AB-Ideen rund um Andergast

  • Solltest du die jedoch für Dinge vor DSA5 bzw. Efferdans Tod interessieren, meld dich.

    Wenn ich an dieser stelle noch einmal nachhacken dürfte:

    Wer würde denn (aktuell) nach Wendelmir auf den Thron folgen?

    Kusmin wäre die eine Möglichkeit, der wollte ja aber absichtlich auf die Krone verzichten. Damit bliebe nur noch die Schwester von Wendelmir, somit würde ja dann ihr Mann Ruckus Langfurt König werden richtig?

    Und wer entscheidet dies? Efferdan wurde ja scheinbar von einem Thronrat ausgewählt, aber wer sitzt in eben diesem?

  • Was - wieso? Was ist mit Wendelmir passiert? Eindeutig zu viel Wendels in Andergast?

    Also, um die Sachlage zu verstehen - Efferdan stirbt, der alte Prinz Zornbold setzt sich gemütlich auf den Thron, bzw. hält den Platz für seinen Sohn Wendelmir warm. So in etwa richtig, oder?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Im groben lief es wie folgt ab:

    Wendolyn würde von seinem Sohn Wenzeslaus, dem jüngeren umgebracht. Dieser wurde kurz König. Wenzeslaus der Ältere, der Bruder Wendolyns, war oberster Heerführer zu der Zeit. Der Putsch flog auf, Wenzeslaus der jüngere wurde entfernt.

    Eigentlich rechtmäßiger Erbe wäre noch immer Wenzeslaus der Ältere, der verzichtete jedoch auf den Thron. Daher ging die Herrschaft an den Gatten der Tochter Wendolyns, Varena. So wurde Efferdan König.

    Nach Efferdans Tod hätte wieder Wenzeslaus der Ältere König werden können, da es offenbar keine lebenden Nachfahren Efferdans mehr gibt. Statt Wenzeslaus seiner übernahm dann nun aber sein Sohn, Wendelmir das Thronerbe. Wendelmir hatte diverse Unterstützer, die nach Efferdans Ableben einen echten Zornbold auf dem Thron verlangten...

    Und was weitere Erben anbelangt:

    Spoiler anzeigen

    - Einer von Efferdans Söhnen taucht als Druide wieder auf und hätte vor Wendelmir einen Anspruch auf den Thron, auf den er jedoch verzichtet und stattdessen lieber der oberste Sum'sche Berater wird... Et gibt da noch so nen Rat in Amdergast... Das führt nu zu weit...

    - Wendelmir zeugt selbst einen unehelichen Sohn...

  • Gut, aktueller Stand also König Wendelmir, wie bereits zu Ende von DSA4.1.

    (Und beim DSA5-Spoiler dreht sich mir der Magen um. ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Was im Spoiler steht, ist nur begrenzt ein DSA 5 Spoiler, da das z.T. schon in DSA 4 (frühem DSA 4, nämlich in UdW) gesetzt wurde.

  • MIST! Ja, dieses kleine graue Quadrat (S.176) überlese ich immer wieder - weil es keine verwertbaren Jahreszahlen enthält ... und ich nicht jeden NSC in die Chronik aufnehmen kann (und überhaupt nicht wollte). Daher möge man mir meine Unwissenheit bei Witz-Königen (wie Andergast/Nostria) verzeihen, da sie für die Geschichte Aventuriens kaum von Belang sind. König Efferdan hätte es -vielleicht- geändert ...

    Wie es weitergeht - da alle Hebel auf Zurück zum Anfang gedreht wurden - auf zum nächsten großen KRIEG!

    Eine Großnation Andergadt+Nostria wäre - für mich - ...und Thorwal... bestimmt reizvoll(er) ... aber alles dazu müßte doch im Regionalband stehen, oder?

    Und da DSA ab 1040 BF für mich endet - ziehe ich mich hiermit zurück zu meinen Schriften. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie gesagt, man hat ein sehr interessantes Szenario geschaffen mit vielerlei Optionen. Die Frage ist, wo man damit hin will. Und das steht leider nicht im Regionalband...

    Man kann halt nur mutmaßen oder selbst Abenteuer entwickeln, in der Hoffnung, dass der nächste Bote einem nicht alles zerschießt.

    Was kommen wird oder schon da ist

    Spoiler anzeigen

    Ein Konflikt zwischen den unterschiedlichen Druiden, die dort herumschlawenzeln. Die "bösen“ Druiden, die ihre Überlegenheit ausnutzen wollen, um vielleicht sogar die Herrschaft an sich zu reißen gegenüber denen, die sich mit der aktuellen Regierungsform arrangieren und nur beratend bei Seite stehen.

    Welche Rolle der ewige Hass spielt sollte mittlerweile bekannt sein, und da es da nur einen Funken braucht das Pulverfass zur Explosion zu bringen... Vielleicht diesmal auch durch einen Druiden...

  • Ohne den friedlichen Efferdan liegt wieder Andergast vs. Nostra in der Luft.

    Es ist fast schon traurig das sich das Leben von König Efferdan auf 4 Punkte konzentrieren läßt:

    1. Legt sich mit dem Seher an.

    2. Legt sich mit Draga Drudenfusz an.

    3. Zieht sich ab Winter 1034 BF für Studien zurück ...

    4. Kommt von einer Hirschjagd nicht zurück.

    (Und da mag sich einer wundern das ich mich wenig für den "Adel" Andergast/Nostria interessiere ^^)

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • zakkarus

    Da muss ich dir nun entschieden widersprechen. Mit diesen vier Punkten wirst du der komplexen Figur Efferdans meiner Meinung nach nicht gerecht!

    Ich bin der Auffassung, dass einem allein der Charakter Efferdans genug Ideen liefert, um einige Jahre zu spielen. Es mag sein, dass Efferdan nicht den Status einer weltumfassenden Persönlichkeit hat, doch sollte man ihm mehr zugestehen, als deine vier Punkte. Efferdan ist ein Mann, der versucht das "moderne" Leben, dass er kennengelern hat ins rückständige Andergast zu bringen. Gleichzeitig ist er darum bemüht das Leben in Andergast zu verstehen, in all seinen Blüten. Efferdan hat eine bewegte Vergangeheit hinter sich gebracht, und ist, sicherlich auch für ihn selbst mehr als überraschend, am Ende auf dem Thron gelandet.

    Seine Familie wurde aus dem Horas verbannt, da sie dort als Königsmörder gelten. Ich denke, bis zu seinem letzten Tag, wird er unter strenger Beobachtung aus dem lieblichen Felde gestanden haben.

    Als König wollte er die moderne nach Andergast bringen, angefangen mit der kleinen Druckerpresse, bis hin dazu, dass dem Zwölfgötterglauben eine größere Bedeutung zukommt.

    Denke an die Nummer mit den Orks, die Herr Efferdan durch sein Land ließ. Er wird sich mit Sicherheit keine Freunde gemacht haben, und ich kann mir vorstellen, was in den Kammer des Horas abging... Der Gallahan lässt uns nun von Orks angreifen. Wer weiß, wie nahe man dort einer Auseinandersetzung wohl war. In dem Szenario mit Drasga Drudenfusz, war diese Räuberin selbst das Unwichtigste

    Spoiler anzeigen

    Es gab verdammte Friedensverhandlungen zwischen Andergast und Nostria via heimlichen Botenreitern...!!!

    Zusammenfassend nocheinmal:

    Efferdan ist mehr wie deine vier Punkte.

  • Dies sind - leider - seine wichtigsten Punkte wie sie im Boten vermittelt wurden - und davon nimmt durch "Satinavs Ketten" der Seher den größten Teil ein. Es war ansonsten - außer ich habe etwas übersehen - nichts los in Andergast. Traurig fand ich schon das die Adventure nicht aufgegriffen wurden, daher "Rabenpest" des Sehers anno 1035 BF nicht "wirklich" passierte.

    Ich erfasse in den Chroniken nur offizielles - sprich wie es in einem Boten stehen tat oder könnte. Nur selten nahm ich heimliche Treffen auf, wenn sie tatsächliche Auswirkungen haben. Und daher fand ich über Efferdan I. nichts weiteres in den Chroniken. Ich muß zugeben das selbst seine Kinder keine Erwähnung fanden, da zum bisherigen Zeitpunkt für die Geschichte Aventuriens unwichtig sind.

    Das ist das Problem! Wenn -heute- im Mittelreich oder Horasreich etwas passiert schläft der Rest Aventuriens ein. Schon mal etwas von Riva gehört? Warum haben sie diese Stadt nicht von einem Stern zerstören lassen - kein Autor würde sie wohl vermissen.

    Andergast und Nostria sind fast nur interessant wenn die Thorwaler einmaschieren oder diese Märchenkönigreiche gegeneinander Krieg führen - aber vielleicht gelingt DSA5 endlich mehr aus diesen sagenhaften Königreichen herauszuholen. Bei DSA4 gab es ja schon mal einen Regionalband - den sie sich mit Thorwalern teilen mußten - als Randfiguren. ;)

    Aber zurück zum Thema:

    994 BF Der Wald ohne Wiederkehr

    1005/1006 BF Das Donnersturm-Rennen - führt auch -erstmals- durch Andergast

    1015 BF Das Schwert der Helden (AB47 - könnte theoretisch auf viel später spielen)

    1021 BF Der Intrige, letzter Teil (AB75) - dies führte ja notgedrungen zur Krönung Efferdans

    1023 BF Im Bann des Eichenkönigs

    1025 BF (um) Stille Wasser

    1026 BF Ein Hach von Schmerz

    1027 BF (um) Der Fluch von Burg Dragenstein

    1029 BF (um) Schlachtfest

    1029 BF (um) Die Geister die ich rief

    1034 BF Brennende Steine (AB147)

    1034 BF (um) Der Meister der Elemente

    1035 BF Satinavs Ketten (PC)

    1035 BF Memoria (PC)

    1040 BF Neue Bande und uralter Zwist

    (Mag sein das ich auf die Schnelle ein Abenteuer übersehen habe.)

    PS: Efferdan erlaubt zu 1022 BF die Rahjaverehrung - habe ich übersehen: 5 Punkte. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • "Wenzeslaus der Jüngere von Andergast wird von Abenteurern nach einem halben Jahr als König in der Burg Andergastgetötet, nachdem die Schuld an den Morden an seinem Vater Wendolyn VII. Zornbold, seinem älteren Bruder sowie Andergaster Praios-Geweihten ihm zugeordnet werden konnte. Sein Berater und Drahtzieher Asmodeus von Andergast entkommt." 1021BF

    Gibt es hierzu ein passendes Abenteuer, oder ist das nur eine Idee für ein solches?

    Ich konnte nix konkretes finden in den Wiki-Einträgen...

  • Siehe "Die Intrige, letzter Teil", wo alles ähm auffliegt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Aktuell bin ich zeitlich noch ungebunden, habe mich zu keinerlei Aussagen hinreissen lassen. Wie erwähnt hat Prinz Wendelmir gerade die Stadt verlassen nach einem Streit zu Hofe. Worum es ging wissen die Charaktere nicht.

    Efferdan sucht nach Abenteurern, die zurück nach Burg Andergast gehen, denn dort hat sich vor mehr als 30 Jahren ein gewisser Morgul verschanzt und Aufzeichnungen sowohl aus Andergast als auch Nostria mitgenommen haben, die seitdem als verschollen gelten. Abenteurer haben dem Typen in die Schranken verwiesen, aber Efferdan ist sicher, das dort noch interessante Dinge warten.

    Unterwegs treffen die Helden auf einen alten Druiden und seinen jungen Schüler

    (Arbogast und Kusmin), finden einen alten, toten Einsiedler in einer Höhle...

    Burg Andergast wird von zwei jungen Al'Anfaner Schwarzmagiern durchkämmt, auf der Suche nach einer Jadestatue... Wie das ausgeht lass ich offen. Eine Option für die Zukunft. Natürlich finden sie die gesuchten Dokumente und vielleicht auch die Statue. Efferdan unterhält Kontakt zur jungen Königin von Nostria. Gemeinsam mit dem Rahjageweihten Raitjan Angmund ist man bemüht um Frieden. Die alten Götter und die Natur spielen eine Rolle... Und somit dann auch bald die Druiden.

    In den Dokumenten findet Efferdan neue Hinweise die sich um den ewigen Hass drehen. Die beiden jungen Könige und der Rahjageweihte entwickeln gemeinsam einen Plan. Es gilt einige Artefakte zu finden, in Andergast wie auch in Nostria, um eine wie auch immer geartete Zusammenkunft zwischen den Tiergöttern, der Göttin Rahja und den aktuellen Herrschern zu organisieren. Yehodan bekommt das Spitz und beginnt sich alsbald einzumischen.

    Ich würde da noch 1-2 Szenarien verwüsten und der weiße Berg findet da auch noch Platz...

    Tjoa, und dann lass ich Efferdan sterben und Wendelmir, der den Spielern immer mal wieder im Weg sein wird, wird König.

    So habe ich, denke ich, alles an Infos halbwegs bedacht und verwurstet und Bewege mich auf aktuelle Ereignisse zu...

    Wendelmir verlangt etwas dafür, dass er die Verschwörer, also die Charaktere nicht gleich an die Orkfront schickt. Die Spieler können dann für Wendelmir arbeiten oder sich woanders hin verkrummeln. Asyl in Nostria vielleicht? ;)

    Wie liest sich das? Fehlt noch was, habt ihr Anregungen?

  • ich bin gerade am überlegen, ob ich statt der Anfaner lieber einen Spezial-Trupp Orks (Es gab die Garde des Roten Mondes für sowas, richtig?) nach Burg Andergast schicke... Auf geheimer Mission quasi, im Auftrag des Aikars. Warum? Ich denke die Orks werden bald noch eine größere Rolle einnehmen in der Zukunft... Vielleicht gibt es dort noch ein altes orkisches Relikt zu finden, welches einst die alten Verträge besiegelte...

    Was denkt ihr darüber?

  • Nun denn... Es ist soweit, meine Spieler haben den Auftrag des Königs angenommen, und machen sich nun auf nach Burg Andergast. Dies ist dann nun der Beginn einer Kampagne, die sie quer durch Nostergast schickt, um im geheimen Vorbereitungen zu treffen für Verhandlungen zwischen den beiden zerstrittenen Reichen. Der König ist auf der Suche nach den Ursachen für den immerwährenden Konflikt, hat sich zu diesem Zweck mit der nostrischen Herrscherin Yolande in einen geheimen Dialog begeben. Raitjan Angmund, der Rahja-Geweihte aus Joborn ist ebenfalls eingeweiht...

    Zunächst geht es nach Burg Andergast um nach verbliebenen Dokumenten zu suchen. Burg Andergast wurde zwischenzeitlich von einer Bande Räubern eingenommen. Augenscheinlich einfache Wegelagerer, doch sind die drei Anführer des Dutzends an Artefakten, die sich vielleicht im zugemauerten Untergeschoss verbergen könnten. Mal sehen ob die Helden es ungesehen dort rein- und wieder raus schaffen.

    Weiter geht es nach Yoledamm zu den Ruinen des Borontempels und auf die Suche nach dem Wrack des Schiffes, dessen Mannschaft für die Verwüstung und Plünderung verantwortlich war. Hier wird es ein kleines Dungeonabenteuer auf einem Geisterschiff geben, auf der Suche nach mehr Informationen.

    Was die Helden herausfinden? Die Helden erfahren, dass irgendwo eine alte, magisch versiegelte Höhle gibt.

    Spoiler anzeigen

    Dort ist vor Urzeiten, noch vor den ersten Menschen, ein Ritual abgehalten worden, dass den Hass der das Land durchstörmt auf die Tiergötter aufgeteilt hat. Teilgenommen haben an diesem Ritual die Tiergötter selbst, der Eichenkönig, sowie die mächtigsten Schamanen der Goblins, Orks und Trolle.... Dort soll es Antworten geben.

    Es gibt Hinweise auf einen ganzen Haufen Gegenstände, die sich im Land verteilen, die es zu finden gilt, um dieses Versiegelung zu öffnen und sich Zutritt zu der Höhle zu verschaffen. Die Gegenstände sind Zeichen der Tiergötter selbst, und tragen einen Teil dieser in bzw. an sich. Die Helden werden sich den Umhang der Fischerkönigin aus Nostria besorgen müssen, denn darin sind Schuppen des Salzarelenkönigs eingewebt. Ob sich nun eine der Damen selbst zu Königin wählen lässt, oder ob man ihn sich "anderweitig" besorgt werden wir dann sehen. Ähnlich schaut es aus mit einem Helm, der verziert ist mit den Hornspitzen des Auerochsens. Diesen können die Helden auf einem Ritterturnier gewinnen, oder sich abermals "anderweitig" beschaffen. Hier werden die Helden erstmals auf Wendelmir treffen. Ein Wanderstab ist aus einem Ast des Eichenkönigs gemacht, sowie ein paar Handschuhe, die Leder des Hirsches braucht es ebenfalls noch. Das wird dann die Stelle sein, an der die Helden immer öfter auf die Druiden, Yehodan der "böse" und Arbogast der "Gute", treffen werden. (Hier muss ich mir noch passendes einfallen lassen).

    In einer Höhle haben die Helden einen besonderen Edelstein gefunden, der zusammen von Goblins, Orks und Trollen geschaffen wurde. Noch wissen sie nicht um seine Fähigkeiten. Mal sehen, was sie damit anstellen bis dahin. Zu guter Letzt braucht es noch einen Tropfen Blut eines Drachen. In der Höhle, in der die Helden den Edelstein gefunden haben, galt es auch einen jungen Drachen zu verjagen. Auf den werden die Helden irgendwann wieder treffen... Die Helden brauchen das Blut eines Drachens, und ein Dorf hat ein Drachenproblem... kurz nachdem in der Nähe ein gefallener Stern ein nahegelegenes Feld zerstört hat (ist zwar noch ein wenig früh, für Sternenfall, aber sowas kann ja mal passieren...)

    Doch wo die Höhle ist, dass konnte man leider nicht herausfinden. Dafür geht es in die Blutfeste, denn dort ist der Mann gefangen, der vor knapp 40 Jahren das Wissen um die Höhle und die Gegenstände zusammengetragen hat. Ihn gilt es zu befragen, wer seine Quellen waren, um noch mehr herauszufinden. Hier bleibt die Frage, ob die Helden nun als Gefangenen eingeschleusst werden, oder ob sie versuchen den Mann zu befreien.

    Hier möchte ich mir die Option lassen, dass die Spieler herausfinden, was es mit den verschwundenen Gefangenen auf sich hat...

    Zum Finale hin gilt es dann die Höhle in einem Tal im Herzen des Waldes zu finden, und die Antworten auf die Fragen nach den Ursprüngen des immerwährenden Konflikts.

    Doch dann passiert das unglaubliche, als die Helden den König auf die Jagd begleiten...

    Habt ihr irgendwelche Anmerkungen, Anregungen oder sowas? Ich würd mich freuen.

  • Andergast finde ich als Kampagnen-Setting eine gute Wahl. Ich habe da auch schon eine längere Kampagne gestaltet. (Leider) haben die Helden den Bösewicht etwa nach 2/3 des Plots getötet, sodass das grob geplante Finale ausgefallen ist, aber ich wollte nicht, dass der Bösewicht nur entkommt, damit ich meinen Plot auch voll durchziehen kann.

    Deine Idee mit den Tiergöttern und entsprechenden Artefakten finde ich sehr gut.

    Sollen diese Artefakte auch besondere Fähigkeiten haben oder dienen die nur dazu, die Höhle zu betreten? Ich würde ihnen auch kleinere Boni geben, das macht es für die Spieler interessanter, sie zu sammeln. Also der Wanderstab macht ausdauernder, der Helm kann den Mut seines Trägers einmal pro Tag für kurze Zeit erhöhen, wenn man an den Hörnern reibt, so etwas in der Art.

    Grober Eindruck:

    Insgesamt erscheint mir dein Plot, soweit ich ihn verstehe, etwas zu überladen zu sein. Es kommen darin viele NSC vor, die glaube ich nur am Rande(?) relevant sind. Sowas würde ich tendenziell vermeiden. Spieler können erfahrungsgemäß nicht so viel mit "berühmten NSCs" anfangen, wenn die nicht direkt wichtig sind (und sie vielleicht auch gar nicht wissen, dass sie berühmt sind, kommt also auch auf die Spieler an). Bzw. wenn NSCs nur auftauchen um aufzutauchen führt das eher zu Verwirrung, da die Spieler dann Bedeutung suchen wo gar keine ist. Teilweise erscheinen auch Zufallsbegegnungen bzw. Zufallsfunde sehr wichtig zu sein für den Plot. So etwas kann glaube ich sehr leicht zu Railroading führen. Vielleicht kann man da das ein oder andere streichen?

    Jetzt eine Reihe von Fragen, die auf meinem groben Eindruck basieren:

    - Mir ist nicht so ganz klar, wie hier offizielle Geschichtsschreibung und dein eigener Plot verwoben sind. Kannst du das kurz skizzieren? Das beinhaltet auch die Frage, welche NSCs unentbehrlich sind und welche eher eine Randbedeutung haben.

    Zunächst geht es nach Burg Andergast um nach verbliebenen Dokumenten zu suchen. Burg Andergast wurde zwischenzeitlich von einer Bande Räubern eingenommen. Augenscheinlich einfache Wegelagerer, doch sind die drei Anführer des Dutzends an Artefakten, die sich vielleicht im zugemauerten Untergeschoss verbergen könnten. Mal sehen ob die Helden es ungesehen dort rein- und wieder raus schaffen.

    Warum wurde die Burg von Räubern eingenommen? Ist sie abgelegen und verlassen, eine Ruine?

    Macht es nicht mehr Sinn, wenn da einfach ein Ritter das Sagen hat, der den Helden gegenüber misstrauisch ist und auch sehr feindselig ist? Sie können ja vermutlich nicht mit dem Namen des Königs hausieren, da sie auf einer geheimen Mission sind (oder?).

    Also dieser Ritter wäre kein Freund des neuen horasischen-Weichei Königs? Dann ist es auch klar, dass es vielleicht nicht die beste Idee ist, sich da Hack & Slay-mäßig durch die Burg zu kämpfen und dass man mit Geschick weiter kommt (wenn es dabei dann zum Kampf kommt, ist das halt so).

    Weiter geht es nach Yoledamm zu den Ruinen des Borontempels und auf die Suche nach dem Wrack des Schiffes, dessen Mannschaft für die Verwüstung und Plünderung verantwortlich war. Hier wird es ein kleines Dungeonabenteuer auf einem Geisterschiff geben, auf der Suche nach mehr Informationen.

    Warum geht es als nächstes zu einem Borontempel? Das klingt für mich nach einer unnötigen Schnitzeljagd. Warum finden die Spieler nicht nach einigen Mühen die Dokumente in der Burg und dann hat es sich damit? Meiner Erfahrung nach freuen sich Spieler über solche Erfolge.

    In einer Höhle haben die Helden einen besonderen Edelstein gefunden, der zusammen von Goblins, Orks und Trollen geschaffen wurde. Noch wissen sie nicht um seine Fähigkeiten. Mal sehen, was sie damit anstellen bis dahin.

    In welcher Höhle? Ist das schon passiert? Warum kommen die SCs da hin? Warum verkaufen die SCs den Edelstein nicht einfach bzw. wie willst du das verhindern?

    Doch wo die Höhle ist, dass konnte man leider nicht herausfinden.

    Das steht also nicht in den Aufzeichnungen? Und man muss dann diesen Mann finden, der sie verfasst hat. Warum geht man nicht direkt zu diesem Mann sondern sucht erst umständlich die Aufzeichnungen?

    Und was ist das Geheimnis dieses Manns? Warum ist er eingesperrt?

    Doch dann passiert das unglaubliche, als die Helden den König auf die Jagd begleiten...

    Diesen Punkt finde ich sehr kritisch. Das ist knallhartes Railroading.
    Wenn die Helden den Unfall mitbekommen, werden sie doch versuchen den König zu retten. Ist unter den SCs nicht ein Heiler oder gar ein Magier? Warum gelingt es denen nicht, eine schlichte Jagdverletzung zu heilen (was genau soll überhaupt passieren)? Bedenke, dass aventurische (N)SCs schwer zu töten sind.

    Das muss man sich also sehr sorgfältig überlegen, wie man das umsetzt. Am ehesten würde ich es so machen, dass die Helden (leider zu spät) zum Unglücksort kommen. Außerdem musst du dir auch überlegen, ob es wirklich nur ein Unfall ist. Die Helden werden hier sicherlich einen Plot vermuten und das ganze untersuchen wollen. Das solltest du nicht einfach abwürgen, sondern darauf vorbereitet sein und auch damit rechnen, dass die Spieler das als Plot sehr ernst nehmen. Hier geht es immerhin um den Tod des Königs. Was könnte wichtiger sein?

    Du müsstest also überlegen, auf welchen unterschiedlichen Wegen du sie wieder zurück zur Artefaktsuche bringst.

  • Huhu Scaw, danke erstmal für deine Zeit und deine Arbeit. Mitm Handy i. Bett schreiben is doof, aber da musst du durch und ich erst... Also:

    Zunächst zum Unfall:

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    Hier geht es um das tatsächliche Ableben des Königs, wie es "überliefert" ist. Der Unfall ist, dass der König von einer Steineiche erschlagen wird. Yehodan, der böse Druide und ehemalige Schüler Arbogasts ist für den fallenden Baum verantwortlich. Dort hin gelang der König mit seinem Gefolge auf Empfehlung des Thronfolgers... der auch seine Finger im Spiel hat. Siehe den Roman Mehrer der Macht... auf den vorherigen Seiten gab es schon Diskussionen darüber.

    Ich habe mir Elemente aus dem Kanon genommen und da meine Kampagne drumrum gebaut. Die Nscs stehen in kanongerechten Verbindungen... das müsste soweit alles klappen. Zeittechnisch wird mal was gestreckt, dann wieder gestaucht. Aber wer wird da kritisch sein? (Gefährlich wäre, wenn sie die Entwicklungen in Andergast vorantreiben...)

    Yolande und Efferdan wollen den ewigen Kampf beenden und Frieden schließen. Es gibt genug wichtige Leute auf beiden Seiten, Nostria wie Andergast, um diese Bemühungen im geheimen zu planen. Um den Konflikt zu beenden muss man mehr über die gemeinsame Vergangenheit erfahren. Deswegen führt es die Helden nach Burg Andergast und Yoledamm, da es Orte auf beiden Seiten sind, an denen alte Dokumente aufbewahrt wurden. So kann ich beide Seiten des Konflikts ins Spiel bringen. Doch es gibt noch eine weitere Partei, die mehr weiß, nämlich die Druiden.

    Spoiler anzeigen

    Arbogast ist ältester und wohl mächtigste Druide in Andergast. Der erstgeborene, totgeglaubte Sohn König Efferdans ist derzeit sein Schüler. Das weiß zu Beginn der Kampagne noch niemand. Später verzichtet dieser auf sein Erbe, um druidischer Berater an Seite des neuen Königs Wendelmir zu werden. Wendelmir hat vorher mit Yehodan gemeinsame Sache gemacht. Dieser verhalf ihm de facto erst zur Krone. Doch verstößt Wendelmir Yehodan angesichts seiner Unberechenbarkeit. Das sind alles Dinge aus offiziellen Erscheinungen!!!

    Du siehst... die auftauchenden Nscs stehen alle in Verbindung miteinander. Einzig selbst ausgedacht ist der Schreiber der Legenden über doe Höhle. Da find ich die Idee interessant, wie die Helden in dieses Gefängnis wollen. Der Name des Autors wird ein Hinweis sein, der Mann sitzt seit 30 Jahren oder länger hinter Gittern. Es könnte auch eine nostrische Hexe werden, zwecks Gleichgewicht zu den Druiden aus Andergast. Jedenfalls werden die "neuen" Herrscher nicht wissen welcher Staatsfeind aus welchem Grund in einem Gefängnis sitzt. Versuchen mehr Infos über den Autor herauszufinden erscheint mir logisch.

    Die Burg Andergast und die Räuber: Dort hatte sich einst der böse Magier Morgul niedergelassen, nachdem er als Haus und Hof Magier sowohl am nostrischen, als auch am Andergaster Hof Dokumente, Artefakte und ähnliches gestohlen hatte. Der Tod eines Königs ging auf seine Kappe und Borbarad hat er später auch noch unterstützt. Laut Wald ohne Wiederkehr, bezog Morgul seine Macht aus einer blauen Statue, die nie gefunden wurde. Darum sind die Artefaktjäger mit dem Anhang, der Räuberbande in der Burgruine. Das Teil steht mitten in einem Sumpf, die Wände zerbröseln und ist seit der Gründung der Stadt Andergast nicht mehr relevant. Schon ziemlich lange also...

    Höhle mit Edelstein:

    Das war unser letztes Abenteuer. Die Helden sind um eine Katastrophe bei den Abschlussprüfungen des Kampfseminars zu verhindern. Die Höhle die, die Scholari auskundschaften sollten hatte mehr Geheimnisse, wie auf den ersten Blick gedacht. Tief in der Höhle hat sich ein Jungdrache niedergelassen und es gab einen versteckten Raum, der einen kostbaren Edelstein beherbergte. Im Grunde könnte alles auch am Ende wieder zurück in diese Höhle führen... eine weitere Etage. Noch tiefer. Egal...

    Jagdszene:

    Spoiler anzeigen

    Hier wirds nun schwer, da ich Romanereignisse mit dem Spiel verbinden möchte...

    Wendelmir ist klar geworden, dass Yehodan plant Efferdan zu töten. Das geht Wendelmir zu weit, das will er verhindern. Eilt also dem König nach, und kommt zu spöt. Der König ist tot. Die Begleiter des Herrschers, allesamt hohe Tiere, sehen die einzig fremden in der Verantwortung, unsere Helden. Die in letzter Zeit auffällig häufig in der Nähe des Königs gesehen wurden... Sie reden sich selbst raus oder werden vom wiederkehrenden Wendelmir geschützt (siehe Mehrer der Macht)

    Nach dieser Szene soll sich dann die Welt für die Helden öffnen. Bis dahin sollten die Helden alle Artefakte gefunden haben und so in der Lage sein das Geheimnis um die Herkunft des Hasses zu lüften. Sollten sie den Mord am König untersuchen wollen, würd ich sie an Wendelmir binden, der sie zu seinen Handlangern macht. Am Tag des Unglücks noch wurden die horasischen Verwandten des Königs an die Grenzen zum Orkland geschickt, um dort dem Reich in Zeiten größter Not ihren Dienst zu erweisen... :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von lollo84de (6. Dezember 2017 um 13:32)

  • Aha, Danke für die ausführliche Antwort, das hast du also alles gut durchdacht.

    Zum Tod des Königs:

    Das Vermischen dieser unterschiedlichen Quellen birgt Probleme. Romane und Abenteuer folgen ja bekanntlich unterschiedlichen Logiken. Im Roman kann es dem Leser leicht nahe gebracht werden, was Yehodan und Wendelmir treiben, zum Beispiel in dem man die Handlung aus ihrer Perspektive schildert und ihre Motive erläutert. Im AB wird dir das aber nicht möglich sein. Es ist IMHO immer schlecht, wenn die Helden zu wichtigen Ereignissen und Handlungen, die den Plot vorantreiben, keinen rechten Zugang haben. Wie also damit umgehen?

    Eine Möglichkeit wäre, dass Wendelmir den Helden anvertraut, dass er Yehodan für schuldig hält. Dazu müsste er ihnen aber halbwegs vertrauen, was keinen so rechten Sinn ergibt, da sie ja eigentlich für seinen Vorgänger arbeiten. Aber natürlich ist der Ansatz, dass die Helden verdächtigt werden, für den Tod verantwortlich zu sein und Wendelmir ihnen hilft, in der Hinsicht ein guter, da damit eine erste Grundlage für Vertrauen gebildet wird.

    Was hast du den für SCs? Darunter offen magiebegabte?

    Um den Konflikt zu beenden muss man mehr über die gemeinsame Vergangenheit erfahren. Deswegen führt es die Helden nach Burg Andergast und Yoledamm, da es Orte auf beiden Seiten sind, an denen alte Dokumente aufbewahrt wurden. So kann ich beide Seiten des Konflikts ins Spiel bringen. Doch es gibt noch eine weitere Partei, die mehr weiß, nämlich die Druiden.

    Wie hängt das denn mit dem "Schreiber der Legenden" zusammen?

    Spontan würde ich das so machen:

    Der "Schreiber der Legenden" ist jemand, vielleicht etwas verrückt, der die Theorie aufgestellt hat, dass es einen Grund für die anhaltende Feindschaft der Königreiche gibt und dass es dabei um Tiergötter und Artefakte geht. Diese Theorie ist Efferdan o.ä. in die Hände gekommen. Er gibt sie an die Helden weiter. Sie müssen mehr herausfinden.

    An den beiden erwähnten Orten finden sich alte Dokumente, die Lieder, Gedichte und Legenden. In diesen Dokumenten geht es um diese Artefakte, aber immer nur um eines (am einen Ort sinds eher die andergastschen Legenden, am anderen eher die nostrischen, es kann natürlich auch unterschiedliche Legenden über das gleiche Artefakt geben). Also ein Wanderlied über einen Wanderstab, der seinen Träger nicht müde werden lässt und so etwas. So können die Helden dann auch Hinweise bekommen, wie die Objekte genau aussehen (einmalige Merkmale wie Runen, einmalige Eigenschaften o.ä.) und wo sie zu finden sein könnten.