AB-Ideen rund um Andergast

  • Scaw

    Wir haben nen Andergaster Kampfmagier, seine Schwester, die es in den Wald nördlich des Ingval gezogen hat, einen versoffenen, zwergischen Söldner und... eine horsische Schriftgelehrte, die als Spitzelin unterwegs ist für eine horasische Familie Informationen in Andergast sammelt darüber, was der verbannte Efferdan so treibt. :lol2:

    Das mit dem Schreiber muss ich noch gut einfügen. Da hast du völlig Recht.

    Meine Idee war halt, wie gesagt, dass die Helden in den alten Archiven auf Infos stoßen. Die Nummer mit den Gegenständen gefällt mir, aber wie bekommt man da mit, als Held, der da im Dungeon steht, dass das relevant ist, wenn man da durch Zettel wühlt? Ich hatte mir vorgestellt, dass man explizit im Auftrag des Königs nach einem Buch sucht, dass in Objekt A sein muss, es von da einen nach zu Objekt B führt mit neuen Infos.

    Der König könnte sie jedoch einfach nach Dingen zu/von/über Goblins suchen lassen. "Alles könnte wichtig sein" Ich könnt mir auch vorstellen, dass Yolande weiß, dass der Autor in nostrischer Gefangenschaft ist. Sie muss ja nicht gleich mit allem rausrücken was sie weiß... Efferdan stößt auf Aufzeichnungen des Autors, man kommuniziert darüber und dann gehts für die Helden im Auftrag der nostrischen Königin den Schreiber abholen. Wenn der Mann zu lang unter Goblins gelebt hat könnte das eine interessante Reise werden...

  • Du willst den Spielern doch auch "echte" Hinweise als Handout erstellen, also Texte, die du den Spielern dann aushändigst? Davon bin ich bisher ausgegangen.

    So wie ich dich verstehe, suchen Efferdan und Yolande doch bereits gemeinsam und geheim nach Möglichkeiten, den Dauerkonflikt zwischen ihren Reichen zu beenden. Diese Suche muss ja nicht bei 0 anfangen. Meine Idee vom letzten Post war tatsächlich, dass man schon mit einem recht wichtigen Hinweis anfängt, der den Helden gleich zu Beginn (oder früh) ausgehändigt wird.

    In diesem Dokument wird z.B. grob das Hass-Ritual* beschrieben (oder irgend etwas in der Hinsicht angedeutet) und dann werden Gegenstände erwähnt (oder aufgezählt - man könnte einige Gegenstände so beschreiben, dass sie leicht zu erkennen sind, andere nur andeuten), die entweder für das Ritual wichtig sind oder die man braucht, um einen versteckten Ort zu betreten. Dieses Dokument wurde von einem recht seltsamen Magier/Forscher/Gelehrten verfasst, der entweder bei Yolande im Kerker sitzt (weil er verrückt ist oder ein magisches Verbrechen begangen hat) oder sich dann selber auf die Suche nach diesen Gegenständen gemacht hat (und seitdem verschollen ist, letztes Ziel war ein Stamm Goblins).

    Jetzt könnte man es konkret so machen, dass Yolande eine Kopie des Texts an Efferdan geschickt hat, ohne den Autor zu benennen. Efferdan schickt dann seinerseits die Helden los, um allgemein zu besonderen mystischen/magischen Gegenständen zu recherchieren und insbesondere nach denen, die in diesem Dokument erwähnt werden.

    Nachdem sie dann zurück kehren und erste Erfolge vorweisen können (Informationen, vielleicht schon einen Gegenstand), kontaktiert Efferdan wieder Yolande und die rückt dann mit mehr Infos zu dem Autor raus. Oder Efferdan schickt die Helden direkt zu Yolande (die Helden dürften nicht viel langsamer sein auf der Strecke als ein Bote).
    Yolande lässt sie dann in den Kerker zu dem verrückten Autor oder gibt ihnen die Hinweise dazu, wo der Mann zuletzt gesehen wurde. Letzteres wäre wahrscheinlich spannender, da die Helden dann auch gleich einen Stamm Goblins kennenlernen könnten. Entweder der Typ ist bei den Goblins geblieben (warum? da bräuchte man einen guten Grund) oder er ist vielleicht dort gestorben, hat aber noch Hinweise hinterlassen (z.B. Wandmalerei oder tatsächlich ein Schriftstück). Die Infos (bei einem lebendigen Gelehrten) oder die Hinweise (bei einem Toten) können dann entweder einfach den Weg zu weiteren Gegenständen weisen oder zu dem geheimen Ritualort. Oder zumindest könnten sie hier die Info erhalten, dass die Druiden diesen Ort kennen müssten.

    Also:

    Wenn man den Helden schon von Beginn an mehr Infos gibt, dann hat für die Spieler das AB mehr Drive und Sinn. Sie werden dann nicht einfach auf eine Schnitzeljagd geschickt (sucht mal nach Buch X, das könnte wichtig sein), sondern, um mächtige Ritualgegenstände einzusammeln. Außerdem sind dann die Chancen höher, dass die Spieler dem Plot folgen und sich nicht ablenken lassen. Zu viel Hintergründe verrät man den Spielern dadurch nicht.

    Zudem kannst du, wenn du Handouts machen möchtest und es eh um Lieder, Gedichte und Geschichten geht, dann auch viel Material aus dem Internet übernehmen, also Geschichten und Lieder die es da eh schon gibt und dann musst du nur noch deine Geschichten/Lieder da einfügen, die dann die Hinweise zu den Gegenständen enthalten.


    *Ich weiß nicht, was genau du dir hier gedacht hast und ob das Ziel ist, das Ritual rückgängig zu machen oder etwas anderes.

  • Meine Helden sollen mehr über den Hintergrund erfahren, darüber was da in Urzeiten passiert ist... Das Ritual zu ändern oder sowas wäre, meiner Meinung nach, aktuell ein zu großer Eingriff in die Spielwelt. Sie haben gerade ihr zweites Abenteuer beendet.

    Im Wald ohne Wiederkehr gabs nen Einsiedler. Da wollt ich eh Goblins reinsetzen, und das Skelett eben jenes Einsiedlers in die "Schatzkammer" der Goblins verfrachten. Dieser könnte auch der Autor gewesen sein. Wer weiß wie lange die Goblins dort in Nähe der Burg leben. Genauso wie der Druide... Alles dreht sich am Ende doch nur um Burg Andergast, bzw. das was tief darunter lauert... Sorry, ich spinne gerade etwas rum. So hätte ich einen wundervollen Kreislauf.

    Handouts auf jeden Fall. Ich würde den Helden gerne freistellen wonach bzw. in welcher Reihenfolge sie suchen. Dies kann erst nach dem ersten Abenteuer passieren, aus rein logistischen Gründe. Sie bräuchten also einen Hinweis auf ein Werk in dem die Gegenstände drin vorkommen... Efferdan und Yolande sind sich sicher, dass alles schon weit, weit zurückreicht, es um Tiergötter ubd Goblins geht. In der Burg muss es ein Buch "über die Goblins" von unserem Autor und darin fallen besonders die Lieder über Gegenstände auf. Jeder einzelne hat eine Kraft, zusammen gewähren sie Einlass bla.

    Den Edelstein können sie gleich testen, die Beschreibung und das Lieden werden genau auf den Klotz gehen: Einmal am Tag kann das Teil elementaren Schaden absorbieren. Ein mächtiges Gerät, aber nicht zu wild. Es gibt sie also wirklich...

    Und dann können die Spieler entscheiden wo sie hin möchten.

    Zu diesem Zeitpunkt haben die Spieler dann bereits drei Goblinstämme kennengelernt. Den an der Burg und zwei in beiden vorherigen Abenteuern. Wiedersehen macht Freude, insbesondere mit alten Goblin schamaninen, die einem dann vielleicht noch mehr sagen können.

    (Ich denke gerade an nen gemeinsamen Schnittpunkt auf der Landkarte, wenn man ne gerade Linie zieht... und zack: Burg Andergast)

  • Apropos kreuzenden Linien: Kraftlinien

    Es gibt da zwei Kraftlinien, die sich südöstlich von Joborn kreuzen. Dort ist zwar kein bekannter Nodix (Knoten), das wäre für mich aber genau der richtige Ort für die Höhle bzw. einen Ritualplatz. Das würde natürlich erklären, warum es hier Magie gibt, die noch nach hunderten von Jahren wirkt.

    Um zu überlegen, ob bzw. wie die Helden das Ritual abschwächen können, wäre es vermutlich hilfreich, sich zu überlegen, wie es funktioniert und wie daraus Hass erwächst (oder wie das überhaupt gedacht ist).

    Da das Ritual aus grauer Vorzeit sein soll, kann es ja eigentlich keinen Menschenbezug haben. Warum also sind es also gerade die Nostragaster, die sich bekriegen? Hat das z.B. geographische Gründe (siehe die Kraftlinien, was südlich davon ist mag nicht das, was nördlich ist)?

    Was ich ja interessant fände, wäre, wenn hier die alten Naturvölker (Goblins, Trolle, Orks) früher an diesem Ort einen dauerhaften Frieden geschlossen haben bzw. ein Friedensritual entwickelt haben, um Hass u.ä. aggressive Emotionen zu kanalisieren. Diese negativen Emotionen (repräsentiert vllt durch das Element Feuer), die auf diesem Wege zwischen Goblins, Trollen u.ä. vermieden werden (sie bekämpfen sich also kaum untereinander) muss aber irgendwo anders hin und sucht sich ein anderes ausgleichendes Ziel. Das findet es bei den Menschen. Und da die Menschen den Goblins ähnlich sind, sind sie ein naheliegendes Ziel, das beim ursprünglichen Ritual leider nicht bedacht wurde (Kollateralschaden sozusagen). Die Menschen haben also jetzt in dieser Gegend vermehrt und immer mal wieder diese negativen Emotionen ohne konkreten Anlass. Und um diese nicht gegen ihre direkten Mitmenschen, also gegen Familie und Bekannte zu richten, sucht man sich ein Feindbild, welches dauerhaft all diese negativen Emotionen abbekommt. Für die Nostrianer sind das die Andergaster und umgekehrt.

    Das könnte natürlich dann auch der Ansatz sein, sich weitere Gedanken zu den Eigenschaften der Gegenstände zu machen. Diese haben vielleicht alle direkt oder indirekt etwas mit der Manipulation von Emotionen zu tun. Beim Auerochsen ist das naheliegend, da geht es um Wut oder so.

  • Hier mal ein dicker Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    Der ewige Hass hat seinen Ursprung im Zeitalter der Käfer und Insekten. Irgendwo in der Erde ist ein riesiger, unsterblicher, mächtiger Käfer verbuddelt, der stinkig auf alles nachfolgende Leben ist. Er is jedenfalls bewegungunfähig. Sein Hass durchströmt das Land, und führt dazu, dass jeder jeden dort hasst. In diesem Ritual haben die Tiergötter, der Auerochse und der Hirsch, einen Teil des Hasses in sich aufgenommen und kanalisiert, so wirkt der aufkeimende Hass schwächer, jedoch gezielt auf bzw. gegen den jeweils anderen.

    Bei diesem Ritual sprangen die damaligen Bewohner der Welt hilfreich ein, nämlich Orks, Goblins und Trolle...

    So in der Art erklärt es das Quellenbuch

    An die Nummer mit den Kraftlinien hatte ich aber dann auch schon gedacht.