Kurze Fragen- Kurze Antworten

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  • Auch aktivierst du kinetische Faust im Rahmen einer anderen (Angriffs) Aktion (Sturmangriff, Voller Angriff etc.


    Kinetischer Heiler macht das ganze doch als eigene Aktion, ich würde also nicht sagen, dass es kombinierbar ist.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Gibt es eine Aufstellung wieviel schaden ein Charakter pro Stufe machen sollte, bzw. für selbsterfundene Zauber wieviel Schaden pro Grad max. Erlaubt ist?

  • Für Ersteres: nein... und sollte es auch nicht geben. Es gibt so viele Arten wie Charaktere nützlich sein können und Schaden ist vermutlich die langweiligste davon.

    Bei Zauber würde ich mich an anderen Zaubern auf der gleichen Stufe orientieren. Wenn dein Level 2 Zauber mehr Schaden raushaut als ein Feuerball, stimmt definitiv etwas nicht.

  • Hey Ihr,


    ich bin gerade nochmal dabei das GRW durchzuarbeiten damit wir so nach und nach endlich alle Regelfragen erschlagen bekommen :).


    Dabei bin ich bei der Charaktererstellung über den Punkt "Bevorzugte Klasse" gestolpert. Da wir alle noch keine Experten sind und langsam reinkommen wollen, haben meine Spieler bisher keine Zweitklasse / Prestigeklasse / entfesselte Klasse o.ä. gewählt sondern sich an den "Standardklassen" des GRW gehalten. Nun die Frage, stehen meinen Spielern nun (sie werden bald Stufe 3) eigentlich noch 3x je 1 Trefferpunkt oder Fertigkeitspunkt zu?

    Sie spielen Hexenmeister, Schurke, Kämpfer, Waldläufer und "bevorzugte Klasse" hatten wir warum auch immer bisher total ignoriert.


    Danke und schönen Sonntag!

  • Moin,


    ja, die bevorzugte Klasse ist immer die erste, wenn der Spieler nicht ausdrücklich was anderes sagt. Insofern würde jedem SC noch ein TP oder FP je Stufe zustehen. Das kann insbesondere beim Hexenmeister einen Unterschied machen, wenn er ein paar TP mehr hat.

  • Moin,


    ja, die bevorzugte Klasse ist immer die erste, wenn der Spieler nicht ausdrücklich was anderes sagt. Insofern würde jedem SC noch ein TP oder FP je Stufe zustehen. Das kann insbesondere beim Hexenmeister einen Unterschied machen, wenn er ein paar TP mehr hat.

    Vielen Dank!


    Noch eine Frage: Unsere vorherige Spielleiterin hatte uns gesagt, dass wir uns bei der Fertigkeit Heilkunde festlegen müssen, ob unser Charakter Erste Hilfe ODER Langzeitbehandlungen ODER Vergiftungen etc. behandeln / ausführen kann. So wie ich das lese kann ein Charakter mit Heilkunde alles leisten solange er den SG für die auszufühende Tätigkeit schafft, oder nicht? (S.96 GRW) Ich habe auf Anhieb nichts gefunden was einen Charakter zwingen sollte sich auf eins festzulegen.


    Grüße!

  • Ich verstehe Heilkunde auch so, dass ein Heilkundiger alle Optionen hat, die dort beschrieben hat. So habe ich es auch bisher immer gehandhabt. Es können sich natürlich logische Einschränkungen ergeben, und einige Dinge sind ja auch schon beschrieben (nicht mehr als soundso viele Patienten gleichzeitig etc.). Aber grundsätzlich kann ein Heilkundiger all das tun, was in der Fertigkeit beschrieben steht.

  • Würde ich auch so sehen: alle Optionen sind mit der Fähigkeit möglich.


    Sonst müsste man analog dazu auch bei Akrobatik festlegen: Hoch- oder Weitsprung, etc.

    Bei Reiten: die Art des Tieres; bei Überlebenskunst: Spuren folgen oder Ernährung, etc.


    Ich würde es so begründen: da man i.a. zu wenige Punkte pro Stufe für Fertigkeiten zur Verfügung hat, sollten eigentlich alle Optionen der Fertigkeit eingeschlossen sein.


    Handwerk und Beruf bilden natürlich eine Ausnahme. :)

  • Ich würde sagen ja. http://prd.5footstep.de/Grundr…enstaende/MagischeTraenke

    Zitat:

    "Tränke verhalten sich wie Zauber, die auf denjenigen gewirkt wurden, der den Trank einnimmt. Der Charakter kann sich also nicht entscheiden, welche Effekte des Tranks auf ihn wirken – das hat ja schon der Brauer getan. Der Trinkende gilt in diesem Fall sowohl als effektives Ziel als auch als Wirker des Effekts (der Trank gibt zwar die Zauberstufe vor, aber der Trinkende kontrolliert den Effekt)."Die beiden fett geschriebenen Formulierungen lassen mich zu dem Schluss kommen, dass ein Trank, der einen Zauber nachahmt, dessen Wirkung vorzeitig beendet werden kann, diese Option dem Trinkenden überläßt.


  • Hmm... Ok. Dann etwas genauer, was mich durcheinander bringt.


    Es ist diese Formulierung bei Wirkungsdauer:


    "(A) Aufhebbar: Endet die Zeile mit der Wirkungsdauer mit einem „(A)“, kannst du den Zauber nach Belieben aufheben. Dafür musst du dich innerhalb der Reichweite des Effekts aufhalten und die richtigen Worte sprechen - meist eine modifizierte Version der verbalen Komponente des Zaubers. Hat der Zauber keine verbale Komponente [Anm.: wie bei Gasförmiger Gestalt], kannst du den Effekt auch mit einer Geste aufheben. ..."


    Zum einen müsste nach dieser Forumlierung der Anweder des Trankes den Spruch zaubern können, wenn er den Effekt aufheben will. Richtig?


    Und man kann in Gasförmiger Gestalt keine Zauber mit Gesten-Komponente zaubern, somit auch nicht aufheben:

    "Es kann aber auch nicht angreifen oder Zauber mit verbalen, gestischen, materiellen oder Fokus-Komponenten wirken, während es gasförmig ist."


    Jedoch steht bei Gasförmiger Gestalt explizit ein (A) hinter der Wirkungsdauer.


    Somit bin ich nun ganz verwirrt.

  • Die Esssenz dahinter ist, dass man eine Standartaktion die keine Gelegenheitsangriffe provoziert braucht um einen Zauber aufzuheben.

    Um das zu umschreiben, haben sie eben gesagt du sollst was sagen, oder was zeigen.


    Da ein Zauber der dir beides unterbindet noch immer aufgehoben werden kann (das steht ja dabei), ist whs folgender Falle eingetreten:

    Der Erfinder/Schreiber des Zaubers hat einfach übersehen, dass man den Zauber so gar nicht aufheben kann

    (Damit ist es RAI aber logisch, dass man es trozdem kann. Immerhin war es geplant dass man es kann)


    Das (A) dahinter zeigt dir an, dass der Erfinder den Zauber so geplant hat das er nach den normalen Aufhebungsregeln aufgehoben werden kann.


    Und wenn man Wortklauber spielt, er kann keine Zauber mit Gestenkomponenten WIRKEN. Aber er kann Gestenkomponenten zum aufheben eines Zaubers zeigen.

    immerhin WIRKT er damit keinen Zauber.


    Also mit Wortklauberei ist es auch laut Zauber erlaubt den Zauber aufzuheben.

    Und RAI hat der Erfinder sich auf gedacht, dass man ihn aufheben kann.


    Also "Ja er ist aufhebbar."

    Wie? Denk die was aus, das gehört dann zum Rollenspiel.

    Vil reicht er wenn er sich genug darauf konzentriert, vil muss er aber auch einen Daumen nach oben aus Rauch bilden.



    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Da der Trinkende als Wirker des Effektes gilt, muss er nicht zaubern können (siehe mein Zitat oben). Ich denke, diese Formulierung soll genau das Problem umgehen, dass der Trinkende den Zauber nur dann steuern kann, wenn er selber zaubern kann.

    Ob er ihn - mangels der Möglichkeit, Gesten etc. auszuführen - auch nicht vorzeitig aufheben kann, würde ich mal als Spielleiterentscheid werten. Wenn man es streng auslegt, nein. Ich denke aber, dass das nicht beabsichtigt ist. Ich würde es gestatten. Dieser Sonderfall ist von den Regeln nicht abgedeckt.

  • Wenn man es streng auslegt, nein.

    Wenn man es GANZ streng auslegt: Ja.

    Weil man nur keine Gesten zum Wirken, aber Gesten zum Aufheben machen kann.

    Also pure Wortklauberei führt einem zu einem Ja, weil nur das Wirken eines Zauber mit Gestenkompnenten nicht möglich ist.

    Das Aufheben mag eine Geste beinhalten, aber diese zu machen ist einem laut (Wortgeklaubten) Zauberinhaltstext nicht untersagt.


    Also ganz streng.: Ja man darf. (siehe oben))

    Logisch Streng: Nein man darf nicht, weil der Text im Zauber zeigen soll, dass man keine solchen Gesten (egal ob zum wirken oder aufheben) machen kann.

    RAI vom Entwickler: Ja man darf, sonst würde man das (A) nicht hinzuschreiben.

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