Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Würgen ist recht simple

    Zitat


    Würgen (AF:( Kreaturen, die diesen besonderen Angriff besitzen, können ihre Gegner zerquetschen, indem sie Wuchtschaden verursachen, wenn ihnen ein Wurf auf Ringkampf gelingt (dieser Effekt gilt zusätzlich zu allen anderen durch einen erfolgreichen Wurf auf Ringkampf verursachten Effekten, inklusive Zusatzschaden). Die Höhe des verursachten Schadens ist im Eintrag der Kreaturen angegeben und entspricht typischerweise der Schadensmenge, die die Kreaturen mit ihrem Nahkampfangriff verursachen.

    JEDES mal wenn einem Monster ein Wurf auf Ringkampf schafft, macht es den bei Würgen genannten Schaden.

    Egal für was der Ringkampf Wurf es ist.

    Egal ob man den Gegner damit bewegen, in den Haltegriff nehmen oder sonst was machen möchte.

    Der Schaden ist zusätzlich zu allem.

    Damit kann man zB mit den Talenten: Schneller Ringer und Meister Ringer folgendes Szenario spielen:

    1 Runde:

    Ich beginne den Ringkampf und schaff meinen Wurf, Gegner wird in den Ringkampf verwickelt und bekommt Würgeschaden, da ich ja einen Ringkampfwurf geschafft habe.

    Gegner kommt nicht hinaus und ich bin wieder dran.

    2 Runde:

    Als Bewegungsaktion halte ich den Ringkampf aufrecht und bewege den Gegner gratis mit dem geschaften Wurf(erstes Mal Würgeschaden),

    als schnelle Aktion mache ich einen Ringkampfwurf um dem Gegner schaden zuzufügen (normaler Schaden + zweites mal Würgeschaden)

    als Standartaktion mache ich einen Ringkampfwurf um den Gegner zu bewegen (drittes mal Würgeschaden)

    Damit füge ich dem Gegner einmal den normalen Ringkampfschaden zu + dreimal den Würgeschaden und ich darf ihn noch bewegen.


    Zum in den Ringkampf verwickeln nur kurz damit es da keine Unklarheiten gibt:

    Ich kann einen Gegner auf 2 Arten in den Ringkampf verwickeln (ohne Würgen):

    1 Art: Normaler Ringkampf als Standartaktion hier mache ich einen normalen Wurf und der Gegner ist ringend mehr passiert nicht (außer eben ich habe Würgen)

    2 Art: Eine meiner Waffen (Biss/Tentakel etc) hat die Eigenschaft "Ergreifen". In dem Fall mache ich zuerst einen Angriffswurf mit dem Tentakel gegen die normale RK.

    Treffe ich mache ich normalen Schaden und darf durch Ergreifen einen zusätzlichen Wurf auf Ringkampf ausführen.

    Jetzt macht ich diesen Wurf, Ringkampf vs KMV des Gegner, bei gelingen ist der Gegner im Ringkampf, aber er bekommt keinen weiteren Schaden (außer man hat eben Würgen)


    Hat man bei der zweiten Art Würgen auch noch, dann trifft der Tentakel für sagen wir 1W8 +5 Schaden, dann schafft man den Ringkampfwurf und dann fügt man noch den Würgeschaden 1W8 +10 zu.

    Nicht zweimal den Tentakelschaden, sondern einmal Tentakelschaden + einmal den Würgeschaden.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ja perfekt. Genau so habe ich es glaube damals auch gespielt. Dann habe ich es noch richtig im Kopf gehabt. Danke euch beiden.

    The pen is mightier than the sword. It has no limitation.

    Pathfinder... Chroniken des Scheiterns...
    1. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 4, weil Gruppe quasi aufgegeben hat - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    2. Pfad: Zerbrochener Stern (quasi nur als Übergang gespielt und seit fast 5 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    3. Pfad: Königmacher (durch Umzug seit fast 3 Jahren on hold - Spielbericht: Durch Forenwechsel leider verloren)

    4. Pfad: Erwachen der Runenherrscher (Abbruch in Buch 1, weil Gruppe tot und zerstritten - Spielbericht: nicht vorhanden)

    5. Pfad: Fluch des Scharlachroten Throns (in Vorbereitung)

  • Verwirrende SR.

    Hallo zusammen. Ich hab mal ne Frage zur SR gegen bestimmte Gesinnungen. Bei den Monsterblocks, vor allem bei engeln, Dämonen und Teufeln, steht häufig eine SR X/Böses bei Engeln und Gutes bei Dämonen. Heißt das jetzt, dass Angriffe der gegenüberliegenden Gesinnung nun normal Schaden erleiden oder weniger ? Kann mir das jemand erklären ? So wie ich es verstehe würde ein Engel eine SR gegen alles bekommen, außer gegen böse Kreaturen und der Dämon entsprechend gegen gute Kreaturen. Ist das so korrekt ?

  • Ja das ist korrekt.

    SR 15/Gutes und Kaltes Eisen

    Das heißt, dass Gute und kalte Eisen Waffen vollen Schaden anrichten, alle anderen 15 Schaden weniger.

    Ein Dämon mit dieser SR bekommt von einer heiligen Waffe aus kaltem Eisen oder einer Waffe +5 den normalen Schaden.

    Heißt ein Balor tut sich schwerer einen Babau oder einen Knochenteufel zu verletzen als einer Astralen Deva.

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  • Ja.

    Allerdings ist nur die Gesinnung des Charakters egal, es geht um die Gesinnung der Waffe/auch natürliche Waffen.

    Und die wird nur gut mit der Waffeneigenschaft heilig oder mit einem Zauber der klar und deutlich sagt, dass die Waffe nun als Gut zählt.

    Kreaturen mit einer durch Gesinnung definierten Unterart können diese Art der Schadensreduzierung mit ihren natürlichen Angriffen und auch den von ihnen getragenen Waffen überwinden, als ob diese eine oder mehrere Gesinnungen besäßen, die denen der Kreatur entsprächen.

    Heißt, jeder Dämon überwindet immer böse SR, aber keine gute.

    Es ist einem Dämon auch nur schwer möglich eine heilige Waffe zu führen.

    Dementsprechend ist eine SR/Gutes das beste was man gegen einen Dämonen haben kann (nach SR/- und SR/Episch)

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  • Alles klar danke.

    Bin grade dabei ne Prestigeklasse zu schreiben, die so in Richtung ,,Jage alles was aus den bösen Ebenen kommt'' geht und die soll ne SR gegen böse Kreaturen bekommen.

    Dann ist in diesem Fall also SR/Gutes die richtige Wahl.

  • Jap, das ist die passende SR.

    Aber nicht übertreiben damit, warum auch immer aber SR wird nur sehr knausrig an die Spieler vergeben.

    Das sollte man zumindest ein bisschen beibehalten :)

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  • Ein Wyrwood ist ja ein Konstrukt und ein Konstrukt hat ja laut Regeln "Keinen Konstitutionswert. Behandle in Bezug auf alle SG oder andere Werte, die von dem Konstitutionswert einer Kreatur abhängig sind, Konstrukte als Kreaturen mit einem Wert von 10 (also ohne Boni oder Mali)."

    Eine Spielerin spielt ein Wyrwood und ich verstehe das nicht ganz.

    Speziellere Fragen dabei sind außerdem noch:

    - Kann sie eine höhere Konstituaion als 10 nehmen?

    - Wirkt sich die veränderte Konstition auf die HP nehmen? Wenn ja ist das dann wie bei allen anderen Spezies auch?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Mit der Rasse hat man keinen Konstitutionswert und für alle Berechnungen - eben auch HP - wird gerechnet, als wäre die Konstitution 10.

    Die Spielerin kann die Konstitution demnach auch nicht erhöhen, um mehr HP zu bekommen.

    Wenn die Spielerin die Rasse mit einem Konstitutionswert spielen möchte, kann sie den Alternative Racial Trait Living Machine nehmen. Ist auf deiner verlinkten Seite weiter unten beschrieben.

  • Mit der Rasse hat man keinen Konstitutionswert und für alle Berechnungen - eben auch HP - wird gerechnet, als wäre die Konstitution 10.

    Die Spielerin kann die Konstitution demnach auch nicht erhöhen, um mehr HP zu bekommen.

    Vielen Dank erst mal. Aber wenn sie Level aufsteigt und dann darf sie zum Erhöhren der Punkte würfen bzw. bei ihrer bevorzugtne Klasse 1 HP wähllen?

    Darf sie Ihrer HP bei er Charakterstellung bzw. beim Stufenaufstieg erhöhen? Wenn ja: Bringt das dann überhaupt was?

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  • Auch zu bedenken, Konstrukte bekommen

    Bonus TP je nach Größe.

    Heißt ein mittelgroßes Konstrukt startet mit TW + KO (0) + 20

    Heißt ein menschlicher KÄM mit 16 Ko hat Stufe 1: 10 (TW) + 3 (KO) = 13 TP

    Ein Konstrukt KÄM mit natürlich 10 KO hat Stufe 1: 10 (TW) +0 (KO) + 20 = 30 TP

    Diese sind allerdings einmalig.

    Heißt Stufe 7 schaut das ganze so aus:

    Menschlicher KÄM 7: 10 + 6 x 5,5 (TW) + 7 x 3 (KO) = 64

    Konstrukt Kämpfer 7: 10 + 6 x 5,5 (TW) + 7 x 0 (KO) + 20 = 63

    In den ersten Stufen sind Konstrukte aber dadurch die besten TP Tanks.

    Allerdings muss man aufpassen, sei sterben bei 0 TP, sie sind nicht wankend und sie haben niemals negative TP.

    Heißt sobald man 0 TP oder weniger erreicht wars das.


    Ansonsten werden Konstrukte wie alle anderen Kreaturarten behandelt

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  • Gilt das alles auch, wenn ein Spieler ein Wyrwood aka Konstrukt ist?

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  • Sie haben die Kreatutenart Konstrukt.

    Also betrifft sie alles was auch Konstrukte betrifft.

    Kein KO-Wert, kein Essen, keine natürliche Heilung (also ohne Ausbesser/Reparieren) bekommen sie keine Leben zurück.

    Da sie klein sind bekommen sie allerdings nur +10 TP.

    Es ist nicht OP, vor allem das "bei 0 zerstört" ist ordentlich schlimm.

    So hat ein KÄM mit 14 Ko, doch nachdem er die 0 erreicht hat, noch immer 14 TP bevor er zerstört wird.

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  • Wenn sich die Eigenschaften der Klasse und die Traits des Typs sich widersprechen, was gilt dann?

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  • Hat sich erledigt. Hab entdeckt, dass ja nur die Traits ne Rolle für Charaktere spielen und nicht das Zeug dafür.

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  • Prinzipiell wie Delethor das schreibt.

    Speziell über allgemein.

    Nur bei gewissen Formulierungen aufpassen.

    Also zB

    Konstrukt: Immun gegen XY

    Klasse: Resistenz gegen XY

    Du bekommst trotzdem die Immunität.


    Oder:

    Konstrukt: hat keinen Ko-wert

    Klasse: bekommt einen Bonus auf KO (Drachenjünger zB)

    Das Konstrukt bekommt trotzdem keine Bonus TP oder einen höheren Zähigkeitswert.

    Das sind allerdings keine exakten Widersprüche, also ja.

    Allerdings kommen die such selten vor was Klasse + Rasse angeht

    Allerdings ist es bei sowas immer leichter wenn du das/ein konkretes Beispiel nennst.

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