Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Arkane Magie wird durch Rüstungen beeinflusst - siehe Patzerchance. Offenbar fallen die somatischen Komponenten (Gestik) schwerer, wenn einem die dicke Rüstung die Arme nach unten zieht, und kriegt man unter einem Helm oder in einengender Panzerung auch die verbalen Kompoenten nicht so gut raus.

    Göttliche Magie erfordert natürlich, dass man die Gebote der jeweiligen Magiequelle befolgt - wenn man einer Gottheit des Guten folgt, könnte man deren Gunst verlieren, wenn man Dämonen beschwört oder mal nebenbei Waisenhäuser abfackelt. Siehe die jeweilige Klassenbeschreibung.

    Mentale Magie verlangt vom Nutzer einen klaren Kopf, d.h. er muss frei von bestimmten Effekten (z.B. Wut und Herr seines Verstandes sein). Siehe ABR VII.

    Alchemisten und andere Extraktnutzer sind dabei eine Ausnahme, da sie ihre Extrakte im Vorfeld zusammenmischen und daher keine Zauber wirken, also auch nicht den Beschränkungen unterliegen (außer ein Archetyp usw. sagt anderes). Sie benötigen also im Vorfeld nur freie Hände, genug Zeit und Zugang zu den nötigen Materialkomponenten.


    Charaktere, die Klassenstufen als Zauberkundige unterschiedlicher Magiebereiche haben, unterliegen natürlich allen Einschränkungen.

    Pathfinder-Team

    Einmal editiert, zuletzt von Ulrich Schmidt (9. Juni 2018 um 11:59)

  • Ich finds ein stückweit schade, dass Mentalmagie bei diesem 'Mentalen Gleichgewicht' sich auf mechanische Effekte beschränkt... es wäre irgendwie spannend wenn Dinge wie 'ein Verbündeter ist gerade gefallen' oder 'dein erzrivale aus deiner Kindheit nimmt am Kampf teil' einen Effekt auf Mentalmagie hätte...

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • wenn Dinge wie 'ein Verbündeter ist gerade gefallen' oder 'dein erzrivale aus deiner Kindheit nimmt am Kampf teil' einen Effekt auf Mentalmagie hätte...

    Es gibt im einem Ausbauregelnwerk Regeln zur "Sanity".

    Da könnte man sicher einen SG für "Verbündeter sinkt und 0 TP" einführen.

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  • Frage: Wasser erschaffen

    Dieser Zauber erschafft gesundes Trinkwasser, das reinem Regenwasser gleicht.

    Der Bereich, in dem das Wasser erschaffen wird, kann gerade groß genug sein, um die Flüssigkeit aufzunehmen,

    oder dreimal so groß – um beispielsweise einen Regenguss zu fassen oder um mehrere kleine Behälter zu füllen.

    Mus ich das Wasser in einem Gefäß erschaffen oder auch in der Luft ?

    z.B. über einem Lagerfeuer um es schnell zu löschen.

    vielen dank für die Antwort

  • Frage: Wasser erschaffen

    ...

    Mus ich das Wasser in einem Gefäß erschaffen oder auch in der Luft ?

    z.B. über einem Lagerfeuer um es schnell zu löschen.

    Mir ist keine Definition bekannt. Ich würde es wie folgt interpretieren: Das Wasser verdichtet sich aus der umgebenden Luft (und zwar ruckartig), und wird von der Schwerkraft nach unten gezogen. In diesem Fall landet es im ‚Gefäß aus Lagerfeuersteinen‘.

    Sieht Paizo übrigens auch so. Ich zitiere von Jason Buhlmann (Lead Designer):

    Jason Bulmahn Director of Game Design Jan 11, 2012, 12:14 pm
    This is one case, where the spell overrides the more general rule from the school description. Create Water can make it rain.

    Einmal editiert, zuletzt von Targas (14. Juni 2018 um 10:33)

  • Zitat

    Mischling: Eine menschliche Zivilisation besitzt oft mehr als ein definierendes Charakteristikum. Ein Mensch mit diesem Volksmerkmal kann ein zweites „-kind“-Volksmerkmal auswählen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bonustalent.

    Dürfte man mit diesem alternativen Volksmerkmal auch 2x das gleiche "Kind-Volksmerkmal" auswählen?

  • Dürfte man mit diesem alternativen Volksmerkmal auch 2x das gleiche "Kind-Volksmerkmal" auswählen?

    Nein, auch stacken Boni aus gleichen Quellen nicht.

    So wie man durch Hast immer nur einmal +1 Ausweichbonus bekommt, auch wenn es 100x auf einen gewirkt wird und Ausweichboni im Gegensatz zu anderen Boni stacken.

    Aber da keine Boni aus gleichen Quellen stacken, geht das nicht.

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  • Magische Gegenstände:

    Normale Formal zur Berechnung für Dauerhafte magische Gegenstände: ZS x Grad x 2.000 (1.800 mit Befehlswort) x Zeitmodifikator

    x4 für Runden/Stufe ; x2 für 1 Minute/Stufe ; x1,5 für 10 min/Stufe ; x0,5 für 24 Stunden oder länger

    Also eine Gürtel Person vergrößern würde 1x 1x 2.000 (1.800) x 2 = 4.000 (3.600) GM kosten

    Ein Stirnreifen Gefahrensinn würde ebenfalls 1x 1x 2.000 (1.800) x 2 = 4.000 (3.600) GM kosten.

    Allerdings endet der Zauber Gefahrensinn frühzeitig, nachdem der Bonus benutzt wird.

    Wie wirkt sich dass auf den magischen Gegenstand aus?

    Normal craften und den Bonus benutzen oder deaktiviert er sich nachdem benutzen und muss dann wieder aktiviert werden?

    Wenn zweiteres wie? Zeit vergehen lassen? Wenn ja wie lange?

    Ich hab als vergleichsweises Item nur den "Unsichtbarkeitsring" gefunden.

    Da endet der Zauber auch nachdem etwas Gewisses passiert und kann dann mti einem Befehlswort wieder aktiviert werden (beliebig oft)

    Mit 20.000 ist er (weil Origianl 2x 3x 1.800x 2 = 21.600) ein bisschen günstiger als er sein sollte.

    ist es also ok, wenn ich Zauber die einen "Entlade" Zustand mit normalen Regeln crafte und wie einen Unsichtbarkeitsring mit einem Befehlswort immer wieder aktiviere?

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  • Ich hab wenig erfahrung damit, aber wie ich die Tabelle lese kann ich ein Amulet erschaffen, dass dauerhaft True Strike auf mich wirkt für 2000 Gold? 8|

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Laut Tabelle: Ja

    Laut Regeltext der oben steht: Naja

    Da steht, dass der richtige Wert abweichen kann, eben ja nach Zauber

    True Strike müsste also nicht nach dem Grad sondern, nach dem Effekt gewertet werden.

    Der wäre +20 auf AB

    Bei einer Waffe +10 (auf AB und DMG) kostete 200.000 (wovon DMG laut Talenten weniger wert ist als AB (Waffenfokus =1 AB/ Waffenspezialisierun =2 DMG)

    Also ca 100.000 für +10, tja jetzt kannst du dir in etwa ausmachen was +20 kostet.

    Außerdem wäre es Gamebreaking und damit sollte es so ein Item nicht geben

    Auch gibt es das Problem mit der Wirkungsdauer, wie gut man etwas ohne Wirkungsdauer permanent machen kann.

    Bei TrueStrike könnte man also sagen, man muss ihn jede Runde als Standardaktion neu einsetzen und dann gilt er für einen Angriff, dann ist er verbraucht

    (Ähnlich einem Unsichtbarkeitsring)

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  • Gesinnungswechsel Jäger?!?

    Wie würdet ihr Einen gesinnungswechsel bei einem Jäger handhaben?

    Schließlich muss er neutral sein. Wenn er aber seine Gesinnung wechseln muss (weil er z. B. immer chaotisch handelt) was verliert er dann? Es ist bei dieser Klasse nichts angegeben

    Lg

  • Naja, wenn er dann nur CN wird, dann stört ihn das ja nicht.

    Er muss ja nur irgendeiner neutralen Gesinnung angehörn.

    Wenn er dann aber zB von NG zu CG wird, dann würde ich es handhaben wie bei einem DRU.

    Immerhin stammt er von diesem ab.

    Heißt;:

    Alle Zauber und alle Jäger Fähigkeiten (auch der Tiergefährte) sind weg.

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  • Gesinnungswechsel Jäger?!?

    Wie würdet ihr Einen gesinnungswechsel bei einem Jäger handhaben?

    Schließlich muss er neutral sein. Wenn er aber seine Gesinnung wechseln muss (weil er z. B. immer chaotisch handelt) was verliert er dann? Es ist bei dieser Klasse nichts angegeben

    Lg

    Wie handelt man immer chaotisch? ich mein, kann der Charakter an keinem Parkverbotsschild vorbeigehen, ohne ein Auto zu klauen und es da hin zu stellen, aber nicht ohne sich vorher so richtig zu besaufen?

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Hallo Regelgurus,

    ich hab da mal eine (nicht sehr kurze) Frage zum Thema Schurke (im speziellen Hinterhältiger Schaden und Coup de Grace) in Kombination mit Unsichtbarkeit.

    Folgende Grundkonstellation:

    Der unsichtbare Schurke geht auf einen Gegner zu und Würfelt auf Heimlichkeit W20+Heimlichkeit+20 wegen Unsichtbarkeit (andere Faktoren wie Entfernung usw. mal außen vor gelassen). Dem Gegner steht ja nun ein Wurf auf Wahrnehmung SG 20 zu um zu bemerken, dass etwas im Busch ist, und dann noch ein Wahrnehmungswurf um den genauen Standort des Schurken zu ermitteln. Ich hoffe mal soweit stimmt das vorgehen^^

    So nun folgende Szenarien:

    1. Der Gegner versemmelt beide Würfe. Der Schurke greift nicht an sondern bleibt neben ihm stehen. Gilt der Gegner dann als hilflos, da er keine Ahnung hat, dass der Schurke da ist bzw. könnte der Schurke in der darauffolgenden Runde einen Coup de Grace ausführen?

    2. Der Gegner schafft den Wurf gegen SG 20, aber schafft die konkurrierende Probe nicht. Verliert er dann seinen GE-Bonus, also kann der Schurke Hinterhältigen Schaden verursachen?

    3. Der Gegner schafft alle Würfe, kann den Schurken also angreifen mit einer 50/50 Chance. Aber was ist nächste Runde? Ist er für den Gegner wieder unsichtbar, ergo beginnt das gewürfle von vorne?

  • Was den Wurf gegen SG 20 angeht.

    Der ist nur, wenn die Kreatur nicht auf Heimlicheit würfelt.

    Sie dir dazu die Tabelle an:

    Der Grund SG (der Bonus durch Unsichbarkeit) ist 20.

    Wenn der SRK also ohne Heimlichkeit durch dein Wohnzimmer geht, dann ist der SG 20 (bzw weniger, da da schon die Modifikatoren fürs bewegen draufkommen)

    Also eig nur SG 10, wenn er sich mit seiner vollen Bewegungsrate an dir vorbeibewegt und SG 30 damit du weißt wo genau er ist.

    Da sollte allerdings schon der Rüstungsmalus einklang finden, weil die Rüstung ist ja trotzdem laut.

    Das steht zwar nicht dabei, ergibt aber sehr viel Sinn und sollte mMn auch so gehanhabt werden.

    Und dann kommt alles weiter von der Tabelle hinzu:

    Wenn der SRK Heimlichkeit anwendet, dann ist der SG 20 (von oben) + Heimlichkeit (weil die Tabelle es sagt)


    1.) Nein, er gilt nur als AFF (er ist überrascht wenn er einen Dolch in die Rippen bekommt, aber er da er sich noch normal bewegt kann der SRK nicht zur 100% durch die Rippen das Herz anzielen.

    2.) Sieh oben. Aber zur sontigen Frage. Angenommen, er sieht den SRK und dieser wird mithilfe eines Trankes direkt vor ihm unsichtbar.
    Ja auch dann verliert er seinen GE-Bonus, immerhin hat er keine Ahnung wann und welchem Angriff er wie ausweichen soll, weil er den Angriff nicht sieht.

    Achtung: Auf dem Falschen Fuß ist der Geger dann nicht (wenn er schon gehandelt hat), er verliert nur seine GE. Da ist ein bisschen ein Unterschied.

    3.) Schafft er den Wurf gegen die Heimlichkeit des SRK, dann darf er dessen Feld angreifen wie gesagt mit einer 50/50 Chance.

    Wenn der SRK nicht zurückangreift (was ja die Unsichtbarkeit beenden würde), dann hat der Gegner wieder keine Ahnung wo der SRK ist.

    Also ja wenn der SRK im Zuge eine Bew-Aktion sich heimlich weiter bewegt, dann muss der Gegner erneut würfeln.

    Sollte der SRK nerven aus Stahl haben, dann könnte er auch stehen bleiben (+40 statt +20 auf Heimlichkeit durch Unsichtbarkeit)

    Allerdings tendieren Gegner die gerade einen Unsichtbaren auf einem Feld wahrgenommen haben und ihn dann nicht mehr wahrnehemn, noch einmal das gleiche Feld anzugreifen.

    Haben also wieder eine 50/50 Chance, auch wenn sie in dem Fall sehr whs nur raten wo der SRK ist.

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  • Ok danke.

    Würde das dann bedeuten, dass wenn der SRK (GE+4, Heimlichkeit +16) in 3 m Entfernung unsichtbar ist und auf Heimlickeit würfelt einen "Entdeckungs-SG" von 101+W20 (Grund-SG 20 + Standort bestimmen 20 + bewegt sich nicht 40 + Fertigkeitsbonus 20 + Entfernung 1+W20) hat oder ist da eine 20 zuviel dabei?

    Einmal editiert, zuletzt von JohnFogel (27. Juni 2018 um 12:23)

  • Es ist Heimlichkeit +20 wenn er sich bewegt und Heimlichkeit +40 wenn er still steht (das gibt der Zauber so vor)
    Also es ist 4+16+1+20 = 41 wenn er sich bewegt und 4+16+1+40 = 61 wenn er still steht.

    Dann weiß man das er da ist, eine 61 bzw 81 lässt ihn dann den genauen Standort von dir feststellen.

    Ich muss gestehen die letzte +20 hab ich noch nie so behandelt, bin mir auch nicht zu 100% sicher ob es so passt.

    Allerdings nach einigem durchlesen jetzt, sollte es passen.

    Immerhin stellt man mit 41/61 nur fest dass da jemand ist, aber das wirklich auf 1,5x1,5m einzugrenzen erfordert halt noch mal +20.

    So lernt man immer was dazu.

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  • Frage:

    Ein Eisengolem wird von magischen Attacken die Feuer oder Elektrizitätsschaden verurschen anders betroffen.

    Zitat

    Ein Eisengolem ist gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten immun, gegen die Zauberresistenz wirkt.

    Außerdem wirken bestimmte Zauber und Effekte bei einem Eisengolem anders als normal.

    Das das bei einem Feuerball und bei Blitz gilt ist klar,

    Wie schaut es aber mit anderen Fähigkeiten aus, zB einem aufflammenden Schwert?

    Das ist kein Zauber und keine ZF, macht aber magischen Feuerschaden. (oder normalen Feuerschaden?)

    Macht es normal Schaden an einem Golem?

    Oder heilt es ihn?

    Wenn ja wie funktioniert ein aufflammendes Schwert des Blitzes?

    Beide Schadensarten machen gleichzeitig DMG, wird er trotzdem verlangsamt oder hebt sich das einfach auf?

    Aufheben klingt mMn besser.

    Das gleiche bei den Bomben des Alchemisten.

    Die sind mit magischer Energie aufgeladen, aber ebenfalls keine ZF oder Zauber.


    Das Außerdem steht schon dafür, dass auch ÜF`s diese Sondereffekte hervorrufen, oder?


    Wenn ja:

    Ein ehrwürdiger roter Drache hat die ÜF Fähigkeit eine Fläche Lava zu erschaffen.

    Zählt die Lava selbst dann auch als ÜF, was den Golem angeht und heilt ihn wenn er da drinnen steht?

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • mmmh.... ich würde sagen RAI wird jeglicher feuerschaden stattdessen zu 1/3 Heilung... wieso das feuer von ner Fackel ihm mehr schaden soll als das Feuer von nem Feuerball seh ich irgendwie nicht... RAW hab ich aber keine Antwort gefunden. Mein arbiträres DM-Ruling wäre wohl:

    Also: Auflamendes Schwert macht 1W8 Schaden und heilt 1W2 (bzw +1W4) Schaden; 'des Blitzes' mach nochmals 1W6 mehr schaden. Ich würd sage, es gibt ne Chance, dass die Elektrische Komponente etwas später trifft als die Feurige, als 1W20 und bei ner 11+ isser verlangsamt (aber das ist dann definitiv Houserule).

    Die Bombe vom Alchemisten hat eine Arkane komponente ist imho also magisch. Die Hälfte ist Feuerschaden, davon wird ein drittel Heilung... Also macht die Bombe 2/6 ihres normalen schadens...

    My diplomacy equals roll for initiative.