PG-Krieger nach DSA5

  • Auch mit DSA5 muss es nicht immer Bauerngaming sein^^.

    Ich hab mal ein bisschen gebastelt und am Ende kam (unter anderem) ein ziemlicher PG-Def-Tank bei raus.

    MU 12

    KL 10

    IN 13

    CH 9

    FF 13

    GE 15

    KO 14

    KK 14

    Vorteile:

    Adel II

    Hohe LP II

    Gutes Namensgedächtniss

    Herausragender Sinn (sicht)

    Verbesserte Reg. LP I

    Zäher Hund

    Herausragende Waffentechnik (Schilde)

    SFs

    Schmerzen unterdrücken

    Athlet

    Belastungsgewöhnung I

    Beschützer

    Festnageln

    Finte II

    Herunterstoßen

    Meisterparade

    Baburin-Stil

    AUfspießen

    Verteidigungshaltung

    Vorstoß

    Zu Fall bringen

    KTW:

    Stangenwaffen 12

    Schilde 13

    Hiebwaffen 10

    es bleiben noch ca.260 punkte für die Fertigkeiten. (mit -70AP in nachteilen)

    Je nach Kampfsituation kann er mit PA von (13/2=6,5->)7 + Großschild Pa-bonus 2*3=6 + Leiteigenschaftbonus 2 + Verteidigungshaltung 4 + Baburin-Stil +1 =7+6+4+2+1 = PA20 Parieren. Meisterparade senkt weitere Paraden um nur -2

    alternativ wenn es 1vs1 ist, kann er mit Aufspießen einen Gegner zwar mit nur einer AT von 14(12+MU+Baburin)-6=8 (40%) zu Boden bringen,[EDIT] kann ich Aufspießen mit Vorstoß kombinieren? dann sind es sogar AT12(12+1+1+4-6), dort fixiert 1W6 Schaden, und jede weitere KR +1 TP. Befreien geht auf Kraftakt Vergleichsprobe (Kraftakt 10 + Athlet ist bei bestehen min. QS2 max QS5) und mit Schild noch immer die PA möglich (mit PA7+2+6=15 mit baburin 16)

    AP:264 für die SF und die nötigen Voraussetzungen(außer Eigenschaften)

    Ich finde das ist für den Gruppentank ziemlich stark

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • kann ich Aufspießen mit Vorstoß kombinieren?

    Nein, da beides Spezialmanöver sind. Du kannst pro KR nur ein Basis und ein Spezialmanöver kombinieren.

    EDIT:

    Ich finde das ist für den Gruppentank ziemlich stark

    SF Schildspalter mit einer Zweihandwaffe und dein ganzes Tankkonzept ist nach 2-3 Runden hinfällig, da Schild kaputt.

    Oder geht auch ohne Schildspalter mit einer Kettenwaffe.

    Generell finde ich aber Tanks sinnbefreit, warum?

    Angriff war, ist und wird immer die bessere Option sein. Alles im Laufe der Geschichte als uneinnehmbar deklarierten Festungen wurden geschliffen. Auf lange Sicht gewinnt immer der Angreifer. Der Aufwand mag mitunter groß sein aber du gewinnst als Verteidiger niemals. Temporär vielleicht, aber im Endeffekt unterliegst du über kurz oder lang. Das soll jetzt nicht heißen, du hast den Charakter schlecht konzipiert und generiert, aber sooo stark ist er auch nicht^^ Und warum nur 12 MU und nicht 14? Du betrügst dich ja um eine AT ( je drei volle Punkte MU über 8).

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ringgeist (15. August 2017 um 11:52)

  • Generell finde ich aber Tanks sinnbefreit, warum?

    Angriff war, ist und wird immer die bessere Option sein.

    hier spielt das Team die entscheidende Rolle (ist beim Tank immer so^^) ich kann es 2-3 Runden mit 3/4 Gegnern aufnehmen, dass lässt 2/3 meiner Gruppe ohne Störung agieren. (DD und so...)

    SF Schildspalter mit einer Zweihandwaffe

    jaaaa das ist der große Schwachpunkt

    Der Aufwand mag mitunter groß sein aber du gewinnst als Verteidiger niemals. Temporär vielleicht, aber im Endeffekt unterliegst du über kurz oder lang.

    Recht hast du, ABER: auch hier wieder, ich muss nicht gewinnen solange die Zeit reicht um die 2 Schützen und den Magier die dicken Geschütze aufzuladen.

    Und warum nur 12 MU und nicht 14?

    Punkte^^ 100 sind Ende im Gelände und für die Hauptaspekte (GE/KK/KO /IN) Da Bleibt (leider) nicht viel über.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • hier spielt das Team die entscheidende Rolle (ist beim Tank immer so^^) ich kann es 2-3 Runden mit 3/4 Gegnern aufnehmen, dass lässt 2/3 meiner Gruppe ohne Störung agieren. (DD und so...)

    Was aber voraussetzt das der SL alle Gegner auf dich gehen lässt...und warum sollte sich der arme Ork mit dem gepanzerten Krieger rumschlagen, wo doch da noch so ein schmächtiges Menschlein in einem Kleid wild mit den Händen fuchtelt, vermutlich hat es Angst vor dem großen mächtigen Schwarzpelz ;)

    EDIT: SF Provozieren wäre für dein Konzept auch noch sehr hilfreich ;) Oder um es wie mein ehemaliger Raidlead in WoW zusagen: Spott endlich ab du Depp! :D

    Punkte^^ 100 sind Ende im Gelände und für die Hauptaspekte (GE/KK/KO /IN) Da Bleibt (leider) nicht viel über.

    Du hast aber CH und KL gesteigert, da sind die MU Punkte ;)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

    Einmal editiert, zuletzt von Ringgeist (15. August 2017 um 15:07)

  • Generell finde ich aber Tanks sinnbefreit, warum?

    Angriff war, ist und wird immer die bessere Option sein.

    Jetzt vermischt du aber Angriff, was ein taktisches Konzept ist, mit dem Defensivpotential von Ausrüstung, was ein eher technisches Konzept ist.
    Und die bessere Option für wen? Einen Feldherrn oder den individuellen Kämpfer? Mit oder ohne Rücksicht auf Verluste? :/

    Ausgehend von der Hypothese das ich nur einmal in meinem Leben sterben kann, weil ich danach tot bin, und ausgehend ferner von der Idee das es schlecht für mich ist dem Zustand Tod durch Verwundung näher gebracht zu werden, Verwundung außerdem meine Kampfkraft einschränkt und die Wahrscheinlichkeit meines Ablebens zunehmend steigert, postuliere ich das es von größter Wichtigkeit für mich ist in einem Kampf so wenig verwundet zu werden wie möglich.

    Das kann ich auf zwei Arten begünstigen. Einmal indem ich selbst meine Gegner so schnell es geht besiege und einmal indem ich mich selbst so gut es geht schütze. Ersteres ist primär eine Frage meines Trainings, letzteres jedoch vor allem eine Frage meiner Ausrüstung. Ich kann also möglicherweise beides haben.

    Realhistorisch sahen Kämpfer das auch genauso und panzerten sich daher so gut sie irgendwie konnten und zu diesen Schutzwaffen gehörte fast überall auch immer der Schild. Nichts schützt schließlich so gut wie ein Schild und selbst wenn man gute Rüstung trägt kann nur ein Schild echten Schutz vor Projektilwaffen bieten. Schilde verschwanden erst von den Schlachtfeldern als die Rüstungen selbst so gut wurden, dass Schilde nicht länger nötig waren, gleichzeitig jedoch stärkere Waffen nötig wurden um noch irgendwie gegen diese Panzerung anzukommen. Man könnte das sogar als den ultimativen Sieg des Tank-Konzeptes betrachten. Der letzte Schritt davon war der Krieger in Gotischer Platte mit Mordaxt in den Händen, dessen Rüstung von kaum einem Pfeil und kaum einer Einhandwaffe noch durchdrungen werden konnte.

    Dann kamen die Schwarzpulver-Feuerwaffen und schickten die Panzerung ohne Abendessen für 400 Jahre Stubenarrest aufs Zimmer. Sie kommt gerade zurück und wird bald wieder die Oberhand haben, aber das ist ein anderes Thema.


    Real funktionierte der Tank sehr gut und auch im Spiel funktionieren Tanks hervorragend, sofern man sie nicht nur als Einzelkämpfer betrachtet und die Statistik nicht unfair verzerrt. Gerade die Fähigkeit besonders gefährliche Gegner zumindest kurzzeitig zu binden eröffnet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten, denn sowohl im Spiel selbst, als auch realhistorisch, hat der Tank einen entscheidenden Vorteil auf seiner Seite: Er kann jederzeit auch anders! Er ist nicht dazu gezwungen zu mauern. Er kann die Verteidigung auch öffnen und in die Offensive gehen. Wenn er mag kann er dazu auch einfach seinen Schild abwerfen.

    Stangenwaffen sind für einen Schildkämpfer wie ich finde aber die mit Abstand schlechtest mögliche Wahl, da sie einhändig geführt einfach ziemlicher Mist sind.
    Für maximales Offensiv-Defensivpotential wäre es allerdings weitaus mächtiger, wenn man den Schild mit einer Kettenwaffe kombiniert, denn die Schwäche der Kettenwaffe (keine Parade, auch wenn das Unfug ist) wird durch die Stärke von Schild und Rüstung aufgehoben, während ihre Stärken (erschwerte Parade für den Gegner) weiterhin gegen den Gegner wirken. Ich bin zwar kein Fan von "Morgensternen", aber regelmechanisch sind sie opportun. Alternativ kann man dafür auch einen Rabenschnabel verwenden, der einem einen Vorteil gegenüber stark gepanzerten Gegnern einräumt. Als Zweit- oder Drittwaffe dann das Klassische Schwert. Kombiniert man Rabenschnabel und Schwert mit Schild, kann man jederzeit wenn die taktische Lage es erfordert, den Schild abwerfen (oder schultern) und stattdessen mit beidhändigem Kampf mit Rabenschnabel und Schwert das eigene Offensivpotential steigern.

    Geht man von ebenbürtigen Gegnern aus, der eine mit Großschild und Morgenstern, der andere mit Barbarenstreitaxt, verliert der Streitaxt-Kämpfer vermutlich. Ein Schildspalter hat eine Erfolgschance deutlich unter 50%, aber jeder Gegenangriff hat eine die knapp über 50% liegt, besser mit steigender Erfahrung des Tanks. Erst wenn man ihn zu mehreren angreift werden Schildbrecher-Attacken sinnvoll. Vorausgesetzt die Gegner die zu mehreren kommen können das überhaupt. Sie würden wohl eher versuchen den einzelnen Schildträger zu umgehen.

    Einen Schildträger zu umgehen ist allerdings gar nicht so einfach, denn er kann schließlich eine Zone von gut 2 Metern Durchmesser kontrollieren und diese Zone auch nach Belieben bewegen. Selbst für zwei Gegner ist es schwer einen einzelnen Tank zu flanken, solange er in Bewegung bleibt. Dabei ist wichtig zu beachten das der Verteidiger sich hier im Schwerpunkt der Konfrontation befindet. Alles was manövriert und sich bewegt tut dies mit größerem Bewegungsaufwand, denn er kann mit einer einfachen Drehung den Gegner zu mehreren Schritten Transversalbewegung zwingen. Damit konserviert er Ausdauer, während der Angreifer sich erschöpft. Außerdem kann ein Schild-Tank taktische Engpässe benutzen um das Terrain zu kontrollieren. Türen, Treppen, Brücken, der Platz zwischen zwei Bäumen und so weiter. Und wer auch immer sich hinter ihm befindet kann sich mit ihm zusammen bewegen um diesen Effekt zu maximieren.

    An dieser Stelle könnte man auch noch andere Mittel in Betracht ziehen. Wie wäre es mit Gift? Der Schildträger muss dazu nur mit einer vergifteten Waffe früh im Kampf einen Treffer landen und dann mauern bis das Gift wirkt und ihm einen entscheidenden Vorteil einräumt. Oder was ist mit Krähenfüßen? Eine Hand davon an die richtige Stelle geworfen und der Schildträger kann seinen taktischen Kontrollbereich immens vergrößern, durch die Einschränkung der Feindbewegung. Das gleiche gilt für Brandöl.

    Da Schilde sowohl im Sinne der Talentzuständigkeit, als auch regelmechanisch und in der Ausrüstungsliste, zu den Waffen zählen, müsste man sie eigentlich mit Waffenbalsam behandeln und dadurch (bei ausreichender QS) zeitlich begrenzt unzerstörbar machen können. Dann wäre auch Schildspalter kein Problem mehr.

    Wo ich allerdings das größte Problem bei diesem Konzept sehe und weshalb ich denke das es zwar mächtig ist, aber keineswegs übermächtig (geschweige denn PG), ist die Frage der taktischen Dynamik und der Mobilität, sowie die statistische Anwendbarkeit. Gewaltiger Schild? Ja, nun, nicht in Friedenszeiten in der Stadt. Enge Gänge? Vor dem Kampf und nach dem Kampf nicht so toll. Man wird angegriffen, aber der riesige Schild ist noch auf dem Esel festgezurrt? Auch nicht so gut. Treppe rauf mit Turmschild? Ugh...

    Schilde sind toll, Schilde sind mächtig, aber Schilde sind eben auch das: Schilde. Wir alle tragen keine. Also im Alltag. Nicht nur heute. Das kollektive wir, inklusive der geschichtliche Querschnitt. Wir trugen Dolche und einige von uns trugen Schwerter, aber niemand trug jemals Schilde im Alltag. Nur Soldaten taten das. Und auch die nur im Krieg, für die Schlacht. Selbst Wachen trugen selten Schilde, weil Schilde schwer und sperrig sind und wenn sie Schilde trugen dann meistens mittelgroße mit Bucklergriff, die sie vor oder neben sich abstellen konnten. Wo wir von Bucklern sprechen: Wir trugen Buckler. Also das kollektive wir, das auch Schwerter hatte. Unser kollektives wir hatte merkwürdige Phasen in seiner Pubertät... Immerhin, der Buckler ist eine Möglichkeit den Schildtank gesellschaftsfähig zu halten, denn in der Stadt kann er ja Rapier + Buckler tragen. Oder welche Klinge auch immer ihm lokal zugestanden wird, zuzüglich Buckler. Den kann er zwar nicht mit seiner Schildfertigkeit benutzen (was dumm und unfair von den Regeln ist), aber immerhin kann er damit einige Schild SF einsetzen, versuchen Geschosse zu parieren und bei Bedarf damit angreifen.

    Ach ja: Warum hat dieser Schild-Tank die Spezialfähigkeit Schildstoß nicht? =O

    Übrigens, um noch einmal auf unser praktisch denkendes, manchmal leicht neurotisches, kollektives wir zurückzukommen. Wir trugen zwar praktisch nie Schild, aber die besonders paranoiden unter uns wussten sehr wohl um die enorme Schutzkraft eines Schildes. Daher gab es Schildträger, Shield-bearer. Typen deren einzige Aufgabe es war uns zu begleiten und dabei einen riesigen Schild zu schleppen. Entweder damit sie uns den im Falle eines Kampfes geben konnten, oder damit sie uns damit verteidigen konnten. Das wir das Kronen trug hatte so was mitunter. Bodyguards eben. Manche Feldherren hatten das manchmal auch und einige Bogenschützen. Schildknilch steht rum und sieht schick aus, Bogenschütze versteckt sich hinter ihm und lunzt nur raus um zu schießen. Irgendwann merkten Schützen aber das dafür gar kein Knilch gebraucht wird und der Schild allein es ist der die Arbeit macht. Geboren war die Pavese. Sagt einiges über dich aus, wenn du ersetzt wirst von einer angetüddelten Standbein-Latte.

    SF Provozieren wäre für dein Konzept auch noch sehr hilfreich Oder um es wie mein ehemaliger Raidlead in WoW zusagen: Spott endlich ab du Depp!

    Absolut, klar. Aggro ziehen, um bei Gamingbegrifflichkeiten zu bleiben, ist für einen Tank natürlich wichtig. Oh und er könnte einen Hörnerhelm tragen, bei dem die Hörner hohl sind und von jedem Horn führt ein Schlauch zu seinem Mund und in den Hörnern ist Heiltrank, so das er den jederzeit aus seinem Heiltrank-Hörnerhelm schlürfen kann, wenn er das braucht. So mitten im Kampf. Oder auch einfach nur als Erfrischung. Vielleicht schmeckt das ja? :/

    Egal. Aggro zu halten und Feinde zu binden ist tatsächlich wichtig. Bei 90% der Feinde passiert das aber von selbst. Die meisten Kämpfer lassen sich enorm einfach binden. Nur bei erfahrenen Gegnern wird das zunehmend schwerer.

    Fazit: Nifty. Funktioniert. Ist nicht PG und ist auch nicht OP. Schwach ist es aber auch nicht.

  • Stimmt wieder mal fast alles ;)

    Aber: es geht hier ja weniger um historisch-korrekte Charakterkonzepte sondern ein PG Tank Konzept.

    Wie du selbst im Fazit sagst, so richtig PG ist es noch nicht ;)

    Ach ja: Warum hat dieser Schild-Tank die Spezialfähigkeit Schildstoß nicht?

    Weil die Fähigkeit unnütz ist. Die Chance den Gegner zu treffen ist viel zu gering. Ktw. Schild sind 13, davon musst du aber - 4 wegen falscher Hand und - 2 wegen fehlender SF Beidhändiger Kampf abziehen. Somit beträgt die AT nur noch 7. Und selbst wenn du dann triffst, liegt der Gegner ja noch nicht, erst nach einer Vergleichsprobe. Die Chanche ist somit recht gering einen Gegner damit traktieren zu können.

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    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

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  • Sind Schildattacken denn tatsächlich von beidhändigem Kampf und falscher Hand betroffen? Das würde nämlich absolut keinen Sinn machen. Schließlich hat man ja bereits die Kampftechnik für Schilde und Schilde sind vollkommen naturgemäß Waffen die mit der zweiten Hand geführt werden. Außerdem haben Schilde bereits (unsinniger-weise) einen Attackeabzug in ihrem AT/PA Modifikator. Der käme dann ja auch noch dazu. In diesem Fall beim Großschild sind das auch bereits -6.

    Ich würde den Schildstoß aber dennoch in jedem Fall nehmen, erstens weil es keinen kompetenten Schildkämpfer geben könnte der das NICHT kann, aber auch weil es situationsabhängig ziemlich mächtig ist. Die Chance zu haben einen Gegner in unmittelbarer Nähe eines Abgrundes mit einer einzigen Attacke besiegen zu können indem man ihn in die Tiefe stürzt ist eine gute Option, selbst wenn sie nur eine geringe Chance hat zu funktionieren. Schadet ja nichts, wenn man selbst derart mauern kann.

    Sobald der Gegner einmal am Boden liegt sitzt wer übel in der Tinte. Seine Verteidigung ist erschwert, er kann entweder einmal nicht angreifen oder bleibt liegen und kämpft mit -4 weiter und wenn er versucht aufzustehen besteht die Möglichkeit eines Passierschlags. Zumal der Schildknilch versuchen könnte ihn direkt einfach ein weiteres Mal niederzuwerfen.

  • Sind Schildattacken denn tatsächlich von beidhändigem Kampf und falscher Hand betroffen?

    GRW Seite 233:

    Ansonsten sind Parierwaffen und Schilde über ihre entsprechende Kampftechnik auch als Waffe für den beidhändigen Nahkampf oder als einzelne Nahkampfwaffe

    einsetzbar.

    GRW Seite 238:

    Für die Waffe in der falschen Hand gilt eine zusätzliche Erschwernis von 4 auf Attacke und Parade. Durch den Vorteil Beidhändig kann diese Erschwernis aufgehoben werden. Diese Erschwernis gilt nicht bei der Verteidigung mit einem Schild, sehr wohl aber beim Angriff mit diesem.

    Jetzt wo ich es nochmals lese...ich bin zeitweilen ein Depp...

    Die Abzüge hast du nur, wenn du mit der Hauptwaffe zuschlägst und in der selben Runde dann einen Schildstoß anbringst.

    Ansonsten hast du einfach die AT/PA Modifikation des getragenen Schildes. Wenn du in der KR nur den Schildstoß ausführst.

    Gut, aber ändert ja an der Chance nix, AT bleibt 7 bzw. 6 ohne Herausragende Kampftechnik Schilde. Wegs - 6 AT vom Großschild.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ringgeist (17. August 2017 um 13:37) aus folgendem Grund: Vergesslich und dumm...

  • Das heißt aber nur das sie neben einer Hauptwaffe überhaupt als Waffe eingesetzt werden dürfen, bzw. das sie allein als Waffe geführt werden können. Es sagt nichts aus über die Linkshändigkeitsfrage. Bei einem Dolch leuchtet es ein das die gleichen Regeln wie für alle anderen Waffen, aber bei einem Schild nicht. Das alleinige Vorhandensein der Kampftechnik Schilde basiert auf der zweit-händigen Führung des Schildes.

    Bei Zweihandwaffen bekommt man ja auch keine Abzüge für die Verwendung der schwachen Hand.

    Zumal es völliger Unsinn wäre. Von einer Attacke von 13 würden dann nach Abzug von -2 und -4 noch AT7 bleiben, wovon dann noch der AT Modifikator des Schildes abgezogen würde -> AT1. Das ist kompletter Schmarren und es wäre effektiver auf den Schild zu pinkeln und ihn dann zu werfen, in der Hoffnung der Geruch stört den Feind wenn die Sonne erst einmal eine Stunde drauf geschienen hat. Zugeben, AT7 ist bereits absurder Unsinn. Mit was soll man einen Schildstoß machen, wenn nicht mit einem Schild? Warum sollte das dann dadurch erschwert werden, dass der Schild ein Schild ist?

  • Da Schildstoß jedoch ein Spezialmanöver ist, ist BHK eh nicht in der Selben Runde erlaubt, -2 auf AT fallen also schon mal weg.

    Dennoch bleibt es ein ziemlich Glücksspiel jemand mit einem Schildstoß zu treffen, selbst mit Ktw14 und Mu 14 hast du eine At von 16, -4 falsche Hand und -6 At Mod vom Großschild bleiben noch 6AT.

    Wenn der Schildstoß gelingt und unpariert bleibt wird der getroffene 1W3 Schritt zurück gestoßen und erst dann kommt die Vergleichsprobe bei der man als Angreifer auch noch eine QS mehr haben muss als der Gegner damit er den Status liegend erhält.

    Unverteidigt richtet der Schild dann TP/2 an Schaden an, beim Großschild also 2-4TP.

    Da im Regeltext zum Schildstoß einmal von unpariert (für zurückstoßen) und unverteidigt (für Schaden) gesprochen wird: erfolgreiches Ausweichen zählt als Verteidigung aber sicher nicht als Parade.

    Jemand der ausweicht wird also getroffen, zurückgestoßen und eventuell sogar zu Boden geworfen aber bekommt keinen Schaden weil er ja erfolgreich verteidigt hat?

    Ach Kompendium, warum musst du so sein? <X

  • Sehe das Problem nicht:

    Szenario 1: der Schildstoß misslingt, AT verpatzt

    Szenario 2: Schildstoß AT gelingt, Ausweichen gelingt, es passiert nichts.

    Szenario 3: Schildstoß AT gelingt, Parade gelingt, es passiert nichts.

    Szenario 4: Schildstoß AT gelingt, VT gelingt nicht, dann: 1W3 Schritt nach hinten + Vergleichsprobe

    Szenario 4 a) Probe erfolgreich,wird um die Netto QS zurückgedrängt, Verteidiger stürzt, Status Liegend + TP / 2 des Schildes als Schaden

    Szenario 4 b) Probe misslingt, Verteidiger stürzt nicht, keine Status Liegend, aber trotzdem TP / 2 des Schildes als Schaden

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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  • Szenario 2: Schildstoß AT gelingt, Ausweichen gelingt, es passiert nichts.

    Szenario 3: Schildstoß AT gelingt, Parade gelingt, es passiert nichts.

    So würde ich es auch spielen, keine Frage. RAW heißt es aber

    Zitat

    Nach einer erfolgreichen und unparierten Schild-AT stolpert der Getroffene 1W3 Schritte zurück.

    Ausgewichen ist nicht pariert, also unpariert.

    Ja Korinthenkackerei aber RAW ist RAW, das das irgendjemand wirklich so spielt bezweifle ich ernsthaft.

    Mir gings dabei eher darum das Kompendium anzuprangern, solche Fehler kommen leider viel zu häufig in dem Band vor und ich befürchte es sind sogar so viele das Ulisses auch in einem Reprint für Version 2 die nicht ausbügeln wird.

  • solche Fehler kommen leider viel zu häufig

    Mittlerweile überlese ich das unbewusst. Hättest du mit deinem Post mich nicht drauf aufmerksam gemacht, wäre es mir gar nicht in den Sinn gekommen :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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