Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Gibt es einen Unterschied zwischen einer Waffe (Aufflammen, Heilig) +3 und einer Waffe Meisterarbeit (Aufflammen, Heilig) +3 oder sind das Synonyme, wegen des magischen Bonus ?

    Ein Spieler von uns hat nämlich in der letzten Runde ne sehr gute Glefe bekommen (Aufflammen, Heilig) +3 und die Frage ist jetzt ob die Meisterarbeit ist oder nicht.

  • Damit eine Waffe überhaupt magisch verzaubert werden kann, muss sie schon eine Meisterarbeit sein.

    Heißt ein Langschwert +1 ist immer eine Meisterarbeit.

    Gleich wie eine Waffe immer einen Verbesserungsbonus von min +1 braucht damit sie Sondereigenschaften bekommen kann.

    Es gibt also niemals eine Langschwert aufflammen.

    Es muss immer ein Langschwert +1 aufflammen sein.


    Falls man seine Lieblings normale Waffe magische Verzaubern will, gibt es den Zauber Meisterarbeit

    (der macht dir quasi eine normale Waffe zu einer Meisterarbeit, womit man sie dann verzaubern kann)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Verstehe.

    Also sind die Waffen,w elche bspw. bei NPCs angegeben sind (Rapier des Verderbens +1) auch immer Meisterarbeit, richtig ?

    Der Effekt von Meisterarbeit war doch, dass diese +1 auf den Angriffswurf gibt oder ? Also würde ein Langschwert +2 also +3 auf den Angriffswurf geben ?

  • Die Boni von Meisterarbeit und magisch sind nicht kumulativ. Ein+1 Langschwert gibt +1 auf treffen und Schaden.

    und ja, JEDE magische Waffe ist meisterarbeit, ein +1 Langschwert kostet daher 2315 Gold. 2000 für Verzauberung, 300 für meisterarbeit, 15 für das Schwert.

  • Talent gesucht.

    Ein Spieler aus unserer Gruppe möchte sich für eine neue Runde einen Kleriker von Shelyn bauen. Logischerweise fokussiert sie sich auf die Glefe. Ich hab mal irgendwo gelesen, dass es ein Talent gibt, mit dem man bei Waffen mit Reichweite das Feld direkt vor einem angreifen kann. Wie heißt das Talent ?

  • Interpretationssache des SL.

    Soweit ich weiß haben magische items keine Bezeichnung zwecks ZF/ÜF/AF etc

    Abergläubisch wirkt gegen ZF und Zauber

    Jetzt ist eine magische Waffe aber eindeutig verzaubert auch wenn es nicht dabei steht das es ein Zauber ist/von einem Zauber kommt.

    Ich würde es gelten lassen, ich würde aber den Barbaren auch sagen wieso er den die Waffe haben will, das passt nämlich nicht zu abergläubisch.

    Die Waffe legt der Barbar sofort weg und rührt sie nicht mehr an („Teufelszeug“)

    Dementsprechend würde er den Wurf nur einmal machen müssen (zum weglegen) und dafür bekommt er den Bonus mMn

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  • Alles was Magie aufhebet:

    Magie bannen, Mächtiges Magie bannen, Antimagisches Feld, Magisches Auftrennung.

    Und jeglichen Zauber der verhindert, dass man Atmen muss, bzw dass man in dem Körper ist der Atmen muss.

    zB

    Concealed Breath, Feurige Gestalt, Eiserner Körper, Eisleib, Statue, Fleisch zu Stein

    Funktionieren könnte (je nachdem was der SL sagt, die Regeln sagen nicht ja, aber man kann es so auslegen)

    Temporäre Stasis, Magisches Gefäß, Gasförmige Gestalt

    Allerdings ist Ersticken ein Zauber der einem 3 Chancen gibt nicht zu sterben.
    1.) Ohnmächtig/ 0 TP -

    2.) - 1 TP

    3.) - tot.

    Der Zauber wirkt 3 Runden und erst nach dem dritten verlorenem ZÄH Wurf ist man tot.

    Heißt man hat 3 Chancen nicht zu sterben.

    Das man hingegen ohnmächtig wird hat eine recht hohe Chance (3 Würfe und man muss nur einen verlieren)

    Allerdings, wird man geheilt während dem Zauber (also wird man von Ohnmächtig geheilt, dann wird man beim nächsten verlorenen RW wieder nur auf ohnmächtig gesetzt)

    Heißt, man verhaut der ersten RW, man ist dran und ist bei 0 TP, KLE ist dran heilt einen auf 10 TP

    Man macht zu Beginne des Zuges den zweiten RW, schafft man ihn hat man 1 TP und kann kämpfen, schafft man ihn nicht hat man wieder 0 TP.

    Weil ich das Gefühl bekomme, dass der Zauber als etwas zu stark angesehen wird (ich kann mich aber auch täuschen)

    Heißt der Zauber ist sehr effektiv gegen Kämpfer (die selbst bei geschafftem ZÄH Wurf noch immer wankend sind),

    die haben aber einen guten ZÄH Wert und sind nicht sonderlich anfällig für den Zauber.

    3 Runden wankend für einen Grad 5 Zauber, kanns wert sein.

    Gegen einen MAG steigt die Chance dass er ohnmächtig wird, allerdings ist der wankend fast noch genauso gefährlich wie sonst.

    So oder so bekommt er 1 Zauber hinaus. Heißt schafft er den ersten Wurf, hat man quasi eine ganze Runde "verschwendet".

    Da Kämpfe in PF sowieso nur ein paar Runden dauern (5-10) , tut eine verschwendete Runde richtig weh.

    + Der Zauber ist halt teils sehr leicht konterbar.

    Ein KLE der vorbereitet, dass er den MAG heilt sobald der auf 0 fällt, verhindert effektiv, dass der MAG seine Runde verliert.

    Und mit einem vorbereitetem Energie fokussieren heilt er den Rest auch noch gleich mit.

    Vorteil ist halt man hat eine Chance, einen Gegner quasi mit einem Zauber zu töten (das kann tödliches Phantom aber auch),

    der Gegner hat so oder so einen Debuff drinnen, kontern kostet Zeit oder macht die Gruppe zumindest unflexibler,

    bei einem nicht geschafftem ZÄH Wurf verliert der betroffener zumindest alle T.

    Selbst wenn er danach geheilt wird, der KÄM fällt von 200 auf 0 und geht dann wieder auf 10 (durch einen Heilzauber) hoch.

    200 TP mit einem Grad 5 Zauber sind ordentlich

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Vielen Dankfür die Hilfe.

    Habe gar nicht daran gedacht, dass mit dem Heilen nach dem Rettungswurf das Problem beseitigt wäre.

    Es ging prinzipiell auch um das mächtige Ersticken (kleiner Gott mit Cl23 - also 23 Würfe 😅), aber auch kann man ja dann entspannt mit einem Zauberstab abwenden.

  • Topd von Externaren.

    Da bei Externaren ja Körper und Seele eine Einheit bilden, kann man diese überhaupt mit normalen Mittel töten oder erholen die sich eifnach in ihrer Heimatebene ?

    Reicht es den einfach zu köpfen oder zu durchbohren oder muss man extra Aufand ebtreiben, damit er auch tot bleibt ?

  • Zitat
    • Im Gegensatz zu den meisten lebenden Kreaturen sind Externare nicht von der Dualität der Natur geprägt – Seele und Körper bilden bei ihnen eine Einheit. Wenn ein Externar erschlagen wird, wird dadurch die Seele also nicht freigesetzt. Zauber, die die Seele wieder mit ihrem Körper verbinden wie Tote erwecken, Wiedergeburt oder Auferstehung wirken bei Externaren daher nicht. Um sie wieder ins Leben zurückzubringen ist daher ein anderer magischer Effekt nötig, z.B. Begrenzter Wunsch, Wunsch, Wunder oder Wahre Auferstehung. Externare der Unterart Einheimisch können wie andere lebende Kreaturen von den Toten erweckt, wiedergeboren oder auferstanden werden.

    Dem Zitat nach sterben sie ganz normal und es ist sogar viel schwerer sie wieder zurückzuholen.

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  • Unterschied zwischen Seele und Lebenskraft ?

    Gibt es in Pathfinder einen Unterschied zwischen der Lebenskraft eines Individuums und dessen Seele ?

    Präziser gefragt, gibt es 2 Arten von Energien in einer Kreatur, bspw. einmal die Energie des physischen Körpers und einmal die Energie der Seele oder ist die Seele gleichzeitig auch die physische Lebenskraft des Körpers ?