Vampir Abenteuer

  • Hallo ihr Lieben,

    ich spekuliere schon seit einiger Zeit ein eigenes Abenteuer zu meistern in dem es um Vampire gehen soll. Ich hab mich zwar mehr oder weniger eingelesen, aber nicht recht viel eindeutiges über mögliche Werte oder Fähigkeiten eines Vampir Antagonisten gefunden. Ich dacht, hier find ich bestimmt Anregungen wo ich danach suchen könnte :)

    Danke!

  • Äh... Vorsicht ist bei den Blutsaugern geboten, grade als Meister. Ein Biest davon kann eine Heldengruppe ganz schnell mal auslöschen.

    Werte von denen gibt´s in Wege der Götter, S. 290. Vampirabenteuer wären z.B. "Im Schatten des Madamals" hier auf dem Forum oder "Unsterbliche Gier" aus der G7. Das letztere ist jedoch ein Abenteuer, was einen wichtigen Teil der G7 enthält, weswegen du die Finger davon lassen solltest, wenn du die Kampagne noch selber erleben willst.

    Weitere Anregungen zum Ausspielen dieser Biester findest du auch im Witcher 3-DLC "Blood and Wine", wovon es viele Letsplays auf YouTube gibt. Zumindest falls du dich nicht streng an den aventurischen Vampiren orientieren, sondern etwas Variation mitreinbringen willst.

    "Das schlimmste Monster in Aventurien? Nennt sich Meister. Sitzt vor dir am Tisch."

  • Herzlich willkommen auf dem Orki!

    Ich nehme an, dass für DSA5 noch keine Vampir-Regeln existieren? Kommst du zufällig an das Wege der Götter? Da sind die Hintergründe und 4.1-Regeln erklärt, die man als Grundlage nehmen kann.

    Grundsätzlich sind Vampire Geschöpfe des Namenlosen. Es gibt aber einige verschiedene Arten von Vampiren. Ich kann dir gerne in einer PN den gesamten Regelteil zukommen lassen.

    In Kurz:

    Es steigen MU, CH und GE um 5 Punkte, KO und KK um 7 Punkte

    Zusätzlich regenerieren sie 2W6 pro KR und sind nur mit speziellen Materialien (je nach Art) zu verletzen.

    Ein Vampir erleidet grundsätzlich nur halben Schaden und ist Resistent gegen Krankheiten und Gifte und kann nicht durch Antimagie gebannt werden.

    Dazu wird ein Vampir automatisch zum Viertelzauberer mit einigen magischen Begabungen (klassischerweise im Bereich Beherrschung und Verwandlung oder wie die beiden in DSA 5 heißen) und auch seine Körperlichen Talente steigen.

    Seine Sinne werden besser (Gehör, Sicht, Geruch), dafür wird er empfindlich gegen Licht und so Zeug.

    Hinzu kommen ein paar vampirische Fähigkeiten, wie Lebenskraft aufspüren und Leben entziehen zu können.

    Er behält zunächst nach der Verwandlung seinen eigentlichen Charakter, wird aber mit den Jahren immer animalischer.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Das inoffizelle Vampir-Werk wurde - so ich glaube - für die Überarbeitung des G7-Vampirabenteuers genutzt.

    Frage ist nur - wieso muß es in böser Vampir sein? Es gibt auch ein Abenteuer wo mit einem Vampir zusammengearbeitet wird ... nein, nicht JdG ... sondern später ... anderswo im Westen ... auch nicht Havena.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Willkommen auf dem Orki, Leandra_Silva. :)

    An das Buch komm ich leider nicht, aber ich denke du hast mir eh das wichtigste zusammengefasst.

    Tatsächlich steht in WdG einiges mehr drin, wie das mit dem Sikaryanraub geht, die Verfluchungen, ihre Schwächen, und manches mehr über Fähigkeiten von DSA Vampiren.

    Es gibt auch ein Abenteuer wo mit einem Vampir zusammengearbeitet wird ... nein, nicht JdG ... sondern später ... anderswo im Westen ... auch nicht Havena.

    Das in Grangor angesiedelte "Fest der Schatten"?

    In dem gibt es noch andere Setzungen zu Vampiren, in "Unsterbliche Gier" wurden Vampire wohl anders dargestellt und regeltechnisch gehandhabt.

  • Das uralte Abenteuer "Elfenblut" führte den Fejlamia, den elfischen Vampir ein

    Und aus dem Chaos sprach eine Stimme: ´Lächle und sei froh, denn es könnte alles viel schlimmer kommen.` Also lächelte ich, war froh und es kam schlimmer...

    Im Balash gibt es auf alle Waren 19% Mherwed-Steuer

  • Es gibt eine ganz fabelhafte Spielhilfe zu Vampiren, den Link bekommst du auch. Wenn du das mit dem Vampir ernst meinst, dann sei dir bitte bewusst, dass ein Vampir sich an den 3 dahergelaufenen Alriks mit Zweihandschwert, Barbarenaxt und Bogen nicht sonderlich stören wird. Das ist für ihn (im wahrsten Sinne des Wortes) Frühstück. Es gibt nämlich gute Gründe dafür, dass sich selbst Zwerge Gruselgeschichten über Vampire erzählen während sie am wärmen Schmidefeuer sitzen. Das einzige was man relevant gegen Vampire tun kann ist nämlich, herauszufinden, von welchem Gott er verflucht ist (entweder durch eine Vision oder dadurch, dass man ihn Beschattet (und welcher Vampir mit Supersinnen bekommt sowas nicht mit?)) und dann über und über mit Symbolen des entsprechenden Gottes behangen, der Hilfe einiger Geweihter und in großen Massen anzurücken um den Biest zu zeigen, dass es in dieser Region auf Widerstand treffen wird, der weiß was er tut. Dann zieht er vielleicht weiter.

    Das große Problem das ich nun einmal bei Vampiren sehe ist, dass es kaum Möglichkeiten gibt, den Vampir zu fassen wenn er nicht will. Er kann dich wahrnehmen bevor du ihn wahrnimmst, ist schneller als du und kann zaubern. Deshalb würde ich dir raten, der Heldengruppe nicht an einem Abend einen kompletten Sieg zu schenken. Viel angemessener finde ich es da, den Vampir als wiederkehrenden Antagonisten zu etablieren, denn es gibt wenige Dinge, die toller sind als wenn man den Helden nach mehreren anderen Abenteuern den Hinweis zukommen lässt, dass der Vampir auf Rache sinnt und die Spieler dich mit Angstschweiß auf der Stirn anblicken und es heißt: "Bitte nicht". Denn ein mächtiger Vampir ist gut und gerne eine gesamte Kampagne wert und hält die Helden auch konstant gespannt.

  • Wenn man die Gruppe mit Vampiren bespaßen will sollte man wirklich vorsichtig an die Sache heran gehen. Bevor man sich etwa an den wiederkehrenden Vampirbösewicht macht, wäre es vielleicht nicht verkehrt erst einmal einen eher unbedarften Alrik einzubauen, der erst kürzlich zum Vampir wurde und von seinen Fähigkeiten und Verwundbarkeiten noch nicht so viel Ahnung hat. Der sollte dann auch eher auf einem Allerweltscharakter aufgebaut sein und nicht auf einer besonders Kampfkräftigen Profession (je mächtiger vor der Verwandlung, umso zäher ist er auch danach). So könnte die Gruppe erste Vampirerfahrungen (basierend auf gängigem Aberglauben und Volksweisheiten) sammeln ohne gleich dem Tod unausweichlich ins Gesicht zu sehen.

    Von mir erst unlängst so getan, damit die Gruppe, dann später wenn es gegen wirklich zähe Blutsauger geht nicht total unvorbereitet ist.

    Spoiler anzeigen


    Konkret, damit das AB Namenlose Nacht nicht mit einer Vampirgruppe endet ...

  • Es ging mir um ein Ausnahmeabenteuer - um einen "guten" Vampir - nicht um Regeln für "gute" Vampire. ;)

    Ebenso gibt es für Vampir-"Kinder" (u.a. Havena) einige Angaben in einem Gruppenband.

    Und nicht die klassischen DSA-Vampire - die minderen Vampire - vergessen. ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)