Astralenergie übertragen

  • Hallo in die Runde und eine Frage an die Schwarmintelligenz...

    Ich bastele grade an einem Abenteuer für meine Gruppe. Darin soll eine magiekundige Meisterperson AE von einem Gegenstand auf einen anderen Übertragen. Ist das möglich? Oder gibt es sonst irgendwelche Möglichkeiten AE dauerhaft in einen Gegenstand zu speichern, ohne dass der zaubernde dabei seine eigenen AP permanent verliert?

    Vielen Dank für eure Hilfe schonmal!

  • Es gibt ganz absichtlich keine Möglichkeit AsP zu speichern ohne, dass man pAsP für ausgeben muss (und indirekt darüber AP), außer natürlich ein entsprechendes Artefakt für viel, viel Geld kaufen. Aber die sind ja wirklich unermesslich teuer.

    Wofür ein semipermanentes Artefakt? Das speichert doch nur ein Zauberspruch, welcher regelmäßig wieder abrufbar ist, aber keine frei verfügbaren AsP.

    Zur Frage, ob es möglich ist AsP von einem Gegenstand in ein anderen zu überführen: Nicht eindeutig geklärt. Soweit ich weis kann man sie nur nicht wieder selbst auf nehmen. Ich denke mal, dass es ohne größeren Aufwand* möglich sein sollte von einem Kraftspeicher AsP in ein anderen Kraftspeicher zu überführen.

    *Je nach Art, Qualität und Macken des, oder der Kraftspeicher.

    insane inside

  • So du in der Regelversion 4.1 spielst, lege ich dir 2 Artefakte nahe, einmal einen Kraftspeicher, der die AsP bereitstellt und einen Matrixgeber mit komplexen Auslöser, der die AsP dann nutzt.

    Zitat von Wege der Alchimie S.89

    Es ist außerdem Möglich, Matrixgeber mittels Kraftspeichern zu betreiben. Hierzu kann man über die Expertenregel 'Verschiedene Zauber und Auslöser kombiniert' [...] ein Kombinationsartefakt aus beiden Artefaktgattungen erstellen.

    Wenn die die AsP aus einem anderen Artefakt stammen würde ich ein Kombinationsartefakt aus einem Artefakt mit dem Zauber "Magischer Raub" darin und einem Matrixgeber zum sofortigen Auslösen oder einem Kraftspeicher (wobei das bedeuten würde, dass du die Magischer Raub-Thesis signifikant überarbeiten musst) erschaffen. Dass das jedoch Unmengen an Forschungszeit und Ressourcen braucht, muss ich ja nicht extra erwähnen. ;)

  • Dass das jedoch Unmengen an Forschungszeit und Ressourcen braucht, muss ich ja nicht extra erwähnen.

    und unter Strafe steht... zumal man einen Kraftspeicher auch erst mal haben muss...

    Uthrim ich würde dich bitten uns villeicht mal einen groben Anriß von dem Abenteuer zu geben damit wir wissen was du vor hast, denn so können wir dann bessere Vorschläge machen

  • Kashra-Steine speichern in wenn auch sehr geringen Mengen AsP und regenerieren sie auch, die man als Zaubernder benutzen kann.

  • Ich bekomme bestimmt einigen Stress mit der Rollenspielpolizei, wenn ich das jetzt sage, aber: Wenn es eine Meisterperson ist und es nicht um einen Spielercharakter geht, mach doch einfach, wie du möchtest. Erklärungen dafür kannst du wahlweise aus den folgenden abgucken:

    -Meisterperson ist Freizauberer

    -Meisterperson hat Zauber falsch gelernt

    -Meisterperson hat Thesis aus alter Elfenmagie oder was auch immer abgeleitet

    -Artefakt X erlaubt die Entnahme von AsP, wegen einer anderen Meisterperson, die durch die oben genannten Gründe dazu in der Lage war, dies Artefakt zu schaffen.

    -Artefakt X ist mit einem Fluch belegt, das zwar die AsP bereitstellt, aber zu schlimmen Konsequenzen für die Meisterperson führt, wenn diese die AsP nicht in Zeitspanne Z wieder los wird (idealerweise permanent in Gefäß Y)

    Gerade bei Meisterpersonen muss nicht jedes Detail mit Regeln erklärbar sein. Wichtiger ist, dass der Plot für das Abenteuer funktioniert. Und wenn das Elemente erfordert, die die Spieler nie mit ihren Charakteren abbilden können werden, dann ist das halt so.

    -Meine Meinung.

  • Wenn es eine Meisterperson ist und es nicht um einen Spielercharakter geht, mach doch einfach, wie du möchtest. Erklärungen dafür kannst du...

    ... einfach weglassen.

    Sag einfach Nahema war es. :D

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Gilt das dann auch für absichtlich überzogene Charaktere wie Nahema und Pardona? Mir würde es als Spielleiter missfallen, die beiden Damen an die Beschränkungen aus den offiziellen Regelwerken zu ketten. Wobei ja gerade auch im 5er Regelwerk explizit noch mal steht, dass die Regeln nur Werkzeuge sein sollen, um coole Abenteuer zu erleben. Wenn sie zur Last werden, sollte man sie einfach nicht nutzen. Klar muss man das aber mit der Gruppe einmal durchsprechen, damit nicht von unterschiedlichen Erwartungshaltungen ausgehend die Spieler aneinander vorbei reden.

    P.S.: Mist, ich sollte schneller schreiben, SirAnArcho hat mir mein Nahema-Argument weggesniped. 8o

  • Mir würde es als Spielleiter missfallen, die beiden Damen an die Beschränkungen aus den offiziellen Regelwerken zu ketten.

    MIr auch, aber es geht ja nicht darum was wir wollen sondern wir er und seine Gruppe das handhaben, von daher hab ich den Threadersteller auch erst mal um Infos gebeten, damit wir erst mal wissen nach welchen Rahmenbedingungen wir uns richten müssen.

  • Dem Regelwerk nach gibt es dafür keine schnelle und einfache Lösung mittels eines Zaubers oder so. Wie schon angemerkt, einem mächtigen NPC kann man so was durchaus zugestehen - bringt dir halt nichts, wenn diese Aufgabe von den Helden ausgeführt werden soll - was ich im Grunde auch besser finde als irgendeine PowerPerson, die das halt kann weil der Plot es verlangt.

    Eine Möglichkeit ist immer, die Gruppe an einem Ritual Teilhaben zu lassen, das halt nur in dem Moment funktioniert weil besondere Umstände vorhanden sind wie Sternenkonstellation, ein ganz spezieller Fokus oder eben eine bestimmte Meisterperson. Die Helden kannst du dann einbinden, wenn du wie in der Alchemie ein bisschen die Sympatetik zulässt, also Dinge, die ähnlich sind, können mehr oder weniger äquivalent miteinander ausgetauscht werden.
    So könnte in dem Ritual ein guter Artefaktmagier-Spielercharakter eben mit einer Arcanovi-Probe bei der Astralpunktverschiebung helfen, auch wenn er nicht 100% nachvollziehen kann, was passiert. Genauso ein Magier mit dem Zauber magischer Raub kann seinen Teil dazu beitragen, weil man mit dem Zauber eben Astralpunkte stehlen kann.

    Für so ein Ritual kann auch eine Dämonenbeschwörung mit genutzt werden, was die Helden dann auch in Zukunft davon abhalten würde, so ein AsP-Verschiebung selber zu probieren.

    Ein Djinn des 7. Elementes Kraft sollte auf jeden die Möglichkeit haben für so ein Unterfangen hilfreich zu sein. Kaum jemand in Aventurien kann so einen beschwören - oder weiß um deren Existenz - daher könnten die Helden an einem ganz besonderen magischen Ort so einen Djinn um Hilfe bitten.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Die Frage ist doch, lieber TE, was genau gemacht werden soll.

    Rein RAW kann keiner AsP von einem Gegenstand auf einen anderen (Also z.B. von einem Kraftgürtel auf eine Pyschostabilis Artefakt.) übertragen...

    Wozu ist es notwendig und wollen die Spieler das, oder wollen sie es verhindern? Möglich wäre z.B. das ein bestimmtes Artefakt nur mit einem Schlüssel funktioniert.

    Also der Kraftgürtel nur mit der richtigen Schnalle geschlossen den Zauber auslöst... Also bitte klär uns auf, bevor wir weiter in Spekulationen herumstochern, die dich dann nicht weiter bringen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wooooah, danke für die vielen Antworten. Hier hat sich ja seit Gestern das reinste Fachgesimpel entsponnen. :)

    In meinem Abenteuer sollen die Helden auf gestrandete Teleportationsreisende aus einer weit entfernten Weltgegend, vielleicht sogar aus einer anderen Dimension treffen. Deren Rückkehr in die Heimatwelt bedarf der Reparatur und Aufladung ihres Teleportartefakts. Dabei soll den Helden ein befreundeten Magier aus der Grauen Gilde helfen, dem sie vor einigen Abenteuern mal beigestanden haben. Der Teleporter braucht demnach auch nur einmal seine Ladung freizugeben, und nicht selbst permanent zu funktionieren. (sorry für die grobe Beschreibung, aber ich bin noch am Anfang)

    Ich hatte anfangs auch in Erwägung gezogen das ganze mit "der kann das eben" zu erklären und gut, meine Gruppe ist auch nicht so Regelgeil, die wollen lieber Spannung. Dachte dann aber, es wäre gut, das Ganze doch halbwegs plausibel in die aventurische Magie einzubinden.

  • In meinem Abenteuer sollen die Helden auf gestrandete Teleportationsreisende aus einer weit entfernten Weltgegend, vielleicht sogar aus einer anderen Dimension treffen. Deren Rückkehr in die Heimatwelt bedarf der Reparatur und Aufladung ihres Teleportartefakts. Dabei soll den Helden ein befreundeten Magier aus der Grauen Gilde helfen, dem sie vor einigen Abenteuern mal beigestanden haben. Der Teleporter braucht demnach auch nur einmal seine Ladung freizugeben, und nicht selbst permanent zu funktionieren. (sorry für die grobe Beschreibung, aber ich bin noch am Anfang)

    Das Artefakt könnte zweiteilig sein und einen Matrixgeber (für den Teleportzauber) und einen Kraftspeicher (für die AsP) enthalten. Der Kraftspeicher ist nun defekt, allerdings ist der Matrixgeber darauf ausgelegt, nur mit Kraftspeichern statt mit lebenden Zauberern zu wirken. Der Graumagier könnte jetzt einen solchen Kraftspeicher (teuer, selten) beschaffen und sich um die Integration ins Artefakt kümmern.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • In anderen Dimensionen haben sie auch andere Möglichkeiten. Schon in Myranor funktioniert Magie anders, wenn ich mich da recht erinnere. Könnte ein Problem sein, außersphärische Magie in Aventurien zu fixen, aber anderseits kannst Du Dir bei etwas, das auf keinen geltenden Regeln basiert (und nicht basieren sollte), wirklich alles ausdenken. Dann wird das halt mit aventurischer Magie geladen, die besser oder schlechter als die originale, aber weil es ein tolles Artefakt von ganz woanders her ist, läuft das auch damit.

    In diversen Filmen und Serien funktioniert es auch immer. :)

    Bei einer Herkunft aus einer anderen Dimension oder Paralleluniversum oder anderen Planeten kann man mit allem arbeiten.

    Nun, das kannst Du auch faktisch bei rein aventurischen Belangen, in dem beschlossen wird, dass es geht, auch wenn es von den offiziellen Regeln her erst einmal nicht möglich ist. Regeln sind ja auch nur Vorschläge.

  • Ich werde das dann wohl auch so halten, dass es eben einfach geht. Matrixgeber und Kraftspeicher klingen schonmal gut, danke für den Tip. Auch die Idee mit dem Ritual, an dem die Helden dann teilnehmen können werde ich berücksichtigen. Die sollen ja auch was tun ^^

    Besten dank euch allen!