Abenteuerumbau "Der Urbrander Turm" - Hilfe bei Zwischenencounter benötigt (Spoiler!!!)

  • Hiho schonmal sorry für die Wall of Text,

    ich habe letztens mit einer sehr kleinen Testrunde mein Meisterdebut gefeiert und das Abenteuer "Zum Urbrander Turm" geleitet. Das ist ein kostenloses Abenteuer das man auch hier in den Downloads finden kann. Für das nächste mal mit meiner eigentlichen Gruppe möchte ich das Abenteuer aber in größerem Umfang umbauen da mir ein paar Stellen nicht so optimal gefallen haben.

    Ausgangsplot des Abenteuers ist folgender: Die Abenteurer kommen in eine Taverne (oder treffen sich dort zufällig). Nach einem gemütlichen Abend tauchen mitten in der Nacht auf einmal Untote auf und verschleppen einige NSC´s in die Katakomben unter der Taverne während draußen der Sturm tobt. Die Taverne wurde anscheinend auf den Ruinen eines Gefängnisses/Folterkammer/Spähposten der Praioten aus der Priesterkaiserzeit gebaut und die uralten SIegelwände die das Unheil im Untergrund gebannt hatten wurden durch den Vorbesitzer der Taverne gebrochen. Auf jedenfall ist da im 3. Untergeschoss jetzt der Untote Magiergeist der Skelette belebt und lebendige Aussaugen will um seine Wiedergeburt einzuleiten.

    So weit, so einfach der Plot. Im Abenteuer selbst ist der Plot selbstverständlich deutlich länger ausgearbeitet usw. ich fand das Abenteuer schon sehr gut! Vor allem dafür das es einfach mal garnüscht kostet.

    Trotzdem möchte ich den Ablauf etwas abändern.

    Das erste das mich gestört hat ist das meine Gruppe nachdem der Angriff mitten in der Nacht bemerkt wurde, die Skelette im Schankraum besiegt wurden und sogar die Entführung eines der drei Entführungsopfer verhindert werden konnte direkt den Untoten hinterherstürmen konnten und das auch getan haben. Das Abenteuer sah da eigentlich Kriegsrat, Pläne schmieden, Ausrüstung sammeln etc vor.... Dadurch wurde ein riesen teil des Ab´s im Obergeschoss und im Freien um die Taverne herum geskippt. Mir ist in der Sekunde aber auch nichts großartig sinnvolles eingefallen was die Helden davon abhalten sollte den Untoten direkt zu folgen.

    1.) Welches Hindernis könnte die Helden davon abhalten den Untoten auf genau dem Weg zu folgen den die Untoten direkt vorher genommen haben? Es muss Magier- und Geweihtensicher sein weil NSC geweihte anwesend sind, selbst wenn in meiner Gruppe dann keiner sein sollte.

    Die Untoten verschleppen die Opfer in einen 3-stöckigen recht klassischen Gefängnis/Folterkammer-Dungeon. Da da quasi nur noch untote Skelette und sowas bis zum Boss kommen wirkte das auf mich sehr eintönig. Ich würde da gerne ein Stockwerk komplett umbauen. Und zwar ist im Abenteuer ein optionaler Content der sich "Traum der Ketten" nennt. In diesem Traum, den ein SC mit passendem Nachteil/Profession (Schamane oder Medium oder sowas) zufällig betreten kann, und der durch das Erwachen Nebains (Bösewicht) getriggert wird, begegnet man 5 Gestaltgewordenen Emotionen Nebains, die man dann mit entsprechenden Proben befreien/lösen kann. Leider hat der Traum und das was darin passiert außer Fluff und Hintergrundinfos keinerlei Auswirkung. Das stört mich, dazu komme ich aber nochmal.

    Meine Idee ist jetzt folgende:

    Ich verlege die Gestaltgewordenen Emotionen in das zweite geschoss des Dungeons. So das der Dungeoncrawl en bischen Abwechslung zur Kämpferei bekommt. Außerdem soll das ganze für die gesamte Gruppe erlebbar werden und für jeden "Archetyp" ein Spotlight enthalten. Warscheinlich gestalte ich das Stockwerk so das sich ein Ring aus 5 Räumen ergibt und die Spieler mit betreten der Räume eine Geister/Traumwelt betreten bzw. durch die Zeit reisen und dadurch Nebains Emotionen begegnen. Erst nachdem alle 5 Emotionen/Räume besiegt/besucht wurden kann die Gruppe in das nächste Stockwerk wo dann auch unter anderem Nebain selbst wartet.

    Ich hab mir auch schon Gedanken zu den Details gemacht:

    Emotion Wut/Hass: Manifestiert sich als riesiger, vernarbter, hässlicher Schmiedetyp mit Schwarzem Eisenhelm ohne Augen. Dieser schmiedet aus den Leichenteilen von Nebains Zirkelkollegen (er war in einem Nekromantenzirkel) und seinen Eltern, seiner Schwester etc. Waffen, Rüstungen und Skelettkrieger. Im Traum der Ketten (da gibts den auch) wird die Emotion durch das besiegen des Schmieds besiegt. Dazu würde ich auch hier tendieren wäre dann aber auch wieder ein Kampfencounter.

    Emotion Stolz/Schuld: Ein Gerichtssaal (ähnlich wie bei Harry Potter in diesem Magiergerichtssaal) in dem Nebain in wehrloser Kinderform auf dem Anklagestuhl sitzt. Ein hoher Praiot sitzt erhöht über ihm und klagt ihn wegen seiner ganzen Verfehlungen an während der Junge nur weint. Hier wäre es mein Ziel das die Spieler anfangen ihn zu verteidigen, mittels rechtskunde, götter und Kulte, Geschichtswissen etc. also quasi ein Spotlight für den Wissenschar/Gesellschaftschar der Gruppe. Ich weis aber nicht ob das realistisch ist. Eventuell setze ich auch Nebain in Kinderform auf die Zuschauerbank und dreh es so das seine Schwester unschuldig angeklagt wird für seine Verbrechen. Sie wird laut AB dann auch von verblendeten Praioten umgebracht in der Vergangenheit.

    Emotion Leid/qual: Nebains folter durch die Praioten zum miterleben. Die hochnotpeinliche Befragung durch den Oberfolterer (der auch als Boss-skelett auftaucht) bis nebain alles gesteht. Allerdings sollen die Praioten dann weiterfoltern bis quasi nurnoch ein sabbernder Wahnsinniger übrig bleibt oder die Gruppe seine Fesseln zerstört. Da fehlt mir noch irgendwas um die ganze Gruppe einzubinden. Das ist so ein bischen eindimensional/einfach, ketten leisten ja normalerweise wenig widerstand.

    Emotion Trauer: Nebains geliebte war auch in dem Magierzirkel und wurde vergewaltigt/umgebracht durch die verblendeten Truppen der Priesterkaiser. Hier hab ich aber noch gar keine Ahnung wie ich das in einen Encounter verwandeln könnte. Im Traum im AB begegnet man der Aufgebahrten Leiche und muss Sie küssen.

    Emotion Angst oder Hass auf alles Lebende: Bei der letzten Emotion weis ich auch noch nichts genaues. Es soll quasi der letzte Schritt zum Nebain von heute sein. Entweder irgendwie seine Angst verwursten als er final lebendig eingemauert wurde und dann seine Seele an Blakharaz und Targunitoth (ja er hat zwei pakte laut AB. Würde eventuell auf nur Targunitoth reduzieren) verpfändet. Oder seinen Hunger nach Leben um wieder aufzuserstehen oder sein Plan den er damals mit diesem Zirkel der Nekromanten hatte, quasi alle Priesterkaiseridioten mit einer Armee aus Untoten zu vernichten. Gründe hatte er ja genug dafür. Da könnte man vielleicht in der Gesamtheit sogar etwas konstruieren um seine Motive für die Spieler nachvollziehbar zu machen.


    Habt ihr Ideen zur Ausgestaltung der einzelnen Emotionen/Räume/encounter? Wie mach ich das spannend für die Gruppe und bekomm ein bischen was von der Hintergrundgeschichte Nebains transportiert? Ich hab schon überlegt eventuell Kindernebain als den letzten verbliebenen Teil seiner Seele, der unschuldig ist und den er deswegen aus sich selbst verbannt hat darzustellen. Dieser unschuldige Teil taucht dann in den jeweiligen Räumen auf und wird dort gefoltert um auch böse zu werden. Sodass das ganze eventuell vom bösen Nebain selbst ausgeht oder sowas.... Respekt an alle die bis hierhin gelesen haben. Wenn ihr input habt freu ich mich mega!

    lg

  • Zum ersten Punkt, wie also verhindernn dass die Spieler gleich den Untoten her sind:

    Die Katakomben sind direkt unter der Taverne? Hm.. Wenn die Jungs und Mädels sich erstmal im leer gefegten Dorf umschauen müssten auf der Suche nach der Herkunft... Das hätte vielleicht auch was. Düsteres Szenarion, der Sturm kündigt sich an. Niemand auf den Straßen, kaum ein Fackelschein... In einem Blitzlich sieht man eine angefressene Leiche in einer Gasse. Im nächsten Augenblick ist sie verschwunden. Ich würd die Katakomben dann eher unter nen kleinen, unauffälligen Tempel platzieren.

  • Zum Dungeon an sich. Ich würde pro Etage einen besonderen Raum einrichten, in dem ein Teil der Geschichte erzählt wird. Der Story entsprechend würde ich dann auch die Gegner und die Einrichtung wählen in der restlichen Etage...

    Man arbeitet sich quasi durch den Geist Nebains durch, beobachtet, was er in seiner Werdung alles verloren hat, bis am Ende der Oberbösewicht steht.

    Hinterlistig wird es, wenn man den unschuldigen Jungen durch das Dungeon führt, er um Hilfe bittet, weil ganz unten ist jemand der auf ihn wartet. Unten dann wird die kindliche Unschuld endgültig vernichtet und dann geht richtig übler Mist los, da das das letzte bisschen Gute in Nebain war... Oder so ähnlich...

    Also gut.. ich gehe davon aus, das die erste Etage eine normale Krypta oder sowas ist. Es gibt 1-2 Untote zu verhauen, Nix besonderes. Bis die Gruppe dann auf dieses sonderbare Kind stößt. Tief unten wartet man auf das Kind, auf Hilfe... Hinter dieser Tür ist eine Treppe:

    Level 1: Schmiede

    Hier würde ich das Augenmerk auf die Eltern des Kindes legen... Wie sie von dem Schmied malträtiert werden, und zu Skelettkriegern werden.

    Schmiede stell ich mir so vor, dass bis auf das Schmiedefeuer alles dunkel ist. Das ganze ist mehr eine Höhle. Irgendwo findet die Gruppe dann eine absolut nicht passende Holztür in der Höhlenwand...

    Level 2: Gericht

    Unten angekommen wird die Gruppe so gleich von dem Kind getrennt... und die Charaktere erleben besagt Gerichtsszene. Ich stelle mir das mit runter gekommenen Möbel und schemenhaften Gestalten vor. Nach der Szene lässt du die Gruppe von ein paar der Schemen attackieren oder ne Horde Untote den "Gerichtssaal" stürmen. Im Kampfgetummel geht das Kind verloren... Spuren führen hinunter

    Level 3: Folterkeller

    Es dürfte klar sein, was einen hier erwartet. Das Skelett ist gerade im Begriff sich an den Knirps ran zu machen. Wenn du magst, liefer ne ordentliche Show als kleines, weinendes Kind ab, dass alles mögliche gesteht... Die Helden können dann Helden sein.

    Anschließend geht es weiter nach unten..

    Level 4: Obduktion

    Hier würde ich nun auf die Nummer mit dem Kind weiter eingehen und die Geliebte zu einer Strohpuppe oder sowas werden lassen. Diese liegt dann auf einem Tisch und ihr Tod wird von ein paar Würdenträgern untersucht. Der Dialog beschreibt was passiert ist...

    Level 5 = Ebene 3

    Der Magier bedankt sich, dass ihr das Kind zu ihm gebracht habt... Und dann gehts zum Endkampf.

    Wie du magst kannst du in jeder Ebene noch 1-2 Räume einbauen und zusätzliche Hindernisse einbauen. Jeweils dann auch immer wieder mal Untote dazwischenfunken lassen, die nicht ins Szenario passen... Sie sind Realität, alles andere Teil einer Täuschung oder Illusion, bzw. der Traumwelt Nebains...

    Einmal editiert, zuletzt von lollo84de (24. August 2017 um 01:19)

  • Huhu, danke für den Input! Also zur Ausgangssituation. Die will ich größtenteils so lassen wie im AB beschrieben. Ich pack mal den Link rein (hätte ich mal direkt machen sollen). Die Ausgangssituation ist also eine Taverne mehr oder weniger mitten im nirgendwo direkt neben der Turmruine. Mein Plan ist es das die Abenteurer nicht durch den Eingang in die Katakomben in der Vorratskammer (siehe Ab/Siehe Bodenplan) den Skeletten folgen sondern einen anderen Weg in die Katakomben finden müssen. Dafür bietet sich einerseits die Turmruine neben der Taverne an oder ein neu zu erschaffender Geheimgang von den Wasserfällen oder der verlassenen Mühle oder so. Das sind alles Locations die es bereits im AB gibt. Ich brauch nur ein Hindernis um die Abenteurer erstmal aufzuhalten. Meine Idee dazu war zwischenzeitlich das ich eventuell die 4 Kellerräume einfach komplett gerammelt voll mit Untoten mache sodass ein durchkommen völlig aussichtslos wirkt. Wenn die Abenteurer dann einen anderen Weg in die Katakomben gefunden haben müssen Sie erstmal den Gang zu dieser riesen Untotenhorde verrammeln damit die Ihnen nicht in den Rücken fallen. Damit könnte ich auch in gewisser Weise ein schnelleres vorgehen der Gruppe im Dungeon forcieren da sie nie wissen wie lang ihre Blockade/Barrikade hält. Meine Sorge bei der Idee ist das die Spieler auf die Idee kommen sich da wirklich durchmähen zu wollen oder alternativ einfach direkt aufgeben und sagen "das sind ja viel zu viele, wir bleiben hier oben, die skelette ham die Leiter ja schon kaputt gemacht, wir machen garnix mehr, nebain am Arsch!"

    Download des Abenteuers:

    Zu den 5 Räumen. Mein Wunschziel wäre es einerseits da ne Abwechslung zum Kampfscenario obendrüber und untendrunter zu liefern. Irgend ne Art Rätsel, irgendwas für die nicht-kämpfer der Gruppe usw. Ich will definitiv nicht das da einfach noch mehr Kampfencounter rausplöppen die man einfach ummoscht. Das hat ja schon mit den Skeletten im Schankraum stattgefunden und der Endkampf ist ja auch recht kampflastig. Da muss irgend ne Abwechslung in die Mitte.

    Ich hab gestern Abend noch überlegt ob es vielleicht sinnvoller wäre die Gruppe aufzuteilen sodass sich jeder aus der Gruppe einem Encounter stellen muss. Je nachdem bekomm ich dann aber ein Problem mit der Spieleranzahl. Und die anderen langweilen sich während ich da 1on1 spiele.

  • Wie wäre es, wenn die Spieler beim Schmied aus den Überresten der Eltern selbst nen Skelettkrieger bauen müssten, bevor er sie passieren ließe. Mit Angriffen können Sie dem Schmied nicht beikommen, da Illuision. Dazu brauchen sie verschiedenste Kenntnisse, z.B. Anatomie um die Knochen richtig zusammenzuführen, handwerkliches Geschick... Am Ende steht ein kleines Ritual an, das Skelett zusammen mit dem Schmied zu beseelen.

    Bei der Szene vor Gericht ging es mir darum die Gruppe von dem Jungen zu trennen, damit die Folterszene funktioniert. Da bietet sich ein erneuter Kampf einfach an. Dort ginge es dann wie in deinem Vorschlag auch darum den Rechtsstreit zu führen und mit gesellschaftlichen Talenten zu überzeugen. Menschenkenntnis, überreden...

    In der Folterkammer könnte man den Jungen dann an/in eine komplizierte Mechanische Apparatur stecken, aus der man ihn befreien muss. Ich stell mir das so ein wenig wie bei Saw vor. Die Charaktere müssen unter Zeitdruck eine Mechanik durchschauen und knacken. Bin da nur nicht sicher wie man das am Tisch umsetzen kann...

    Statt der Obduktion könnte man die Spieler auch nen Tatort untersuchen lassen, an dem verschiedene Spuren versteckt sind. In der Mitte des Raumes liegt die Tote Geliebte in einer Blutlache. Es könnten sich verschiedene Fussspuren finden lassen, die einem, mit Hilfe von Fährtenlesen, mehr über das Geschehen verraten. Fetzen von Kleidung, mit goldgewebten Fasern oder sowas, die den Schluss auf die Truppen des Priesterkaisers schließen lassen. Am Schluss steht ein Brief, dessen letzter Satz lautet:

    Ein letzter Kuss, voller Mitgefühl und Liebe, nicht aus Habgier und Wollust, ist es was ich mir zum Abschied wünsche.

    (Sie hat ihren letzten Willen dort verfasst, nach Wochen in Gefangenschaft. Dieser ist gefunden worden. Die Fieslinge drängten sie dann in den Tod, zur eigenen Belustigung...)

    Ziel soll halt die Spurensuche im Raum sein, sowie die Untersuchung eben jener. Am Ende ein emotionaler Brief. Mit dem Kuss folgt die Erlösung...

  • Das gefällt mir schon wesentlich besser! Das mit dem Skelett bauen wird warscheinlich unmöglich mit ner "guten" Gruppe aber der Rest, grade das mit dem Tatort find ich schon richtig gut. Da kann der Wildniskundige was mit spurenlesen und sowas anfangen!

  • Oh Thread vergessen! :D

    Ich hab das ganze nochmal komplett umgeworfen. Ich kam aber noch nicht dazu es nochmal zu testen. Ich befürchte fast das es jetzt zu railroadig wird. Ich hab heute leider keine Zeit mehr das aufzuschreiben weil ich es noch garnicht schriftlich fixiert hab. Ich schau mal das ich es noch die Woche zusammenschreibe und hier nochmal präsentiere!