Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Vielen, vielen Dank! Erstaunlicherweise ist der Spruch zwar auf D20PFSRD grundsätzlich vorhanden, taucht aber in keiner der Spruchlisten auf

    Jain... ich hab ihn in der Wizard/Sorcerer Spell list gefunden unter Verwandlungszauber Grad 1 :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • mal ne Frage zu den Brührungsangriffen auf Entfernung, speziell beim Zaubern:


    Wie sind denn da die Erschwernisse sobald das Ziel im Nahkampf ist? Gilt da auch ein +4 auf die RK?


    Irgendwie kommts mir recht schwer vor...

    Es sind die genau gleichen Mali und Boni wie bei einem Bogen.

    Ausnahme halt Wind und so, was einen Zauber (unter Umständen, abhängig vom Zauber) weniger betrifft, alles andere wie Deckung, Im Nahkampf, am Boden liegend etc zählt normal.

    Schwer?

    Berührungsangriffe sind das beste in PF.

    Am Anfang etwas hart für den MAG, aber gegen Ende hin kaum mehr zum missen.

    Beispiel:

    Die Tarraske hat einen RK von 40 und eine Touch RK von 5

    KÄM 20 hat einen GAB von 20 mit einer ST von +7, einem +3er Schwert + 2 Waffenfokus = + 32 Angriff.

    MAG 20 hat einen GAB von 10, GE von +2 und sonst nix = +12 AB.

    So... der KÄM der eig echt viel investiert hat trifft mit einer >=8

    Der MAG trifft immer außer bei einer 1, selbst mit im Nahkampf trifft er noch immer mit einer -3.

    Anderes Beispiel:

    KÄM 20 als Tank, hat eine Ritterrüstung +5 (+14), einen Schild +5 (+7), GE von +2, Ausweichen +1, Amulett nat RK +5, Schutzring +5 =

    RK von 44 / 18 / 41

    Besagter KÄM von oben ist jetzt auch etwas besser mit +5er Schwert, + 4 Waffentraining = 38 AB.

    KÄM trifft also mit einer >=6

    MAG ist jetzt ebenfalls etwas besser mit GE mit +4, hat also AB = 14

    MAG trifft also mit einer >=4

    Er trifft also noch immer besser als der KÄM.

    Klar am Anfang ist das anders.

    Warum?

    Weil am Anfang der RK und die Berührungs RK fast gleich groß sind.

    Viele Banditen tragen nur eine Lederrüstung und haben eine etwas höhere GE mit zB 16/ 14 / 12

    Klar hier hat der KÄM der einen höheren GAB hat eine bessere Trefferchance.

    Das ändert sich wenn die Gegner größer, die Rüstungen dicker und die GE niedriger wird.

    Aber ja in den Nahkampf schießen nervt, aber deswegen kann der MAG ja Kernschuss und Präzisionsschuss nehmen.

    Und wenn er das nicht haben will, dann kann er ja andere Zauber wirken.

    Magisches Geschoss, Feuerball, Grube etc.

    Wirklich unfair ist nur der Schütze, der mit einem vollen GAB und seinem Hauptattribut auf die Berührungs-RK gehen darf/kann.

    Aber das es hier um Zauber geht spielt das keine Rolle.

    Zauber sind ok mit Berührungs-RK.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Danke für das Rechenbeispiel. Ich hab dazu aber noch 2 Rückfragen:

    1. Wieso rechnest du mit der GE beim Berührungsangriff auf Entfernung? Finde keine Stelle im Regelwerk die an der Stelle GE vorgibt.

    Oder zählt das als Fernkampfwaffe?

    Anschließend daran: ich dachte Kernschuss und Präzisionsschuss geht nur mit Fernkampfwaffen, zählen da auch die Zauber zu?

  • Oder zählt das als Fernkampfwaffe?

    Es ist ein Fernkampfangriff.

    Deswegen verwendet man GE.


    Anschließend daran: ich dachte Kernschuss und Präzisionsschuss geht nur mit Fernkampfwaffen, zählen da auch die Zauber zu?

    Es gilt dann wenn ein Fernkampf angriff ausgeführt wird: "Berührungsangriff auf Entfernung" zählt darunter.


    Man kann sengender Strahl zB auch für Waffenfokus nehmen.


    Also ja behandel Berührungsangriffe auf Entfernung einfach wie Angriffe mit einer "normalen" Fernkampfwaffe.

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  • Lernt der Draufgänger alle erwähnten Draufgängertricks oder muss er sich welche aussuchen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Gleich wie der Schütze.

    Auf dem Level der dabei steht, lernt er den/die neuen Trick/s.

    Heißt er erlernt immer alle zu einem fixen Zeitpunkt und suchst sich nichts aus.

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  • Mönche und Kampf mit 2 Waffen.

    Bei der Beschreibung des Mönch steht, dass es für diesen keine Nebenhand gibt. Wie verhält sich dass denn beim Kamof mit 2 Waffen ? Bekommt der Mönch da gar keinen Malus drauf und gilt das mit dem ,,keine Nebenhand´´ auch für Waffen ? Wenn ich jetzt also einen Mönch mit 2 Bastardschwertern spiele, habe ich dann keinen Malus auf den Angriffswurf, wenn ich mi beiden Waffen zuschlagen will ?

  • Das steht beim „Waffenlosen Schlag“ dabei.

    Und nein das gilt nur darauf, dass der mön mit dem Fuß den gleichen angriffsbonus wie mit der rechten Hand hat.

    Heißt der Mönch der mit 15/10/5 Angreift, kann Faust/Fuß/Ellbogen oder Ellbogen/Ellbogen/Knie nehmen ohne das sich die 15/10/5 ändern

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Also heißt das, dass ich mit dem Mönch ebenfalls einen Malus von -2 bzw. -4 bekomme, wenn ich Kampf mit 2 Waffen einsetze, auch wenn es die Fäuste sind ?

    Steht alles beim "Schlaghagel". Kurz: Ja, man bekommt für -2 einen weiteren Angriff hinzu (bzw. später auch weitere; siehe auch Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter KmzW & Mächtiger KmzW).

  • Ich meine nicht den Schlaghagel. Ich weiß als Mönch würde man eh nur diesen eisnetzen, es geht aber grade um ein sehr experimentelles Hybridbuild.

    Bei Kampf mit 2 Waffen, bekommt man ja einmal den Malus und man kann auf die Nebenhand nur den halben ST-Bonus addieren. So beim Mönch steht aber, dass dieser keine Nebenhand besitzt. Das heißt wenn mein Hybrid jetzt 2 Bastardschwerter hat und mit denen kämpft (und 2 Stufen in Mönch hat) und das Talent Kampf mti 2 Waffen besitzt, bekommt der dann trotzdem den Malus und den verringerten ST Bonus von der Nebenhand, obwohl der Mönch keine Nebenhand hat ?

  • Bei Kampf mit 2 Waffen, bekommt man ja einmal den Malus und man kann auf die Nebenhand nur den halben ST-Bonus addieren. So beim Mönch steht aber, dass dieser keine Nebenhand besitzt. Das heißt wenn mein Hybrid jetzt 2 Bastardschwerter hat und mit denen kämpft (und 2 Stufen in Mönch hat) und das Talent Kampf mti 2 Waffen besitzt, bekommt der dann trotzdem den Malus und den verringerten ST Bonus von der Nebenhand, obwohl der Mönch keine Nebenhand hat ?

    Diese Zeiel die du erwähnst geht NUR auf waffenlose Angriffen.

    Es ist damit der SL nicht herkommt mit, du schlägst also links zu, ok das ist nicht deine Haupthand, damit machst du nur 1/2 DMG (auch außerhalb des Schlaghagels)

    Der Mönch darf seinen Waffenlosen Schlag gestalten wie er möchte (auch mit seiner Nase) und macht immer den normalen Schaden.

    Egal ob kleiner Figner oder Knie der DMG beginnt bei 1W6 und ist ist immer die Haupthand.

    Nimmt der Mönch auch nur einen Stein in die Hand zählt dieser Satz schon nicht mehr.

    Du reißt diesen Satz aus dem Kontext. Bitte mach das nicht.

    Die Zeile direkt davor und direkt danach, sowie die Klassenfähigkeitsbeschreibung sowie so ziemlicher jeder andere Satz darin handelt von Waffenlosen Angriffen.

    Jede Überlegung die mit einer Waffe zu tun hat (inklusie Zauber, natürliche Waffen etc) sind im Bezug auf diese Klassenfähigkeit und JEDEN ihrer Sätze, null und nichtig.

    Ich verstehe deine Überlegung, aber nein, das ist in keinster Weise so gedacht, gewollt oder geschrieben.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Was genau bedeutet bei der Herstellung magischer Gegenstände beim SG: 5 + minimale Zauberstufe ?

    Heißt das jetzt, das wenn ich ein Katana Schärfe + Hinrichtung + schnelligkeit bauen möchte, der SG nur ie geringste ZS dabei beachtet ?

    Würde eine Erhöhung des SG auf 10 + ZS des Gegenstandes die Herstellung hochstufiger Gegenstände unmöglich machen ?

  • Heißt das jetzt, das wenn ich ein Katana Schärfe + Hinrichtung + schnelligkeit bauen möchte, der SG nur ie geringste ZS dabei beachtet ?

    Ja eine Katana +1 (ZS 3) Schärfe (ZS 10), der Schnelligkeit ((ZS 7) und Hinrichtung (ZS 18) ist eine +10er Waffe (1 + 1 + 3 + 5) und kostet 880.000 zum craften.

    Des weiteren beträgt der SG 5 + 18 = 23.

    Und man muss das Talent: Magische Waffen und Rüstungen herstellen haben, sowie folgende Zauber wirken können:

    "Todeskreis, Schärfen, Hast"

    Für jeden nicht bekannten Zauber wird zu dem SG eine +5 hinzuaddiert.

    Würde eine Erhöhung des SG auf 10 + ZS des Gegenstandes die Herstellung hochstufiger Gegenstände unmöglich machen ?

    Den SG auf 10 + 18 zu heben, also auf eine 28 macht es nicht unmöglich.

    Sagen wir der MAG hat eine ZS von 18, dann hat er auch 18 Ränge in Zauberkunde, dazu noch +7 In und +3 Klassenfertigkeit und sein Bonus ist bei +28.

    Also nein unmöglich ist es nicht.

    Aber wieso sollte man das tun?

    Craften ist in den meisten Kampagnen sowieso sehr schwer.

    Die von die gelistete Waffe kostet 880.000 GM, das macht selbst mit schnell craften (+5 auf den SG) 440 Tage, also über ein Jahr. (genau gesagt 1,2 Jahre)

    Aber dann craftet man 365 Tag im Jahr ohne Pause.

    Wenn man eine normale Arbeitswoche von unserer Welt hernimmt, also 5 Tage + Wochenende, dann fallen schon mal 2/7 der Tage weg.

    Ok wir leben in einer anderen Welt, nur Sonntag ist frei, also fällt nur 1/7 weg, auf 312 Arbeitstage. Womit man fast 1,5 Jahre braucht (1,4 Jahre)

    Dann rechnet man noch 5 Wochen Urlaub ein (bzw wo der MAG Monster vernichten will/muss) dann fallen noch einmal 30 Tage aus (Sonntage sind ja schon weg).

    Macht also 282 Arbeitstage wo man voll arbeiten kann, macht über 1,5 Jahre (1,56 Jahre) die man dafür benötigt.

    Allerdings darf einen dabei nichts stören, man darf nebenbei nichts anderes craften und 1,56 Jahre Stillstand in einer Kampagne sind dann doch eher selten.

    Ich glaub nur Kingsmaker hat von den offiziellen AP's so eine Zeitspanne die man fürs craften ausgeben kann.

    Hat man dann vil noch Familie und Freunde und andere Private Angelegenheiten, dann kommt man auf unter 250 Arbeitstage im Jahr.

    Man kann für so eine Waffe also gut und gerne 2 Jahre einrechnen.

    Da muss ich den SG nicht unbedingt erhöhen, damit es für den Spieler schwerer wird, es reicht meistens auch so, dass kaum jemand craften will.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Am Wochenende spielen wir endlich mal wieder Pathfinder... nach gefühlten 3000 Jahren. Ich habe leider das Gefühl als wäre ich bei weitem nicht mehr regelsicher, wenn ich das überhaupt mal war.

    Deshalb schon mal vorweg die erste Frage, da sehr viele Gegner mit der Fähigkeit "Würgen" auftauchen:

    Würgen war Bonusschaden wenn der Ringkampfwurf funktioniert, richtig? Also wenn ich bei erfolgreichen Ringkampf Schaden wähle, kriegt der SC den Schaden der Waffe die den Ringkampf ausgelöst hat und dann den Bonusschaden durch das Würgen (In der Regel heißt das ja dann das eine Kreatur mit Würgen, bei Auswahl "Schaden" im Prinzip zwei mal mit dem Tentakelschaden trifft).

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

  • Fast. Das ist ichtig für die erste Runde, wo das Tentakelmübster gegen dich kämpft. Wenn du in der nächsten Runde immer noch den Zustand gehalten hast, dann kann die Kreatur wieder einen Kampfmanöverwurf im Ringkampf gegen dich ausführen und dir erneut Würgeschaden reindrücken, ohne zuerst einen Angriffswurf durchzuführen.

    Pathfinder-Fan der ersten Stunde