Fragen zu Heldenerstellung

  • Guten Abend,

    da unser Meister nun doch auf DSA 5 umsteigen will, sollte ich mir langsam Gedanken über einen dementsprechenden Helden machen.

    Da mein Buch zur Aventurische Zauberer erst am Freitag kommt, hab ich mich über Internet schlau gemacht und ein paar Fragen.

    Ich habe auf dieser Seite http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/SM_S…ESDEMIRION.html hier begonnen etwas zu stöbern und da sind mir ein paar Dinge aufgefallen.

    1. Feenblut (Dryade,Blütenfee,Biestinger,Nixer) ist neuerdings sowas möglich zu spielen oder wie?

    Also könnte man theoretisch über den Biestinger eine Kitsune darstellen?

    2. Die Adlerschwinge unterteilt sich neuerdings in 3 Varianten richtig?

    Wo man sich nicht festgelegen muss welches Tier, sondern durch die Tierkunde entschieden wird ob es möglich ist?

    3. Da ich nur das Basisregelwerk besitze im Moment, wollte ich Nachfragen gibt es in Sinoda 2 Varianten also Selbstverwandler und Fremdverwandler?

    4. Gibt es Kulturelle Voraussetzungen für Sinoda?

    5. Es gibt kein Tierischer Begleiter mehr?

    So nun ein anderes Thema:

    Unser Meister wollte ursprünglich einen Golemanten erstellen, aber dieser Zauber existiert gar nicht mehr in DSA 5 richtig?

    Kann man diesen irgendwie rüber konvertieren von DSA 4.1 auf 5?

  • Ja, in der Siebenwindküste gibt es Regeln zur Feenblütigkeit (Ahnenblut genannt)

    Was genau ist eine Kitsune? (Japanischer) Fuchs?

    Bislang gibt es nur den Eberbiestinger und Ahnenblut-Regeln zu seinen Nachfahren, aber da kann man analog auch sicherlich etwas für andere Tiere entwerfen.


    Zu den anderen Fragen kann ich nichts schreiben, das Buch habe ich nicht.

  • 1) Ahnenblut, in diesem Fall Feenblut sind regeltechnisch Vorteile, die direkten Auswirkungen findest du ja im Regelwiki.

    Teilweise sind Körperliche Veränderungen beschrieben (Nixenfeenblut gibt ein feuchte Haut als ob man grade aus dem Wasser kommt), teilweise kann man es aus der Beschreibung ableiten (Eberbistingerblut schützt durch dichtes Fell vor Kälte, dürfte eine ziemlich starke Körperbehaarung sein) und andere beschreiben nur die Wirkung (Blütenfeenblut macht dinge die man profan nicht erklären kann).

    Im Grunde existiert irgendwo in deiner Ahnenreine halt ein entsprechendes Wesen, dessen Gene dich halt anders als deine Mitmenschen/-elfen/-zwerge macht.

    Ein Fuchsdämon wie Kitsune aus Inuyasha sehe ich hier aber nicht, neben den eindeutigen Veränderungen sind eventuell Kleinigkeiten wie ungewöhnliche Augen/Pupillen möglich, hierfür bietet sich jedoch auch der Nachteil Stigma an, nur weil dein Held das gut findet müssen ja nicht fremde Menschen positiv drauf reagieren, jemand mit Fuchsaugen dürfte im ersten Moment gesellschaftliche Nachteile haben.

    2)Adlerschwinge verwandelt dich in ein Flugwesen deiner Wahl, ohne Zaubererweiterung jedoch nur kleine Tiere, ich würde erwarten das du das gewünschte Tier kennen und am besten auch studiert haben solltest.

    3)Der Flufftext zu Sinoda sagt "Die Schule der Grauen Gilde bringt ihren Schülern dabei vor allem die Selbstverwandlung bei", das scheint der Schwerpunkt zu sein, schließt Fremdverwandlung aber auch nicht aus.

    Auch der Zauberstil legt das nahe, so wie die dadurch erwerbbaren SF Mitverwandlung, Selbstverzauberer und unübertroffener Verwandler.

    4) Als Voraussetzung ist nur die gildenmagische Tradition gefordert.

    5) Tierischer Begleiter war doch eine SF die vor allem bei Elfen verbreitet ist? Diese werden in aventurische Magie II behandelt das zur Ratcon Ende August erscheint, einige Wochen danach wohl auch im Regelwiki.

    &) Aventurische Magie I war für die Gesellschaftszauberer, Magie II werden die Naturzauberer und in Magie III dann alles mit Beschwörung und Exoten (hier dann wohl auch die Golemantie, Geoden usw usf).

  • 1) Ja, mit entsprechend selbst angepassten Werten und Regeln kannst du einen Fuchsbiestinger in deiner Ahnenreihe haben und somit bestimme Vorteile und Nachteile.

    2) Ja, einmal für Flugtiere, Landtiere und Wassertiere. Nein, Tierkunde hat damit nichts zu tun, jedenfalls musst du nicht drauf würfeln. Das Tier muss deinem Charakter lediglich bekannt sein. Schon mal einen Raben gesehen? Hurra du kannst ein Rabe sein! Kôhmgeier noch nie? Dann geht das auch nicht ;)

    3) Ja, in der Aventurischen Magie I (Seite 78). Du kannst Fremdverwandler oder Selbstverwandler-Zeig wählen.

    4) Nein, Sinoda hat keine kulturelle Voraussetzung, nur den Vorteil Zauberer und die SF Tradition Gildenmagier

    5) Es gibt aktuell den Vorteil Tierfreund und Druiden können den Zauber Herr über das Tierreich. Wie Psiren schon geschrieben hat, wird es wohl mit Aventurischer Magie II vermutlich demnächst kommen

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Also könnte man theoretisch über den Biestinger eine Kitsune darstellen?

    Na klar. Warum nicht? Du kannst das ja bereits über den Stigma Nachteil teilweise erreichen. Oder es einfach so machen. Es hat schließlich genau genommen keine spezifischen Vor- und Nachteile. Wenn deine Mitspieler und der Spielleiter grün damit sind, well go for it?

    Wenn du Kitsune sagst, meinst du dann die klassisch mythologischen Kitsune, also Füchse die sich in Menschen verwandeln können, um Schabernack mit Menschen zu treiben? Oder meinst du Fuchsgeister, die in den Körper von Frauen fahren und diese lüstern und verrückt machen?

    Oder meinst du Kitsune no kyuubi (aka. Kyuubi no kitsune), die neunschwänzige Füchse sind, welche sich in fuchsschwänzige Menschen verwandeln können, mit Implikationen analog zur nordischen Huldra?

    Oder... so viele Varianten. :S

    Aber egal was du meinst, Verwandlung in einen Fuchs ist magisch kein Problem, flauschige Fuchsohren sollten auch kein Ding sein und gehen in dubio auch via Stigma und auch Fuchsschwänze dürften drin sein.

    Wenn ihr das wollt. :evil:

    Übrigens, wenn die Gruppe und/oder der Spielleiter irgendwas partout nicht möchte nutzt einem auch keine Regel der Welt weiter, denn niemand hat im Rollenspiel das Recht irgendwas spezifisches zu spielen, wenn sich dazu kein Gruppenkonsens findet der mindestens auf Duldung hinausläuft. Wenn es aber eine positive Rezeption in der Gruppe gibt ist alles möglich. Sprich einfach mit deinen Mitspielern. Das erspart dich in der Regel stundenlange Recherche und Eigenbrötelei. 8o

  • Ich habe noch eine Frage,

    da ich gerade mal versucht habe einen Helden zu erstellen.

    Wie ist das mit dem Alter? Damals war es so, dass Magier ein mindest Startalter hatten von 19-.. Jahren.

    Diesmal ist es durch den Erfahrungsgrad Unerfahren möglich sogar einen Jüngeren Charakter (ein Kind zu erstellen), kann man diese dann überhaupt als vollkommene Magier bauen?

    Mein Held sah momentan zum Test so aus:

    Erfahrungsgrad: Unerfahren

    Spezies: Mensch

    Herkunftsort: Nostrier (waren die doch mit den Feen richtig?)

    Profession: Lowangen (Verwandlerzweig)

    Vorteile:

    Zauberer

    Feenblut (Dryade oder Blütenfee)

    Feenblut (Vorteil)

    Feenfreund oder Tierfreund

    Begabung (in etwa Adlerschwinge, Wolfstatze, Fischflosse)

    Große Zauberauswahl (um die anderen Zauber freizuschalten Verwandlungsbann, Fischflosse, Wolfstatze)

    Astrale Regeneration 3

    Nachteil:

    Arm 3

    Hitzeempfindlich

    Schlechte Eigenschaft (Neugier, Naiv)

    Persönlichkeitsschwäche (Weltfremd)

    Schlechte Angewohnheit (Barfüßer)

    Lästige Blütenfeen

    Stigma (Grüne Haare)

    Wahrer Name

    Es kann sein das was fehlt O.o

    Bin mir nicht sicher

    Eigenschaftswerte:

    MU: 12

    KL: 11

    IN: 13

    CH: 11

    FF: 10

    GE: 11

    KO: 12

    KK: 10 -> Kann sein das sich da was geändert hat :D

    Ist des so okay oder nicht?

  • Guten Morgähn,

    das Startalter findest du im Grundregelwerk auf Seite 58/59. Beim Erfahrungsgrad Unerfahren und Spezies Mensch wäre es gemäß Regelwerk:

    12+1W3, d.h. zwischen 14 und 16 Jahre

    Wichtig! Du kannst das Startalter deines Helden aber einfach auch frei wählen, somit müsstetst du nicht einen niedrigeren Erfahrungsgrad wählen nur damit der Held jünger ist. Meine Charaktere sind z.B. immer genau so alt wie ich ;)

    Den Vorteil Große Zauberauswahl kannst du nicht wählen, da: Voraussetzung: Sonderfertigkeit Tradition Intuitive Zauberer

    Ja Nostrier haben auch Feen, noch mehr Feen hätten Albernier ;) Also Kultur Mittelreich.

    Wenn ich deine Eigenschaftswerte summiere, komme ich auf 90; somit hättest du noch 5 Punkte frei zum Verteilen!

    Bei den Vorteilen: Warum Feenblut doppelt aufgeführt?

    Zumal du je nach Kombination deine oben aufgeführten Vorteilen auf weit über 80AP bei den Vorteilen kommst, was bei der Heldenerschaffung nicht erlaubt ist.

    alleine schon die Kombination: Zauber 25 + Verbesserte AE Reg III 30 + Begabung Wolfstatze 18 + Tierfreund 10 = 83AP

    Zauberer + Verbesserte AE Reg III = 55AP -> somit hast du noch max. 25AP übrig bei den Vorteilen übrig. Ich würde ja persönlich die Begabung weglassen.

    z.B. Zauberer + verb. AE Reg III + Feenblut (10AP Dryade / 15AP Blütenfee) + Feenfreund (3AP) = Dryarde 68AP / Blütenfee 73AP

    Bei Dryarde wäre somit Tierfreund 10AP auch noch möglich.

    Bei den Nachteilen kommst du auf 63AP, somit möglich und regelkonform.

    Frage: Warum keine VerpflichtungenII (Akademie oder Stadt Lowangen) oder Prinzipientreue I (Verletzten ungeachtet von Stand, Kultur und Spezies helfen, Pazifismus, elfisch-naturverbundene Weltsicht) ?

    Ein Magier ohne Verpflichtungen zur Akademie findet meine Ringgeistlichkeit etwas komisch, aber gut ;)

    Aber was mir grad am Ende noch auffällt: 900 AP langen u.U. nicht für den Charakter!

    900AP (Erfahrungsgrad) - 390AP (Sind die 90 Eigenschaftspunkte:(90-64=) 26 * 15AP) - Spezies Mensch 0AP - Kultur (aktuell Nostrier=) 15AP / oder 0AP wenn Kulturpaket nicht gewählt +155AP Sonderfertigkeit Tradition Gildenmagier + 25AP Zauberer - 310AP Profession (Standard) oder 321AP (Verwandlungszweig) + 63AP durch Nachteile - max 55AP Vorteile (da Zauberer ja schon 25AP von den 80AP in Beschlag nimmt)

    in der billigsten Kombination ohne Kulturpaket, Standardprofession nur der Vorteil Zauberer = 83AP übrig.

    teuerste Kombination mit Kulturpaket, Verwandlungszweig und zu Zauberer noch Vorteile für 55AP (=insgesamt 80AP) = 2AP übrig

    Aber! du hast noch keine Talente gesteigert, keine Sonderfertigkeiten in Besitz, und du kannst und solltest noch 5 verbleibende Eigenschaftswerte setzten (5*15= 75AP)

    Fazit: Kann man so machen (bis auf die Vorteile, da musst du nochmals drüber schauen). Würde ich aber so nicht machen. Aber dein Charakter, deine Entscheidung.

    Gruß

    Ringgeist

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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  • Also allgemein gesprochen, funktioniert Unerfahren eher schlecht mit der Profession Magier?

    Oder liegt des gerade nur daran, wegen den Vorteilen.

    Ja bei den Vorteilen muss ich nochmal drüber schauen.

    Es ist schwierig, dass man sich vorstellt unter einen Hut zu bekommen.

    Grundlegend wollte ich um das Feenblut (Dryade) aufbauen, aber es ist schwierig.

    Also mit evtl. Magischer Einstimmung, Kraft der Bäume ect.

    Aber von den AP her ist da nichts wirklich möglich :P

    Zu den Nachteilen:

    Bis dato habe ich das noch nicht gewusst, dass diese Empfohlen waren XD

    Noch eine Frage...

    Wieso haben die Lowanger keine Tierkunde?

    Kann man Adlerschwinge gegen Wolfstatze austauschen?

  • Also allgemein gesprochen, funktioniert Unerfahren eher schlecht mit der Profession Magier?

    Ich habe sogar Probleme mit Erfahrungsgrad Erfahren eine Lowanger Magierin zu erstellen :D Liegt aber mehr an mir^^

    Aber ja, grundsätzlich kannst du gerade als Magierin die 200AP mehr sehr gut gebrauchen (900 auf 1100 AP).

    Ja, bei den Vorteilen hänge ich bei der Heldengenerierung auch immer am längsten ;)

    Werden sogar als Empfohlen angegeben ;)

    Warum brauchen sie denn Tierkunde? Du musst ja nur einmal z.B. einen Raben / Wolf gesehen haben, bzw. es langt sogar diese aus Büchern zu kennen (jedenfalls interpretiere ich das so).

    Kann man?

    1) nicht Regeln sagen nein, da Wolfstatze weder im Wahlzauberpaket (Aventurische Magie S. 75/76) für Gildenmagier allgemein, noch im Wahlzauberpaket für Lowangen aufgeführt ist.

    2) ich als Meister würde es aber zulassen. Adler statt Wolf, Wolf statt Adler, who cares?

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  • Ich merke es schon :D

    Das Magier mein neues Feindbild in den System werden.

    Man kann zwei Möglichkeiten machen, entweder man baut voll auf Effektivität (Hohe Astralmacht, Regeneration ect.)

    oder man versucht den Fluff irgendwie unter zubringen.

    Wo ich gerade grandios scheitere :D

    Ich fand die Idee mit dem Feenblut interessant, aber irgendwie kann ich diese nicht wirklich umsetzen.

    Allein schon wenn ich Feenblut (Dryade) wähle sind 10 AP weg und zum Beispiel Magische Einstimmung (Wald) was tendenziell ja schön zu einer Dryade passt sind 40 weg.

    Also insgesamt 50.

    Somit bekommt man den Vorteil des Feenbluts auch nicht wirklich unter.

    Andersrum Feenblut (Dryade), Feenblut Vorteil (Verführerische Gestalt) sind 20 AP, da kann man noch gut was einteilen.

    Ist allerdings in meinen Augen weniger passend zu Weltfremd, weil die Voraussetzung Betören somit existiert.

    Das Tierkunde ist bei mir Flufftechnisch, ich finde wenn man schon sich in ein Tier verwandeln kann. Sollte man auch sich mit dem Tier etwas auskennen.

    Zumindest ist das für mich meist eine Voraussetzung.

    Ich denke es macht sowieso nicht viel Unterschied ob Adler oder Wolf, ist halt einfach Flufftechnisch :D

  • Weltfremd

    Weltfremd ist nicht komplett weltfremd ;) Du musst eine / kannst bis zu zwei Kategorie wählen:

    #Weltfremd: Der Held kennt sich mit vielen Aspekten des täglichen Lebens auf Dere kaum aus: Er hat keine Ahnung von Geld oder gesellschaftlichen Verhaltensweisen, die Regeln der Etikette sind ihm völlig unbekannt oder er hat kein Gefühl für die Errungenschaften der Zivilisation. Wie bei Vorurteile muss diese Schlechte Eigenschaft auf bestimmte Bereiche begrenzt werden, z.B. Adel, Besitz, Fortschritt, Geld, Götter, Hierarchien, Religion, Welt außerhalb der eigenen Kultur. Weltfremd kann mehrfach gewählt werden, allerdings erhält man nur für zwei Bereiche jeweils den AP-Wert (also insgesamt –20 AP).

    Mögliche Erschwernisse: auf Handeln (Feilschen) und alle Gesellschaftstalente

    AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte

    Weltfremd und Betören schließt sich ja nicht aus^^

    Magische Einstimmung ist mMn nach völlig überteuert für den Nutzen des es bringt. Aber mag sein das da der Powergamer aus mir spricht xD

    Vorteilsvorschlag: Zauberer 25 AP + Feenblut Dryade 10 AP + Verführerische Gestalt 10 AP + verbesserte Regeneration Astralenergie II 20 AP = 65AP

    Du hättest sogar noch 15 AP für andere Vorteile offen. Du könntest auch verbesserte Regeneration Astralenergie I nehmen, somit wäre auch Gutaussehend I (20AP) noch drinnen :)

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  • Mag seltsam sein, ich persönlich finde es gut, dass sich sowohl die kulturellen als auch geschlechtlichen Voraussetzung doch insgesamt stark in Grenzen halten in DSA(5).

    Weil: Lieber kann ich es, als das ich es muss. Entscheidungsfreiheit ;)

    Du magst keinen feenblütigen Mittelreicher in Sinoda? Gut, dann lass es halt einen Maraskaner sein. Das "Tolle" an Feen ist ja, die hüpfen in gesamt Aventurien rum, mancherorts mehr, mancherorts weniger. Sehe also nichts, was gegen einen feenblütigen Maraskaner sprechen sollte ;)

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  • Kann man den nun eigentlich sich verzaubern und ist dieser noch vorhanden, wenn man sich verwandelt?

    Versteh die Frage nicht^^ Was soll nach einer Selbstverwandlung vorhanden sein?

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  • Das ist gut :D

    Aber eine Frage hab ich noch.

    Da ich gestern ja noch zumindest gucken musste was es gibt bisher zum Verwandeln.

    War meine Feststellung viel ist es nicht, gibt es irgendwo vielleicht noch weitere Tiere drinnen die mit den Werten umgesetzt worden sind?

    Da ja alles beachtet wird wie die Eigenschaften ect. ist das schon schwierig da nicht den Powergamer raushängen zulassen :D