Hilfe zu "Mehr als 1000 Oger"

  • Hallo,

    ich möchte demnächst das AB "Mehr als 1000 Oger" leiten. Die Gruppe ist nicht besonders erfahren und hat kaum Wissen über die Geschichte Aventuriens und haben keine Ahnung, wie das alles ausgeht. Das AB habe ich mir im Original besorgt und habe auch schon ein bisschen gelesen. Dazu habe ich die Galotta Biogrphie gelesen und auch den Schwertkönig. Nun, es handelt sich hierbei ja um ein "Aufbauabenteuer" aus dem Regelwerk DSA2. Daher meine Fragen:

    1. Regelwerk DSA2:

    Ich brauche Werte der Meisterpersonen für DSA4.1 oder gerne auch DSA5. Hat da jemand zufällig eine Quelle oder schon mal etwas sinnvolles generiert? Da wäre vor allem:

    - Galotta

    - 4 Elfen (Nachtlied, Rabenkind, Wolkentanz, Regenwind)

    - Hordaki

    2. Aufbauabenteuer

    Das AB ist ja ein bisschen dünn und daher würde ich es gerne ein bisschen ausschmücken. Ich habe ja ein bisschen Futter aus der Galotta Biographie. Aber irgendwie weiss ich nicht so recht wie ich etwas einbauen soll, das vor allem die Geschichte bereichert usw. Fällt Euch da was ein? Etwas mehr Fleisch auf die Knochen bringen! ;)

    Ich habe auch schon ein bisschen gegoogelt und will beide Handlungsstränge verfolgen. Die gespielten Helden möchte ich möglichst auf Galottas Spur ansetzen. Die Ogerschlacht (Tabletop) parallel spielen. Dazu werde ich den einzelnen Spielern NSCs geben, die an der Schlacht maßgeblich beteiligt waren und so ihre Züge am Tabletop machen sollen, nicht jedoch Rollentechnisch ausspielen. Somit wird klar, dass während die Helden Galotta jagen, eine riesige Schlacht ereignet und ihr Handeln den Ausgang der Schlacht beeinflussen bzw. dass es sich lohnt Galotta zur Strecke zu bringen.

    Würde mich über ein paar Anregungen freuen!

    hafgan

    PS. Mir ist schon klar, dass die Meinungen zu diesem AB von "sehr gut" bis "sehr schlecht" reichen....


  • Wir hatten das damals auch gespielt (und unser SL ließ vorweg den Scharlachkappentanz auf dem Ball des Garether Turnieres stattfinden), das war 2005 und ist demnach schon etwas her. Auch nach DSA 4, aber komplette Werte hatte der SL nicht, er und andere SL, die ich kenne, schütteln so etwas aus dem Ärmel, falls es nötig ist.

    Den Scharlachkappentanz von den SC erleben zu lassen, halte ich für einen guten Kniff, weil das sonst so unmotiviert im AB mal zwischendurch kurz erzählt wird, und das Ereignis ist eigentlich zu einschneidend, um es nicht erleben zu lassen.

    Allerdings auch früh genug vorher, ein paar Wochen reichen dazu nicht.

    Zu den Werten: Man braucht nur ein paar für die Elfen und Hodaki, die sollte man auch so zusammenstellen können, für den Fall eines Kampfes?

    Wir haben mit nur einer Gruppe die Verfolgung gespielt und die Schlacht, allerdings ohne Table Top Version.

    Sonderlich lange haben wir aber auch nicht dran gespielt, ist aber auch ein sehr schmales Heftchen.

    Auf dem Weg nach Wehrheim (Räuberangriff in der Taverne war zur Erbauung von uns Spielerin dabei, weil wir gerne mal einen waffenlosen Kampf gehabt hätten), Angriff an der Fährstation, dann die Verfolgung, die auf die Insel führt. Die Kalecken konnten unsere SC kampflos umgehen, angreifende Schlangen und Adler fielen weg (die alten Schätzchen halt mit ihren Kämpfen um des kämpfens willen), ebenso die Fallen.

    Gegen die Elfen hatten wir gekämpft, meine ich, ich weiß nicht mehr, ob es vier gewesen waren (vielleicht waren 1 oder 2 nicht da, oder wir hatten sie früher gestellt - ich weiß es nicht mehr).

    Verfolgung kann man in DSA 4 halt gut mit Erschöpfung (und seien es eigenen Regeln), oder auch AuP und Athletik arbeiten, wenn man da mal zu Fuß hinterher ist, oder reiten zu Pferde.

    da sollte dann das rechte maß zwischen Würfeln und Spannung einer Verfolgung gehalten werden, ein Auge drauf haben, ob die Spieler da Spaß dran haben, oder weniger, und dann die Verfolgung OT kürzer halten, wenn da keine Begeisterung aufkommen mag (ich finde Verfolgungen recht spannend, wenn man eben durch bessere AuP und Athletikwerte dran bleiben und aufholen kann). In DSA 4 haben zumindest Magier auch so ihre Möglichkeiten, da etwas einzukürzen.

    Das Turmzimmer ist bei uns nicht in die Luft geflogen, bevor es von den SC betreten werden konnte. Galotta war bei uns schon Paktierer, als unsere drei SC den Turm stürmten. Es gab einen Dämon, während er noch am Ogerauge rum werkelte, auch einen Pfeilschuß auf ihn, also ein bisschen Finalkampf (finde ich auch besser, als bei Ankunft vor vollendete Tatsachen gestellt zu werden), bevor der Turm in Feuer stand.

    Eine Leiche wurde am Ende nicht gefunden, weshalb es IT offen war, ob er tot war oder nicht.

    Unsere SC haben sich dann auf den schnellsten Weg zur Schlacht gemacht und kamen. Bei uns dauerte die auch länger, so dass eben noch mitgemischt werden konnte.

    Die Magierin ging auf den Feldherrenhügel, unser SL hatte noch einen Haken eingebaut, weil Hal etwas bei sich trug, was die Oger mit lenkte, und das musste gefunden werden. Aus bekannten Gründen konnte er sich nicht einfach so ausziehen, sondern seine engsten Vertrauten mussten sich um ihn herum stellen, nachdem er ein bisschen rumgezickt hatte (unser SL hatte ihn auf eine Art und Weise dargestellt, die verblüffend mit den erst danach erscheinenden Romanen der Galotta-Reihe überein stimmte).

    Die beiden anderen SC kämpften in der Stadt, mit der für mich sehr schönen Erinnerung, als ein Flügel einbrach, und mein Charakter die auseinanderbrechenden Reihen mit Befehlen und einer 1 auf eine CH-Probe zusammenhalten konnte und wieder zurück in den Kampf führen.

    Dann kamen auch noch die Amazonen, wie im AvBo Nr. 36 beschrieben (nicht im AB) und ich war rundum glücklich.^^

  • Hi Schattenkatze!

    Vielen vielen Dank für Dein Spielererlebnis!!

    Da werde ich viel davon übernehmen können:

    Leider habe ich beim letzten AB den Cliffhanger mit dem Beilunker Reiter schon erscheinen lassen. Somit wirds jetzt schwierig den Scharlachkappentanz aufzuführen. Im Nachhinein ärgerts mich jetzt und das hätte ich prima einbauen können! Naja, jetzt haben sie schon Hals Hilferuf in den Händen und sollen nach Wehrheim.

    Ich werde das Tabletop auch ein bisschen anders einbringen. Ich werde es spielen aber eher damit den Spielern immer die drohende, gegenwärtige Gefahr und Verzweiflung auf dem Schlachtfeld klar wird und immer weiter verschärfen. Aber sonst nicht weiter ins Rollenspiel einbauen. Was ich so erfahren habe gewinnen die Oger recht leicht bzw. sind in der Überzahl. Da kann man die Spannung schön aufbauen, bis die Amazonen dann das Ruder herum reisen.

    Zur Verfolgung habe ich mir noch nicht soviele Gedanken gemacht, das muss ich noch...

    Insel und Turm: Also gegen die Elfen will ich sie schon kämpfen lassen. Aber ich finde es auch blöd, wenn sie auf der Insel kämpfen um des Kämpfens willen (Kalekken usw). Ein paar Kämpfe haben sie ja vorher schon erlebt (erste Oger z.b.) Das ist dann auch irgendwie langweilig wenn ständig gekämfpt wird. Ich denke ich werde mich mal schlau machen, was so ein Beherrschungsmagier so für Fähigkeiten mitbringt. Oder ganz anderes rein kommen... Einbrechen, Klettern, Schlösser Knacken oder sonst irgendwie. Und was wie einer von Galottas Schlag die Insel vielleicht noch abgesichert haben könnte. Vielleicht ein paar Horror-Elemente einbauen, die die Helden verjagen sollen. Dann im Turm mit mehreren Stockwerken entwerfen und immer wieder was Magisches in Kombination der Elfen.

    Was mir gut gefällt ist, dass man das Turmzimmer noch nicht explodieren läßt und die Helden Galotta begegnen können. Und dass er ihnen verrät, dass Hal tatsächlich die Oger anzieht mit ... einem magischen Kettenhemd (ich meine das auch irgendwo gelesen zu haben) oder Ähnliches.

    Dann haben die Helden gleich die nächste Aufgabe. Gefällt mir auch der Teil, dass sie irgendwie an Hal heran müssen und ihn zum ausziehen bringen müssen, was er natürlich unbedingt vermeiden will! Da muss ich mir was einfallen lassen!

    Bin mir gerade noch nicht sicher, ob es möglich sein soll, dass die Helden an der Schlacht noch selbst teilnehmen. Wäre ja auch denkbar, dass sie selbst die Amazonen zur Hilfe rufen müssen... Das muss ich mir noch überlegen.

    Tolle Ideen hast Du mir da gegeben! - Danke!

    Wenn noch wer was einfällt ... ich würde mich für weitere Ideen freuen!

    hafgan

  • Sonst mach doch mit den Helden (wenns paßt) oder mir den Spielern eine Rückblende und flechte die Szene nachträglich ein.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Die Handouts gibt es aktuell bei Ulisses.

    Ein paar Ideen/Tipps zum Strategiespiel inkl. Musik aus dem verschollen Kyndoch-Forum.

    Dateien

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Gut, wenn schon angefangen wurde, lässt sich der Scharlachkappentanz schlecht als Live-Erlebnis unterbringen.

    Wie von Renard vorgeschlagen, es als zu spielende Rückblende einzuflechten, wäre eine Möglichkeit. Da solltest Du Dir sicher sein, dass Deine Spieler Lust haben, mitten im laufenden aktuellen Geschehen sich einen NSC auszusuchen, der halt auch nur zuschaut.

    Da hat vielleicht nicht jeder Sinn für und Gefallen dran. Wenn doch, wäre es vielleicht einen Versuch wert.

    Oder der NSC, der das erzählt, spult nicht nur die wichtigsten Fakten runter, sondern erzählt die Geschichte sehr gut und ausgemalt. Wenn sie dann trotzdem in nur ein paar Minuten erzählt ist, sollte auch die Aufmerksamkeitsspanne nicht fallen.

    Dass Galotta ein paar Fallen in seinem Turm installiert hat, kann ich mir gut vorstellen, gerade jetzt, da er auf der Flucht ist.

    Als Beherrscher sollte er was bringen können, wenn die MR der SC nicht so extrem hoch ist (wie meine SC öfter haben, ich Verzauberungs-Paranoikerin^^).

    Wobei ich im Falle DSA 5 nicht weiß, inwieweit es die Beherrschungssprüche schon ausgearbeitet gibt und inwieweit die was taugen.

    Ich weiß zwar nicht mehr, was Hal bei uns trug, aber ich meine, es war irgend etwas Kleines und Unauffälliges.

    Amazonen selber holen dürfte den Zeitrahmen der FAB aber in jedem Fall sprengen. Weder Keshal Rondra noch Kurkum, die beiden Burgen, von denen die Amazonen herbei eilten, liegen nah genug, um da binnen höchstens Stunden etwas zu haben. Und wenn sie eh schon auf dem Weg sind, was sie waren, muss man sie nicht holen.

    Was für SC hast Du denn dabei? Eventuell könntest Du ja eben auch aufteilen, die einen zu Hal und Überzeugungsarbeit bei seinem Stab leisten, die anderen in die Stadt?

    Du könntest auch mit zwei Gruppen arbeiten. Die eine kümmert sich um Galotta, die andere geht kämpfen. Und an den jeweils spannenden Stellen springst Du zur anderen Gruppe. ;)

  • Hi,

    ihr seid spitze! Eure Anregungen sind super! Aus dem dünnen Heft lässt sich ja echt eine ganze Menge herausholen!

    Was haltet ihr von dem Ablauf?

    Mir gefallen immer unverhoffte Wendungen oder Aha-Erlebnisse. Habt ihr da noch eine Idee, was man da machen könnte?

    1. Nach Wehrheim (Prolog):

    Auf der Anreise nach Wehrheim werden sie eine Nacht mit seltsamen Gauklertross verbringen. Dort ist eine alte schräge Wahrsagerin, die einen Ruf als Möchtegern hat. Die wird den Helden die Vision vom Scharlachkappentanz erzählen. Ganz ohne Ton, Geräusch und ohne Namen. Aber so, dass Galotta als Opfer rüber kommt und Hal der böse Sadist. Anschließend wird es heißen es wird sich vermutlich um die Zukunft gehandelt haben. Möglicherweise auch um die Vergangenheit. Aber sie läßt die Helden im Glauben, dass es Zukunft oder Fiktion sei. Danach nie wieder ein Hinweis auf Scharlachkappentanz. So dass die Helden erst bei der Begegnung (Beschreibung) Galottas erkennen, was sein Motiv war und es ein AHA-Erlebnis gibt. Und sie selbst zweifeln wer jetzt der böse ist. Aber sie unbedingt die Oger stoppen müssen.

    Zusätzlich treffen sie Hodaki, Brief nach Havena, ein paar Sagen über den ersten Ogerzug.

    2. Fährhaus (kl. Detektivgeschichte)

    und Fähre würde ich so halbwegs ausspielen wie im AB

    3. Ogerüberfall (Abstoßende Gewalt):

    Hier möchte ich den Helden klar machen, wie ekelhaft, gefährlich, abstoßend und brutal Oger sind. (Vielleicht auch noch ein paar NSCs einbauen, die ihnen dann ans Herz wachsen um später zu sterben.). Ich möchte hier erreichen, dass die Helden die Oger hassen und fürchten. Muss ich mir noch was fürchterliches einfallen lassen.

    4. Hier käme die Entscheidung:

    Ich denke ich werde die Schlacht einfach so auf dem Tisch stellen und immer wieder einen Zug machen und die Spieler (nicht Helden) bitten ebenfalls Züge zu machen und die Situation immer bedrohlicher werden zu lassen. Die Helden selbst, sollen D. Nemrod begegnen, der ihnen den Spezialauftrag gibt und die Helden weg vom Schlachtfeld führt.

    5. Verfolgungsjagd:

    noch keine Gedanken gemacht

    6. Galottas Insel (=Horror Szenario):

    Hier werden sie auf den blanken Horror treffen. Zunächst eine Insel im Nebel, aber Grauen und Entsetzen. Ohne körperliche Gewalt. Vielleicht lasse ich die Helden von Galotta beherrschen und sich gegenseitig angreifen, oder versuchten Selbstmord zu begehen. Angst, Illusionen, plötzlich Sturm und Gewitter oder ich lasse den Ton plötzlich verschwinden und Action ohne Ende, aber kein Geräusch oder Gespräch mehr möglich... Da muss ich mir noch was einfallen lassen. Wenn sie dann den Turm berühren ist alles vorbei, friedlich und ruhig.

    7. Turm (=Dungeon Szenario):

    Aus dem Turm will ich dann die physische Gewalt wieder einbauen. Also Kämpfe wie in einem Dungeon gegen Elfen und vielleicht Tiere. Wer weiss, Spinnen oder Insektenschwärme oder sowas. Hier stirbt vielleicht ein sympathischer NSC um die Wut auf Galotta weiter aufzubauen.

    8. Turmzimmer u. Galotta (Aha-Erlebnis):

    Sobald die Helden Galotta beschrieben kommen, sollte das AHA kommen, dass sie begreifen, dass er vielleicht auch Opfer ist, aber die Rache mit den Ogern zu krass ist, sie sahen ja, was Oger anstellten. Dann erzählt er ihnen in seiner Raserei, dass es Hals Kettenhemd ist und nichts mehr aufzuhalten ist. Wenn die Helden ihn jetzt angreifen, entflieht er. Wie weiss ich noch nicht. Vielleicht echt ein vorgetäuschter Suizid mit Brand und Explosion. Wie auch immer.

    9. Trollpforte:

    Die Helden machen sich sicherlich schnellstens auf um zur Trollporte zu gelangen. Vielleicht wird ihnen irgendwie durch eine überlebende Elfe geholfen, die nicht mehr im Bann steht und Pferde gibt bevor sie stirbt oder magisch hilft. Da muss ich mir noch was überlegen. Das Tabletop muss jetzt richtig brenzlig aussehen. Dort angekommen müssen sie an Hal herankommen in dem Chaos. Dann ihn dazu bringen das Kettenhemd ausuziehen. Möglicherweise können sie ja Saldor Foslarin dazu bringe das Artefakt zu zerstören. Schlagartig läßt der Kampfgeist der Oger nach. Dann die Amazonen.

    10. Epilog

    Die Helden werden geehrt und nach Gareth an den Kaiserhof eingeladen. Evtl. spiele ich dort im Anschluss "Die Verschwörung von Gareth". Auch wenn das chronologisch nicht ganz stimmt! ;)

    Was haltet ihr davon? Noch ein paar Verbesserungsvorschläge?

    hafgan

  • Es gibt - glaube ich - 4 Versionen des Scharlachkappentanzes, die älteste ist im Abenteuer abgedruckt.

    Du kannst praktisch fast jeden namhaften (berühmten) NSC der damaligen Zeit erwähnen, es war anscheinend aus dem zentralen Mittelreich jeder dabei.

    Jedenfalls gibt es eine Zusammenfassung im "Der Dämonenmeister", ab S.111. Auch die Schlacht wird gut beschrieben.

    Galotta wird hier eher als ein Opfer Nahemas Einflüsterungen beschrieben ... wobei der Zwist der beiden vorher am kochen war!

    Im Lager befindet sich auch ein munteres Schelmenpärchen: Torxes und Aske! (S.114) ... jaja ...

    Der Donnersturm fehlt leider (weil später erfunden) im Spiel.

    Selbst Yppolita mit ihren Amazonen greift ein (S.136). Was am Ende auf der Insel geschah, steht nur auf S.139.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Troxes und Aske ist eine gute Idee. Ist Askes Tod auch noch eine zusätzliche Tragödie für Torxes. Vielleicht baue ich das noch ein... Aber evtl. auf Galottas Insel... Torxes beherrscht von Galotta... Mal sehen.

  • Brander Berre könntest Du vielleicht auch kurz auftreten lassen, je nachdem, ob Du für später auch noch "Die Attentäter" anvisieren solltest.

    Stimmt, der Donnersturm karrt da auch rum, das wird in "Der Dämonenmeister" auch noch beschrieben (überhaupt finde ich in dem die Beschreibung der Ogerschlacht toll).

    Ich möchte hier erreichen, dass die Helden die Oger hassen und fürchten. Muss ich mir noch was fürchterliches einfallen lassen.

    Es sind Menschenfresser. Unter dem Gesichtspunkt braucht es mEn sonst nichts, um etwas "Fürchterliches" zu gestalten.

    Evtl. spiele ich dort im Anschluss "Die Verschwörung von Gareth". Auch wenn das chronologisch nicht ganz stimmt!

    Bei uns sind die mehr als 1000 Oger auch erst 17 Hal marschiert, aber weil das früh geplant war, war dann Ysilia in der Phileasson-Saga IT 1-2 Jahre vorher nach einem Brand verwüstet.

    Dann sollte Hal in Deiner Ogerschlacht etwas älter sein, und Brin und Emer in der Verschwörung älter.

    Solange vorher bei euch IT nichts gegensätzliches gesetzt wurde, sollte das dann gehen.


    Da die SC vorher in offiziellem Auftrag unterwegs sind, können sie auch eine Legitimation bekommen haben, Pferde im Namen des Reiches zu requirieren.. Über den See segeln oder ein Fischerboot requirieren, und dann Pferde. Damit sollten sie schnell voran kommen.

    Wieso sollte ausgerechnet eine Elfe im MR gleich mehrere Pferde haben?

  • Hi Schattenkatze,

    ja, auch "Die Attentäter" habe ich noch ins Auge gefasst. Aber natürlich als letztes von den drei AB. Nach den Attentätern gibts ja kein Weg mehr zurück um halbwegs chronologisch und unvoreingenommen Hal zu begegnen. Guter Hinweis: Brander Berre sollte auf jeden Fall auftreten!

    Du hast natürlich recht, dass Oger an sich schon klar sein sollte, wie schrecklich die sind. Aber meine Gruppe ist jetzt in der Regel nicht ganz so zuhause in der Fantasy Welt. Ich hab so ein bisschen die Sorge, dass sie Oger mit "Shrek der tollkühne Held" in Verbindung bringen und das zunächst nicht ganz so schrecklich finden. Mir gefällt die Beschreibung im Schwertkönig oder Dämonenmeister wo Raidri den Arzuch bekämpft. Wie zunächst Raidris Begleiter umkommt, dann sein Pferd. Dann wie er in die Ogerhöhle steigt und überall der Gestank und die Kinderschädel und Knochen findet und die Bratspieße an denen Menschen gegart wurden usw. das wollte ich zumindest irgendwie etwas darstellen damit sich ein bisschen das Entsetzen breit macht was den Menschen in Ysilia passiert ist und auf Gareth und damit ihren Angehörigen zukommt.

    Genau, ich werde das Alter ein bisschen anpassen von Hal, Brin, Emer. Bei Answin, Nemrod und Haffax usw. spielt es wohl nicht eine so erhebliche Rolle aber auch da kann man ja etwas justieren.

    Ich habe mir gestern nochmal die Verfolgungsjagd durchgelesen. Die Helden sollten ja schon auf dem Weg zum Ochsenwasser Pferde haben. Von daher sind sie ja gar nicht mehr auf die Elfe angewiesen nochmal irgendwelche Pferde zu bekommen. Ich hatte halt noch im Kopf, dass die Elfen ja im Besitz von Pferden sind, da sie ja zu Hodaki reiten. Wenn alle 4 Elfen und Galotta ein Pferd besessen hätten, wären das 5 und hätte zur Heldenzahl gepasst. Diese hätten sie dann von der Elfe bekommen/stehlen können. Aber das ist ja jetzt sowieso hinfällig.

    Danke für die Hinweise. Ich bin halt recht unerfahrener Meister! ;) Denke aber jetzt habe ich ein gutes Konzept und das AB richtig viel Fleisch auf die Knochen bekommen. Wirklich sehr abwechslungsreich. Dann mache ich mich mal an die Ausarbeitung ...

    hafgan

  • Aske starb durch Torxes - um sie nicht leiden zu lassen, so aus der Erinnerung.

    Das Problem bei DSA (damals) war das die OGER nie so schrecklich herüberkamen wie in 1000-Oger beschrieben - eher kamen diese Monster bei Drakensang deutlich mächtiger rüber als in manchen Abenteuern. Die Beschreibung der Oger (beißt im Vorbeigehen einem Menschen den Arm etc. ab) bei "Dämonenmeister" wurde so nie umgesetzt.

    Aber laß ansonsten einfach paar Flüchtlinge erzählen ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich hab so ein bisschen die Sorge, dass sie Oger mit "Shrek der tollkühne Held" in Verbindung bringen und das zunächst nicht ganz so schrecklich finden.

    Wenn die großen, hässlichen, stinkenden Oger in Massen kommen und dank ihrer Größe und Stärke (ich würde ihre Werte erhöhen - wie bei fast allen Kreaturen in DSA sind sie im Fließtext als gefährlicher beschrieben, als ihre Werte hergeben - , sowohl AT wie PA-Werte, aber auch vor allem die LeP, die von so einigen Menschen durchaus übertroffen werden kann) Wände einreißen, Arme oder Beine ausreißen und dran herum kauen, dürfte niemand mehr Shrek vor Augen haben. Wenn Shrek mit Konsorten käme, würde das MR nicht mobil machen.

    Dass es es Menschenfresser sind, wissen die SC, sage es auch den Spielern im Vorfeld. Lass Flüchtlinge davon berichten, wie vorgeschlagen, lass die SC es bei dem Angriff am Fährhaus eventuell selber sehen.

    Ich habe mir gestern nochmal die Verfolgungsjagd durchgelesen. Die Helden sollten ja schon auf dem Weg zum Ochsenwasser Pferde haben.

    Ja, die dann allerdings gut möglich ziemlich müde sein könnten. Daher der Vorschlag mit der Option, zwischendurch frische rekrutieren zu dürfen.

  • Ich gebe zu bedenken das "Mehr als 1000" Oger kein DSA Abenteuer im modernen Sinn ist. Es ist ein Abenteuer aus der protoplasmischen Suppe aus der das heutige Aventurien entstanden ist, aber aus heutiger Sicht kann es nicht so in Aventurien stattgefunden haben.

    Die militärische Struktur und der technische Stand des Mittelreichs macht 1000 Oger, ein paar mehr oder weniger, nicht zu einer echten Bedrohung. Weil es Oger sind. Die Gegend die sie am Anfang verwüstet haben können sie überrumpelt haben, aber das war es dann auch schon.

    Bei der Schlacht bei den Trollzacken standen knapp 10.000 Menschen etwa 1000 Ogern gegenüber. Aber das Mittelreich verfügt über Geschütze, Magie und allem voran über Armbrüste. Mit einem halben Tag Vorbereitung vor Ort und der Heeresstärke die da aufmarschierte sind die 1000 Oger ein Klacks, auch wenn man ihre Werte erhöhen sollte. Dafür sorgen allein die 1000 Schützen die das Mittelreich aufgefahren hat. 1000 Schützen bedeuten 1000 Pfeile pro Salve. Ehe ein Schütze ermüdet kann er etwa 10-20 Pfeile abschießen und danach nochmal mit sinkender Feuerrate 20-40 weitere. Das wären 30.000-60.000 Pfeile und was dann an gespickten Ogern noch lebt kann von der schweren Kavallerie niedergemetzelt werden. Zumal Oger ohnehin kaum eine Chance haben auf einem anständig bereiteten Schlachtfeld voranzukommen, geschweige denn zu kämpfen. Und um den legendären Ogerlöffel zu beseitigen reicht... nun... eine Hexe. Allein. Ohne das ihr groß was dabei passieren könnte, denn Oger haben keine Luftwaffe.

    Mehr als 1000 Oger funktioniert nicht in dem was heute Aventurien ist.

    Wenn man das ändern will muss man die Umstände anpassen, das Abenteuer selbst abändern. Nutze die Stärken der Oger um sie mächtiger zu machen und verlege die Schlacht mitten in einen Gewittersturm. Der Boden weicht auf, die Pferde kommen nicht voran, das schwere Geschütz versinkt im Dreck und die Bogensehnen weichen auf. Pfeile fliegen kaum und treffen nichts. Flaggensignale funktionieren nicht, Feldzeichen werden weggeblasen und umgeweht und Blitze, Donner und heranstampfende Oger versetzen die Landwehr in heillose Panik. Ach und Luftwaffe kann nicht fliegen, hexische wie andere. Oh und der liebste Zauber des Kampfmagiers, der Ignifaxius, verliert mächtig an Effekt wenn alles nass ist. Die Oger schert das alles einen herzlichen Dreck, denn sie haben große Füße, exzellente Bodenhaftung und ihre Waffen sind Hände, Steine und Äste. Ein ordentlicher Sturm macht das ganze obendrein noch einmal epischer, dramatischer und verleiht ihm mehr erzählerische Tiefe. Vielleicht schickt Galotte ja noch ein paar Sturmgeister und Dämonen mit in die Schlacht. Ich würde Dämonen rufen, wenn ich er wäre. So viele ich kann. Allein schon um Nahema und dem Kaiser zu zeigen was für Narren sie waren mich dazu gezwungen zu haben es zuvor zu tun. Spiegelstrafe.

    Für die volle Dramatik ist auch wichtig darauf zu spielen das Galotta ein legitimes Rache-Bedürfnis hat. Er übertreibt zwar, aber er wurde brutal gescholten und verraten von einem geisteskranken, dekadenten und illegitimen Kaiser und einer ebenso verrückten Zauberin.

  • Das ist das "Problem" mit allen älteren Abenteuern - wie u.a. JdG.

    "Mehr als 1000 Oger" war vor großen Geweihtenwundern, vor "Donnersturm-Rennen", vor Borbarad inkl. DSA3.

    Es kam im selben Jahr (1988) wie "Hexennacht", wo die Hexe erstmals vorgestellt wurde!

    Das muß berücksichtig werden; alle Zauber und Wunder die erst während Borbarads Invasion wiederentdeckt oder entwickelt wurden gab es noch nicht.

    Die Region Tobrien war beinahe unerforscht - der aventurische Osten halt. ;)

    Diese Kreaturen haben eine große Stadt - Ysilia - zerstört! Vielleicht hat man eine Null vergessen und es hätte 10.000 Oger heißen sollen - aber das klingt doch übertrieben, oger?

    Wenn bei Drakensang ein Oger meine PG-Gruppe aufmischen kann - was richten dann über 1000 (ferngesteuerte) freßgierige Oger an?

    Und die anderen Oger - die wir sonst in Abenteuern treffen - sind wohl eher Schwächlinge :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich würde überlegen, die Zahlen der Mittelreicher runterdrehen. Auch unter dem Gesichtspunkt, dass es in der Ogerschlacht Verluste gab und später im Orkensturm und während der Borbarad-Invasion noch mehr, stehen bei der Ogerschlacht schnell ausgehobene Truppen, also nicht die, die von Maraskan geholt wurden oder von der Westküste oder länger als ein paar Tage unterwegs sein konnten, in der Stärke von 10.000 Mann. Bei der 3. Dämonenschlacht, mit Unterstützung diverser Heere anderer Reiche und Kirchen und der Möglichkeit, da die Planung über ein halbes Jahr eher zu machen und Truppen früh zu bewegen, gerade mal 14.000 KämpferInnen.

    Oder, falls die 3. Dämonenschlacht später mal relevant werden sollte, bei ihr und bei allem davor Bevölkerungszahlen und Teilnehmer erhöhen. Damit verhindert man, dass ganze "große" und"wichtige" Schlachten mit 2000 bis 4000 Leuten auf beiden Seiten zusammen geschlagen werden.

    Die Ogerzahlen dann trotzdem zu erhöhen bietet sich dennoch an, um ein gefährliches Verhältnis zu halten.

    Zauber wegen Regen schlechter gelingen zu lassen würde ich von absehen, wenn das nicht davor und danach immer so gehalten wird, und dann würde ich es mit der Gruppe absprechen. Womöglich haben die keine Lust, Zauberers Lieblingsspruch so profan abzuwerten.

  • Hi Rattazustra,

    nochmal super Ideen Du mit rein birngst. Habs mir gerade aufgeschrieben. Die Schlacht tobt im Unwetter! Strategisch wird das nicht allzu relevant für unser Tabletop sein, außer, dass man die Dramaturgie noch mit rein bringt und es noch ein bisschen besser zum modernen Aventurien passt. Aber so ein düsteres Schlachtfeld, das hat noch gefehlt!

    Außerdem habe ich mir überlegt einen der Helde auf dem Schlachtfeld doch erlauben alleine anzugreifen und damit den Donnersturm darzustellen. R. Conchobair hat ja alleine auf dem Donnersturm angegriffen. Lt. Regeln im AB dürfen Helden nur in Kombination mit einer Einheit angreifen. Das werde ich abwandeln und den Donnersturm erklären und es zulassen.

    Genau, Galotta wollte ich so darstellen. Im Turmzimmer werden die Helden auf Galotta treffen. Als sie Ihn überraschen vollendet er gerade sein Werk und gibt allen Ogern nun den Befel auf Hals Kettenhemd (Artefakt) loszugehen. Vorher hat er sie noch manuell gesteuert. Somit kommen die Helden zwar zu spät, können aber erfahren, warum Galotta so tickt und wie er in Rachsucht und Hass auf Hal ausgeflippt ist. Die Helden sollten sich dann auch an die Vision die Ihnen vom Scharlachkappentanz gemacht wurde, erinnern. Dann wird er in die Trickkiste (Wird Torxes beherrschen und Aske töten lassen) greifen und seinen Selbstmord inszenieren.

    Die Schlacht soll ca. 20 Runden dauern, bis die Amazonen kommen. Eine Runde soll ca. 2h darstellen. Heißt also ca. 40h dauert die Schlacht. Die Helden müssen also Vollgas zurück (Pferde tauschen) und den Fluch brechen. Das könnte in 40h geschafft sein. Wenn nicht, dann drehe ich vielleicht eine Runde auf 2,5h wegen des schlechten Wetters. Aber so, dass sich zur 10-15. Runde an der Ogermauer ankommen und es selbst schaffen die Schlacht zu wenden. Dann noch die Amazonen und der Sieg gehört den Helden!

    So, dann bin ich einigermaßen durch mit dem Konzept. - Aber wer noch Ideen hat... Wir spielen es erst im Herbst und bis dahin sehr dankbar für weitere Ideen!

    hafgan

  • Lt. Regeln im AB dürfen Helden nur in Kombination mit einer Einheit angreifen.

    Pfff ....Ich finde es aus Spielersicht schöner, wenn ich die Fähigkeiten meines Charakters einbringen kann. Er sollte nicht so gut sein, oder gar besser, wie ganze Einheiten zusammengefasst, aber an sich würde ich SC in der Schlacht schon "ihren" Ogern gegenüber stellen. Ob sie nun als SC zusammen kämpfen, oder mit 2 oder 3 NSC, für die ich als SL auch separat würfeln würde (oder anderen Spielern in die Hand drücken), das wäre wohl spannender, als nur passiv im Verbund den eigenen SC stehen zu haben.

    Eigentlich hatte Torxes Aske getötet, weil die so schwer verletzt war und nicht von Ogern lebendig gefressen werden sollte.

    Gezielt eine Person von der Insel aus in der Schlacht beherrschen kann man nicht (Galotta hat ja für die Oger das Ogerauer und eine bestimmte Sternenkonstellation), und dann würde ich mir auch nicht einen Schelm aussuchen. Auch wenn es nicht einer gewissen Ironie entbehren würde, wenn Torxes von Galotta beherrscht werden würde, seine Geliebte zu töten, was ja DER Wendepunkt in seinem Leben war.

    Die Verfolgung beginnt noch vor der Schlacht, im Grunde muss vom Turm auf der Insel aus schnell zum Schlachtfeld gelangt werden.

    40 Stunden für eine Schlacht kommen mir sehr lang vor. Ein Tag und eine Nacht könnten auch lange genug aus OT Gründen sein?

  • Eigentlich hatte Torxes Aske getötet, weil die so schwer verletzt war und nicht von Ogern lebendig gefressen werden sollte.

    Gezielt eine Person von der Insel aus in der Schlacht beherrschen kann man nicht (Galotta hat ja für die Oger das Ogerauer und eine bestimmte Sternenkonstellation), und dann würde ich mir auch nicht einen Schelm aussuchen. Auch wenn es nicht einer gewissen Ironie entbehren würde, wenn Torxes von Galotta beherrscht werden würde, seine Geliebte zu töten, was ja DER Wendepunkt in seinem Leben war.

    Verstehe jetzt nicht genau was Du meinst... gezielt beherrschen auf dem Schlachtfeld ... keinen Schelm aussuchen...

    Ich wollte Aske und Torxes mit auf die Hodaki Jagd und mit in den Turm nehmen, weil diese beiden sehr sympathisch sind und vielleicht auch gut unterstützen können und die Heldenrunde positiv stimmt und etwas Lustiges vor dem Ernsten Hintergrund einbauen kann. Aske stirbt durch die Hand Torxes, das weiss ich. In meiner Version halt nicht auf dem Schlachtfeld aber doch so, dass Galotta die eigentliche Schuld trägt und sich dann wieder, im großen und ganzen, beim gleichen herauskommt. Torxes kann dann seinen Lebensweg weiter gehen, wie es geplant ist (kenne ich jetzt aber auch nur in ganz groben Zügen). Ich wollte auch die beiden dabei haben, so dass das ganze eben nicht ein 100% Happy End wird, sondern die Helden auch einen ganz persönlichen Verlust erleiden und vielleicht auch trauern.