Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Vielleicht wäre da ne Cohort vom Leadership Feat angebrachter...

    Das wäre ein super Idee.

    Jemand anderen auf Faint spielen lassen ist ganz nett, aber selten machbar.

    Ich würde allerdings wirklich versuchen mit dem SL darüber zu reden, dass du in die Zange nehmen als Bogenschütze nutzen darfst.

    Spoiler anzeigen

    Also sowas wie:

    Talente:

    Entfernte Zange:

    Nehmen zwei deiner Verbündeten einen Gegner in die Zange erhältst du ebenfalls den Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen den Gegner.

    Du nimmst ihn allerdings hinsichtlich anderer Effekte (wie zB den Hinterhältigen Angriff des SRK) nicht in die Zange

    Hinterhältige entfernte Zange:

    Gegner gegen die du den Bonus von Entfernter Zange bekommst zählen für dich als in die Zange genommen,

    was die Bedingugnen für deinen Hinterhältigen Angriff angeht. Du darfst ihn also gegen solche Ziele anwenden.

    Die Entfernungsbeschränkung von 9m obliegt die aber noch normal und wird von diesem Talent nicht beinflusst

    So in etwas würde ich das machen.

    Grund?

    Das ist mir lieber ein das Talent Anführen, damit dann dein Gefolgsmann für dich finitert.

    Und für 2 Talente ist es eig eine ganz passender Preis den man dafür zahlt.

    Den man wie gesagt als SL auch ändern kann (höher wenn es zu stark ist zB)

    Das schweift aber von der Frage an.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Kurze Frage zum Konzentrierten Schlag:

    Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus durch führen, der zusätzlichen Schaden verursacht.

    Was ist, wenn ich den als meinen zweiten Angriff in der Runde nutze? Nehme ich da auch meinen höchsten Bonus? Fände ich ziemlich OP

  • Ne, in Pathfinder schliesst sich das gegenseitig aus.

    Um alle Angriffe ausführen zu können, musst du eine 'Full Round Action' (Movement + Standart Action) aufwenden. Wenn du einen Konzentrierten Schlag ausführst, dann musst du dazu eine Standard Action aufwenden. Das heisst für eine Full Round Action fehlt dir dann die Standard Action.

    Kurz: Wenn du einen konzentrierten Schlag machst, hast du keine weiteren Angriffe mehr in diesem Zug.

    Konzentrierter Schlag sorgt dafür, dass du dich in deinem Zug bewegen kannst und trotzdem noch mehr Schaden machst, als wenn du einfach nur einmal normal Angreifen dürftest. Er erhöht aber nicht tatsächlich dein Schadenspotential.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Das steht da eben so nicht. Eine Angriffsaktion ist ja auch ein Angriff innerhalb der Vollen Aktion, oder nicht? Bei anderen steht explizit dabei, dass man dafür eine Standard-Aktion aufwenden muss. Beispiel: Doppelschlag

    "Führe als Standard-Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff gegen einen Feind in deiner Reichweite aus"

  • Nein, eine Angriffsaktion ist eine (wie das paizo faq es nennt 'besondere Form' der) Standartaktion (Quelle). Ein Angriff innerhalb einer Vollen Aktion ist keine Angriffsaktion, sondern einfach nur ein Angriff.

    Und mit der Wording Logik: Beim Heftigen Angriff sprechen die Regeln auch von 'Angriffen' und nicht von 'Angriffsaktionen'.

    Ausserdem wär der Feat ja unglaublich mächtig, wenn er einfach deinen Angriffsschaden verdoppelt, ohne Trade-Off, ohne Voraussetzungen ausser dem GAB... darum hat der ja überhaupt diese Voraussetzung... du bekommst deinen zweiten angriff und kannst den gegen mehr Schaden tauschen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Lucio (26. November 2018 um 12:37)

  • du bekommst deinen zweiten angriff und kannst den gegen mehr Schaden tauschen.

    Das ist quasi der Trade den man macht.

    Man kommt von:

    Zweihänder +5 (2W6 +6) auf:

    Zweihänder +6/+1 (2W6+6) [Gesamt: 4W6+12 WENN man beide trifft]

    oder

    Zweihänder +6 (4W6+6)

    Man tauscht den weniger verlässlichen Treffer (zweiter Angriff) für mehr DMG beim verlässlichen Treffer (erster Angriff) ein.

    Dazu bietet es noch den Vorteil, dass man eben nur eine Standartaktion braucht und sich somit vor oder nach dem verstärktem Treffer bewegen kann.

    Auch tut man sich bei SR leichter DMG zu machen, weil der Single Hit DMG höher ist.

    Und natürlich ist es in Verbindung mit Heftiger Angriff und Konzentrierter Zorn ist es eine wirklich nette Kombination.

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  • Alles klar. Dachte mir ja schon, dass es zu OP ist. Nur RAW hatte ich es so nicht gesehen, bzw. durch die Unterschiede in den Beschreibungen nicht eindeutig belegen können. Aber so passt es. Danke

  • ja, da zeigt sich halt das alter vom GRW... Damals dachten sie wohl nocht, dass sie irgendwann die unterscheidung von Standard Action und Attack Action sinnvoll brauchen können ^^

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  • AH, was ich meine ist: Damals als sie das geschrieben haben, dachten sie, dass sei eine sinnvolle formulierung... heute, zehn jahre später wissen wir, dass es eigentlich keinen Fall gibt in dem eine Unterscheidung zwischen 'beim Angriff mit einer Standartaktion' und 'beim ausführen einer Angriffsaktion' wirklich notwendig ist, waren sich aber damals vielleicht noch nicht so sicher...

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  • Ah, okay^^

    Ja vil wollten sie mehrer solche Sachen machen, haben es dann aber immer wie bei Doppelschlag formuliert.

    Also dass man es nicht als Angriffsaktion (die eine Sonderform der Standartaktion ist) sondern immer gleich als Sonderform der Standartaktion macht.

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  • mmmmh... es gibt scheiss viele Arten einen Magier zu bauen... Ich persönlich tendiere sehr stark zum Arkanisten, hat die Vorteile vom Sorcerer und vom Magier und die Arkanistentricks... denke Dimensional Slide ist vielleicht die beste Fähigkeit die eine D6 klasse haben kann...

    Und dann ist es halt ne frage vom Loadout... ich denke, ein klassischer anfängerfehler ist es sich zu sehr auf Damage-Spells zu versteifen... klar, Brennende Hände oder en Feuerball sollte schon immer Platz finden... aber gerade auf niederen leveln kann 'Schlaf' extrem mächtig sein... und Schmieren bleibt mächtig bis auf sehr hohe Stufen. Wenn du aber generell auf 'Verzauberung' gehen willst, solltest du deinen charakter drumherum bauen, weil die meisten verzauberungen sind 'alles oder nichts' zauber und wenn der andere seinen rettungswurf schaft ist der Zug und der Spellslot futsch.

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  • Huhu, ich spiele zum ersten Mal selbst eine Magieklasse. Wo finde ich Tipps und Strategien dafür?

    Es gibt eine Menge Guids (vor allem im englishen) zu allen möglichen Klassen.

    Wo genau keine Ahnung aber Google hilft dir da sicher.

    Ansonten hier im Forum.

    Hier sind einige sehr erfahrene Spieler die dir auch bei jeder Art von Magiekundigen helfen können.

    Das dann aber bitte im Charakterbauforum.

    Was für Tipps und Strategien es gibt hängt komplett von der Art des Zauberkundigen ab.

    Nicht einmal:

    "Schau dass du immer Distanz hast und nicht in den Nahkampf gehst" gilt für alle Zauberkudnigen.

    Ich würde dir also den Tipp geben, mach ein extra Thema im Charakterbauforum und dann sollte genügend Tipps kommen.

    Vorteil der Variante, sie sind wirklich auf DEINEN speziellen Zauberkundigen zugeschnitten und man kann darüber diskutieren, wenn man Sachen nicht versteht.

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  • Oh, ich dachte daran das es vielleicht ein Regelwerk gäbe wie für Fernkampf (ist da Magie evtl. drin?).
    Was Builds und Guides angeht habe ich mir mit viel lesen eine Hexenmeisterin zusammen gestellt. Studiere gerade alle Zauber etc.Dachte nur es gäbe evtl. ein Werk mit Taktiken für Magierklassen im Kampf. Da her die kurze Anfrage hier.

  • Dachte nur es gäbe evtl. ein Werk mit Taktiken für Magierklassen im Kampf. Da her die kurze Anfrage hier.

    Mir fällt keines wirklich ein.

    Taktiken so allgemein wären mMn:

    Aus dem Nahkampf raushalten.

    Vielseitige Zauber kennen (nur Feuerzauber kennen und dann gegen ein Feuerelementar kämpfen ist ungut)

    Prebuffen nutzen.

    Zauberstäbe und Schriftrollen für mehr Zauber am Tag.

    Richtige Positionierung.

    DMG Zauber sind gut und schön, aber manchmal sind andere Zauber besser.

    Zauber sind sehr vielseitig (von DMG über Buffen und Gegner behindern/aufhalten bis hin zu Person beherschen ist alles drinnen)

    Nutze das.

    Zum Abschluss noch was lustiges:

    Zauber sparen, wenn es geht (wenig ist schlimmer als keine Zauber mehr zu haben, wenn dann doch noch ein starker Gegner kommt)

    Zauber nicht zu sehr sparen (was bringen einem Toten Zauber?)

    Das ist ne Erfahrungssache wann man wie viele Zauber für gewisse Gegner ausgeben "darf"/"sollte"

    Mehr fällt mir jetzt auf die schnelle nicht ein.

    Je nachdem was genau man baut ist mal das mal das wichtiger.

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  • Der Spielerratgeber ist gerade für Einsteiger eine gute Hilfe. Ansonsten: für den Einstieg sind die Zauber des 0. Grades auf jeden Fall einen genauen Blick wert, da diese beliebig oft verwendet werden können. Bei den Zaubern des 1. Grades würde ich nicht nur nach reinen Schadenszaubern schauen - manche andere Zauber können sehr effektiv sein, wie Schlaf oder Schmieren. Gerade letzterer wird m.E. sehr unterschätzt - er hält immerhin eine Minute pro Stufe, und betrifft jeden Gegner, der den Bereich betritt, immer wieder aufs neue. Oder er kann einen Gegner sehr effektiv entwaffnen.

  • Shadow Walk... kann mir jemand die Details von dem Zauber erklären... ich verstehe, dass man damit in die Überlappung mit der Schattenebene wechselt und sich damit relativ zu Materiellen ebene drastisch schneller bewegt. Und der nutzen davon ist, dass man relativ schnell von Punkt A zu Punkt B kommt... was ist nun aber wenn da ein hindernis zwischen a und b ist? muss man das normal umgehen? was ist mit wetter und ähnlichen hindernissen?

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