Spannung ohne Schwert - Ideen für gewaltunabhängige Abenteuer

  • Nabend!

    "Wäre es da nicht sinnvoller narrative Strukturen und Konzepte zu sammeln, die gewaltunabhängige Spannungskurven unterstützen?"

    Das schrieb Rattatuztra nach Abenteuern gefragt, die auch für Tsajünger problemlos spielbar sind.

    Gute Idee, find ich!

    Sammeln wir doch in diesem Thread z.B.:

    - Szenario-, Metaplot- und Abenteuerideen

    - Komponenten dafür

    - passende Genres

    - Settings

    - ...

    Was fehlt noch, Ratta?

  • Bei sowas sage ich gerne: Schatzsuche oder Schnitzeljagd. Da fällt in der zB Bibliothek oder sonst wo aus einem der Bücher ein Zettel mit einer Notiz oder Aufzeichnung zu einem wunderlichen Gegenstand, der in der Region irgendwo versteckt liegt. Um Näheres zu erfahren muss man dort hin, die Person ansprechen, Info yx bekommen, um damit woanders wieder weiter zu kommen, wird von Person cd beauftragt, dies und das zu tun, damit diese für einen dann was anderes macht und Ende ist die ganze Sache größer als gedacht. So ein wenig wie bei Point&Click Adventures.

  • Etwas Aufwand, aber sehr dankbar, ist das Handelsabenteuer. Handel als Spielmittelpunkt erfordert einiges an Arbeit für den SL und Interesse seitens der Spieler, aber es entwickelt praktisch sofort ab Anfang eine Eigendynamik.

    Dabei ist nur wichtig das es eine direkte Motivation gibt die NICHT einfach nur Geld verdienen ist und die NICHT einfach mit einem Schritt erreicht werden kann.

    Fallout 1 ist da an sich ein gutes Beispiel. Hey, die Wasserfilter versagen. Geh da raus und beschaff einen neuen!

    So ein Konzept lässt sich recht einfach übertragen. Gruppe A braucht X und hat nur Y. Als Teil von Gruppe A oder als Agenten davon ist es Aufgabe der Spielerhelden aus Y nun X zu machen. Dabei gibt es an Opposition: Transportkomplikationen, Räuber (was nicht zwingend Kampf bedeutet!), Betrüger, Diebe, Konkurenten, das Wetter, die Marktlage und Dinge die im Hintergrund passieren. Eine Handelskampagne kann Teil einer Geschichte sein in deren Hintergrund es um einen Krieg geht, ohne das der Krieg selbst im Vordergrund steht. Das vormoderne Äquivalent von UN Blauhelmen wäre da denkbar. Grade wenn Geweihte mit Hippieausrichtung dabei sind geht das sehr gut in einem Fantasysystem. Besser als in historischem Spiel jemals möglich wäre. Kriege bringen Flüchtlinge, Kranke und Verletzte genauso wie heute. Und es muss ja kein Krieg sein. Ein harter Winter kann reichen um dramatische Not zu schaffen.

  • Interessante Idee sich auf diese Art und Weise einzuschränken. Gute Beispiele lassen sich da sicher einige finden. Was mir als erstes einfällt ist Star Trek. Ich find das Prinzip der Serie super für Rollenspiele geeignet, und man kann es schnell und einfach umsetzen. Und, wie hier gefordert, wird dabei gar nicht häufig zu den Waffen gegriffen. Jeder Planet kann etwas anderes bieten... Ich fand die Folge zum Beispiel klasse, als die Crew auf dem ansonsten leeren Planeten eine Tür findet und in einem Hotel der 30er Jahre landet. Sie fanden dann heraus, dass ein vermisstes Mitglied der Sternenflotte dort notgelandet ist und im Gepäck ein Buch hatte, dass zur Grundlage für das Szenario wurde. Darüber fand man dann auch heraus, wer welche Rolle einnahm und wie man das Hotel wieder verlassen kann... Ganz ohne Gewalt

  • Holli

    Ich weiß nicht... Im Grunde wäre dann jeder Dungeon und was weiß ich ein Escape Room. Ich würde Escape Room schon eingrenzen auf eben jenen Raum und eine zusammenhängende Rätselkette, die einem nach Lösen die Flucht ermöglicht. Ein ganzes Hotel wäre mir dafür zu groß. Jedenfalls ist die Stimmung erstmal eine andere. Es wird, nach Auskosten des Szenarios, zu nem Escape Room, darauf können wir uns einigen. Deal? ;)

  • Wenn nicht gerade der halbe Kontinent "befreit" werden muss oder das Hauptquartier des Erzschurken Gnissel zu erstürmen ist, ist Gewalt grundsätzlich nicht für den Plot da sondern in erster Linie für die Helden & Spieler. Wenn man also ein Abenteuer baut, das ohne Gewalt daher kommt , muss man einen Blick darauf haben, ob andere Charakterkonzepte da nicht ins Leere gehen. In einer Themengruppe finde ich das überhaupt kein Problem, auch wenn traditionell eher ziemlich viele genervte Antagonisten (wegen des durchschnittlichen Spielstils) vor Gewaltanwendung nicht zurückschrecken.

    - alle Probleme (außer Dschihad) der Jetztzeit auf Fantasysetting portiert

    - ausdrücklich einschließlich der Konfliktbeilegung zwischen Säbelrasselnden Staatsköpfen

    z.B.

    DSA-Dieselskandal:

    Die Händler können auf die Fuhrwerke nicht verzichten, aber keiner räumt die Äppel weg. (gesetzt: Szenario mit Kanalisation ;)

    DSA-Hurricane:

    Es muss ja nicht gleich ein ganzer Stern auf die Erde plumpsen... Selem, Perricum und Havena erleben doch praktisch regelmäßig Flutkatastrophen.

    DSA-Brandstifter:

    obwohl der Osten befreit ist, füttern wir die "Tobrier" immer noch weiter durch; und auf die Straße trauen kann man sich auch kaum. Die sollen gehen, sonst...

    DSA-Endlagersuche:

    Wohin soll Rhazzazors Karfunkel, wenn eine einflussreiche Sippe in Okgradosch seine Zerstörung verlangt und Apep für diesen Fall den Bund mit dem Reich aufkündigen will. Oder will er das sowieso?

    DSA und der Neymar-Transfer:

    Schon wieder geht ein hochkarätiger Spieler von den Wölfen nach Elenvina. Wird aus der Kasse des Herzogs die weitere Konfrontation gesucht? Oder ist es die geheimnisvolle Grandessa, die zu Besuch beim stadtnahen Gestüt weilt die eigentliche Grundlinie, auf die der junge Horolig zustürmt...

    UND: DSA und die Knallköpfe

    El'Entzündo von der Reconquista meldet sich mal wieder zu Wort und droht den Kameltreibern mit "Feuer und Zorn" wenn sie noch einen Quadratfuss näher an Omlads Grenzen siedeln. Der Emir hingegen lädt den Kalifen samt Gefolge zur Wildjagd in Almadanischen Thronländereien. Kann jemand der Kaisergemahlin helfen die aufeinander zurasenden Gespanne zu zügeln? Und warum trägt der Wein ein Zeichen Al'anfas. Frieden schaffen ohne Waffen :)

  • Das Kriminalgenre als solches kommt ja oft auch gerne ohne Gewalt aus, was die Lösung angeht. Man denke daran, wie oft Columbo mit Waffen bedroht oder selber eine einsetzen muß...

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • DSA und Wettmanipulation: Die Helden haben schulden beim puniner Unterwelt-Boss lächelnder Louie, der so genannt wird, weil er seinen Opfern ein letztes Lächeln ins Gesicht zaubert... mit seinem Dolch... Louie hatt einen Kleinen Wettbetrug auf der Pferderennbahn geplant. dazu muss unbedingt der Favorit ausfallen. Die Helden_innen werden angeheuert, dies zu erledigen, und zwar ohne Aufsehen zu erregen, weil sonst Bodar Sfandini, der hohe Summen auf den Favoriten gewettet hat, die Stadt umkehren will und auf Louie und die Helden dann mit sicherheit der Richtblock wartet.

  • Schön, was hier alles zusammengetragen wird :)

    Wir hatten mal ein einfaches kleines Dorf am Rande des Farindelwaldes entworfen und bespielt, war lustig, bis der Speicher-Server abgeschmiert ist...

    Was die Handels-Quests angeht, könnt man sowas gut auf ein kleines Lehen ausdehnen, das man zu verwalten hat. Dagibts aber auch offiziell einiges dazu (siehe "peace, love & harmony"-thread).

    Und noch ein Szenario für alle die sagen: "Aventurien ist halt kein Ponyhof und ich bin nicht Wendy!":

    Wendir Gunnarsons Lieblings-Langmähne, der prächtige Deckhengst Helme, wurde letzte Nacht geklaut, während die Helden grad zu Gast auf seinem Hof waren. Zunächst gilt es die eigene Unschuld zu beweisen, dann die wahren Diebe ausfindig zu machen, bevor die regelmäßigen Prügeleien mit Leuten der Nachbarsippe handfester werden - denn nun deuten die Hinweise auf diese.

  • Ich klinke mich hier einfach mal ein und lege dir die Mittelreichische Provinz Kosch ans Herz. Der Kosch ist so ziemlich die Pazifistischste Region Aventuriens, wenn da Blut fließt dann nur, weil entweder Schlachtfest ist oder sich wieder jemand aus lauter Vorfreude auf den Nachtisch in die Zunge gebissen hat. Zudem gibt es überall Referenzen zu Tolkiens Auenland (ungggghhhh warum kann das nicht auch auf Deutsch Shire heißen? <X).

    Dort hast du zwei große Handelsstädte, Angbarer und Ferdok die seit Ewigkeiten einen Konflikt hegen, wer denn nun das bessere Bier braut (und dementsprechend das Bier der einen in der anderen Stadt verboten ist), du hast Hügeldörfer voller gemütlicher Zwerge, die in Bester Nachbarschaft und Harmonie leben und nichtmal wie alle andern von der pösen drachischen Weltverschwörung faseln, findest überall halbwegs sicheres Land (überall außenrum tätig sichere und wehrhafte Provinzen und ein Gebirge mit Zwergen drin im Rücken) und kaum ein Koscher hält was von Gewalt.

    Ums zusammenzufassen: Der Kosch ist die Region, wo das Kriegsähnlichste ist, wenn sich die Angbarer Hügelzwergvereinigung (oder so) endlich entscheidet, etwas gegen Alrik den Einbeinigen zu unternehmen, der den Kindern der Nachbarschaft Flausen in den Kopf setzt, wie toll das Leben als Soldat doch ist.

    Hier kannst du knallharte Nachbarschaftsfehden platzieren, wo das gesamte Viertel außer der Familie Dinkelkorn zu einer Feier einlädt, eine Beleidigung, die von der genannten Familie natürlich umgehend (!) zurückgezahlt wird, geheime Ränke aufdecken (wenn Familie Dinkelkorn das Bier der Feier mit Essig versetzt) die ausgebüxte Schafherde wieder einfangen, Oma Rübenacker die Zutaten für ihren Sud gegen Gliederschmerzen suchen, das sinkende Boot auf dem Angbarer See mit dem hügelzwergischen Angler darin retten, die Torwache überlisten, dass der Krambold seine Kiepe doch nicht ausräumen muss (da das Stunden dauern würde), den Krambold danach auf seiner Reise zu den Zwergen begleiten (durchs Gebirge) oder helfen, das große Ferdoker Ferkelfestchen (oder so) zu planen. Und, wenns ganz ganz hart werden soll, können deine Helden es sogar mit einer Stadtbande Ferdoks aufnehmen (die einfach nur für Ruhe und Ordnung sorgen will, dafür aber viiieeel zu viel Krach macht).

    Hier lege ich dir die Spielhilfe "Am großen Fluss" und "Angroschs Kinder" ans Herz, im ersteren geht es (unter anderem um den Kosch selbst, im zweiten (unter anderem) um die Hügelzwerge, die mMn die wohl koschigsten aller Koscher sind.

    Wenn du es geschickt machen willst, suchst du dir eine Region im Kosch und schenkst ihnen dort ein Haus/Anwesen/ irgendwas durch Erbung oder dadurch, dass der vorherige Besitzer (ein reicher ehemaliger Auftraggeber/Freund/Sponsor der Tsakirche) das Anwesen seiner Urgroßtante Schotterbier gerne in guten Händen sähe. Damit kannst du dann Renovierungsquesten planen, die Helden ihr Willkommensfest ausrichten lassen, der Nachbarschaft helfen (und dafür 2 meiner Schinken im Jahr für eins deiner Brote im Monat tauschen), bis sie sich irgendwann entscheiden müssen, ob sie jetzt zulassen, dass Familie Bienenbusch den Obsthain dort bekommen soll, oder sie ihn lieber selbst behalten und damit in die "knallharte" koscher Dorfpolitik hineingezogen werden. Aus Erfahrung kann ich berichten, dass wenn die Helden einen solchen festen Rahmen für ihre Abenteuer haben, sie sich oft und gerne selbst zu beschäftigen wissen.

    "Wie? Der Weinkeller ist schon wieder leer?"

    oder

    "Die Kellertüre ist noch immer undicht? Wir gehen jetzt erst zum Holzfäller Alrik für Holz, dann zur Schreinerin Mora den Gefallen einlösen und bekommen dann ne neue Tür. Danach wird das natürlich mit einem Festchen gefeiert, ist ja klar. Wie bitte? Mord in Ferdok? Das bekommt die Stadtgarde bestimmt hin, die werden ja bezahlt."

    So würde ich zumindest eine Gruppe Pazifisten beschäftigen, vor allem da Tsa im Kosch wenig Beachtung findet, Zwerge ja immer so grimmig gucken (der Schelm muss nur aufpassen, dass er nicht in einer Jauchegrube landet), der Zuckerbäcker durch seine phänomenalen Torten (oder so) gute Chancen hat, bald zu den Gefragtesten Bürgern zu gehören und ein Donnerbacher Magier immer irgendwo helfen kann.

  • Hier kannst du knallharte Nachbarschaftsfehden platzieren, wo das gesamte Viertel außer der Familie Dinkelkorn zu einer Feier einlädt, eine Beleidigung, die von der genannten Familie natürlich umgehend (!) zurückgezahlt wird, geheime Ränke aufdecken (wenn Familie Dinkelkorn das Bier der Feier mit Essig versetzt) die ausgebüxte Schafherde wieder einfangen, Oma Rübenacker die Zutaten für ihren Sud gegen Gliederschmerzen suchen, das sinkende Boot auf dem Angbarer See mit dem hügelzwergischen Angler darin retten, die Torwache überlisten, dass der Krambold seine Kiepe doch nicht ausräumen muss (da das Stunden dauern würde), den Krambold danach auf seiner Reise zu den Zwergen begleiten (durchs Gebirge) oder helfen, das große Ferdoker Ferkelfestchen (oder so) zu planen. Und, wenns ganz ganz hart werden soll, können deine Helden es sogar mit einer Stadtbande Ferdoks aufnehmen (die einfach nur für Ruhe und Ordnung sorgen will, dafür aber viiieeel zu viel Krach macht).

    Genial! :) :D

    Ich finde übrigens, dass Stadtabenteuer besonders gut pazifistisch gespielt werden können, da im urbanen Raum ein hohes Mass an sozialer Kontrolle ausgeübt werden kann und man für Notfälle die Stadtwache beschäftigt. Dies hängt natürlich von der jeweiligen Stadt ab und letztendlich gibt es sogar innerhalb der Stadt Unterschiede. Uhdenberg ist offen gewalttätig, Al Anfa mörderisch, aber in Honingen funktioniert Pazifismus ebenso gut, wie in weiten Teilen Havenas. Brauche ich für die Aufklärung des erwähnten Mordes in Ferdok wirklich kämpferische Auseinandersetzungen? Ist es nicht reizvoll, dass ein düsterer Sektenführer, der eine horasische Gentleman-Loge infiltriert hat, zur ernsthaften Bedrohung wird, weil er so skurpellos ist, dass er den Degen gandenlos benutzen WÜRDE. Nach der Gefangennahme geht es darum, wieder aus dem abgeschlossenen Kellerraum zu entkommen und sein irrsinniges Geheimnis an die Presse zu bringen.

    Mein antirassistisches Abenteuer "Gelenkter Hass" würde mit der richtigen Gruppe z.B. vollständig ohne Kampf funktionieren, da es letztendlich genau darum geht: Gewalt zu vermeiden.

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Kosch find ich ebenfalls super!

    Zumal du die Möglichkeit hast da alles Mögliche einzubinden. Bei den Recherchen für einen Druiden beim Larp hatte ich mich da mal eingelesen...

    Der Fluss Sindel fließt ausm Koschgebirge in den Angbarer See. An dem Fluss sind schon reichlich merkwürdige Dinge geschehen, auch Einhörner gab es da schon zu sehen. Das Dingen läuft wohl an ner Kraftlinie lang. Dank des Koschbasalts vorm See passiert da mit dem Wasser nicht viel. Filter :D

    Mitten im Wald steht dann noch ne Burg von, dessen Herr sich zurückgezogen hat, ab und an nur das nötigste handelt, da aber auch vor den Zwergen nicht halt macht. Ein idealer Standort für alle möglichen Märchenmässigen Abenteuer. Die Städte sind nicht zu weit weg... Ganz großes Kino ;)

  • Friedlich zu lösen ist eigentlich so ziemlich jedes Abenteuer, das nicht am Ende einen Paktierer/blutrünstigen Schamanen oder sonst eine Unheimlichkeit hat. Auch ein Standard-Abenteuer, das am Ende eine "profanen" Gegner hat, kann eigentlich durch den richtigen Einsatz von Zaubern, Liturgien oder einem ordentlichen Überreden gelöst werden. Das würde ich im Gegensatz zu einem Abenteuer sehen, was unterm Strich überhaupt keinen Gegner hat, den es zu bekämpfen/besiegen gilt.

    Wahrscheinlich doppel ich hier jetzt etwas, bitte also um Nachsicht.

    Szenario Spukschloss:

    In einem alten Gemäuer ist ein Dorf-/Stadtbewohner verschwunden. Denkbar wäre hier eine alte Villa in Gareth, wo die fliegende Festung niedergegangen ist, eine alte Burg irgendwo im Wald, eine vergessene Plantage mitten im Dschungel usw. Die Helden werden beauftragt den Verschwundenen zu suchen. Hier kann der Meister schön mit Paranoia spielen. Hier kann man sich Sounds zusammen stellen. Ein paar Schritte in der Ferne, Knacken, Knistern, Winde...und dazu dann das Gemäuer Raum für Raum erkunden lassen. Die Helden finden Hinweise auf einen Mord - spukt hier vielleicht der Geist noch herum? Sie finden vielleicht Kampfesspuren - fand hier ein Überfall statt? Und während sie weiter und weiter in die Tiefen des Gemäuers eindringen, spüren sie, dass ihnen jemand folgt...Ohne einen Untoten oder Dämon kann man so ein tolles Gruselabenteuer machen. Vielleicht gibt es wirklich einen Geist, vielleicht war es am Ende alles Einbildung oder man lässt es offen, aber am Ende finden die Helden einen verstörten Menschen, den sie wieder zurück bringen können.

    Ein ähnliches Szenario wäre eine Expedition in ein Moor, wo man die Helden vor allem gegen die Natur angehen lassen kann und ihnen ständig das Gefühl gibt, dass da irgendwas ist.

    Szenario Überleben

    Stranden auf einer Insel, Verlust der Karawane nach einem Sandsturm/Sturzflut, Verirren in einem Wald. Sich mit der Natur auseinander zu setzen und dabei noch Wege zu finden nicht jagen zu müssen (im Falle von Tsageweihten) ist eine große Herausforderung. Zwar sind Naturabenteuer immer etwas schwierig, aber ab und an darf man auch mal ums Überleben kämpfen.

    Szenario Botengänge.

    Ob für eine Akademie, einen Adligen, einen Tempel oder sonst etwas. Es gibt immer wieder etwas zu tun, was jenseits von "Rettet den Drachen und tötet die Jungfrau!" liegen. Dabei können Intrigen, Betrügereien oder Schnitzeljagden zutage gefördert werden.

    Szenario Diplomatie.

    Gerade eine Geweihtentruppe, die einen friedfertigen Ruf hat, kann vielleicht auch einmal auf eine wirklich wichtige diplomatische Mission geschickt werden. Vielleicht zur Schlichtung einer Fehde, vielleicht zur Verhinderung eines Krieges. Die Helden müssen sich auf einem fremden Parkett bewegen, laufen auf glühenden Kohlen um bloß nichts falschzumachen und müssen vielleicht noch eine Intrige aufdecken um am Ende erfolgreich nach Hause zu können.

    Szenario Kleine Helden.

    Von einer verschwundenen Katze, über eine Schönheitsschau für Kühe bis hin zu einem von seiner Scholle geflohenen Bauern, der es in die nächste Stadt schaffen möchte und geschmuggelt werden muss. Das platte Land ist voller kleiner und großer Probleme, die man auch ohne Gewalt lösen kann.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

  • Vielleicht habe ich es überlesen, aber es fehlen hier eindeutig die Agentenabenteuer, bei denen man sich unter falscher Identität wo einschleicht und versucht, unentdeckt etwas herauszufinden. Oftmals kann man schon wegen der Übermacht der zu observierenden Gruppe gar nicht eine Kampflösung suchen. Problematisch wird es nur, wenn man auffliegt ;)

    Und definitiv ohne Kampf kommen auch Feenglobulenabenteuer aus - man hat genug damit zu tun, sich in der jeweiligen Feenwelt mit ihren eigenen Regeln zurechtzufinden und in den (meist friedlichen) Biestingerdörfern klar zu kommen... (ich wurde in eine Globule geschickt, in der man keine Frage stellen darf, ansonsten materialisiert sich eine Regenwolke über dem Kopf... versucht mal ein Abenteuer ohne Fragen zu lösen und in einer Gesellschaft zu sein, in der Fragen höchst unanständig ist...!)