Gestern kamen wir tatsächlich dazu das Abenteuer zu spielen und ich möchte eine kleine Zusammenfassung geben. Dazu vorab der geplante, angedachte Plot.
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Einstieg in das Abenteuer wie im Original, Rettung des Jungen, Arbeiten an Haus und Deich, Finden der Leiche, aufgebrachter Mob in der Nacht und Elidan der sich an der Gabel schneidet. Danach ging es auf der Suche nach der Hexe nach Trontsand, dort erfolgte der Angriff durch die Thorwaler. In Trontsand angekommen, müssen die Helden feststellen, dass die Hexe bereits seit einer Woche nicht aufzufinden ist.
Der Seegraf verweist sie, ohne böse Absichten, an den örtlichen Gelehrten ( welcher dabei ist einen Kult rund um den Seeschlangenzahn aufzubauen). In der Stadt lassen sich Nachforschungen über den Verbleib der Hexe ( welche vom Gelehrten und dessen Schergen entführt wurde, um Informationen über den Verbleib des Zahnes sowie die Grotte für ein Ritual zu erhalten), zudem lassen sich Informationen über den Gelehrten selber in Erfahrung bringen.
Die Helden übergeben den Zahn, in der Hoffnung ein Heilmittel zu erhalten und übernachten in der Stadt. In dieser Nacht plant der Gelehrte das Ritual durchzuführen um einen Krakenmolch zu rufen. Die Helden werden in dieser Nacht von einer jungen Hexe ( eine Schülerin der gesuchten, alten Hexe) ausfindig gemacht und zur Rede gestellt. Sie erfahren von den bösen Absichten des Gelehrten, finden die verschwundene Hexe gefangen im Siechenhaus vor der Stadt und folgen den Kultisten bis zu einer Grotte, wo es zum Endkampf kommt und es gilt das Ritual zu stoppen.
Und hier nun der Bericht.
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Rettung des Jungen:
Das Abenteuer beginnt damit, dass die Helden auf den zu ertrinken drohenden Jungen aufmerksam werden und versuchen diesen zu retten. Zwei der Helden scheuen den Einsatz zu erst, während die anderen zwei hinaus eilen um dem Jungen zu helfen. Außergewöhnliches Würfelpech ereilt die Helden, einer stürzt im Wattboden, der Nächste stürzt sich in heran eilende Flut und taucht mehrfach unter. Mit Mühe gelingt es einem Helden den Jungen zu erreichen.
Der nostrische Krieger versucht den Jungen aus dem Wattboden zu ziehen und versinkt bei dem Versuch selber im Watt. Parallel treibt der Graumagier orientierungslos umher und versucht zum Jungen zu gelangen. In der Zwischenzeit trifft Elidan, der Vater, am Strand ein und begibt sich mit dem Jäger in ein am Strand liegendes, hinter Gestrüpp verstecktes, Ruderboot und eilen dem Jungen (und den Helden zu Hilfe).
Elidan erreicht seinen Sohn und gemeinsam mit dem Jäger befreien sie den Jungen aus dem Watt und bewahren ihm vor dem Ertrinken. Man sammelt den umher treibenden Graumagier an und der nostrische Krieger, der zuvor ein Seil zum Boot geworfen hat und somit als Anker fungiert, wird zu Letzt befreit, gerade noch rechtzeitig bevor die Flut ihn überspült.
In der Zwischenzeit betrachtet der Novadi-Streuner, aus Angst vor dem Meer, die gesamte Situation. Man begibt sich gemeinsam zu Elidans Hof und erfährt um dessen Situation und wird misstrauisch von den anderen Deichbauern beobachtet.
Am Hof:
Die Arbeiten am Deich fielen komplett weg, da die Rettung des Jungen bereits einiges an Zeit beansprucht hatte und der Einstieg sich etwas gezogen hatte. Die Helden erfahren von der vermissten Deichgabel und man kommt auf die Idee im verschlossenen Keller zu suchen. Während der Graumagier und der Streuner versuchen die Luke zu öffnen, blieben der Jäger und Krieger (aus Angst vor engen Räumen) draußen und es war nicht leicht sie an dieser Stelle einzubinden.
Währenddessen spielten die beiden anderen Spieler die Szene sehr schön aus. Der Magier nutzt einen Zauber um durch die Luke hindurch zuschauen und er erkennt den großen Bottich sowie das sich etwas darin befindet. Der Streuner verwendet sein Brecheisen um die Luke aufzubrechen. Explosionsartig drängt der Gestank von Verwesung und Fäulnis nach oben und der über der Luke stehende Graumagier wird benommen und stürzt in den Keller hinab.
Der Streuner steigt mit einer Fackel hinab und untersucht die den Raum und stößt auf die im Bottich liegende Leiche und untersucht diese. Von den Geräuschen im inneren des Hauses angelockt, betritt nun auch der Krieger das Haus. Nach kurzer Zeit erwacht auch der Magier und bei einem Blick nach oben fallen ihm die Kiemen am Hals des Toten auf. Mit vereinten Kräften schaffen die drei Helden die Leiche nach oben um sie dort weiter untersuchen. Der Graumagier untersucht das Gewebe der Leiche näher und den Helden kommt der Gedanken, dass der Tote eine Form von Verwandlung durchgemacht hat - das Wort Fischmensch fällt zum ersten Mal.
Um den Jäger an dieser Stelle irgendwie wieder in das Spielgeschehen einzubinden, musste ich den wütenden Mob der Deichbauern vorziehen und ließ diesen bereits jetzt mit Fackeln und Mistgabeln dem Hof entgegen marschieren. Die Helden schaffen die Leiche hinter den Hof und sowohl der Krieger als auch der Streuner versuchen die Lage mit Worten zu entspannen, erfolglos. Der Mob steuert zielstrebig auf den Hof zu, dem Jäger gelingt mit einem gezielten Schuss die Mistgabel des Mobführers zu entzweien und der Mob bleibt stehen. Erneut richtet der Krieger das Wort an den Mob, es kommt zu einem kleineren Streit, letztendlich gelingt es ihm aber ein Ultimatum auszuhandeln - Ist die Deichgabel bis zum nächsten Morgen nicht aufzufinden, so muss Elidan den Hof verlassen.
Suche nach der Gabel:
Wie ich beim Spielen feststellen musste eine riesiger Schwachpunkt, ich ließ den Jäger die Deichgabel in einer Kiste am Strand (bei Ebbe) finden. Der Jäger wurde auf den Seeschlangenzahn an der Deichgabel aufmerksam und konnte diese bereits der Erzdämonin zuordnen. Ich hatte kurz überlegt ob sich auch einer der Helden am Schlangenzahn schneiden könnte, musste diese Idee aber verwerfen, da ich nicht wusste wie ich damit hätte umgehen sollen. Letztendlich schneidet sich Elidan, ziemlich unspektakulär, an der Gabel, die Helden erhalten den Tipp über die Hexe in der nähe von Trontsand und werden nochmals auf die Überfälle auf die Thorwaler aufmerksam gemacht. Der Magier versucht noch die vermeidliche "Infektion" herauszuschneiden, würfelt eine 20 und durchbohrt Elidans Hand mit seinem Messer.
Reise nach Trontsand:
Vor Trontsand erfolgt der Angriff durch die Thorwaler, die Helden entscheiden sich dazu Seite an Seite mit den Bauern gegen die Angreifer zu kämpfen. Der Streuner bricht den Kampf von Zaun, als er einen der Angreifer in die Schulter schießt nachdem diese sich nicht mit Worten überzeugen lassen und beginnen den Deich empor zu steigen.
Der Versuch des Kriegers die Bauern zu formieren scheitert und die Thorwaler drohen sowohl die Bauern als auch die Helden zu überrennen. Es gelingt dem Magier allerdings zu erst einen der Angreifer und dann ihren Anführer selber zu paralysieren, aus Angst vor dem Wirken der Magier brechen die Thorwaler auseinander. Gemeinsam mit den Helden drängen die, nun mit Mut erfüllten, Bauern zusammen mit den heran eilenden Gardisten die Thorwaler zurück.
In Trontsand:
Die Helden erfahren vom Fehlen der Hexe - gehen aber nicht weiter drauf ein. Sie suchen weder Hinweise in der Bevölkerung, noch untersuchen sie ihre Hütte im Moor. Stattdessen wenden sie sich direkt, auf Rat des Seegrafs hin, an den Gelehrten. Beim ihrem Zusammentreffen wirkt der Gelehrte ungewöhnlich freundlich und verplappert sich ein paar Mal, dennoch schlägt die Menschenkenntnis-Probe des Streuners fehl und man vertraut dem Gelehrten.
Allerdings spielen die Helden das Ganze nicht komplett so aus, sie wollen dem Gelehrten den Zahn nicht direkt übergeben und ihm auch noch über die Schulter schauen, wenn er das Heilmittel anfertigt. Ich lose mich vorerst aus der Affäre indem der Gelehrte zuvor noch einige Visiten machen muss - in Wirklichkeit gibt er Befehle an seine Kultisten weiter.
Der Streuner sucht den örtlichen Schmugglerring auf, geht hierbei aber auch nicht auf die Möglichkeit ein weitere Informationen über den Gelehrten oder die Hexe in Erfahrung zu bringen. Während der Gelehrte seine Visiten macht, warten die anderen Helden misstrauisch in einer Taverne auf dessen Rückkehr. Als dieser zurückkommt bestehen sie darauf, dass der Graumagier bei der Herstellung des Heilmittels doch dabei sein solle, da er bestimmt noch etwas lernen könnte - zugegeben ein guter Einwand. Ab hier musste ich komplett improvisieren.
Der Gelehrte willigt ein, muss aber zuvor noch einige Gerätschaften aus dem Siechenhaus holen - in Wirklichkeit gibt er seinen Leuten Befehle. Der Magier sowie der Gelehrte begeben sich in das Arbeitszimmer. Der Krieger wartet auf der Straße und hat den Vordereingang im Blick, der Streuner wartet versteckt in der Hintergasse. Der Jäger schläft in der Taverne.
Zwei Gruppen von Leuten in dunklen Kutten nähren sich dem Haus von vorne sowie hinten. Der Gelehrte schickt den Magier nach unten um noch schnell einige Kräuter zu holen. Die erste Gruppe betritt das Haus von vorne und verriegelt die Tür wieder hinter sich. Sie überwältigen den Magier unten im Vorratsraum und knebeln diesen. Parallel wirft der Gelehrte den Seeschlangenzahn in einem kleinen Beutel aus dem Fenster und die andere Gruppe nimmt diesen an sich, teilt sich auf und versucht in der Stadt die Helden abzuschütteln.
Der Streuner kann verborgen bleiben und nimmt die Verfolgung auf, er schießt den Träger nieder, der andere Kultist nimmt den Zahn an sich und rennt in Richtung des Siechenhaus, der Streuner hinterher. Währenddessen versucht der Krieger dem Magier zur Hilfe zu eilen und tritt die Tür zum Haus auf. Er kann noch erkennen wie der Gelehrte sowie eine Kultisten, den Magier tragend, das Haus durch die Hintertür verlassen. Der letzte verbleibende Kultist stellt sich ihm entgegen, wird aber schnell niedergemacht.
Auch hier musste ich den Jäger wieder ins Spiel bringen und ließen die junge Hexe ihn aufwecken. Sie bedroht den Jäger mit einem Dolch an der Kehle und will wissen, warum sie dem Gelehrten den Seeschlangenzahn einfach ausgehändigt haben und ob sie mit ihm zusammenarbeiten. Er erklärt ihr die Situation und erfährt im Austausch von den Absichten des Gelehrten und dem Verschwinden der zuvor gesuchten Hexe.
Die übrigen drei Helden und die junge Hexe eilen zum Siechenhaus und finden dieses komplett leer vor. Es gelingt ihnen im inneren in einer versteckten Kammer sowohl den Magier als auch die alte Hexe zu befreien. Sie erfahren, dass der Gelehrte sich mit seinen restlichen Gefolgsleuten zu einer nahen Grotte aufgemacht hat um dort ein Ritual zu vollziehen. Sie informieren den Seegrafen - nach Anraten der Schmuggler - über die Situation und eilen zu genannter Grotte.
In der Grotte zögert die Gruppe nicht lang und stürzt sich direkt in den Kampf. Jäger und Streuner nehmen den Gelehrten aufs Korn, um diesen vom Ritual abzuhalten. Der Krieger stützt sich in die Kultisten um dem Magier den Weg freizumachen, dieser rennt in Richtung der Mitte der Grotte, um den Seeschlangenzahn an sich zu reißen.
Kurz bevor der Gelehrte sein letztes Menschenopfer vollziehen kann, gelingt es dem Magier ihn zu paralysieren. Doch das Ritual ist bereits sehr weit vorangeschritten und in der Mitte des Raumes taucht aus einem Loch ein Krakenmolch auf der beginnt um sich zuschlagen. Die Hexe beginnt den Krakenmolch abzulenken und der Magier ergreift die Chance den Seeschlangenzahn zu greifen und in einem glücklichen Moment den Krakenmolch damit zu verletzen - Gefahr gebannt, angesichts der Situation, ließ ich die Hexe den Rat geben, dass man den Krakenmolch einmal mit dem Zahn verletzen müsste, um diesen zu vertreiben.
Die Gardisten treffen ein, doch die Situation ist bereits unter Kontrolle, der Krakenmolch abgewehrt, der Gelehrte in Paralyse und die übrigen Kultisten haben ihren Kampfessmut verloren. Die Helden erhalten von der Hexe ein Heilmittel, vom Seegrafen Belohnung in Form von Dukaten und das Abenteuer ist beendet.
Als nächstes scheint es nun wohl nach Thorwal zu gehen.