"Heiler"

  • Guten Tag! :thumbsup:

    Zur Zeit mache ich mir Gedanken über meinen nächsten Helden. Dieser soll ein Heiler sein.
    Hierbei wäre es super wenn ihr mir ein oder zwei Tipps geben könntet :confused2:


    Irgendetwas in Richtig Wundarzt/Medicus? Eventuell sogar Magiedilettant (wie würde dieser sich spielen) oder sogar ein Vollzauberer?
    Leute ich brauche eure Hilfe :lol2:

    :elfzaubert

  • Hey Denorak! Herzlich willkommen auf dem Spalter!

    Also, wenn du einen Heiler spielen möchtest gibt es prinzipiell drei grobe Kategorien: profan, magisch und karmal. Bei allem gibt es wieder ganz verschiedene Möglichkeiten, wie du dich weiter ausgestalten möchtest:

    Profan: Gelehrter Wundarzt und Anatom, Feldscher bei einer Armee, Reisender Medicus, Hofarzt, Leibarzt, Alchemist... Da kann alles drin sein - die Frage ist vor allem, ob du lieber von der militärischen, der naturheilkundlichen, gesellschaftlichen oder akademischen Seite kommen möchtest.

    Karmal: Hier eignen sich va. Peraine-Geweithe. Auch hier kannst du z.B. von einem wehrhaften Orden kommen oder ein pazifistischer Gelehrter sein.

    Magisch ist natürlich wieder sehr gut, und du kannst noch 1000 Sachen mehr. Du kannst einen Magier machen, der nicht nur Heilen kann, sondern seine Gefährten auch noch durch andere Zauber verstärken kann, damit sie gar nicht erst so stark verletzt werden. Genauso würde das mit einer Hexe oder einem Duriden gehen , die dann natürlich noch ein bisschen mehr naturaffin sind und eventuell mit Heilpflanzen noch helfen.

    Auch ein Alchemist oder ein Dilletant können mit Meisterhandwerk noch ordentlich mithelfen, allerdings fehlen ihnen dann in der Regel die guten Zauber oder Wunder, um akute Fälle zu behandeln.

    Unser Jäger in der Gruppe bringt uns in der Regel die meisten Lebenspunkte zurück: Zwar kann er nicht soooo gut mit HK Wunden, aber er ist super, wenn man nur angeschlagen ist. Ein paar Kräutersalben und Tees bringen ganz schnell wieder viele viele Lebenspunkte zurück. Den Balsam oder den Heilungssegen lohnt sich va. dann, wenn man jemanden von der Schwelle des Todes retten soll, was halt auch oft noch mit einem gut platzierten Heiltrank geht. HK Wunden, Pflanzenkunde und Tränke heilen Massemäßig immer mehr Lebenspunkte, weil man das einfach viel leichter und Häufiger einsetzen kann, und machen deine Gruppe sehr froh, sind halt nicht ganz so zuverlässig beim Lebensretten.

    Je nachdem, was du den außerhalb von Heilen noch von deinem Helden erwartest, kannst du dich ja dann entscheiden, was du genau haben möchtest. Ein Heiler + Kämpfer sollte Profan bleiben, du benutzt HK Wunden, Tränke und Kräuter. Heiler + Gesellschaft kann ein Alchemist oder Geweihter sein - oder Profan. Bei Heiler + Magisch kannst du vom Viertelzauberer, Schamanen über Magus alles nehmen, und mit Alchmie, Zauber, Pflanzenkunde und MK/HK Wunden auch aus dem vollen schöpfen.

    Funktionsfähig sind alle Konzepte, nur ärgerst du dich, wenn du neben deinem Feldscher eventuell noch einen Magus mir Alchmie in der Gruppe hast, de auch gerne heilt!

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich würde dir einen halbelfischen Wundarzt empfehlen. Hab selber mal einen gespielt - hat recht gut funktioniert (aber letztendlich muss jeder selbst wissen was ihm am meisten spaß macht). Aber da kann man halt mit Meisterhandwerk viel und einfach verbessern und man kann noch übernatürliche begabungen wählen, bleibt dabei aber spielerisch vor einem vergleichsweise einfachen Konzept welches man dann mit eigener Phantasie füllen kann :)

    "Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?" ~Gimli

  • Willkommen auf dem Orki, Denorak. .)

    Ergänzend, oder eigentlich vorweg stellend zu den bisherigen Beiträgen: DSA 4 oder DSA 5? Das ist bei vielen Fragen mittlerweile eine recht wichtige Frage.

    Generell, wie ja schon aus den umfangreichen Ausführungen hervorgehen, ist es die Frage, ob Du den eher gut gebildeten und fundiert ausgebildeten Heiler spielen möchtest, oder den eher einfacheren, oder gar den naturkundlichen (das ist jeweils unterschiedlich mit Magie koppelbar).

    Außerdem: soll er vorrangig und vor allem heilen können, oder gehen da bei Du noch ein paar Ansätze und Ideen und Wünsche mit dem Konzept einher?

    Herkunft, die Kultur und ggf. die Rasse können ebenfalls noch von Interesse sein. Hast Du da schon Ideen für das Konzept? Das kann ja das Übrige durchaus beeinflussen.

  • Auch eine interessante Möglichkeit wäre ein detektivisch angehauchter Magier von der Vinsalter Akademie. Die kann man gut als Ermittler auslegen, die Akademie arbeitet quasi mit der Connetablia Criminalis Capitale (Kripo) zusammen - bisschen CSI Vinsalt also - aber gute Heiler und Anatomen wären sie auch.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • In der Tat, auch wenn man sich da ein paar lustige Dinge überlegen muß, um den CSI zu beschäftigen, immerhin sind die zu teuer um sich mit jedem Kleinkram abzugeben, besonders wenn man die haltung der Boronkirche bedenkt...

    Andererseits, wieviele Magier können sinnvoll eine Talentspezialisierung Uberzeugen (Verhör) rocken ? :thumbsup:

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Bei DSA 4 gilt: Mit Magie ist alles besser!

    Ein Zauberer kann alles was ein "Normalo" auch kann und kann dazu noch magisch heilen (z.B. dort wo gewöhnliche Heilung versagt, Hilfsmittel wie Verbände und Antidot fehlen oder die Heilung sofort eintreten muss). Je stärker die magische Begabung ist, desto stärker ist auch der Heiler. Auch hier gilt, ein höherwertiger Zauberer kann alles, was ein schlechter Zauberer kann und mehr.

    Ähnliches gilt auch für Priester, deren Stärke vor allem darin liegt ihre Kräfte im Gegensatz zu Zauberern in den meisten Fällen auf mehrere Ziele gleichzeitig anwenden zu können. Wobei ein Zauberer mit genug AP auch Nachträglich noch Priester werden kann...

    Rein von der Spielmechanik gilt also: Zauberer (Voll>Halb>Viertel) > Geweihter > Profaner

    Eine Sonderstellung nehmen die Schamanen ein, da sie mit Astralkraft wie Zauberer arbeiten, aber Rituale nach den Regeln für Geweihte anwenden und damit zwischen den beiden Arten von Heilern stehen. Schamanen gibt es allerdings nur in primitiven Kulturen und bei Nomaden und Wilden.

    Aber nur weil eine Profession das größere Potential hat, muss man sie noch lange nicht spielen! Sonst würde es nur noch Zauberdiebe und Phexgeweihte statt Streuner und Dieb als Helden geben. Manchmal liegt der Reiz einfach darin, dass man nicht alles einfach zurecht hexen und wundern kann und auf die Mittel der gemeinen Leute limitiert ist.

    Solltest Du Dich für einen Normalo entscheiden, solltest Du dich mit den Spielern übernatürlicher Helden absprechen (diese sollten dann nicht in Heilung investieren und Dich so praktisch überflüssig machen bzw. immer die Show stehlen, wenn es wichtig ist).

    Die vielleicht besten Heiler in DSA 4 stellen in meinen Augen die Schamanen dar, da ihre Fähigkeiten viel breiter gesteckt sind als die von Heilgeweihten (z.B. Peraine) und sie leichter bzw. besser im breiten Heilspektrum (Krankheiten etc.) wirken können als die gewöhnlichen Zauberer (die vor allem bei LE und Gift gut sind). Sofern Du also nicht auf einen hohen Stand und hohes Ansehen in der zivilisierten Welt aus bist und auch Wilde und Co. dich eher reizen als abschrecken, sollte der Schamane auf jeden Fall einen genaueren Blick wert sein.

    Wobei es natürlich auch viele interessante und fähige Zauberkundige und Geweihte gibt und auch profane Heiler haben durchaus ihren Reiz. Wie schon genannt wurde gibt es da die akademischen Heiler, die ungewöhnlichen, die Naturburschen uvm. - kurz gesagt: Man findet auf jeden Fall etwas das Dir gefallen wird.

    Gib uns einfach mal ein paar Eckdaten und wir liefern Dir dazu passende Professionen, Kulturen etc.

  • Mit genau denselben Wunsch kam letzten Monat unser DSA-Neueinsteiger für seinen ersten Charakter zu mir, das Resultat ist der Sohn eines bornischnen Seefahrers und einer Hure, der als "Waise" bzw "abgeschobenes Kind" im Perainetempel von Neersand aufwuchs und später Schiffsarzt wurde. So ist er auf dem Schiff bis auf die Zyklopeninseln gelangt, sich dort in eine Adelige verliebt, gemeinsam mit ihr (auf Kosten ihres Vaters) in Vinsalt studiert und ist jetzt zusammen mit dem Foggwulf auf der Reise rund um Aventurien um sich endlich einen Ruf zu machen und seine Schulden abzubezahlen, auf dass er endlich seine Geliebte ehelichen zu dürfen.

    Und siehe da, es macht Spaß, ist spaßig zu spielen und muss nicht einmal magisch sein um unsere Gruppe wieder aufzupeppen nachdem Mal wieder irgendwer (oder irgendwas) für genug Chaos gesorgt hat dass es zum Kampf kommt. Zudem ist ein solcher Heiler sehr sehr bodenständig und deutlich "volksnäher" als z.B. ein Magier, deshalb vertraut man ihm mehr und er hat einen leichteren Stand.

  • Vielen Dank für die vielen, schnellen und vor allem hilfreichen Antworten :lol2:

    Also vorweg erst mal die Info wir spielen nach dem DSA 4 Regelwerk.

    Also von der Kultur und Rasse her bin ich sehr aufgeschlossen und neuem auch nicht abgeneigt.

    Bei ausgefalleneren Sachen müsste ich allerdings erst mit meinem Meister sprechen. :zwerghautelf:

    An sich würde mir etwas in Richtung "Naturbursche" wohl am meisten zusagen. Magie reizt mich aber auch! :elfzaubert

  • An sich würde mir etwas in Richtung "Naturbursche" wohl am meisten zusagen. Magie reizt mich aber auch!

    Dann sind wir ja schon bei zwei Punkten: Naturbursche und Heiler. Je mehr du dir über deinen Charakter ausdenkst, desto leichter ist es für uns hier, dir einen passenden rat zu geben - je wager du bleibst, desto mehr Türen stehen dir offen und desto mehr verschiedene Konzepte können wir dir um die Ohren hauen!

    Wie stark magisch soll der Charakter sein?

    Viertelamgier bedeutet 2-5 Zauberfertigkeiten, die du nie auf super gute Werte bringen wirst, weil sau teuer! Auch deine Astralpool wird klein bleiben, und die starken SFs beliben dir verschlossen. Dafür hast du einen einfachen und günstigen Charakter, den du recht frei weiter entwickeln kannst. Und Meisterhandwerke sind oft sehr sehr praktisch.

    Halbmagier sind sehr verschieden. Ein Halbmagischer Scharlatan oder Schelm macht wenig Sinn - erste können andere nicht mit Magie heilen, zweitere sind einfach - anders... Und beide sind eher weniger naturaffin. Ein Halbmagischer Alchemist ist dafür ein sehr sehr guter - wenn auch indirekter - Heiler, genauso wie alle Schamanen da recht gut werden können. Schamanen sind immer recht nahe an der Natur und bringen ihre eigene Weltanschauung und Kultur mit. Muss man sich einlesen, sind aber immer eine Bereicherung für jede Gruppe!

    Vollzauberer sind Gildenmagier, Druiden, Hexen, Geoden und Elfen. Für einen Anfänger ist so viel Magie immer ein bisschen anstrenged, va. weil man auch überhaupt nicht zum Kämpfen geeignet ist. Elfen sind schwer, richtig darzustellen, sind aber Hochmagisch und sehr Naturaffin. Keine Kaufempfehlung für einen Anfänger. Geoden sind so ziemlich exotisch - würde ich wie Elfen erstmal nur mit der Kneifzange anrühren. Gildenmagier sind tendenziell am Vielseitigsten und stärksten, dafür defenitionsgemäß weit weg von der Natur. Druiden sind mehr noch Eigenbrödler und Naturburschen als Hexen, und wenig Sozial eingebunden - mit ausnahmen natürlich. Hexen machen viel mit Tränken und Kräutern - zwischen den beiden entschiedet eigentlich in der Hinsicht nur, was du eher haben möchtest!

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    In Carcosa.

  • Der würde mir wohl am meisten zusagen

    Dann würde ich dir diese Hausregelsammlung ans Herz legen. Es gibt im offiziellen Aventurien keine halbmagischen Alchemisten, aber der Vorschlag unter dem Link ist wirklich sehr gut ausgearbetiet und sehr einfach verkuppelbar!

    In schön gibt es das auch hier auf dem Orkenspalter-Download zum herunterladen.

    Edit: Hier sein angemerkt, das DER Heilzauber Balsam dann nur indirekt gewirkt werden kann - also über Tränke!

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (19. Juli 2017 um 14:39)

  • Halbmagische Alchimisten gibt es offiziell nicht. Und gerade bei jemandem, der sich nicht so gut auskennt und einen Meister hat, der auch bei exotischen offiziellen Optionen es sich mehrfach überlegt, würde ich ungern obskure Hausregelpakete empfehlen, auch wenn dieses halbwegs gelungen ist. Auch ist Alchimie an sich bereits arg mit Sonderregeln überlastet.


    Ich würde zwei Optionen empfehlen :

    a) elfischer Bewahrer : Vollzauberer, elfischer Heiler. Natür ist leicht ausbaubar und passend.

    b) Viertelzauberer, Meisterhandwerke auf alle Heilkundetalente und Pflanzenkunde. Dann kannst du alle Patzer beim Heilen verhindern, knapp misslungene Proben in Erfolge verwandeln, schwierigste Heilproben schaffen und die seltensten Kräter finden. Zauber sind hier eher zweitrangig, auch wenn Balsam oder Sumus Elixiere gern genommen werden. Klarum Purum ist für Viertelzauberer eher weniger sinnvoll, da hohe Erschwernisse.

  • Gerade einem Einsteiger würde ich von Elfen abraten, da sie wirklich komplex darzustellen sind und eben ihre ganz eigene Art zu Denken haben. Alchimisten sind natürlich sehr cool und bieten auch eine ideale Grundlage, aber meiner Erfahrung nach bekommen sie (insbesondere bei Meistern, welche sich nicht sonderlich mit Alchemie befasst haben) wenig Chancen ihr Können unter Beweis zu stellen :/

    "Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?" ~Gimli

  • Elfen sind immer nur so schlimm, wie man sie sich macht. In Aventurien ist ebenso Platz für Legolatte, wie für zaubernde Elfen die beinahe schon Menschen sind. Limits setzt man sich nur selbst.

    Alternativen sind Hexen, Druiden, Magier (Donnerbach vereint Natur und Heilung), Geoden (Zwerge) und natürlich einfache Dilettanten (z.B. aus einer nomadischen Kultur wie Norbarde = Wildnisheiler; natürlich auch rein profan möglich).

    Alchemisten taugen weniger als Heiler, egal ob sie magisch begabt sind oder nicht. Eigentlich sind sie nämlich die, die Heilern das nötige Handwerkszeug für ihren Job liefern. Wirklich problematisch ist jedoch die Bindung an ein Labor und der Zeitfaktor (Alchemie ist eine Fähigkeit, die man nur sehr begrenzt nebenher im Abenteuer anwenden kann). Außerdem sind sie keine Naturburschen, sondern Laborratten.

    Auf jeden Fall gibt es noch genug Qual mit der Wahl eines Naturburschen.

  • Es gibt übrigens noch solche Heiler wie der Bader , Wundarzt/Quacksalber oder Scharlatan/Quacksalber welche zuweilen fragwürdige oder obskure Heilmethoden anbieten kann. Zumindest kann man neben Heiltranken usw. Auch auf Aberglaube zurück greifen und sein Heiler zwielichtiger darstellen.

    Mein Quacksalber hat zumindest ein Mittelchen gegen Alles und kann jede Krankheit bekämpfen.

    Seine Fragwürdigen Tränke sind in der Gruppe berüchtigten. So halten Sie mal was sie versprechen und bringen die Gruppe zum Staunen oder sorgen für Chaos.

    Ein Meisterhandwerk in Alchimie und HK Wunde schadet nicht ?

    Das selbe gilt auch für die SF Fälscher wobei man auch beleidigt reagieren kann, wenn jemand anzweifelt das man ein echter Doktore ist, der eine Professur inne hat.

    Einmal editiert, zuletzt von Gagameel (21. Juli 2017 um 21:06)

  • Der heiler lebt von seinem Werkzeug. Je nachdem was du da alles hast kannst du dies auch entsprechend ausschmücken. Vom medicus mit richtigen professionellem Werkzeug bis zum wundarzt der improvisiert

  • Ein Chirurgenbesteck ist nicht teuer und der wundarzt bekommt es glaube ich gleich bei der Generierung mit.

    Interessant finde ich aber das alle immer so eine hohe Meinung vom Medicus haben und den Wundarzt als zweitklassig ansehen. Das entspricht zumindest historisch überhaupt nicht den Tatsachen.

  • Ich wollte damit nicht sagen das dieser zweitklassik sei nur das eben der SO ein anderer sein wird.

    Es ist ja nicht nur das Besteck. Während ein Medicus noch eher auf alchemie zurückgreifen kann und dem Patient etwas gegen die schmerzen gibt, wird der Wundarzt ihm ein Stück Apfelholz zwischen die Zähne drücken sich selber einen Essig getränkten Lappen vor dem Mund halten falls es ne Krankheit sein könnte und dann erst anfangen

  • Nun, der Wundarzt/Quacksalber wird auch Tränke brauen können.

    Aber wie dem auch sei. Ich wollte halt darauf hinweisen, das es neben den CSI Wunderarzt noch den schmuddeligen "Handwerker"-Arzt oder den obskuren Schlangenöl verkaufenden Quacksalber gibt.

    Letztlich wird sich nach ein paar APs die Heilleistung kaum unterscheiden aber Vom Rollenspiel her, gibt es eben große Unterschiede