben anstatt hunderte von Kilometer... gut, dafür braucht man etwas mehr zeit, aber wie oft ist das wirklich ein Faktor?

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  • Das ist so was ich nicht ganz verstehe... es ist ein level niedriger als Teleportation, aber scheinbar wesentlich weniger gefährlich und in nem gewissen sinne weniger limitiert... man muss zB. sein Ziel nicht kennen und man ist höchsten 1000 Fuss daneben anstatt hunderte von Kilometer... gut, dafür braucht man etwas mehr zeit, aber wie oft ist das wirklich ein Faktor?

    Naja, Teleportation ist Grad 5, Schattenreise ist Grad 6 und mächtige Teleportation ist Grad 7

    Er ist also einen Level höher als normale Teleporation und einen Level niedriger als mächtige Teleportation

    Der Hauptunterschied ist das Tempo zum Reisen.

    Teleportation lässt einen mindestens 150x9 = 1.350 km in 6 Sekunden zurücklegen. (Luftlinie)

    Schattenreise lässt einen maximal 80 km in der Stunde zurücklegen (Nicht Luftlinie), mit Stunde pro Stufe sind das mindestens 880km in 8 Stunden.

    Für die 1.350 km die die niedrigste Teleportation hinbekommt braucht man also Stufe 17 und fast 17 Stunden.

    Doch das ist ein immenser Unterschied wenn es um sehr weite Distanzen geht.

    Mit mächtiger Teleportation braucht man dann nicht einmal mehr schon am Ort gewesen sein und er ist unbeschränkt was die Reichweite angeht.

    Also was das schnelle Reisen angeht eig unschlagbar.

    Zeit naja... wenn man wirklich unendlich viel Zeit hat kann man auch normal Reisen.

    Und wenn es wirklich schnell gehen muss dann nimmt man Teleportation.

    Schattenreise liegt halt mitten drinnen.

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  • hiho, ich hätte eine Frage zu magischen Gegenständen alá Gürtel der Riesenstärke. Ich habe es bisher nicht im Forum gefunden, also verzeiht mir, falls ich diese Frage jetzt doppelt stelle ^^

    Und zwar steht in der Beschreibung: Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.

    Die Frage ist nun, ist der Bonus nach 24 Stunden "aufgebraucht" und weg, oder gilt er nach dem einen Tag regeltechnisch als permanenter Bonus?

  • In der Beschreibung steht:

    Dieser Gürtel ist mit einer großen Eisenschnalle versehen, die meist das Bild eines Bären ziert. Er verleiht seinem Träger einen Verbesserungsbonus von +2, +4 oder +6 auf Stärke. Dieser Bonus gilt als temporärer Attributsbonus, bis der Gürtel 24 Stunden lang getragen wurde.

    Heisst:

    - Die ersten 24h ist es nur ein temporärer Bonus

    - Danach permanenter Bonus.

    Auf der englischen Website ist es gut beschrieben:

    https://www.d20pfsrd.com/basics-ability…C-Strength-Str-


    Temporary Bonuses: Temporary increases to your Strength score give you a bonus on Strength-based skill checks, melee attack rolls, and weapon damage rolls (if they rely on Strength). The bonus also applies to your Combat Maneuver Bonus (if you are Small or larger) and to your Combat Maneuver Defense.

    Permanent Bonuses: Ability bonuses with a duration greater than 1 day actually increase the relevant ability score after 24 hours. Modify all skills and statistics as appropriate. This might cause you to gain skill points, hit points, and other bonuses. These bonuses should be noted separately in case they are removed.

    Also kurz und bündig: Nach 24h wird es als permanenter Bonus angeschaut, bis man natürlich den Gürtel auszieht.

  • Mmmh... imho gar nicht. Alchemisten haben keinen Zugriff auf Zauber die Gottheiten kontaktieren oder Kreaturen beschwören.

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  • RAW macht es keinen Unterschied, aber wie würdet ihr folgende Kombiniation anhaben.

    Die Erdrücken Fähigkeit eines Drachen mit dem Zauber Eiserner Körper.

    RAW macht es, wie erwähnt, keinen Unterschied sonst würde etwas dabei stehen.

    Jetzt wirkt der Drache Eiserner Körper, was sein Gewicht um das 10 Fache erhöht und landet dann auf seinen Feinden.

    Würdet ihr das Gewicht irgendwie in den Schaden, den SG zum Ausweichen oder in den SG zum entkommen einrechnen?

    Irgendwie würde ich das extram erhöhte Gewicht dann doch gerne mit einbeziehen, weil es mMn einen Unterschied macht.

    Bin mir aber nicht sicher wie genau es gut passen würde

    Oder findet ihr das ist nicht richtig/nötig/sinnvoll?

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  • Typische D&D Problematik. Damage= 1W6/10ft.

    Da ist meiner Meinung nach ein erhöhter Schaden nicht wirklich einsetzbar.

    Die Logik würde sagen, wenn ein Drache mit einem Gewicht von 10.000 KG auf einen Charakter landet ist er einfach Matsch. Da gibt es nichts zu würfeln. Vielleicht könntest du einen erhöhten Schwierigkeitsgrad für das Ausweichen ansetzen. Um es nicht ganz so dramatisch zu machen, verliert der Charakter wenn es schief geht vielleicht nur ein Arm oder ein Bein... SG 30 oder höher scheint mir angebracht.

    Alternativ:

    Bei einem Gigantischen Drachen mit Stärke 35 wäre der Erdrückenschaden 4W6 + 1,5 facher Stärkebonus (18). Wgn. Eisen könnte man den Stärkebonusfaktor nochmal um x1,5 erhöhen (also 18+9=27). Den SG nur um +2 zu erhöhen halte ich für zu gering.

    Einmal editiert, zuletzt von Targas (9. Februar 2019 um 13:01)

  • SG zum Ausweichen sollte gleich bleiben (Gewicht hat ja nix mit Fallgeschwindigkeit zu tun), Schaden um eine Grössenkategorie erhöhen, SG zum entkommen +2.

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  • Es geht weniger ums Fallen.

    Einem fallendem Gegenstand auszuweichen um den DMG zu halbieren ist ein REF Wurf gegen SG 15

    Er macht DMG abhängig von der Größe und dem Material des Gegenstandes und wie weit sie fallen (weniger als 9m, zwischen 9 und 45m und über 45m)

    Der angegebene Schaden ist nur für feste Materialien wie Stein etc, andere Materialien machen weniger Schaden

    Mir geht es um das Erdrücken des Drachen, ob er das auch machen kann wenn er sich fallen lässt müsste der SL entscheiden,

    aber eig braucht er eine Standartaktion um richtig zu landen.

    Ja einen Bonus auf die KMV damit das entkommen schwerer wird (weil die Klaue die ihn festhält viel schwerer ist) klingt gut.

    Den Würfelschaden um eine Größenkategorie zu erhöhen (was ja eig dem 8fachen es Körpergewichts entspricht) klingt auch super.

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  • Moin, hätte auch noch drei Fragen ;)

    1) Es gibt ja im GRW die Tabelle 1-3 (S.17) über die Bonusplätze für Zauber am Tag abhängig vom jeweiligen Attribut - in der Tabelle gehen die aber von max Grad 9 Zaubern aus. Wie sieht es denn bei Klassen aus, die z.B. nur max Grad 6 Zauber können (z.B. Barde)? Glaube nicht, dass dann auf einmal Bonusplätze 7./8./9. Grades zur Verfügung stehen für Metamagisch modifizierte Grad 5 oder 6 Zauber? ;) Und wann kommt z.B. der zweite Grad 1 Zauberplatz? Gibt es da irgendwo Tabellen oder Formeln für?

    2) Man bekommt ja für jeden Fertigkeitspunkt in Sprachenkunde eine weitere Sprache? Ist die frei wählbar, oder muss die aus dem Bereich der Sprachen sein, von denen man auch am Anfang bei der Charaktererschaffung aufgrund des IN Mods wählen kann? Dürfen es auch Kampagnenspezifische Sprachen sein (in etwa bei Runenherrscher thassilonisch, alt-varisisch, bei Unter Piraten Zyklopisch oder polyglott)?

    3) Boni aus gleichen Quellen stacken ja nicht - wie verhält es sich mit Boni von Zaubern und Ausrüstungsgegenständen, für die ja teilweise der gleiche Zauber für die Herstellung genommen wird? (ich meine Zauber Hast und die Waffeneigenschaft stacken z.B. nicht, bin mir aber gerade nicht sicher, wie es z.B. bei einem Diadem, das +4 auf CHA gibt, ist und einem Zauber, der das gleiche tut ...)

  • 1) Es gibt ja im GRW die Tabelle 1-3 (S.17) über die Bonusplätze für Zauber am Tag abhängig vom jeweiligen Attribut - in der Tabelle gehen die aber von max Grad 9 Zaubern aus. Wie sieht es denn bei Klassen aus, die z.B. nur max Grad 6 Zauber können (z.B. Barde)? Glaube nicht, dass dann auf einmal Bonusplätze 7./8./9. Grades zur Verfügung stehen für Metamagisch modifizierte Grad 5 oder 6 Zauber? ;) Und wann kommt z.B. der zweite Grad 1 Zauberplatz? Gibt es da irgendwo Tabellen oder Formeln für?

    Wenn ein Barde jemals Grad 7 Zauber bekommt (zB weil man über Stufe 20 hinausspielt und das aus Hausregel einführt, dass er anhand der vorhandenen Zaubergradprogression höhere Grade bekommt), dann würden auch die Bonuszauberplätze des 7ten Grades zählen.

    Bis zu dem Zeitpunkt allerdings benutzt er die Tabelle allerdings nur bis zum 6ten Grad.


    2) Man bekommt ja für jeden Fertigkeitspunkt in Sprachenkunde eine weitere Sprache? Ist die frei wählbar, oder muss die aus dem Bereich der Sprachen sein, von denen man auch am Anfang bei der Charaktererschaffung aufgrund des IN Mods wählen kann? Dürfen es auch Kampagnenspezifische Sprachen sein (in etwa bei Runenherrscher thassilonisch, alt-varisisch, bei Unter Piraten Zyklopisch oder polyglott)?

    Es dürfen allle Sprachen sein (außer Geheimsprachen wie zB Druidisch).

    Natürlich hat man als SL das letzte Wort, dass man zB sagen könnte, alt-varisisch kann nicht so einfach gelernt werden.

    Aber rein RAW sucht man sich eine Sprache aus und beherrscht diese ab dem Zeitpunkt in Sprache und Schrift perfekt.


    3) Boni aus gleichen Quellen stacken ja nicht - wie verhält es sich mit Boni von Zaubern und Ausrüstungsgegenständen, für die ja teilweise der gleiche Zauber für die Herstellung genommen wird? (ich meine Zauber Hast und die Waffeneigenschaft stacken z.B. nicht, bin mir aber gerade nicht sicher, wie es z.B. bei einem Diadem, das +4 auf CHA gibt, ist und einem Zauber, der das gleiche tut ...)

    Kommt auf die Art des Bonus an die einem +4 CH gibt.

    Das normale Diadem gibt einem einen zB einen Verbesserungsbonus.

    Dieser wäre nicht mit dem Verbesserungsbonus des Zaubers Pracht des Adlers kumulativ, weil dieser ebenfalls einen Verbesserungsbonus gibt.

    Hast du aber zB einen Zauber der dir einen Heiligen Bonus von +4 auf CH gibt, dann stackt der natürlich.

    Genauso würde Pracht des Adlers mit einem Diadem stacken, dass dir einen Kompetenz Bonus auf CH gibt (statt eines Verbesserungsbonuses)

    Allerdings gibt es eher wenige Sachen die einem einen anderen Bonus geben, bzw einfach so einen anderen Bonus geben.

    Man sollte deswegen nicht Gegenstände herstellen/zulassen die um den gleichen Preis, das gleiche machen, nur mit einem anderen Bonus.

    Bei sowas einfach an die schon vorhandenen magischen Gegenstände und Zauber halten und an die Boni die sie geben.


    Hallo Schwarm,

    Meine Frage wäre heute folgende:


    Gelten Berührungsangriffe als "leichte Waffen" hinsichtlich des Talentes "waffenfinesse"?

    Ja sie dürfen mit Waffenfinesse eingesetzt werden.

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  • Wie bemerkt man Weisheitsverluste?

    Meine Gruppe hat sich letztens einene Fluch eingefangen, bei dem sie jeden Tag etwas Weisheit verlieren. Die Frage ist nun, wie merken die Charaktere das? ich meine wenn man Stärke, Geschick oder Constitution verliert, merkt man, dass man Dinge nicht mehr so kann, wie noch vor ein paar Tagen... bei intelligenz merkt man, dass man es viel schwerer hat, sich information zu merken und bei Charisma merkt man es irgendwie am verhalten der anderen... aber bei Weisheit? Umso niedriger die ist, um so weniger Sorgen macht man sich doch...

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  • Das wäre dann etwas was sehr schlimm wäre.

    Aber ja wie "unweiser" man wird, desto weniger fallen einem Sachen auf und desto schlechter kann man andere Menschen lesen.

    Nur fällt einem das nicht auf, weil einem eben weniger Sachen auffallen.

    Man bemerkt eben nicht, dass etwas nicht stimmt.

    Allerdings könnte man der Gruppe jeden Tag (bzw jedes Intervalls einen Wahrnehmungswurf zugestehen um es doch noch zu bemerken.

    Gegen SG des Zauber/Fluches oder 5/10+ SG (je nachdem wie schwer man es haben will.


    Man könnte auch sagen, dass es dem Char der innerhalb von 2 Tagen nur 2 WE verleirt (bei sagen wir 1W6) auffällt,

    dass der Char mit 7 WE Verlust sich viel naiver verhält/ Situationen falsch liest (was man ja mit Motiv erkennen macht)/ nur noch komische, abwegige Ideen hat
    Das seine Selbstkontrolle von Tag zu Tag mehr verschwindet, ihr gesunder Menschenverstand darunter leidet etc.

    Ich lese mit für passende Sachen gerne die Völker durch, die einen Bonus oder einen Malus auf einen geistigen Stat geben.

    Dann nimmt man eben das Gegenteil her (bei einem Bonus) oder eben was dabei steht.

    zB bei Gestrandeten (-2 WE) wirken aber oft merkwürdig und leicht abgelenkt.

    Das leicht abgelenkt passt man halt darauf an je nachdem wie größer der Malus wird.

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  • Guten Morgen!

    Machen gerade auf der Nachtschicht etwas theory-crafting und sind bei den Ultimate Wildness Regeln auf Seite 218 auf folgenden Satz gestoßen (unter der Tabelle für Tiertalente):

    This is a combat feat, and it can be selected as a bonus feat by companions with levels in brawler, fighter, gunslinger, swashbuckler, or

    warpriest gained via feats or another special ability.

    Seit wann können Tiergefährten Klassenlevel erhalten? Mit Awaken oder so werden sie ja zu NPCs und zählen nicht mehr als Tiergefährte. Habe ich da vielleicht irgendwas überlesen?

    Ist ja auch schon spät...


    Gruß Snowbreeze

  • Es geht hier allgemein um Gefährten.

    Nicht nur um Tiergefährten.

    Also zB auch von eher "dummen" magischen Bestien die man mit Anführen bekommen kann.

    Oder eben erweckten Tieren.

    Vil gibt es auch einen Tiergefährten Archetypen, der einem Bonustalente aus zB der Bonustalentlist des Kämpfers gibt.


    Die Tricks auf der vorherigen Seite zeigen einem das auch recht schön (1):

    Es steht auch bei den Talenten noch einmal dabei (2):

    Zitat

    (1)
    [...] beachte bitte, dass zwar oft der Begriff "Tier" verwendet wird, diese Tricks aber jedem Gefäherten beigebracht werden können, der ausgebildet werden kann

    (2)

    Die folgenden Talente können von charakteren gewählt werden, welche über Tiergefährten verfügen bzw von den Tier- oder anderen Gefährten selbst (siehe die jeweiligen Voraussetzungen)

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  • Joa, mein Ranger hat letztens seine Tiergefährtin erweckt... die hat jetzt selbst Ranger Levels

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