Neuling braucht Hilfe

  • Bei DSA ist "veraltet" keinesfalls mit "Müll" gleich zu setzen, sondern insbesondere wirklich altes und/oder seltenes Zeug erzielt horrende Preise. Im "Museum" findet man viele Stücke, die selbst langjährige DSA Mitspieler oder gar Ulisses Mitarbeiter überhaupt nicht kennen. DSA gibt es eben schon sehr lange und so gut wie jede Regeledition hat ihre Fans, auch wenn sie schon sehr lange vergriffen sind.

    Dennoch sind Artikel anderer Versionen, als die von Dir gespielten im Bezug auf die Regeln für Dich natürlich völlig unnütz. Publikationen beziehen sich jedoch auch inhaltlich in der Regel auf den Stand ihrer Erscheinung. Wenn man also im aktuellen Aventurien spielen möchte (z.B. mit dem Regelwerk einer älteren Edition), muss man sich trotzdem DSA 5 Sachen kaufen, da aktuelle Quellenbände neben den Regionsbeschreibungen etc. immer auch "nutzlose" Regeln enthalten.

    Umgekehrt spielen viele Spielrunden auch in der "DSA Vergangenheit" (aber bisweilen durchaus mit dem aktuellen Regelwerk) und brauchen dann alte Werke, weil dort die entsprechende aventurische Zeit deutlich ausführlicher beschrieben wird. Wenn man im Zeitalter Napoleons spielen möchte, braucht man eher ein Geschichtsbuch als die Tageszeitung. Das Geschichtsbuch nützt einem jedoch überhaupt nichts, wenn man die Berliner Fluglinienpleite spielen möchte...

    Je nachdem zu welcher aventurischen Zeit ihr spielt, braucht ihr also auch andere Versionsbände (v.a. der Spielleiter).

    Die Unterschiede zwischen 4.0 und 4.1 stecken in unzähligen Änderungen, Streichungen und Ersetzungen. Die Unterschiede sind so groß, dass man DSA 4.0 und 4.1 Helden nur noch bedingt zusammen spielen kann. Hier wird gerade die Kompatibilität zwischen 4.0 und 4.1 sowie DSA Versionen allgemein aktiv diskutiert und wie man am Eröffnungsbeitrag sieht, gibt es durchaus 4.0 Fans.

    Im Zweifelsfall solltest Du also besser bei deinem SL oder bei uns nachfragen, bevor Du Dir etwas kaufst.

    Wenn Du uns ein paar Schlagworte zu Deinem Wunschhelden gibst, können wir die schiere Flut an Möglichkeiten (Professionen, Kulturen, Regelwerke, Ergänzungsbücher... was auch immer) eingrenzen und Dir so den Einstieg deutlich erleichtern. Statt 100enden Seiten, endlosen Werken also die relevanten heraus suchen und das sind wenn man sich wie Du wirklich einarbeiten möchte, immer noch genug. ^^

    Mit irdischen, sagenhaften aber auch fantasy Schlagworten kann man schon viel anfangen: Tempelritter, Araber, Herkules, Elf, Frühmittelalter etc., denn im Prinzip gibt es jede irdische Vorlage und auch die meisten Fantasystandards irgendwo in DSA.

    "Klassischer Plattenpaladin" als Wunschkind würde beispielsweise zentrales Mittelreich und Professionen wie Ritter und Krieger in den Fokus rücken. Dann könntest Du z.B. bei den genannten Professionen oder den Regionen des zentralen Reiches genauer nachschlagen, was Dir am besten gefällt.

  • In wie weit würde sich das nun genau unterscheiden von 4 zu 4.1?

    Kurz zusammengefasst:

    Grundsätzlich sind sich die Regeln sehr ähnlich und auch kompatibel (wie sehr genau kann ich schlecht einschätzen, aber das zugrundeliegende Regelsystem ist das selbe).

    Die Generierung hat ein paar Unterschiede, wodurch ein paar sehr kurios starke Kombinationen nicht mehr möglich sind.

    Im Kampf ist der größte Unterschied die geänderte Wundschwelle: Die Wahrscheinlichkeit Wunden zu schlagen und so seinen Gegner zusätzlich zu schwächen oder gar auszuschalten wurde drastisch vergrößtert in DSA 4.1.

    Man kann im 4.1er seine Magieresistenz steigern und so Zaubern besser widerstehen.

    Außerdem einige viele Anpassungen in allen Bereichen, wie der Wegfall der klassischen Stufen.

    Für genauere Infos:

    Ich verlinke hier einfach mal einen Thread aus dem dsaforum.

    Ganz genau aufgelistet finden sich die Änderungen im Wiki.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wo die Unterschiede in 4.0 und 4.1 liegen kann ich gar nicht so genau sagen, weil die Umstellung ja auch schon ca. 15 Jahre her ist.

    Bei uns in der Gruppe hat es aber durchweg positiven Anklang gefunden soweit ich mich erinnere. Bei der Generierung hab es ein Paar nicht durchdachte Sachen die das Balancing betrafen, als Beispiele fallen mir da Eigenschaftsboni bei Professionen und das Kaufen des Sozialstatus ein.

    Beim Kampfsystem hatte man mit Wunden ein neues Konzept in DSA4 eingeführt, welches jedoch faktisch fast nie vorkam, da die Schadensschwelle sehr hoch war und diese wurde mit 4.1 halbiert. Und bei der Überarbeitung der Zauber hat man konsequenter darauf geachtet, dass es relevant ist wie gut der Zauberer den Spruch beherrscht.

    Die Regeln an sich sind also weitgehend ähnlich geblieben und man könnte es als große umfassende Errata sehen. Nur dass eben auch noch in Hardcover Bänden sinnvoll zusammengefasst wurden, was glaube ich für mich persönlich am entscheidendsten war.

    Es macht schon einen Unterschied ob man sich mit drei unterschiedlichen Softcover Büchern oder einem Hardcover an die Charaktererstellung setzt. Auch zum Spieleabend kann man leichter das passende Buch einpacken.

    Aber generell hat Zwerg Nase natürlich recht. Man sollte im Grunde erst einmal alles kaufen, denn dann gibt auch mehr neue Bücher zu kaufen und mehr Bücher sind immer besser :)

  • Grundsätzlich sind sich die Regeln sehr ähnlich und auch kompatibel (wie sehr genau kann ich schlecht einschätzen, aber das zugrundeliegende Regelsystem ist das selbe).

    Wie groß die Änderungen sind, habe ich gemerkt als ich nach langen Jahren DSA 4.1 mal wieder in einer 4.0 Gruppe spielte. "Ach das geht ja bei Euch noch gar nicht!" oder "Halt! Was machst Du denn da?" "na ich mache das Manöver X" "Das funktioniert so gar nicht...". "Mist, wieder DSA 4.1 im Kopf gehabt, da funktioniert es genau so..." Die Änderungen sind viel mehr als in der Wiki zusammengefasst wurde.

    Auf den ersten Blick unterscheiden sie sich kaum, aber selbst unter Gemeinsamkeiten verstecken sich oft große Unterschiede. Ein DSA 4.0 Regelwerk ist jedenfalls praktisch nutzlos, wenn man 4.1 spielt. Es ist noch gar nicht so lange her, da haben wir hier im Forum gegrübelt wieso ein vorgestellter Helden "einfach nicht passen wollte" und der Spieler war schon Recht verzweifelt deshalb. Letztendlich hatten wir nach Jahren DSA 4.1 schlicht vergessen, dass man früher den SO voll bezahlen musste und er die GP reduziert hat und schon tauchten die "verschwundenen" GP wie von Zauberhand auf und natürlich erst nachdem man viele Vermutungen etc. diskutiert und sich die Haare gerauft hatte. ;(

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (17. September 2017 um 00:30)

  • ERSTMAL kaufen , dann beurteilen ob man's braucht. Gute Idee hier , jedoch bekomme ich dann von meiner Frau dann das zu hören, was ich ihr immer sage ??

    Aber sie muss es ja nicht wissen, ob ich es brauche oder nicht xD

    Ich stelle mir meinen Paladin wie einen teutonischen Ritter vor . Wie auf dem Bild.

    Natürlich sahen sie anders aus , ist mir klar, aber so wie man es kennt .

    Dazu soll er halt supporten können, indem er heilt . Natürlich auch tankt und etwas Schaden ist auch nicht verkehrt ?

    Ich möchte so der Gruppe dienlich sein und neben bei eine respektable Person, die irgendwann zum Führen bereit ist .

    Wo wäre er angesiedelt?

    Wobei die beschriebene klassische Paladinvariante dabei von x76 schon sehr gut passt.


    Die benötigten Bücher weiß ich so halbwegs ja nun, auch wenn sich in den Links die User widersprechen und einer meint MdB bräuchte 7 ein anderer sagt nur 4 ....

    Bisschen undurchsichtig für mich.


    Ist ja extrem der zeitliche Abschnitt zwischen 4.0 und 4.1 . Da hätte man doch 4.1 gleich 5 nennen können , wenn dazwischen soviele Jahre liegen und beide so unterschiedlich sind.

  • Diesem Bild kommt dem typische Rondrageweihte in seiner Kettenhemdtracht und dem Zweihänder (Rondrakramm) schon sehr nahe (-> Bilder von Rondrageweihten )

    und ein traditioneller Geweihter sieht in den meisten Regionen so oder so ähnlich aus da "Kirchenuniform".

    Regional findet man solche Kämpfer jedoch eher in rückständigen Regionen Mittelaventuriens, denn in moderneren Landen überwiegt zunehmend der Plattenpanzer und leichtere Bewaffnung bzw. dem warmen Klima angepasste Wehr. Krieger, Ritter und Panzerreiter dieser "Epoche" stammen also meist aus Nostria, Andergast oder nördlichen mittelreichischen Regionen wie Weiden. Lokale Ritterorden ggf. mit Kirchenanbindung kann man beliebig selbst ins Leben rufen und erfinden, wobei Dir hier sicherlich jemand mit mehr Hintergrundwissen auch ein paar offizielle Vorschläge machen kann.

    Mein Tipp für Deinen Helden wäre ein Held aus dem Herzogtum Weiden , ein Land zwischen Arthur Saga und Rinderbaronen.

    Es gibt aber in Aventurien keinen Paladin, wie man ihn aus manchem anderen Rollenspiel kennt "Heilen, Böses Vertreiben etc.", sondern Geweihte entsprechen eher Priestern (selbst wenn sie Kämpfer sind). Außerdem stellen sie einen privilegierten Stand mit besonderen Rechten etc. dar, der meist hohes Ansehen genießt. Sofern also nicht gerade ein anderer Held noch höher in der sozialen Hackordnung steht (v.a. Adelige), ist so ein Held weniger Supporter als Sprecher (Chef, Kontaktperson... je nachdem wie man das in der Gruppe haben möchte) einer Heldengruppe. Ihre übernatürlichen Kräfte sind auch sehr viel mehr auf einen bestimmten Gott fokussiert (z.B. findet man gute Heilsprüche bei Heilergottheiten wie Peraine, aber die sind dann keine Kämpfer, die Kämpfer wie Rondrageweihte haben Kräfte die vor allem auf Kampf, Ehre, Mut etc. ausgelegt sind).

    Als Profession empfehle ich einen genaueren Blick auf den Rondrageweihten ("Wundermächtig") oder den profanen Krieger aus Baliho (mögliche Entwicklung Krieger -> Geweihter) zu werfen. Wenn Dir noble Ritter der Tafelrunde vorschweben, liegst Du damit genau richtig, denn den "Paladin" macht in meinen Augen vor allem das Streben fürs Gute aus und nicht übernatürliche Kräfte. Wobei ein Rondrageweihter natürlich über solche verfügt. Leichter ist der Einstieg auf jeden Fall mit dem Krieger, da man sich nicht so tief in die Glaubenswelt, das soziale Gefüge und Regeln einarbeiten muss und ein späteres Upgrade ist ja nicht ausgeschlossen.

    Deshalb ist meine Empfehlung auch der o.g. Ritter von Schwert und Schild. Der Krieger aus Deinem Bild wäre ein typischer Absolvent dieser Akademie und eine Adelige Abstammung (Vorteil, der "von und zu" ein Wappen etc. einbringt) ist hier sehr wahrscheinlich (da dort überwiegend Adelige ausgebildet werden). Außerdem ist der Krieger eine sehr gute Profession (gutes Preis/Leistungsverhältnis) mit viel Potential im späteren Spiel (z.B. Beherrschung vielen Waffenfertigkeiten und Manöver), selbst wenn er doch kein Geweihter werden soll und die automatischen Nachteile halten sich auch in Grenzen (Ritterlich, ehrenhaft, beschützend etc. möchtest Du ja sowieso sein!). Der Kriegerbrief gibt ihm besondere Rechte (z.B. das Tragen einer Ritterrüstung und Teilnahme an den meisten Turnieren) und als Krieger hat man meist auch einen guten Ruf und Ansehen.

    Also beste Voraussetzungen für Deinen Paladin!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (18. September 2017 um 14:07)

  • x76 ich danke dir für deine sehr ausführlichen Hilfestellungen und dass du soviel Zeit und Mühen aufbringst, um einen Neuling hilfreich zur Seite zu stehen.

    Wenn ich meinen Geweihten nur halb so gut spiele, wie du deine Hilfsbereitschaft an Tage legst, ist das schon die halbe Miete, dass ich meine Sache gut mache.

    Generell ist die Hilfsbereitschaft hier sehr hoch und allesamt sehr freundlich, ohne dumme Sprüchezu bringen.

    Meine anfänglichen Bedenken meine Fragen zu stellen , um wohlmöglich von hart gesottenen Hardcorefans zerfleischt zu werden, habt ihr mir alle genommen und ich bin froh doch gefragt zu haben.

    Vielen Dank an alle dafür !! ?


    Also werde ich ein Knappe aus dem Herzogtum Weiden, der zum Ritter reift und später als Geweihter das absolut Gute in die Welt hinausträgt.

    Das klingt gut, gefällt mir und entspricht meinen Wünschen und Vorstellungen.

    Gäbe es auch attributtechnisch die Möglichkeit auch erst als Priester anzufangen und trotzdem ritterlich zu werden? Wenn man einen Priester erstellt sind die Attribute ja bestimmt wesentlich anders, als die eines Ritters.

    Sonst gehe ich den beschriebenen Weg von Ritter zum Geweihten.

    Hatte mir nämlich schon eine Hintergrundgeschichte angefangen auszuarbeiten, die sonst geändert werden müsste, wenn's nicht anders geht.

  • Gäbe es auch attributtechnisch die Möglichkeit auch erst als Priester anzufangen und trotzdem ritterlich zu werden? Wenn man einen Priester erstellt sind die Attribute ja bestimmt wesentlich anders, als die eines Ritters.

    Selbstredend. Als Priester sind deine geistigen Eigenschaften (MU, KL, IN, CH) anfänglich wohl höher als die körperlichen (FF, KK , KO, GE).

    Aber wenn der Priester sich körperlich ertüchtigt, warum sollte er dann nicht auch befähigt sein Schild und Schwert zu greifen um für seinen Glauben zu streiten?.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Wenn man solche Transitionskonzepte spielen will, also jemanden der als X andfängt und zu Y werden werden soll, finde ich es immer ratsam von der verkannten Begabung auszugehen.

    Was das bedeutet ist, dass ich einen "Priester der Paladin werden soll" mit den Talenten eines Priesters erschaffen würde, aber mit den Attributen eines Paladins. Er ist dann ein schlechter Priester, eindeutig nicht dazu prädestiniert ein solcher zu bleiben und viel begabter darin den martialischen Weg einzuschlagen. Das hat den Vorteil das es nicht so schlimm ist wenn er langfristig schlechter in dem ist, was er ja ohnehin nicht anhaltend tun soll und dafür in seiner neuen Rolle schneller wachsen kann.

    Außerdem spiegelt es das wahre Leben doch ganz gut ab. Das was er dann an Fähigkeiten hat ist das Resultat von harter Arbeit und fleissigem Lernen, aber seine natürlichen Begabungen arbeiten schlicht gegen ihn solange er dabei bleibt. Erst wenn er seinen wahren Begabungen folgt kann er sich voll entfalten.

    Teile dieser Transition kann man, soweit sinnvoll, bereits vorbereiten indem man in selektiven Werten einen Grundstock legt. Dann geht die Umwandlung schneller vonstatten.

  • Erinnert dann stark an Schmendrik ( oder wie man den schreibt) den Zauberer aus Das letzte Einhorn oder Orko aus Masters of the Universe

    Ein möchtegern, dem nicht's gelingt .

    Was durchaus zu lustigen und sympathischen Momenten führen kann.

    Gefiele mir auch ziemlich gut ?

    Er wäre dann eher jemand, der durch die Überzeugung seines Glaubens und durch andere "Vorzüge " hilfreich sein müsste. ?

    Alle freuen sich " Juhu ein Priester ", aber dann kommt recht schnell die Ernüchterung xD

    Dann denken die wohlmöglich noch , nicht schon wieder so einer, der seine Klasse nicht rafft^^

  • Also werde ich ein Knappe aus dem Herzogtum Weiden, der zum Ritter reift und später als Geweihter das absolut Gute in die Welt hinausträgt.

    Man kann auch einen Knappen erstellen (WDH S. 108), diese sind noch in der Ausbildung, also etwa 2 Jahre vom Ritterschlag entfernt (so grob 16-18 Jahre alt - das Startalter vieler einfacher DSA Helden ohne umfassende Ausbildung). Zum Helden eignen sie sich deshalb nur bedingt, da sie eigentlich nicht als Abenteurer durch die Welt ziehen können (sie lernen ihren Beruf schließlich gerade und sind damit voll ausgelastet!).

    Nur in Ausnahmefällen (z.B. Tod des Lehrmeisters) würde man alleine die Welt bereisen und auch nur, wenn man keinen Ersatzritter findet der die Ausbildung übernimmt oder man sich selbst eine "besondere Mission" (z.B. Rache für den gefallenen Ritter) auferlegt - was aber zur Folge hat, dass der Weg zur Ritterwürde ruht. Der Knappe ist also eher etwas für einen neuen Spieler in der Runde (-> z.B. spielt den jungen Knappen eines erfahrenen Mitspielerritters).

    Für Geweihte und Krieger gibt es keine Spiel fertigen Lehrlinge (hier muss man sich selbst etwas zusammenbasteln) und auch sie haben die o.g. Probleme.

    Normalerweise wählt man deshalb eben die Profession Geweihter, Ritter oder Krieger (quasi die Berufsanfänger kurz nach der Weihe, Ritterschlag bzw. Akademieabschluss). Der vorgeschlagene Krieger aus Baliho ist kein Ritter (das sind Adelige mit eigenem Titel, üblicherweise mit Lehnseid etc.), diesen aber in vielen Belangen ähnlich.

    Krieger gibt es nur in Aventurien. Sie lernen an Akademien das Kriegshandwerk - ähnlich wie es Magier (siehe z.B. Harry Potter) tun. Am Ende gibt es statt dem Diplom, den schon genannten Kriegerbrief. Krieger ist also nicht einfach nur eine Bezeichnung für Kämpfer, sondern ein eigener Berufsstand.

    Gäbe es auch attributtechnisch die Möglichkeit auch erst als Priester anzufangen und trotzdem ritterlich zu werden? Wenn man einen Priester erstellt sind die Attribute ja bestimmt wesentlich anders, als die eines Ritters.

    Dazu musst Du einfach einen beliebigen Geweihten erstellen, der nicht von Anfang an im Kriegshandwerk ausgebildet wird. Gerade in den schon im früheren Beitrag erwähnten Kirchen (Praios, Boron etc.) kann man auch im späteren Verlauf in einen der kämpferischen Orden bzw. Zweige der Kirche wechseln.

    Ein junger Praiosgeweihter, der z.B. als Anwalt ausgebildet wurde kann also durchaus später einmal als Kettenhemd tragender und Schwert schwingender Bannstrahler (ein sehr aggressiver Ritterorden des Götterfürsten!) seinen Dienst verrichten. Die nötigen Anforderungen z.B. nötige Talente, Höhe der Talente, Eigenschaftswerte etc. findet man meist in Wege der Götter bei den einzelnen Orden.

    Diese Entwicklung dauert allerdings sehr lange (-> viele AP nötig!), weshalb sie für Dich nicht empfehlenswert ist. Du möchtest ja eigentlich gleich Deine Mitspieler unterstützen, beschützen etc. können und nicht erst in ein paar Monaten (Jahren... je nachdem wie oft ihr spielt ;)). Das gleiche gilt auch für einen profanen Einstieg (z.B. mit dem vorgeschlagenen Krieger) - man braucht bestimmte Werte etc. und etliche AP für die Spätweihe, nur mit dem großen Unterschied das der Krieger im Vergleich zum nicht kämpfer Priester eben sofort die Schwachen beschützen kann.

    Es ist also möglich, aber schon weit entfernt von dem was Du ursprünglich haben wolltest.

    Mit dem Krieger oder Rondragweihten (dessen Ausbildung der des Kriegers sehr ähnlich, jedoch um den kirchlichen und göttlichen Teil und natürlich kirchliche/göttliche Pflichten erweitert ist) dürftest Du besser fahren.

  • Bitte nennt es nicht Paladin *heftiges würgen*.

    Wenn Du einen Geweithen spielen willst, der kämpfen kann, dann die bereits empfohlenen:

    Rondra Geweithe (alle)

    Praios Geweithe (Bannstrahler, Sonnenlegion)

    Boron GEweithe (Golgariten)

    weniger Ritterlich:

    Kor Geweithe

    die Werte findet man in der Regelwiki.

    Zum Hintergrund lege ich dir dann fast zwingend nah, dir das Götter Regelwerk (viel Fluff) zuzulegen.

    Oder man beginnt wirklich mit einem Krieger (aus Baliho z.b. ) oder Ritter vom alten Stil (ähnlich) und schaut dann im Abenteuerleben welche Gottheit einem liegt.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Deinem Link zur Folge bräuchte man in meinem Fall also 170 Euro ??

    An dieser Stelle wird oft damit gekontert, was andere Hobbys kosten können: Monatsgebühren, eventuelle Ausrüstung ... Ja, bei DSA kann man unter Umständen einen Batzen auf einmal loswerden, und wenn es gefällt, noch viel mehr für weitere Bücher.

    Und manche der Bücher kosten, da bereits vergriffen, einen Haufen Geld, andere kosten, da vergriffen, weniger als Originalpreis.

    Bei gebrauchten Sachen muss man schauen und besser auch etwas Zeit mitbringen, wenn man auf Schnäppchen aus ist. Außer der elektronischen Bucht bieten sich aber noch die jeweiligen Unterforen von Foren an, in denen Rollenspielkrams angeboten, bzw. gesucht werden kann. Und die Kleinanzeigen der besagten elektronischen Bucht, da werden auch immer mal wieder DSA-Sammlungen angeboten, oder einzelne Bücher zu Festpreisen oder VB.

    Zuletzt sei noch einmal auf das von Ulisses zu kaufende pdf verwiesen, auf das ich weiter in meinem Beitrag verlinkt hatte. Man hat kein echtes Buch in der Hand, daher kostet es weniger.


    Gäbe es auch attributtechnisch die Möglichkeit auch erst als Priester anzufangen und trotzdem ritterlich zu werden? Wenn man einen Priester erstellt sind die Attribute ja bestimmt wesentlich anders, als die eines Ritters.

    Kommt drauf an, welche Weihe man anstrebt. Bei den Ronnies oder Kor-Geweihten und einer kämpferischen Profession vorweg tut sich da so viel nicht. Bei anderen Geweihten mehr oder weniger schon.

    Ein bisschen auf CH und KL sollte man aber vielleicht immer schauen.


    Das Liturgiensystem ist (im Gegensatz zum Magiesystem) auch noch relativ überschaubar und einfach angelegt. Es gibt viele weniger zu lesen und zu beachten zum Thema, weil es weniger Regeln gibt, und wenn man einmal weiß, wie das mit den Liturgien grundlegend geht, kann man sich das auch gut merken.

    Daher sehe ich jetzt aus dem Blickwinkel "Kompliziertheit" auch kein Problem oder großes Anraten, eine Spätweihe zu nehmen und erst einmal profan zu spielen.

    Das kann man machen (hat den Vorteil, dass man erst einmal kämpferische Fähigkeiten und andere Schwerpunkte ausarbeiten kann, außerdem bietet es die (wie ich finde) tolle Möglichkeit, eine Weihe, eines der wichtigsten Ereignisse im Leben, auszuspielen), muss man aber nicht, da ich einen Start-Geweihten, gerade wenn man Spaß dran hat, persönlich nicht unbedingt abraten würde (Vorteile: Man kann die geweihten-Sachen von Anfang mit steigern und ausbauen, statt erst später damit anfangen zu können).

    Wenn Du von Anfang an einen kämpfenden Geweihten spielst, gibt es natürlich mehr an Regeln zu verinnerlichen, da Kampf und Liturgien gleichzeitig anfallen, nicht nacheinander, und beides hat Vor- oder Nachteile.


    Grundsätzlich sei noch erwähnt, dass Praioten, die auf Kampf ausgelegt sind (was die Geweihtenschaft von Haus aus nicht ist) oder Golgariten oder andere geweihte Kämpfer außer Ronnie es und Kor-Geweihte (die eben, wie schon oben angemerkt wurde, nicht einem irgendwie gearteten ritterlichem Ideal entsprechen oder folgen) schlechter kämpfen könne, wenn sie Liturgien und Mirakel einsetzen, also ihre Geweihten-Fähigkeiten einsetzen.

  • Hmm, schade, dass es von soviele Faktoren zeitlich beeinflusst ist .

    Natürlich möchte ich auch gerne von Anfang an mithelfen und nützlich sein ...

    Ich bezweifele auch, dass das in der Runde machbar ist.

    Weder kenne ich die Leistung des Leiters noch ist er bisher sonderlich darauf eingegangen, ausser zu antworten:" ich verstehe was du meinst "

    Genaueres Nachfragen blieb bisher fruchtlos. Bekam lediglich die Antwort, dass eigene Götter entwickelt werden.


    Bin daher auf den Zug aufgesprungen meine andere Möglichkeit mit den Kumpels , ohne momentanen Kontakt , zu nutzen.


    Aber sei es wie es wolle , wäre dennoch der Schritt eines Kriegers , der später göttlichen Einfluss erfährt , oder gleich einen Paladin...äh ... geweihten ( ????) zu erstellen.

    Ich brauche nur vorher schon Bücher und muss mich danach umschauen, um mich vorab einzulesen und mich schlau zu machen, um nicht die Spielbremse zu sein.

    Von daher muss ich durchforsten und suchen.


    Ein " Schwert schwingender Bannstrahler " hört sich aber auch sehr interessant an , nur eher unpassend für das , was ich vorhatte glaube ich . Nicht dass ich das als Vorschlag verstanden habe. Wollte es nur erwähnen, denn er liest sich weder als GUT, noch fällt es ihnen in den Sinn zu zaubern.

    Klingt eher nach fanatische Typen, die durch Gewalt ihre Ansicht der Dinge verbreiten will .

    Wohl eher geeignet für soziopathisches Spiel ??

    2 Mal editiert, zuletzt von Tracraw (19. September 2017 um 16:33)

  • Klingt eher nach fanatische Typen, die durch Gewalt ihre Ansicht der Dinge verbreiten will .

    Jein. Bannstrahler sind schon recht fanatisch und nicht unbedingt gruppentauglich. Aber auf der anderen Seite werden die in AB meist überkandidelter dargestellt, als gut ist oder ihr Hintergrund eigentlich hergibt. In einer entsprechend hellen Gruppe kann man das durchaus machen.

    Generell wäre es aber gut für Dich zu wissen, was es sonst für Charaktere in der Gruppe geben wird.

    Geweihte zaubern nicht, um Verwechslungen mit IT wie OT Magie vorzubeugen.

  • Was es für andere Charaktere gibt weiß ich nicht. Habe mir auch darüber keine Gedanken gemacht, weil ich dachte, jeder spielt was er will .

    An Gruppenzusammenstellung habe ich jetzt nicht wirklich einen Gedanken verworfen, weil man sich ja nun in Wirklichkeit auch nicht aussuchen kann mit wem man arbeitet ?


    Verstehe jetzt nicht warum ich dann für den Geweihten diese Zauberbücher brauche, wenn er nicht zaubern kann ?