Heldenwerk - Deicherbe - Veränderungen

  • Gestern kamen wir tatsächlich dazu das Abenteuer zu spielen und ich möchte eine kleine Zusammenfassung geben. Dazu vorab der geplante, angedachte Plot.

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    Einstieg in das Abenteuer wie im Original, Rettung des Jungen, Arbeiten an Haus und Deich, Finden der Leiche, aufgebrachter Mob in der Nacht und Elidan der sich an der Gabel schneidet. Danach ging es auf der Suche nach der Hexe nach Trontsand, dort erfolgte der Angriff durch die Thorwaler. In Trontsand angekommen, müssen die Helden feststellen, dass die Hexe bereits seit einer Woche nicht aufzufinden ist.

    Der Seegraf verweist sie, ohne böse Absichten, an den örtlichen Gelehrten ( welcher dabei ist einen Kult rund um den Seeschlangenzahn aufzubauen). In der Stadt lassen sich Nachforschungen über den Verbleib der Hexe ( welche vom Gelehrten und dessen Schergen entführt wurde, um Informationen über den Verbleib des Zahnes sowie die Grotte für ein Ritual zu erhalten), zudem lassen sich Informationen über den Gelehrten selber in Erfahrung bringen.

    Die Helden übergeben den Zahn, in der Hoffnung ein Heilmittel zu erhalten und übernachten in der Stadt. In dieser Nacht plant der Gelehrte das Ritual durchzuführen um einen Krakenmolch zu rufen. Die Helden werden in dieser Nacht von einer jungen Hexe ( eine Schülerin der gesuchten, alten Hexe) ausfindig gemacht und zur Rede gestellt. Sie erfahren von den bösen Absichten des Gelehrten, finden die verschwundene Hexe gefangen im Siechenhaus vor der Stadt und folgen den Kultisten bis zu einer Grotte, wo es zum Endkampf kommt und es gilt das Ritual zu stoppen.

    Und hier nun der Bericht.

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    Rettung des Jungen:
    Das Abenteuer beginnt damit, dass die Helden auf den zu ertrinken drohenden Jungen aufmerksam werden und versuchen diesen zu retten. Zwei der Helden scheuen den Einsatz zu erst, während die anderen zwei hinaus eilen um dem Jungen zu helfen. Außergewöhnliches Würfelpech ereilt die Helden, einer stürzt im Wattboden, der Nächste stürzt sich in heran eilende Flut und taucht mehrfach unter. Mit Mühe gelingt es einem Helden den Jungen zu erreichen.

    Der nostrische Krieger versucht den Jungen aus dem Wattboden zu ziehen und versinkt bei dem Versuch selber im Watt. Parallel treibt der Graumagier orientierungslos umher und versucht zum Jungen zu gelangen. In der Zwischenzeit trifft Elidan, der Vater, am Strand ein und begibt sich mit dem Jäger in ein am Strand liegendes, hinter Gestrüpp verstecktes, Ruderboot und eilen dem Jungen (und den Helden zu Hilfe).

    Elidan erreicht seinen Sohn und gemeinsam mit dem Jäger befreien sie den Jungen aus dem Watt und bewahren ihm vor dem Ertrinken. Man sammelt den umher treibenden Graumagier an und der nostrische Krieger, der zuvor ein Seil zum Boot geworfen hat und somit als Anker fungiert, wird zu Letzt befreit, gerade noch rechtzeitig bevor die Flut ihn überspült.

    In der Zwischenzeit betrachtet der Novadi-Streuner, aus Angst vor dem Meer, die gesamte Situation. Man begibt sich gemeinsam zu Elidans Hof und erfährt um dessen Situation und wird misstrauisch von den anderen Deichbauern beobachtet.

    Am Hof:
    Die Arbeiten am Deich fielen komplett weg, da die Rettung des Jungen bereits einiges an Zeit beansprucht hatte und der Einstieg sich etwas gezogen hatte. Die Helden erfahren von der vermissten Deichgabel und man kommt auf die Idee im verschlossenen Keller zu suchen. Während der Graumagier und der Streuner versuchen die Luke zu öffnen, blieben der Jäger und Krieger (aus Angst vor engen Räumen) draußen und es war nicht leicht sie an dieser Stelle einzubinden.

    Währenddessen spielten die beiden anderen Spieler die Szene sehr schön aus. Der Magier nutzt einen Zauber um durch die Luke hindurch zuschauen und er erkennt den großen Bottich sowie das sich etwas darin befindet. Der Streuner verwendet sein Brecheisen um die Luke aufzubrechen. Explosionsartig drängt der Gestank von Verwesung und Fäulnis nach oben und der über der Luke stehende Graumagier wird benommen und stürzt in den Keller hinab.

    Der Streuner steigt mit einer Fackel hinab und untersucht die den Raum und stößt auf die im Bottich liegende Leiche und untersucht diese. Von den Geräuschen im inneren des Hauses angelockt, betritt nun auch der Krieger das Haus. Nach kurzer Zeit erwacht auch der Magier und bei einem Blick nach oben fallen ihm die Kiemen am Hals des Toten auf. Mit vereinten Kräften schaffen die drei Helden die Leiche nach oben um sie dort weiter untersuchen. Der Graumagier untersucht das Gewebe der Leiche näher und den Helden kommt der Gedanken, dass der Tote eine Form von Verwandlung durchgemacht hat - das Wort Fischmensch fällt zum ersten Mal.

    Um den Jäger an dieser Stelle irgendwie wieder in das Spielgeschehen einzubinden, musste ich den wütenden Mob der Deichbauern vorziehen und ließ diesen bereits jetzt mit Fackeln und Mistgabeln dem Hof entgegen marschieren. Die Helden schaffen die Leiche hinter den Hof und sowohl der Krieger als auch der Streuner versuchen die Lage mit Worten zu entspannen, erfolglos. Der Mob steuert zielstrebig auf den Hof zu, dem Jäger gelingt mit einem gezielten Schuss die Mistgabel des Mobführers zu entzweien und der Mob bleibt stehen. Erneut richtet der Krieger das Wort an den Mob, es kommt zu einem kleineren Streit, letztendlich gelingt es ihm aber ein Ultimatum auszuhandeln - Ist die Deichgabel bis zum nächsten Morgen nicht aufzufinden, so muss Elidan den Hof verlassen.

    Suche nach der Gabel:
    Wie ich beim Spielen feststellen musste eine riesiger Schwachpunkt, ich ließ den Jäger die Deichgabel in einer Kiste am Strand (bei Ebbe) finden. Der Jäger wurde auf den Seeschlangenzahn an der Deichgabel aufmerksam und konnte diese bereits der Erzdämonin zuordnen. Ich hatte kurz überlegt ob sich auch einer der Helden am Schlangenzahn schneiden könnte, musste diese Idee aber verwerfen, da ich nicht wusste wie ich damit hätte umgehen sollen. Letztendlich schneidet sich Elidan, ziemlich unspektakulär, an der Gabel, die Helden erhalten den Tipp über die Hexe in der nähe von Trontsand und werden nochmals auf die Überfälle auf die Thorwaler aufmerksam gemacht. Der Magier versucht noch die vermeidliche "Infektion" herauszuschneiden, würfelt eine 20 und durchbohrt Elidans Hand mit seinem Messer.

    Reise nach Trontsand:
    Vor Trontsand erfolgt der Angriff durch die Thorwaler, die Helden entscheiden sich dazu Seite an Seite mit den Bauern gegen die Angreifer zu kämpfen. Der Streuner bricht den Kampf von Zaun, als er einen der Angreifer in die Schulter schießt nachdem diese sich nicht mit Worten überzeugen lassen und beginnen den Deich empor zu steigen.
    Der Versuch des Kriegers die Bauern zu formieren scheitert und die Thorwaler drohen sowohl die Bauern als auch die Helden zu überrennen. Es gelingt dem Magier allerdings zu erst einen der Angreifer und dann ihren Anführer selber zu paralysieren, aus Angst vor dem Wirken der Magier brechen die Thorwaler auseinander. Gemeinsam mit den Helden drängen die, nun mit Mut erfüllten, Bauern zusammen mit den heran eilenden Gardisten die Thorwaler zurück.

    In Trontsand:
    Die Helden erfahren vom Fehlen der Hexe - gehen aber nicht weiter drauf ein. Sie suchen weder Hinweise in der Bevölkerung, noch untersuchen sie ihre Hütte im Moor. Stattdessen wenden sie sich direkt, auf Rat des Seegrafs hin, an den Gelehrten. Beim ihrem Zusammentreffen wirkt der Gelehrte ungewöhnlich freundlich und verplappert sich ein paar Mal, dennoch schlägt die Menschenkenntnis-Probe des Streuners fehl und man vertraut dem Gelehrten.

    Allerdings spielen die Helden das Ganze nicht komplett so aus, sie wollen dem Gelehrten den Zahn nicht direkt übergeben und ihm auch noch über die Schulter schauen, wenn er das Heilmittel anfertigt. Ich lose mich vorerst aus der Affäre indem der Gelehrte zuvor noch einige Visiten machen muss - in Wirklichkeit gibt er Befehle an seine Kultisten weiter.

    Der Streuner sucht den örtlichen Schmugglerring auf, geht hierbei aber auch nicht auf die Möglichkeit ein weitere Informationen über den Gelehrten oder die Hexe in Erfahrung zu bringen. Während der Gelehrte seine Visiten macht, warten die anderen Helden misstrauisch in einer Taverne auf dessen Rückkehr. Als dieser zurückkommt bestehen sie darauf, dass der Graumagier bei der Herstellung des Heilmittels doch dabei sein solle, da er bestimmt noch etwas lernen könnte - zugegeben ein guter Einwand. Ab hier musste ich komplett improvisieren.

    Der Gelehrte willigt ein, muss aber zuvor noch einige Gerätschaften aus dem Siechenhaus holen - in Wirklichkeit gibt er seinen Leuten Befehle. Der Magier sowie der Gelehrte begeben sich in das Arbeitszimmer. Der Krieger wartet auf der Straße und hat den Vordereingang im Blick, der Streuner wartet versteckt in der Hintergasse. Der Jäger schläft in der Taverne.

    Zwei Gruppen von Leuten in dunklen Kutten nähren sich dem Haus von vorne sowie hinten. Der Gelehrte schickt den Magier nach unten um noch schnell einige Kräuter zu holen. Die erste Gruppe betritt das Haus von vorne und verriegelt die Tür wieder hinter sich. Sie überwältigen den Magier unten im Vorratsraum und knebeln diesen. Parallel wirft der Gelehrte den Seeschlangenzahn in einem kleinen Beutel aus dem Fenster und die andere Gruppe nimmt diesen an sich, teilt sich auf und versucht in der Stadt die Helden abzuschütteln.

    Der Streuner kann verborgen bleiben und nimmt die Verfolgung auf, er schießt den Träger nieder, der andere Kultist nimmt den Zahn an sich und rennt in Richtung des Siechenhaus, der Streuner hinterher. Währenddessen versucht der Krieger dem Magier zur Hilfe zu eilen und tritt die Tür zum Haus auf. Er kann noch erkennen wie der Gelehrte sowie eine Kultisten, den Magier tragend, das Haus durch die Hintertür verlassen. Der letzte verbleibende Kultist stellt sich ihm entgegen, wird aber schnell niedergemacht.

    Auch hier musste ich den Jäger wieder ins Spiel bringen und ließen die junge Hexe ihn aufwecken. Sie bedroht den Jäger mit einem Dolch an der Kehle und will wissen, warum sie dem Gelehrten den Seeschlangenzahn einfach ausgehändigt haben und ob sie mit ihm zusammenarbeiten. Er erklärt ihr die Situation und erfährt im Austausch von den Absichten des Gelehrten und dem Verschwinden der zuvor gesuchten Hexe.

    Die übrigen drei Helden und die junge Hexe eilen zum Siechenhaus und finden dieses komplett leer vor. Es gelingt ihnen im inneren in einer versteckten Kammer sowohl den Magier als auch die alte Hexe zu befreien. Sie erfahren, dass der Gelehrte sich mit seinen restlichen Gefolgsleuten zu einer nahen Grotte aufgemacht hat um dort ein Ritual zu vollziehen. Sie informieren den Seegrafen - nach Anraten der Schmuggler - über die Situation und eilen zu genannter Grotte.

    In der Grotte zögert die Gruppe nicht lang und stürzt sich direkt in den Kampf. Jäger und Streuner nehmen den Gelehrten aufs Korn, um diesen vom Ritual abzuhalten. Der Krieger stützt sich in die Kultisten um dem Magier den Weg freizumachen, dieser rennt in Richtung der Mitte der Grotte, um den Seeschlangenzahn an sich zu reißen.

    Kurz bevor der Gelehrte sein letztes Menschenopfer vollziehen kann, gelingt es dem Magier ihn zu paralysieren. Doch das Ritual ist bereits sehr weit vorangeschritten und in der Mitte des Raumes taucht aus einem Loch ein Krakenmolch auf der beginnt um sich zuschlagen. Die Hexe beginnt den Krakenmolch abzulenken und der Magier ergreift die Chance den Seeschlangenzahn zu greifen und in einem glücklichen Moment den Krakenmolch damit zu verletzen - Gefahr gebannt, angesichts der Situation, ließ ich die Hexe den Rat geben, dass man den Krakenmolch einmal mit dem Zahn verletzen müsste, um diesen zu vertreiben.

    Die Gardisten treffen ein, doch die Situation ist bereits unter Kontrolle, der Krakenmolch abgewehrt, der Gelehrte in Paralyse und die übrigen Kultisten haben ihren Kampfessmut verloren. Die Helden erhalten von der Hexe ein Heilmittel, vom Seegrafen Belohnung in Form von Dukaten und das Abenteuer ist beendet.

    Als nächstes scheint es nun wohl nach Thorwal zu gehen.

  • Na, das liest sich doch super! Hoffe ihr hattet Spaß :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.


  • Das Meer hatte nur einer von ihnen gesehen. Die anderen haben jedoch auf der Reise nach Nostria so viele Geschichten gehört, dass die Spieler auf meine Überleitung "ihr könnt nun machen was ihr wollt" sofort mit "Wir wollen ans Meer!" antworteten und so ging das Abenteuer wie von selbst von der erzählten Einführung ins gespielte Abenteuer über.

    An den ersten Seen des Seenlades vorbei, ging es NWlich auf die Küstenstraße. Dort habe ich dann alle Register eines Nord- und Ostseeurlaubs gezogen und mit den vielen neuen Ansatzpunkten aus der SK Spielhilfe verbunden. Natürlich ist ihnen auch die seltsame Befestigungsmauer ohne ersichtlichen Zweck (der Deich) aufgefallen. Außerdem gab es Feuertürme, eigenartige Bewohner, einheimisches Geld (das irgendwie kein Nostrier haben möchte), erste Einblicke in die Adelsstruktur, urtümliche Bräuche und die Erkenntnis das es hier einen ganz eigenen Glauben gibt in dem die Überderischen nicht strickt den 12en entsprechen (für echte Greifenfurter ein ziemlicher Schock, was für Götzen da manchmal im Wegeschrein neben bekannten Gottheiten verehrt werden) und natürlich auch die ziemlich schockierende Erfahrung wie urplötzlich man beim Wechsel von Ebbe und Flut überrascht werden kann. :evil:

    x76 Ich weiss nicht ob ich den Thread gerade etwas Hijacke (wenn ja, sorry ^^) aber mich würde diese Stelle von dir interessieren. Als recht frischer Meister geht das leiten vom Abenteuern ganz gut und die Abenteuer zu verbinden oder kurze Reisen krieg ich auch einigermassen hin. Das beschränkt sich dann meist auf die Beschreibung der Landschaft oder vielleicht ein, zwei ortstypisch Szenen die zu beobachten sind.

    Aber ein bisschen längere Abschnitte, so wie von die beschrieben, in denen abenteuertechnisch eigentlich "nichts" passiert, trau ich mir noch nicht zu. Könntest du sowas vielleicht an diesem Beispiel etwas genauer beschreiben? Oder dein Vorgehen wie man sowas hinkriegt? Ich glaube da könnte ich was lernen..

  • Das beschränkt sich dann meist auf die Beschreibung der Landschaft oder (...)

    Ich tue mir damit selbst schwer und würde mir eine 4 (Schulnote) in "Umweltbeschreibung und Details" geben, vermutlich weil ich die Welt um mich herum auch eher in groben Mustern wahrnehme.

    "Ist eine schäbige Holzhütte. Nicht all zu groß, vielleicht für 2-3 Personen, aus dem Schornstein kommt Rauch". Die gleiche Szene bei einem anderen SL meiner Runde wäre sehr viel detaillierter. Da liegen einige Scheite Holz vom Holzhaken herum, eine blutige Stelle und einige Latten deuten auf ein kürzlich erlegtes Wild hin, der Geruch von brutzelndem Wildbret steigt wohlig in Eure Nasen etc.

    Als Spieler bewundere ich ihn für diese Tiefe, aber zugleich ist mir das auch oft wieder zu viel. Während er noch beim Holzscheit ist, würde ich gerne schon hinter der Hütte nach einem Hinterausgang suchen. ;)

    Auch nach 25 Jahren als SL bekomme ich Beschreibungen nicht so hin, wie ich sie gerne präsentieren möchte. Es liegt mir einfach nicht. Dennoch versuche ich natürlich meinen Spielern ein schönes Bild zu vermitteln. Eigene Erfahrungen (wie bei mir, weil ich eben erst vor Kurzem an Nord- und Ostsee Urlaub gemacht habe) sind natürlich hilfreich und so manches Urlaubserlebnis "da war diese freche Möwe, die..." kann es so auch im aventurischen Gegenstück geben. Ohne eigene Erlebnisse, muss man eben mehr die eigene Fanatasie sprechen lassen. Dadurch wird das Bild, dass man in den Gedanken der Spieler zeichnet lebendiger.

    Als meine Stärke würde ich dafür die Nichtspielercharaktere und deren Interaktion sehen. Hier flechte ich all die anderen Dinge aus dem Zitat ein.

    So dreht der Einheimische beispielsweise die Münze der Helden um und schaut sich zunächst das Bild des Adeligen an: "Gut, das ist nicht unsere Königin! Ihr seid mir herzlich willkommene Gäste" *Wirt weist den Helden gute Plätze zu* -> ich blicke in verdutzte Spielergesichter. Oft fragt dann natürlich ein neugieriger Spieler nach (natürlich bevorzugt als Held den Wirt) und erfährt dann vielleicht, warum der Wirt eigenes Geld nicht haben möchte (sollte das Ingame nicht ausreichen, gibt es eine out game Erklärung zu den Hintergründen) - in diesem Fall ist der Grund ganz einfach: die Staatskasse ist klamm und der Goldwert der Münzen geringer als bei den gleichwertigen Münzen der Ausländer (ein nostrischer Dukat ist nur auf dem Papier so wertvoll wie ein mittelreichischer Dukat). Das der Wirt letzteren lieber nimmt, ist (jetzt) klar...

    Ein anderes Beispiel:

    Die Helden wollen einen Schnaps kaufen. "Ich empfehle Euch den Lyck Schnaps! Der brennt ordentlich und hält die Nacht schön warm!" * so weit so gut - Helden zögern etwas, wollen noch andere Flaschen sehen - doch der Verkäufer schwenkt plötzlich um* "glaubt bloß nicht die Gerüchte, dieser sei aus Moorleichen destilliert! Da ist alles nur andergarstige Propaganda! *es folgt ein schöne Fluchtirade über den verhassten Feind im Osten und der Verkäufer stellt sich als echter Patriot heraus, der außerdem kein gutes Haar an seiner viel zu modernen Königin lässt...*

    Eher nebenbei haben die Helden viel über Land und Leute aus erster Hand erfahren und entscheiden sich übrigens für "Wachholdergeist" einen weiteren beliebten nostrischen Schnaps. Irgendwie war ihnen der "Moorleichenschnaps" doch nicht ganz geheuer. :evil:

    Weiter im Norden und später im Abenteuer kommt man dann tatsächlich ins Lykmoor und plötzlich ist den Spielern diese kurze Zwischenspielpassage wieder im Gedächtnis, vor allem als sie die seltsamen Kratzspuren an der Pallisade bemerken, die aussehen als wären sie von unzähligen Fingern ins Holz gekratzt worden...

    An anderer Stelle treffen sie auf dem Weg dorthin auf einen Feuerturmwächter. "In Königins Namen seid gegrüßt" zeigt schon deutlich, dass dieser eher für seine Königin stimmt (zeigt die Zerissenheit des Volkes zwischen Tradition und Moderne). Viel schlimmer ist jedoch, die kleine "orkisch anmutende Götzenfigur" die hier neben Efferd und Co. im kleinen Schrein neben dem Turm steht! Was für eine ungeheure Ketzerei! Es stellt sich schnell heraus, dass dies wohl der schwarze Gromb ist, der in einem nahem Wald hausen soll und der unsterblich ist und... -> Helden kommen einmal mehr mit dem Glauben an die Überderischen (Unterschiede 12 Götter <-> Überderische) in Kontakt (die Helden haben die Figur übrigens aus dem Schrein geklaut und in sicherer Entfernung zum Turm zerstört).

    Diese ganzen Dinge stammen aus der aktuellen Spielhilfe. Ich habe mir diese auf einem Blatt Stichpunktartig zusammengeschrieben und flechte sie bei sich bietender Gelegenheit wie in den Beispielszenen ein. Meine Spieler haben inzwischen eine ganz gute Vorstellung von Nostria und seinen Bewohnern (genau das was mir als SL ein Herzenswunsch war und dass wir dabei auch noch Spaß hatten (z.B. die Sache mit der geklauten Figur) macht die Sache für mich perfekt!).

    Diese Art der "Beschreibung" (über NSC und Interaktion) liegt mir deutlich besser, als die Umweltbeschreibung. Der Turmwächter, der kleine Schrein, der Schnapsverkäufer etc. stammen natürlich aus meiner Improvisation und stehen so nicht im Abenteuer. Vielmehr erschien es mir einfach logisch, dass z.B. an der Küste in Regelmäßigen Abständen Feuertürme für schlechtes Wetter (Signale für Schiffe) stehen. Eingefallen und gleich umgesetzt...

    Letztendlich gibt es kein Richtig oder Falsch und Du musst Deinen eigenen Stil finden. Aber natürlich spielen auch Deine Mitspieler ein Rolle: Gerade bei etwas längeren Beschreibungen oder Spielszenen solltest Du Deine Spieler beobachten. Wenn sie den Beschreibungen interessiert zu hören, sich ins Gespräch mit den NSC einbringen, liegst Du mit dem Stil für diese "Kunden" richtig. Wirken sie eher gelangweilt oder sind kurz angebunden, kann das ein Anzeichen dafür sein, dass sie eher auf knackig kurze Spielweise stehen und andere Passagen (z.B. Actionszenen) lieber möchten.

    Da hilft nur ausprobieren und experimentieren! Jede Spielrunde, aber auch so manche Heldengruppe derselben Spielrunde ist anders. Was in einem Abenteuer gut ankommt, muss es im nächsten nicht zwangsweise auch. Abenteuer sind wie auch die Gruppendynamik verschieden...

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (6. November 2017 um 23:12)

  • x76 Vielen Dank für deine ausführliche Antwort!

    Ich bin momentan gerade dabei, die Regionalspielhilfe nochmals durchzulesen unter diesem Augenmerk.

    Sprich, einen Zettel daneben zulegen, auf den ich mir wichtige regionale Gegebenheiten rausschreibe, für die ich Potential sehe für kleine Spielszenen oder Beschreibungen. Die Frage wird dann natürlich auch sein, wie die Spieler darauf reagieren. Noch ist die Gruppe ziemlich neu und die Spieler recht "abenteuerdurstig". Das heisst sie vermuten hinter Vielem gleich Entscheidendes für den Plot aber ich finde es gar nicht so schlecht, da auch mal eine "falsche Spur" zu legen.

  • Ich bin mal so frei diesen Thread weiterzunutzen.

    Beim letzten Spielen wurde kurz geäußert, dass die Gruppe Richtung Thorwal ziehen möchte. Ich persönlich möchte ein Abenteuer, dass in Richtung Horror geht, was mir etwas Sorgen macht, ist dass einer der Spieler den Nachteil Vorurteile gegenüber Thorwaler hat (nostrischer Krieger) und weiß nicht genau wie ich das einbeziehen soll.

    Ich habe mir folgende Abenteuer bis jetzt angeschaut, Nebelmond (hier aus dem Forum), Die Versunkenen aus der Abenteuersammlung Skaldengesänge) oder Die Tänzerin ( ebenfalls hier aus dem Forum).

    Sowohl Nebelmond als auch die Versunkenen gefallen mir sehr gut, sind aber für mich nicht kampfbetont genug, aber da kann man ja vielleicht nachhelfen. Bei Die Versunkenen habe ich noch das Problem, dass es teilweise sehr spezifisch auf die thorwalsche Kultur bezogen ist und meine Spieler diese Ebene eventuell gar nicht interessiert, sondern nur eine spannende Handlung. Hatte deshalb überlegt ob ich es nicht einfach nach Nostria verlege und die Kulturspezifika vernachlässige.

    Kennt jemand diese Abenteuer oder ähnliche die meinen Vorstellungen passen ("Horror", durchaus kampfbetont und in eine der Regionen Thorwal/Nostria/Andergast/Albernia).

    Ich habe auch noch Dämmerstunden hier liegen, dort gefällt mir das Abenteuer sehr gut, allerdings spielt es in Warunk...

  • was mir etwas Sorgen macht, ist dass einer der Spieler den Nachteil Vorurteile gegenüber Thorwaler hat (nostrischer Krieger) und weiß nicht genau wie ich das einbeziehen soll.

    Sofern Du dem Abenteuer gefolgt bist, sind die Helden bereits mit Thorwalern aneinander geraten. Aber selbst wenn sie das nicht sind, so war die Abneigung während der Küstenreise auf jeden Fall deutlich spürbar (von unzähligen Überfällen gebeuteltes Land). Viele Vorurteile des Helden werden sich also sogar bestätigt haben.

    Ich denke der Beste Weg ihn (aber auch die anderen Helden!) damit zu konfrontieren, ist zu zeigen das eben nicht alle Thorwaler wie dieser plündernde und modernde Piratenabschaum sind. Auch in Thorwal gibt es ganz normale und gute Leute und manche Thorwalschen Werte (wie der Zusammenhalt) sind durchaus Tugenden.

    Vorurteile zu haben bedeutet nicht automatisch die Thorwaler zu hassen und auch nicht alle Vorurteile sind falsch oder negativ. "Thorwaler sind groß und stark" ist ein Vorurteil das oft zutreffend ist und sogar zu den drei aventurischen Schönheitsidealen (-> rondrianischer Hühne, der feine Elf und der edle Moha) gehört. Aber natürlich ist nicht jeder Thorwaler groß und stark... ;)

    Hier kannst du sehr schön mit den Vorurteilen spielen. Dennoch sollte man natürlich auch bemerken, dass es ein Nachteil ist der eigentlich sämtlichen Umgang erheblich erschwert (Abzüge auf Proben). Wenn Du Deine NSCs ausspielst, solltest Du auch diesen Umstand berücksichtigen.

    Ein wichtiger Zwischenstopp ist auf jeden Fall das thorwalsch besetzte Gebiet (Kendrar). Besonders "Die Stimmung zwischen Thorwalern und Kendrarern ist noch von leichten Spannungen geprägt, dennoch haben beide Seiten inzwischen gelernt, miteinander auszukommen." dürfte einen stolzen nostrischen Ritter arg zu Denken geben und vielleicht auch die Weichen in die richtige Richtung stellen (s.o.).

    @ Abenteuer

    Da ich diese nicht kenne, kann ich Dir hier auch keinen Tipp geben. Ein absolut passende Horrorvorlage gibt es jedoch aus der irdischen Sagenlandschaft:

    Sie Saga von Beowulf und Grendel drängt sich förmlich auf, um nach Aventurien verlegt zu werden.

  • Hallo,

    ich habe mittlerweile eine Idee für ein Abenteuer und bin dabei diese auszuarbeiten. Allerdings habe ich eine Frage...

    Um einen Fluch aufzulösen benötigen die Helden die Halskette eines Hexenmeister, diese wurde von einer Thorwalerin an sich genommen und gemeinsam mit dieser begraben. Jetzt frage ich mich ob es bei den Thorwalern nur Seebegräbnisse gibt oder auch so etwas wie Hügelgräber.

    Ansonsten wäre es etwas problematisch an die Kette zu gelangen...

  • Super! Danke für die Antwort!

    Ich bräuchte noch einmal Hilfe, ich bin gerade dabei eine Szene zu schreiben, in der die Helden vor dem Eingang zu dem oben erwähnten Grab stehen und möchte die Tür gerne mit einem Mechanismus versehen, den die Helden lösen müssen - ja Rätsel sind nicht immer logisch an manchen Stellen, aber ich finde das ist eine schöne Abwechslung.

    Gibt es da ein paar Ideen?


    Vielen Dank schon mal :)

  • In der goldenen Zeit der Rollenspiele gab es viele Werke die dem SL eine große Hilfe waren. Klassiker aus dieser Zeit sind z.B. die Werke aus der Saga Reihe die es inzwischen offensichtlich sogar in neuen Auflagen (wieder) gibt. Neben Fallenbüchern (welche oft Schieberätsel, Hebelkombinationen etc. enthalten), gab es auch Rätselbücher (Denksportaufgaben, Zahlenrätsel etc.) in der Reihe. Diese Bücher sind universal (für jedes Rollenspiel geeignet), aber auch in spezifischen Rollenspielen gibt es ähnliche Werke (besonders in Dungeonlastigen Systemen).

    Ich nutze die Bücher von damals auch heute noch gelegentlich, wenn ich meinen Spielern mal eine Herausforderung der guten alten Schule schenken :evil: möchte und habe den Kauf nie bereut.

    Ansonsten gibt es im Gegensatz zu damals natürlich noch das Internet. Unter Suchbegriffen wie "Rätsel und Fallen für Rollenspiele" wird man schnell fündig. Eines der ersten Ergebnisse war z.B. diese Seite.

  • Wenn Du generell nach Rätseln suchst, in diesem Thread wurden und werden viele gesammelt: Rätsel für Abenteuer.

    Und hier noch einige Überlegungen zu Pro und Contra von Rätseln: Verschlüsselungsrätsel, ja oder nein?.

  • Ich bereite dieses Abenteuer nun auch vor, allerdings mit der Besonderheit, dass es für zwei Mitglieder unserer Andergaster Hinterwäldlergruppe gedacht ist. Da ein Spieler abgesagt hat, ist aber zur Zeit nicht klar, wer letztendlich mitspielen wird.

    Jedenfalls stellt sich die Frage, warum die Gruppe überhaupt Elidan aufsuchen sollte. Schließlich muss sie dazu in ein Land, wo es so unangenehme Dinge wie Knat, Salzarelen und Nostrier gibt. Noch dazu würde Elidan noch weiter in Verruf geraten, wenn auf seinem Hof plötzlich Andergaster zu Gast wären. Man könnte ihn für einen Spion halten. Und genau das ist für mich die rettende Idee: Elidan ist ein Spion Andergasts. Er hat die Aufgabe, eventuelle Truppenbewegungen auf der Straße zwischen Trontsand und Nostria zu melden. Er ist Magiedilettant und bedient sich dazu des Nuntiovolo.

    Nun brauche ich noch eine Erklärung, warum die Helden nach dem Rechten sehen sollen. Natürlich könnte es sein, dass Elidan einfach mehrmals hintereinander der Zauber misslungen ist, aber eine gute Geschichte ist das nicht. Ein Zusammenhang mit der Deichgabel wäre schön, würde aber auch bemüht wirken. Wer hat Vorschläge? Optimal wäre es natürlich, wenn das Problem die Helden vor Ort so lange binden würde, bis die Geschichte mit der Deichgabel Fahrt aufnimmt.

    Seitens der Helden dürfte die Motivation kein Problem darstellen. Der Graumagier der Hinterwäldlertruppe hat nun diverse Abenteuer bestanden und es wäre durchaus denkbar, dass die Krone auf ihn aufmerksam wird. Als Patriot wird er den Auftrag sicher annehmen, auch wenn er sonst nicht der Freund subtiler Herangehensweise ist.

  • Und statt Thorwalern Orks.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ein Zusammenhang mit der Deichgabel wäre schön, würde aber auch bemüht wirken.

    *lacht orkisch-grunzend* Artefaktgebundene Kraft....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich lasse das Abenteuer lieber in Nostria, denn ich will sehen, wie meine Steineichenschädel mit den Fischköppen zurechtkommen. Vielleicht sollte ich einfach festsetzen, dass der Seeschlangenzahn seiner Umgebung magische Energie entzieht, was sich in einer schlechteren AsP-Regeneration im Umkreis von einer Meile niederschlägt. Groß genug um Elidans Hof zu beeinflussen, klein genug um sonst niemandem aufzufallen.