Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Kann ich bestätigen. Ghule sind für ihren HG gefährliche Gegner, aus den Gründen, die Ju-Mo beschreibt. Der HG 1 besagt ja, dass ein Ghul eine angemessene Herausforderung für eine Gruppe der Stufe 1 ist. Eine entsprechende Gruppe hat alle Hände voll zu tun. Alleine schon der Schaden durch die drei Angriffe ist nicht ohne. Mit Heimlichkeit, Klettern und Schwimmen können sie zudem für wirklich unangenehme Überraschungen sorgen.

  • Ich frage für einen Freund bezüglich der Erschaffung magischer Gegenstände ;)

    Wie viel Magie kann ein Gegenstand aufnehmen?

    Beispiel: Der Charakter möchte einen magischen Anhänger herstellen bzw. herstellen lassen. Ich konnte keine Einschränkungen im PRD finden, die z.B. verbietet einen Attributsbonus, einen Zaubereffekt durch Befehlswort, natürliche Rüstungs-Boni, Zauberresistenz etc. in dieses eine Amulett zu zaubern.

    Auch fand ich keine Beschränkungen bestehende magische Gegenstände zu pimpen (Waffen und Rüstungsboni mal ausgenommen).

    Wie seht / handhabt Ihr diese Herausforderung? Schonmal vielen Dank für Eure Antworten.

  • Mir ist gerade nicht klar wo die genaue Problematik besteht?

    Es gibt ein Grundregelwerk, da sind die Preise für weitere Fähigkeiten genau definiert.

    Mach doch einmal ein konkretes Beispiel und nenne Deine Herausforderung, die Du nicht im GRW gefunden hast.

  • Hier ein Beispiel:

    Mythralrüstung mit

    +5 RK

    Unscheinbarkeit

    Schattenwandeln

    Giftresistenz

    Rasch

    Todlos (+1)

    Ungebunden

    Wäre "nur" eine +6 Rüstung Kosten 36.000 Gold plus 39.700 Gold für die Verbesserungen, welche nicht auf die Boni angerechnet werden. Sicherlich viel Gold aber machbar.

    Meine Frage ist, kann man beliebig viele Verzauberungen auf Gegenstände packen? Denkbar wäre ja dann noch einige auslösbare Verzauberungen, Fertigkeitsboni (z.B. Wahrnehmung) auf die gleiche Rüstung zu zaubern.

    Meiner Meinung nach sollte ein Gegenstand irgendwann "voll" mit magischer Energie sein, oder habe ich eine Einschränkung im Regelwerk übersehen?

  • Entschuldigung, aber ich muss ein anderes Regelwerk verwenden...

    Ich hätte das nach der Regeln aus dem Ausrüstungskompedium berechnet (ARK, Tabelle 3-2):


    +5 durch RK +5

    +2 durch Unscheinbarkeit

    +2 durch Schattenwandeln

    +1 durch Giftresistenz

    +2 durch Rasch

    +1 durch Todlos

    +5 durch Ungebunden

    ---------------------------------

    +18 Summe

    Eine Rüstung mit einem effektiven Bonus über +10 gibt es nicht.

    (ARK, S.114, links, oberes Drittel)

    Hättest Du die letzten 3 Fähigkeiten weggelassen und der effektive Bonus wäre +10 gewesen, hätte die Rüstung 101.100 GM gekostet (ARK, Tabelle 3-1) -- wenn ich nichts übersehen habe.

  • Also da es komisch da steht und wenn man es so liest Duell [mit 14.000 ein +4 ODER +5er Bonus ist, ja was den jetzt (?)] viel zu billig für so eine Obergrnze wäre, würde ich es so lesen wie Andre K77

    Auch kann ich den Bonus durch Schattenwandel auf jedes andere magische Kleidungsstück um genau den gleichen Preis wirken, wieso sollte ich da jemals die Grenze meiner Rüstung auslotzen?

    Vor allem noch so stark bei einem +15er Bonus?


    Nein, der Flat Bonus erhöht mMn nicht den allgemeinen Bonus bezüglich der Obergrenze


    Allerdings war das nicht die erste frage sondern ein Teil davon.

    Denn:

    Denn alles außer die teuerste magische Eigenschaft x 1,5

    Kann auf alles angewendet werden.

    Umhänge/Amulette etc


    Wo ich als SL da stop sage?

    Gar nicht

    Wenn er jeden möglichen Effekt auf seinen Ring craftet, dann bannt der gegnerische Magier einfach den Ring (ab Stufe 5 möglich, und je mehr Eigenschaften der Ring hat, desto höher die Stufe desto einfacher bannt man ihn) und alle Effekte sind für eine Weile unterdrückt

    Das kann ganz schön böse ausgehen für den Spieler wenn er bis zu 4 Runden ALLE Boni verliert


    Wohingegen wenn man die Boni aufteilt, es einem nicht nur günstige kommt, sondern man dazu auch noch viel sicherer gegenüber Magie bannen ist.


    Auch gibt es gewisse Sachen die sind mehr oder minder auf gewisse Körperteile fixiert

    Attributsbonus für den Körper sind Gürtel, Attributsboni für den Geist sind Stirnreifen.

    Das ist keine fixe schwarz auf weiß Regel, aber man sollte sich daran halten.


    Damit schränkt man eh schon viel ein.


    Also ja er kann es seine Rüstung so machen, aber wenn sein ganzes Gold drinnen steckt wird sie als erstes gebannt (sie strahlt einfach am hellsten und gefährlichsten)

    Und das ist dann meistens eher ungut

    Wenn hingegen der ganze mansch gleich wertig hell strahlt, weil die Boni gut verteilt sind, dann muss der Magier sich erst mal entscheiden und kann einem auch nicht alles wegnehmen


    Spätestens Stufe 17 mit magischer Auftrennung wird der Spieler es lernen nicht alles auf einen Gegenstand zu geben

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich habe mir zuvor auch überlegt, dass ich es als SL prinzipiell zulassen würde, dass ein Spieler alles in einem Gegenstand bekommen könnte, da ich bis dahin keine Regel kannte, die dagegen sprach. Doch der Preis kam mir etwas niedrig vor...

    Abgesehen davon, dass ein RK+6 (36000 GM) Bonus nicht geht (GRW S. 461, Tabelle 15-3, oder S. 462).

    Ich hatte bei der Rechnung auch den Verdacht, dass die 50% Mehrkosten nicht beachtet wurden. Leider wurde die Detailrechnung nicht vorgelegt und musste selber nachrechnen...

    Als ich dann die Preise der einzelnen Fähigkeiten nachgesehen habe, war das ARK zu verwenden und bin sofort auf die dortige Obergrenze von 10 Bonistufen gestoßen. Die es übrigens auch im GRW gibt, z.B. auf S. 461 Tabelle 15-3 oder S. 462 linke Spalte.

    Dann ist mir eingefallen, dass eigentlich keine mir bekannte Kreatur in einem Abenteuerpfad einen Rüstung trägt, die mehr als 3 magische Fähigkeiten in sich birgt. Auch so ein Hinweis...

    D.h. so ein Gegenstand wie oben beschrieben ist nach GRW nicht regelkonform und deshalb bei mir als SL nicht zu bekommen.

  • Wie oben gesagt, ich denke, dass es sehr wohl geht

    Alleine dass wenn man nach deiner Argumentation geht, Duell eine +4er ODER +5er Eigenschaft wäre, es also nicht fix ist ergibt keinen Sinn

    Wie soll man dann wissen wann die +10 erreicht ist?

    Auch wäre 14.000 kein Preis für eine +4/5 Eigenschaft, das steht in keiner Relation.


    Aber das soll dann jeder so regeln wie er will

    Wenn du das so regeln willst, dann bitte

    Aber es als Regel hinzustellen wo es nicht eindeutig klar ist, ist nicht ganz richtig.


    Also zumindest bei den einfachen nachrechenbaren Sachen (Kompetenzboni auf Fertigkeiten) sind die +50% dabei.

    Bei allen speziellen Sachen die keine fixe Rechenformel haben, da muss man den Entwicklern vertrauen


    Und wie oben erwähnt es hat keinen Mehrwert

    Es ist nichts, was das Balancing stört, denn alle diese Eigenschaften kann man auch auf andere Sachen Craften

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Vielen Dank für Eure Antworten Klaus und Ju-mo.

    Wie ich sehe, sind hier die Regeln unterschiedlich auslegbar, wobei ich glaube dass es nicht wirklich ein Richtig oder Falsch gibt. Wahrscheinlich muss man dies individuell in der Spielrunde festlegen (falls überhaupt).

    P.S. die Berechnung einer Rüstung besteht nach meinem Verständnis aus Verbesserungen die einen +Bonus kosten und Verbesserungen mit einem festen Preis, welche nicht als Bonus hinzugezält wird.

    Beispiele für +Bonus wären: RK-Verbesserungen +x, Todslos +1, etc.

    Beispiele für feste Preise wären: Unscheinbar +2.700GM, Schattenwandeln +3.7500Gm, Rasch +4.000GM

    Deshalb wäre für mich eine magische Rüstung, die Rüstungsklasse +4 gibt, Todlos und unscheinbar ist eine Rüstung, deren Preis sich aus +5Bonus und die 2.700GM+1.350GM (die +50%) der Unscheinbar errechnet.

  • Der Unterschied ist der:

    Jumo zieht allgemeine Regeln zur Erschaffung von magischen Gegenständen her, ich verweise auf die spezielle Regelung für Rüstungen.

    Er verwendet Waffeneigenschaften (hier: Duell) bei Rüstungen, um mich zu widerlegen und sagt, dass man wegen der Fähigkeit "Duell" den Rüstungsbonus nicht eindeutig bestimmen kann.

    Ja, es stimmt soweit, dass die Fähigkeit "Duell" bzgl. der Stufe nicht eindeutig ist (4 oder 5). Aber sie bleibt (laut Regelwerk: ARK Tab. 3-8) eine Eigenschaft für Waffen und sie gibt es nicht für Rüstungen (ARK Tab. 3-3)

    Ich bleibe dabei: Wer o.g. Rüstung haben will, sollte die Regeln für Rüstungen verwenden. Die o.g. Rüstung ist nicht regelkonform und sie kann es nicht geben.

    Schließlich noch: die Preise für Rüstungen sind auch speziell zu berechnen und weichen von den allgemeinen Regeln ab (ARK Tab. 3-1).

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus S. (10. August 2018 um 12:10)

  • Klaus S. ich glaube ich habe meinen Fehler gefunden:

    die Besondere Eigenschaft von Rüstungen z.B. "Giftresistenz" ist eine "Besondere Eigenschaft von Rüstungen +1" und kostet zusätzlich +2.250 GM

    Dies würde für eine magische Rüstung, die bereits RK+1 besitzt bedeuten:

    4.000GM (dies ist der Grundpreis der +2 Verzauberung) - 1.000 GM (minus dem Preis der +1 RK Verzauberung, welche bereits auf der Rüstung ist) +2.250 GM (Zusätzlicher Preis der besonderen Eigenschaft)

    Somit würde die Verzauberung "Giftresistenz der bereits +1 magischen Rüstung 5.250 GM kosten.

    Ist dies so richtig? Von 50% Mehrkosten habe ich nichts in den Regeln für Rüstungen gefunden.

    Leider finde ich die "Beschreibungen besonderer Eigenschaften von magischen Rüstungen und Schilden" nicht vollständig da dort das anzurechnende Bonus-Äquivalent fehlt. Klar in den Tabellen steht es dann, aber ich finde etwas versteckt.

  • Klaus

    Es ist egal ob es eine Waffeneigenschaft oder eine Rüstungseigenschaft ist

    Das funktioniert gleich.

    Mein Argument ist also gültig, gerechtfertigt und wahr.


    Man kann es auslegen wie man will, aber wenn man kurz aufs Balancing schaut:

    Da jede magische Eigenschaft schon x1,5 gerechnet wurde kann man die Eigenschaften in den meisten Fällen ohne Problem auf andere Gegenstände craften

    Man kommt also zu den Preis an diese Eigenschaften

    Hat vor und Nachteile so viele Effekte auf einen Gegenstand zu haben.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

    Einmal editiert, zuletzt von Ju-mo (12. August 2018 um 01:33)

  • Ich teile da eher die Ansicht von Klaus. Aber jeder Spielleiter hat da seine eigene Deutung, und letztendlich spielen die Spieler ja auch das Spiel, das sie nach den Spielleiterregeln so akzeptieren wollen.

    Ich denke da bloss an 13th Age. Da läuft alles viel pragmatischer. Wahrscheinlich ein Horror für jeden Regelfetischisten. ?

  • Ja eh

    Ich hab auch ne Weile im englischen geschaut die teilen eher meine Meinung

    Aber solange der Preis nicht verändert wird, also eine +1 aufflammende Duell Waffe sollte weiterhin 300+ 8.000+ 14.000 = 22.300 kosten und nicht 72.300 oder 98.300 (wenn man Duell als +4er oder +5er Bonus nimmt) macht es wenig Unterschied

    Man bekommt viele flat Boni auch durch andere Gegenstände und es bleibt gleich teuer (oder sogar billiger) selbst wenn der Gegenstand schon belegt ist

    (zB ein Resistenzumhang mit +5 auf Heimlichkeit einer schattenwendelten Rüstung)


    Erst High Level wird es in manchen seltenen Fällen relevant, wo man gewisse Sachen nicht oder nur umständlich auslagern kann (Unscheinbarkeit zB)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Geas/Auftrag:

    Wenn ein Endgegner/starker Gegner nicht gegen Verzauberung (Zwang) bzw. Geistesbeeinflusung immun ist

    Oder ich das bannen umgehen kann’s kann

    Kann ich ihm dann einfach so befehlen seine Waffen wegzuwerfen ,sich auf den Boden zu legen, sich Ketten anlegen zu lassen und für 1 woche keine Zauber zu wirken?

    Und ihn dann mit einem CdG umbringen bzw in dem Fall kann ich ihn auch einfach gefesselt lassen.

    Viel kann er in so einem Zustand nicht machen solange der Geas wirkt.

    Also hab ich 1 Woche zeit mir was zu überlegen wie ich am besten mit ihm verfahre


    Geht das?

    Es gibt keinen RW, ZR kann man wenn man darauf spielt eher bald mal ignorieren.


    Und noch eine Frage:

    Hilft Magie bannen bei einem Geas?

    Es steht nicht dabei, dass man es nutzen kann, also würde ich nein sagen.

    Andererseits ist es doch ein magischer Effekt und denn kann ich bannen.

    Das wäre aber ein ziemlicher „Cheat“ mMn

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich sehe das Hauptproblem eher darin, dass du zum Wirken des Zaubers 10 Minuten brauchst, das Ziel sich die ganze Zeit über innerhalb der Reichweite Nah befinden muss und du natürlich auch den Zauber auf das Ziel wirken können musst, was Sicht usw. angeht. Wenn der Endgegner 10 Minuten rumsteht, während du in direkter Nähe rumzauberst, und nichts tut / seine Leute nichts tun, dann hat er sein Schicksal im Grunde verdient.
    Aber Obacht: Solltest du irgendwelche cleveren Schlupflöcher nutzen, könnte es sein, dass der SL demnächst dieselben Taktiken nutzt. Ich habe gestern eine Aufzeichnung von der RatCon zum neuen DSA-Kompendium gesehen, wo die Kollegen genau dieses Thema ansprechen a la "Meuchelnregeln sind sicher lustig, nur hören die meisten Spieler auf zu grinsen, wenn der SL seine Meuchler nach denselben Regeln gegen sie agieren lässt".

    Pathfinder-Team

  • Das lässt sich auch um Heil- und Angriffszauber u.ä. erweitern. Wer sagt z.B. das Monster immer nur stumpf angreifen und nicht z. B. Ein Eulenbär seinen Gegner einfach greift, und über die nächstmögliche Klippe schmeißt? ?

  • "Meuchelnregeln sind sicher lustig, nur hören die meisten Spieler auf zu grinsen, wenn der SL seine Meuchler nach denselben Regeln gegen sie agieren lässt".

    Meucheln in der Nacht ist sowieso immer etwas zaches in PF

    Wenn die Gegner es betreiben.

    Ich hab mal einen Meuchelmörder gebaut und naja...auf der Stufe (damals SC Stufe -2) tötet der eine ganze Gruppe.

    Eig eh klar, wenn man bedenkt dass 3 von 4 SC schlafen und damit den CdG überleben müssten.

    Der bei einer x4er Waffe und dem Hinterhältigem Angriff eines SRK praktisch unmöglich zu schaffen ist.

    Ich sehe das Hauptproblem eher darin, dass du zum Wirken des Zaubers 10 Minuten brauchst, das Ziel sich die ganze Zeit über innerhalb der Reichweite Nah befinden muss und du natürlich auch den Zauber auf das Ziel wirken können musst, was Sicht usw. angeht.

    Stimmt das habe ich gar nicht bedacht, man kann ja maximal 1,5m Schritte machen.

    Und weils mir gerade auffälllt, das Ziel muss einen auch 10 Minuten lang ununterbrochen zuhören, oder?

    Da reicht es nicht, wenn es die letzte meiner 600 Vollen Aktionen zuhört, sondern das müssen alle sein.

    Das lässt sich auch um Heil- und Angriffszauber u.ä. erweitern. Wer sagt z.B. das Monster immer nur stumpf angreifen und nicht z. B. Ein Eulenbär seinen Gegner einfach greift, und über die nächstmögliche Klippe schmeißt? ?

    Das sowieso.

    Ich liebe Monster mit Kampfmanövern, die bringen ein bisschen mehr Bewegung in den Kampf

    Vor allem intelligente Monster die schon von den SC und deren Taktiken gehört haben, und sich darauf einstellen sind super.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • mmmmh... ich dachte immer in PF kann man Zauber sprechen und dann indem man die Konzentration hält den Beginn der Wirkung hinauszögern... ich kann ja zB. einen Schockgrif casten und ihn erst zwei züge später auslösen... oder sogar als gelegenheitsangriff verwenden...

    ich arbeite ja eh lieber mit 'Suggestion' und einem Wollknäuel. 'Es wird bald Winter, du solltest damit Anfangen, einen Pullover zu stricken. Jetzt!'

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • mmmmh... ich dachte immer in PF kann man Zauber sprechen und dann indem man die Konzentration hält den Beginn der Wirkung hinauszögern... ich kann ja zB. einen Schockgrif casten und ihn erst zwei züge später auslösen... oder sogar als gelegenheitsangriff verwenden...

    Es geht um den Zeitaufwand.

    Also wenn es darum geht wieso ich mein dass ich wahrscheinlich durchsprechen muss .

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken