Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Welche Auswirkung hat ein Patzer beim Angriff? Und wo im Regelwerk findet sich dieser Abschnitt? Ich weiß zwar wie man auf einen Patzer kommt, aber nicht was er im Kampf beim Angriff für eine Auswirkung hat. Außer das man eben nicht trifft.

    Ju-mo hatte extra einen Pathfinder 2 KFKA Thread erstellt. Kurze Fragen- Kurze Antworten PF2 da sind zwar noch keine drin, aber dann wird das einfacher das zu trennen. :)

  • Wieder was zum Alchemisten:

    Wenn der Zauber in der Beschreibung auch auf eine andere Kreatur gewirkt werden kann (zum Beispiel "Wunden heilen" oder Person verkleinern") wie wirkt das Extrakt dann. Wirkt der Effek des Extrakts direkt auf en Alchemsiten (wird er also selbst geheilt bzw. schrumpft) oder bekommt er die Fähigkeit die Wirkung auf andere zu machen (eine andere Person heilen oder die andere Person verkleinern)?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Die Helden sollen ein Feuer löschen. Der vordergründige Grund soll natürlich Rettung der Bestatter-Zwergin sein, aber im Hintergrund soll auch etwas (ohne das Wissen der Helden) verbrennen. Wenn die Helden bei der Aktion zu langsam sind, hat das Auswirkungen auf den Endkampf.

    Es gibt Regelmechaniken in den Kadaverkronebänden dazu:

    Recht simpel, es brennen immer einzelne Felder.

    Jedes Feuer erweitert sich pro Runde um ein zufälliges (W8 würfeln) Feld.

    Mit einem Kampfmanöverwurf SG 12 (zB mit einem Mantel draufhauen) kann man es löschen,

    schwächere Magie (Kältestrahl) gibt einem einen Bonus von +4 auf den Wurf.

    Ich habs dann etwas anders gemacht, ab 5 Feldern hat es sich mit 2 Feldern ausgebreitet etc.

    Aber das ist für SC der 2ten/3ten Stufe, da ist ein SG 12 für den SRK dann doch schon ein schlimmer Wurf.

    Es starten 5 Feuer und bei 4 SC und 5 neuen Feuern in dem Gebäude ist es so schon ziemlich schwer.


    Aber viel wichtiger.

    Wenn du auf die Schnelle (also zB mitten im Game etwas brauchst weil deine SC gerade etwas völlig Unerwartetes tun)

    Dann brauchst du nicht einmal richtige Regelmenchaniken dazu.

    Mach es nach Gefühl wie du es dir denkst.

    Also zB Rettung der Zwergin im Feuer.

    Wenn du das Gefühl hat sie beeilen sich und Würfe aufs Löschen bzw ihr Ideen dazu sind gut,

    dann schaffen sie es.

    Wenn du das Gefühl hat sie trödeln, weil sie halt noch ein Kiste looten wollen, dann schaffen sie es nicht.

    Klar sollte es fair sein, aber das ist sowieso immer die Aufgabe des SL.

    Es erfordert Fingerstpitzengefühl, aber vor allem bei ganz schnellen Sachen hat man einfach nicht die Zeit sich Regeln auszudenken.


    Alternativ bei allen Zeitsachen würfel ich inzwischen eine Reihe von W6 (nach Gefühl was passend ist)

    und das Ergebnis sind die Runden die die SC Zeit haben (verdeckt gewürfelt natürlich)

    Letzten haben sie einen Untergrundbehausung angezündet und sind danach draufgekommen, dass das noch Gefangen sind die sie retten wollten.

    Da hatte ich auch keine Regeln, wann das Ganze einstürzt, wie schnell sich das Feuer wo ausbreitet, wo genau wie tragende Wände sind etc

    4W6 später wusste ich wie lange sie Zeit hatten das alles zu erledigen, bevor alles einstürzt.

    Man muss ihnen die Runden zwar nicht sagen, aber einen groben anhalt durch bildliche Beschreibung

    und der eine oder andere passende Wissens Wurf (Baukunst in dem Fall), geben ihnen eh einen guten Anhalt wie es um die Zeit in etwa steht.


    Wenn der Zauber in der Beschreibung auch auf eine andere Kreatur gewirkt werden kann (zum Beispiel "Wunden heilen" oder Person verkleinern") wie wirkt das Extrakt dann. Wirkt der Effek des Extrakts direkt auf en Alchemsiten (wird er also selbst geheilt bzw. schrumpft) oder bekommt er die Fähigkeit die Wirkung auf andere zu machen (eine andere Person heilen oder die andere Person verkleinern)?

    Extrakte gehen nur auf den ALC.

    Egal was sonst noch dabei steht, das gilt auch für Hast (der mehrere Kreaturen betrifft) etc.

    Der ALC ist ein reiner Selbstbuffer, der seine Extrakte noch nicht einmal hergeben darf sonst verlieren sie ihre Wirkung.

    Die Ausnahme ist die Entdeckung: "Haltbares Extrakt".

    Damit dürfen auch nicht ALC Extrakte trinken.

    So kann auch ein Kämpfer zu dem Zauber "Schild" (der sonst noch persönlich ist) kommen.

    ALC macht ein haltbares Extrakt Schild und der KÄM trinkt es.

    Zur Vervollständigung:

    Tränke Schild gehen nicht, weil es eben persönlich ist.

    Exxtrakte schon, aber die darf nur der ALC trinken.

    Extrakte mit der Entdeckung "haltbares Extrakt" können von jedem getrunken werden.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Dazing SpellBitte das englische Talent "" verwenden zwecks Rettungswürfen:

    Übersetzungsfehler oder Erreta, eines von beiden ist hier passiert :)

    Zur eigentlichen Frage:

    Dazu gibt es keine Reglung die mir bekannt ist.

    Es gibt aber einige Diskussionen wonach jede Runde, jede Kreatur nur einmal von einem solchen Zaubereffekt betroffen werden kann.

    Man bekommt ja nur einmal DMG von dem Spell (auch wenn er auf 5 Geschosse aufgeteilt worden ist) und damit wirkt der Effekt nur einmal.

    Das wäre meine Regel dazu.

    Die ist aber nicht offiziel, deswegen ja... SL Fragen.

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  • Kann es sein, dass die Bardenauftritte Bannlied und Ablenkung etwas zu spezifisch it ihren Effekten sind? Weil ich müsste quasi Kampftechnisch immer einen optischen oder akustischen magischen Effekt beim Gegner einsetzen, dass das was bringt. Ich denke halt, wenn ich das zu oft mach wirkt das seltsam. Oder bilde ich mir das nur ein?

    Wenn ich es mir nicht nur einbilde: Habt ihr irgendwelche Hausregeln, mit denen man Bannlied und Ablenkung etwas Vielfältiger einsetzen kann?

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  • Weil ich müsste quasi Kampftechnisch immer einen optischen oder akustischen magischen Effekt beim Gegner einsetzen, dass das was bringt.

    Nicht wirklich.

    Es ist mehr ein: Du überlagerst quasi den Effekt des Gegners.

    zB Einflüsterung:

    Gegnerischer Magier wirkt Einflüsterung auf den Kämpfer.

    Barde ist danach dran, startet sein Bannlied, seine Stimme "übertönt" die Einlüsterung die auf den Kämpfern gewirkt wurde.

    So kann man sich das vorstellen.

    Und dabei ist es egal wie oft ich das mache, der Kämpfer wird noch immer durch meine Stimme "befreit"/"unterstützt".

    Es ist ja auch egal wie oft ich ihn durch "Lied des Mutes" anfeuere, den Bonus bekommt er immer.


    Oder missverstehe ich deine Frage?

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  • Ja, du hast die Frage missverstanden. 😅

    Mein Problem ist, dass wenn ich solche Akustischen oder Optischen Effekte im Kampf zu oft einsetze (nur dass der Barde auch was von seiner Fähigkeit bzw. etwas zu tun hat), wirkt das irgendwie gewollt und lächerlich.

    Deshalb bräuchte ich Alternativen Nutzen für Ablenken und Bannlied.

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  • Mein Problem ist, dass wenn ich solche Akustischen oder Optischen Effekte im Kampf zu oft einsetze (nur dass der Barde auch was von seiner Fähigkeit bzw. etwas zu tun hat), wirkt das irgendwie gewollt und lächerlich.

    Deshalb bräuchte ich Alternativen Nutzen für Ablenken und Bannlied.

    Ist das mit Lieg des Mutes nicht das gleiche?

    Lied des Mutes mit Gesangt:

    "Go Kämpfer Go Kämpfer Go Go Go" oder "Eye of the Tiger"

    Anfeuern halt.

    Bannlied mit Gesang:

    " *chose a good sond* "

    Den Effekt countern halt.


    Beides funktioniert genau gleich, nur das Bann und Ablenkung richtig benutzt einfach OP sind, dafür aber sehr spezialisiert

    Da Fertigkeiten einfach schneller stackbar sind.

    Ein Barde beginnt wenn er möchte mit einem Wert von 12 = 1 (Rang) + 3 (Klassenfertigkeit) + 5 (CH) + 3 (Fertigkeitsfokus)

    Maximum an WIL wäre DRU mit 9 = 2 (Klasse) + 5 (WE) +2 (Eiserner Wille)

    Spätestens LVL 10 ist der Save nur noch bei einer 1 nicht schaffbar,

    da man eine 31 hat 10 (Ränge) + +3 Klassenfertigkeit) + 7 (CH) + 6 (Fertigkeitfokus) + 5 (Item)

    Stufe 10 einen WIL von 31... Mehr als Grad 7 Zauber hat der Gegner nicht und damit würde man ein Attribut von 44 (+17) brauchen damit die 2 failed.


    Aber das war nicht die Frage.

    Fluff technisch funktionieren sie genau gleich wie Lied des Mutes bzw jedes andere Lied des Barden.,

    Heißt sie wirken genauso lächerlich und gewollt und gekünstelt.

    Wie man das jetzt als Spieler und SL sieht obliegt einem selbst, aber eig ist nicht gekünstelt dabei.

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  • Damit ich das richtig verstehe: Die beiden Lieder sind also in den richtigen Situationen extrem stark, was der Grund ist, warum sie so spezifisch einsetzbar sind?

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  • Damit ich das richtig verstehe: Die beiden Lieder sind also in den richtigen Situationen extrem stark, was der Grund ist, warum sie so spezifisch einsetzbar sind?

    Ja.

    Hat man zB einen Gegner von dem man weiß er benutzt gerne Einflüsterung (Gegnerischer Barde zB)

    Dann ist ein Bannlied whs einer der mächtigsten Counter.

    Er hat nur eine 5% Fehlschlagchance (die 1) und ist nicht bannbar weil es eine ÜF ist.

    Da hilft nur Antimagisches Feld, aber dann funktioniert die Beeinflussung auch nicht.

    Stille hilft auch, aber die hilft gegen Barden immer, ist aber selten vorhanden bei Monstern und NSC

    Im LowLvl Bereich merkt man das eher weniger meiner Erfahrung nach.

    Aber mein Barden Spielern hat schon so manchen Gegner damit gut überrascht.

    Da bekommt man endlich bei der Masseneinflüsterung 2 der Gegner dran und dann...

    Bannlied ... ja.. das wars mit der Masseneinflüsterung.

    Da Barden auch genrell sehr viel Wissen haben, ist es eig recht leicht für sie ihre Lieder auf das gegnerische Monster abzustimmen.

    Sukubi zB.

    Allerdings benötigt der Spieler (und auch der SL, der ja bei geschafften Wissenswürfen Infos hergeben muss)

    ein gewisses Wissen über Zauber und ihre Kompnenten.

    Also gegen was es wie funktioniert.

    Das dauert eine Weile und da man es eher im Lategame benutzt ist es am Anfang etwas "verschwendet"

    Ich meine die ersten Illusionszauber hat man LVL 1 und auch Sprachabhängige Zauber kommen bald einmal vor.

    Aber der Moment wo der Kämpfer dringend einen Ausweg braucht weil sein WIL so niedrig ist der kommt er später.

    Und dann glänzen diese zwei Fertigkeiten (bei richtiger Benutzung).

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  • Sprachabhängige Zauber

    Heißt es in den Regeln nicht ausdrücklich, dass es bei sprachabhängigen Zaubern nicht funktioniert?

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  • Nur Verbal reicht nicht aus.

    Also man kann keine Feuerwand bannen die zwar eine Verbale Komponente hat.

    Es fehlt die Sprachen oder Schallbasierte Subkategorie. Feuerwand hat die Subkategorie Feuer (logisch irgendwie)

    Gegen Schallwand hingegen würde es helfen, allerdings erlaubt Schallwand keinen Rettungswurf.

    Gegen Brüllen hilft es nicht, weil Brüllen kein andauernder Zauber ist sondern ein augenblicklicher Effekt.

    Einflüsterung hat die Subkategorien Geistesbeeinflussend und Sprachenabhängig, er verlangt einen RW und er geht über eine längere Dauer

    Also Geistig oder Sprache: Ja, Sprachenabhängig

    RW: Ja, WIL RW zum verhindern

    Nicht Augenblicklich: Ja, Stunde pro Stufe.

    Dreimal Ja, heißt hier wirkt das Bannlied.


    Und hier müsste man halt mehr als nur die Schule (Verzauberung) und die Kategorie der Schule (Zwang) kennen.

    Deswegen dauert es etwas länger bis man Bannlied und Ablenkung effektiv einsetzen kann.

    Auch die Seltenheit der Zauber gegen die man es verwenden kann ist relevant.

    Das kommt erst wenn der LVL höher ist.

    Auf Stufe 5 ist ein Grad 3 Feuerball mit 5W6 also 17,5 DMG eine Menge.

    Der KÄM hat da ca 50-60 TP. Also 32% seiner Leben bei misslungenem RW, und 16% seiner Leben mit geschafften RW.

    Auf Stufe 12 macht der Feuerball 10W6 also 35 DMG.

    Ein KÄM hat dann ca 130-140 TP, da macht ein Feuerball nur noch 25% bzw 12,5% seiner TP Schaden.

    Und er hat whs Resitenzen selbst ein schwacher Trank (Resitenz 10), senkt das auf 18% bzw 9%.

    Klar hier hat der Magier auch stärkere Zauber.

    Aber man könnte auch Einflüsterung nehmen: "Du hast deinen Herd nicht ausgemacht, Lauf nachhause und erledige das"

    Wenn der KÄM das verhaut, dann lauft er, je nachdem wer wann dran ist verliert es min eine Runde.

    Wenn man kein Magie bannen etc zur Verfügung hat, dann ist der KÄM aus dem Kampf draußen.

    Also quasi 135 DMG die die Party nicht mehr heilen kann, weil sie weglaufen.

    Hier macht Einflüsterung dann doch mehr Sinn als ein Feuerball.

    Und geht sie in der ersten Runde nicht durch, dann vil in der zweiten.

    Noch immer besser als zwei Feuerbälle (und der REF ist bei einem Kämpfer min gleich gut wie der WIL normalerweise)

    Der Barde sagt simple, ge weißt was, mach noch einen Wurf mit einem Bonus der jenseits von Gut und Böse ist,

    Würfel keine 1 und geh zurück in den Kampf.

    Die Fähigkeit ist dann doch sehr mächtig eig.

    Aber halt sehr spezialisiert

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Legendäre Chars und legendäre Gefährten

    Wenn jetzt sagen wir mal ein Jäger seine Legenstufen freischaltet, wie verhält sich das dann mit seinem Gefährten ? Ist dieser dann auch legendär, kann Kraftschub etc. benutzen oder muss der Gefährte eine eigene Legendenprüfung ablegen ?

    Wie sieht das mit Gefährten aus, welche nicht an die Klasse gebunden sind ? Wenn jetzt sagen wir mal ein Kampfmagus es schafft sich nen Winterworg oder so zu zähmen oder diesen als Begleiter zu gewinnen, wie wird dieser dann ggf. legendär ?

  • Entscheidung des SL.

    Ähnlich wie mit der EP Verteilung.

    Bekommt der "Kofferträger" auch EP obwohl er nicht mitkämpft?

    Wie levelt ein Winterworf up?

    Ist er ein mitlaufender NSC, der unabhängig von den SC aufsteigt,

    oder ist er ein Gefolgsmann, der an die SC gebunden ist?

    Im Prinzip sieht das System nicht vor, dass Tiergefährten oder Gefolgsmänner legendär werden.

    Es gibt auch kein legendäres Talent/Fähigkeit, dass sie legendär werden lässt

    Allerdings gibt es für diesen Fall das nicht legendäre Talent: Legendärer Gefährte

    Damit würde ein Tiergefärte etc zumindest bei ein paar Sachen als legendär zählen.

    Das ist aber auch schon alles.


    Heißt Tiergefährten etc laufen als normale Klassenmerkamle nebenher und bekomme nichts.

    Winterworg als durch Anführen gebundener NSC, gleich wie Tiergefährten

    Winterworg als unabhängiger NSC, SL entscheid.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Zauber und Fähigkeiten wiederherstellen.

    Ich hab auf der Prd Seite unter einem der Ausbaubände gesehen, dass es Zuaber gibt, welche verbrauchte Fähigkeiten und Zauber eines niedrigen Gardes wiederherstellen können. Leider ist mir der Name dieser Zauber entfallen.

    Könnt ihr mir sagen wie diese Zauber heißen und in welchem Band die vorkommen ?

  • Und wieder (genau gesagtz zum zweiten Mal) rolle ich die Frage wieder auf wie oft man zaubern kann. Habe die die Klassen und die Zauberähnlichen Fähigkeiten bei Charakteren abgehakt. Ich vermute schon die richtigen Antwort bin, mir aber unsicher...

    Heute blätterte ich aber im Wayfinder Bestiary und fiel mir auf: Wenn bei einem Monster (nehmen wir als Beispiel das) steht es kann als Zauberähnliche Fähigkeit "3/Tag — Gegenstand lesen, Hypnose (SG 15), Schutz vor Bösem (SG 15), Sprühende Farben (SG 15)" dann heißt dass es kann jeden Tag:

    3x Gegenstand lesen

    UND

    3x Hypnose

    UND

    3x Schutz vor Bösem

    usw.

    Ich denke das ist so, weil der Gnom ja auch jede seiner zauberähnlichen einzelnen Gnomenmagiezazuber einsetzen kann. Was mich hier aber verunsichert, als gegnerische Monster wäre das extrwem stark.


    Und ergänzend dazu: Wenn bei einer Kreatur steht "Bekennate Zauber" wie ist das in der Hinsicht zu behandeln, also wie oft sie zaubern das zaubern können.

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  • Donovan : Falls du meine Frage beantworten wolltest, muss ich dir leider mitteilen, dass du auf dem Holzweg bist. Es geht nicht darum wie oft man standardmäßig am Tag Zaubern kann, sondern um bspw. so was hier http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk…giersErinnerung.

    Diese Art von Zaubern habe ich auch schon mal für Kleriker gesehen, aber mir fällt weder der Name dieser Zauber ein, noch in welchem Ausbauband diese vorkommen.


    Sollte deine Antwort jedoch nichts mit meiner Frage zu tun haben, dann will ich nichts gesagt haben.