Heldenwerk - Deicherbe - Veränderungen

  • Heyo,


    Habe bald mal endlich wieder eine kleine Gruppe, die sich nach Aventurien stürzen will!

    Diesmal habe ich mir als Einstieg einen kurzen OneShoot aus der DSA 5 Heldenwerk-Reihe gewählt. Grundsätzlich gefällt mir diese sehr gut, da sie immer in einem kleinen schön abgesteckten Umfeld stattfinden und sich auch gezielt an Einsteiger (sowohl Meister als auch Spieler) richten. Ich habe mir das Abenteuer Deicherbe ausgekuckt. Alternativ schwanke ich noch ob ich das Abenteuer Rübenernte nehmen soll.

    Zwei der Spieler haben zuvor noch nie Pen & Paper gespielt, die anderen zwei sind auch Einsteiger. Die Helden werde ich auf die klassischen Regionen beschränken (Andergast/Nostria, Bornland, Tulamiden, Zwerge, Thorwaler - ja bietet Konfliktpotential, bei diesem Szenario). Die Profession werden auch die Klassiker sein (Diebe, Krieger, Söldner, Jäger, Händler - von Geweihten gehe ich nicht aus, vielleicht bringt einer die Zeit auf sich mit dem Magier auseinanderzusetzen). Deshalb ist es mir wichtig den Spielern ein kompaktes Abenteuer zu bieten, das sich an einem Abend spielen lässt und einen Überblick über Aventurien und Pen & Paper bietet.

    Meine Fragen beziehen sich jetzt auf Deicherbe. - hier nochmal im Ulisses-Shop, ansonsten habe ich auch noch die PDF

    An sich finde ich den Aufbau sehr schön, das das Abenteuer bietet einen schönen Querschnitt (Bisschen Mystery, Heldenmut, Interaktion mit NPCs, Kämpfe, Recherche), zudem gefällt mir Nostria als Einsteigerregion super. Leider hat der Plot meiner Meinung nach doch ein paar Stellen die zu viel Leerlauf haben bzw. belanglos und nicht ganz durchdacht sind.

    Diese versuche ich mal kurz aufzulisten...

    1. Motivation für die Helden. Den Einstieg an sich (Rettung des ertrinkenden Jungen) finde ich sehr stimmig. Allerdings ist die reine Motivation, einfach aus gutem Willen zu helfen doch etwas schwach.
    2. Reparaturen des Deiches, an sich ganz lustig, aber was ist der Mehrwert? Die Aktionen der Helden führen zu keinem Ergebnis, das später wieder aufgegriffen wird.
    3. Begegnung mit der Hexe, Suche relativ belanglos, Überreden der Hexe, auch hier relativ belanglos.
    4. Die Thorwaler-Gruppe am Ende ist doch etwas groß, die Begegnung mit dem Krakenmolch würde ich bei kompletten Einsteigern auch streichen.

    Hierzu meine Ideen um das Ganze etwas zu straffen und spannender zu gestalten. Um diese zu beheben, habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, wie man nachbessern kann...

    1. In der ersten Nacht bricht der Deich und die Helden müssen der Situation her werden. Hier machen ihre vorherigen Reparaturen Sinn.
    2. Die Suche nach der Hexe würde ich so umgestalten, dass die Hexe von einigen Orks, bei der Kräutersuche überrascht und gefangen wurde. Die Helden kommen an ihrer Hütte an und können sie nicht auffinden. Sie verfolgen die Spuren und finden die Hexe im Lager der Orks. Sie befreien die Hexe die somit in ihrer Schuld steht - löst das Problem der Verhandlung. (Die Hexe wird im Abenteuer als relativ bekannt bzw. mächtig dargestellt, was man aber ändern kann
    3. Außerdem hatte ich die Idee den Fluch etwas größer auszulegen, so dass er das gesamte Dorf erfasst und die Helden diesen brechen müssen.

    Wie findet ihr den allgemeinen Plot, seht ihr ähnliche Schwachpunkte? Was würdet ihr verbessern bzw. ändern :D

    Freut mich falls ihr die Zeit aufbringen könnt, um mir ein paar Ideen zu liefern. :) Alternativ bietet sich natürlich die Möglichkeit an, ein komplett anderes Abenteuer zu nehmen. Selber schreiben, ist für mich keine Option, da ich dafür einerseits nicht die Zeit habe und vor allem meistens mit dem Ergebnis nicht zufrieden bin... Deshalb finde ich es ganz schön ein bestehendes Abenteuer zu nehmen und noch ein paar Änderungen vorzunehmen.

    Viele Grüße

  • Ich kenn das Abenteuer jetzt nicht und verstehe das vielleicht falsch, aber wenn ich nachmittags einen Deich repariere und der Abends dann bricht würd ich mir Gedanken machen?! Oo

  • Was willste damit sagen? Und warum fragste?

    (Ist übrigens nicht der erste Deich der brach ... falls dieser bricht ... ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Na ich weis nich, ich als Spieler fänd das doof was zu reparieren was dann unweigerlich Abends bricht. Das wirkt so "der plot sagt, der Deich bricht, also bricht er" find ich nicht so gut. Wärs vielleicht möglich das die Orks den Deich in der Nacht sabotieren um von der entführten Hexe abzulenken oder sowas?

  • Wieso kommst du auf diese Vermutung? Orks?

    Pflicht des Historikers:
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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Diese versuche ich mal kurz aufzulisten...

    Motivation für die Helden. Den Einstieg an sich (Rettung des ertrinkenden Jungen) finde ich sehr stimmig. Allerdings ist die reine Motivation, einfach aus gutem Willen zu helfen doch etwas schwach.
    Reparaturen des Deiches, an sich ganz lustig, aber was ist der Mehrwert? Die Aktionen der Helden führen zu keinem Ergebnis, das später wieder aufgegriffen wird.
    Begegnung mit der Hexe, Suche relativ belanglos, Überreden der Hexe, auch hier relativ belanglos.
    Die Thorwaler-Gruppe am Ende ist doch etwas groß, die Begegnung mit dem Krakenmolch würde ich bei kompletten Einsteigern auch streichen.

    1. Ich gehe mal davon aus das deine Spieler Helden spielen welche an die Zwölfe glauben, somit ist es auch gottgefällig den Jungen zu retten (außer Firun xD)

    2. Schließe mich meinem Vorposter an, Reparatur und dann Bruch ist doch eher kontraproduktiv und könnte den Helden missfallen. Du könntest ein Unwetter auftreten lassen und nur durch die Reparatur der Helden bleibt der Damm heil = Mehrwert

    3. Finde deine Ausführung gut, aber Orks mitten in Nostria Ö.ö Nun ja, kann sein. Bei mir wären es aber Räuber oder ggf. Hexenjäger. Aber des kannst du halten wie du willst :)

    4. Ist die Thorwaler Gruppe zu groß? Egal, du bist Meister, dann kommen halt weniger Thorwaler, die Spieler werden es nicht erfahren.

    Krakenmoloch: warum weglassen? Wenn du Angst hast, dass der als Gegner zu heftig für die Gruppe ist, nun dann schwäche seine Werte ab.

    Ist halt kein ausgewachsener, noch ein Jungtier.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Les mal S.6 - es geht um eine Deichbauernhof, ob die Helden den Deich reaparieren oder nicht - dies sorgt eher für die Stimmung.

    Außerdem müssen es die Helden nicht alleine (S.12-14) mit den Piraten aufnehmen.

    Zwei Eber im Wald sind auch nett ... kommt darauf an was eure Gruppe erleben möchte. Ein Meerestier wartet sonst auch noch auf seinen Einsatz ...

    Pflicht des Historikers:
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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ah so langsam tut sich was, vielen Dank :D

    Der erzwungene Plot; Deich bricht so oder so, ist unklug und geht zu sehr in Richtung festes Script. Gerade, das was Pen & Paper nicht unbedingt sein soll, guter Einwand!
    Die Idee mit den durch die Orks sabotierten Deich ist eine schöne Idee, allerdings befinden sich die Orks nach bisheriger Planung an einem anderen Ort, und die Entführung der Hexe durch die Orks ist davon unabhängig.

    Folgende Idee ist mir gekommen, um den Aufbau zu straffen, sind schon relativ große Änderungen, aber ich umschreibe mal :D
    Achtung hier folgt viel Text, eventuell als Referenz noch mal die Links oben anschauen - Spoiler


    Nach wie vor beginnt das Abenteuer mit den Helden die sich auf ihrem Weg entlang der Küste befinden und der Rettung des Jungen. Vorstellung von Elidan, der mit seinen Kindern einen Neuanfang machen möchte und sich als Deichbauer probiert. Von den restlichen Dorfbewohnern wird er allerdings eher misstrauisch betrachtet, die Stimmung im Dorf ist durch die Überfälle der Thorwaler sowieso bereits angespannt, da kommt den Bewohnern einer der keine Ahnung vom Deichbau hat gerade noch recht...

    Unglücklicherweise hat Elidan, bei anfänglichen Arbeiten auf dem Hof, einen kleinen Erdrutsch verursacht, wobei die Deichgabel - welche er bis jetzt noch nicht gefunden hat und vorzeigen muss - freigelegt wurde und der auf ihr lastende Fluch wieder in Kraft getreten ist. Der Fluch sorgt dafür, dass die Fischer nichts mehr fangen, heftige Unwetter die Küste heimsuchen. Allesamt Dinge für die Dorfbewohner den armen Elidan auch verantwortlich machen - Die Stimmung im Dorf ist also super!

    Danach folgt das Abenteuer dem bisherigen Script, die Helden helfen bei Arbeiten am Deich - ein weiteres Unwetter kündigt sich bereits in der Ferne an, finden die Leiche im Keller und betreiben Recherche im Dorf. In der darauf folgenden Nacht erscheinen wie bisher die Dorfbewohner als wütender Mob, angeführt vom alten Dorfvorsteher, es besteht akuter Schlichtungsbedarf. Nebenbei beginnt das Unwetter zu wüten und spitzt sich so sehr zu, dass der Deich zu brechen scheint. Hier zahlt sich eventuelle vorherige Arbeit der Helden aus. Während des Unwetters wird die verhängnisvolle Deichgabel und wieder freigelegt - An dieser Stelle greift wieder das ursprüngliche Abenteuer und Elidan schneidet sich an der Deichgabel und wird ein Opfer des Fluches.

    Nun kommen wir an den Punkt wo eigentlich die Reise zur Hexe folgt sowie ein kleiner Erdungstrip entlang der Küste - weitere Informationen über die plündernden Thorwaler. Angekommen in Trontsand gilt es herauszufinden, wer der Helden beim Auflösen des Fluches helfen kann. Hierbei habe ich zwei Optionen entwickelt, die sich auf darauf beziehen um was für eine Art von Fluch es sich handelt - dazu bitte den Screenshot im Anhang anschauen! :

    1. Wie im Abenteuer beschrieben, auf der Gabel liegt der im Abenteuer beschriebene Fluch. Es gilt die Hexe zu finden, hier greife ich wieder die Idee mit der durch die Orks entführte Hexe auf. Nach Befreiung der Hexe, stellt diese ein Heilmittel er. Es folgt die Rückreise, sowie eventuell der Krakenmolch - ein junger Krakenmolch, wäre eine schöne Idee - Möchte die Gruppe nur nicht direkt zu Beginn überfordern.

      Angekommen im Dorf, folgt der Angriff der Thorwaler, Anschließend die Heilung von Elidan sowie die Entsorgung der Gabel, entweder Abgabe an die Hexe oder einen Tempel des Praios.
    2. Hierbei entferne ich mich etwas weiter vom eigentlichen Inhalt und muss etwas ausholen.

      Vorgeschichte: Vor vielen Jahren durchlief das Dorf eine schwierige Zeit. Schlechter Fischfang, häufige Überfälle, schwere Unwetter - Deiche brachen und Ernte ging verloren. Frustriert von der Situation ging der Dorfvorsteher einen Pakt mit dem auf dem Bild vorgestellten Kult ein. Dieser versprach ihm, dass all die Sorgen des Dorfes verschwinden würde, im Austausch übergaben sie die verfluchte Deichgabel, die einen Tribut einfordern musste. - Bei diesem Tribut handelt es sich um den unglücklichen Vorbesitzer von Elidans Hof. - Nun fordert die Gabel allerdings einen neuen Tribut.

      Die Helden finden jemanden der ihnen bei der Analyse der Gabel, sowie dem dazugehörigen Fluch und Kult helfen kann - Dieser jemand muss noch etwas ausgearbeitet werden, nachfolgend bezeichnet als der Typ . Die Person wird dann allerdings entführt, hier greife ich entweder auf Orks oder angeheuerte Söldner zurück. Hintergrund ist der folgende: Der Dorfvorsteher möchte natürlich nicht, dass die Helden dem Pakt, Kult und Hintergrund der Deichgabel auf die Schliche kommen. Die Helden befreien den Typ und erfahren mehr Informationen über die Gabel, außerdem erhalten sie eventuell von den Söldnern einige Informationen.

      Ziel ist es die Gabel zu zerstören bzw. den Fluch zu brechen. Dafür muss ein Ritual an der Küste in der Nacht durchgeführt werden. Bei diesem Ritual erscheint der der Krakenmolch - Der Fluch versucht sich zu wehren. Gelingt es ihnen den Fluch bzw. die Gabel zu zerstören, ist es das Dorf gerettet, Elidans Transformation gestoppt und es bleibt die Frage was man mit dem Dorfvorsteher macht.

    Soviel zu meiner Ausarbeitung bzw. Änderungen. Bei der zweiten Variante fehlt noch der Thorwaler-Angriff, den man entweder am Ende vor dem Ritual einbauen könnte oder in Trontsand, was allerdings mit 750 Einwohnern eine relativ große Stadt ist und laut Abenteuer schon mehrfach Ziel von Plünderungsversuchen war, selber. Alternativ könnte man auch noch Kultisten des alten Kults einbauen, die sich den Helden als Widersacher entgehen stellen.

    Vielen Dank für alle die sich die Zeit nehmen :)

  • Hm, vielleicht kannst du einiges aus "Die Quelle der Geister", im 2.Abenteuer, übernehmen - spielt aber nicht an der Küste.

    Die letzten bekannten Thorwalerüberfälle waren in den Jahren 1023 und 1026 BF. Der Überfall auf Trondsand war Anno 1010 BF.

    Ähm, diese Hexe ist keine Unbekannte. Dafür brauchtest du schon Kultisten - und bitte keine Orks an der Küste ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hexe von Orks entführt macht keinen Sinn, denn wenn ein paar Orks das schaffen (entführen und entführt HALTEN) ist die Hexe eine übel nutzlose Hexe. Obendrein haben Orks da recht wenig verloren.

    Das gleiche gilt an sich aber auch bei Söldnern.

    Wenn es statt Hexe um irgendeinen Typen gehen soll stellt sich jedoch die noch viel wichtigere Frage: Völlig egal was irgendwer da ggf. verbergen und verheimlichen will, woher zum Henker hat er genug Silber um eine Gruppe Söldner anzuheuern? Und warum sollten die einen Dreck auf den Auftrag geben? Wenn ein komischer Zauselbauer zu einem Söldner geht und dem einen dicken Beutel Geld in die Hand drückt damit der irgendeinen verschrobenen Auftrag erfüllt wird der Söldner in 9 von 10 Fällen einfach nur lachen, den komischen Deichheini verprügeln und davonreiten. Im zehnten Fall würde er vermutlich einfach zum lokalen Herrscher gehen, dem davon erzählen und das Geld dann sogar völlig legal behalten. Die Gegend ist ja nicht gerade rechtlos. Noch schwieriger wird es überhaupt auch nur mit einem Söldner zeitnah darüber zu sprechen. Die stehen ja nicht an der Deichstraße und halten den Daumen raus auf Arbeitssuche und Gelbe Seiten gibt es auch nicht.

    Wenn es einfach nur um irgendeinen Typen geht der irgendwie gefangen gehalten werden soll, weshalb genau sollten da zwei kräftige Kerle nicht völlig ausreichen um den zu packen und irgendwo in einem Verschlag zu verstecken?

  • Moin zusammen!

    Die letzten bekannten Thorwalerüberfälle waren in den Jahren 1023 und 1026 BF. Der Überfall auf Trondsand war Anno 1010 BF.

    Ähm, diese Hexe ist keine Unbekannte. Dafür brauchtest du schon Kultisten - und bitte keine Orks an der Küste ...

    Meta-Plot spielt wird bei uns derart große Rolle spielen - teilweise komplette Anfänger als Spieler und ich bin auch als Meister ein Anfänger, auch wenn ich einige Quellenbücher habe. Dennoch bemühe ich mich es einigermaßen konsistent zu halten.

    wichtigere Frage: Völlig egal was irgendwer da ggf. verbergen und verheimlichen will, woher zum Henker hat er genug Silber um eine Gruppe Söldner anzuheuern?

    Verbergen möchte er, dass die Geschichte rund um die Deichkabel aufgedeckt wird.

    Wenn es einfach nur um irgendeinen Typen geht der irgendwie gefangen gehalten werden soll, weshalb genau sollten da zwei kräftige Kerle nicht völlig ausreichen um den zu packen und irgendwo in einem Verschlag zu verstecken?

    Das Söldner zu teuer sind, habe ich nicht bedacht. Ein paar Schläger die für ein paar Münzen angeheuert worden, ist da eine schöne Alternative. Bleibt nur die Frage was sie mit dem Typ im Verschlag machen wollen. Primäres Ziel ist es ja die Gabel zurückbekommenen. Den Typ einfach umzubringen wäre ja doch etwas zu krass.

    Einmal editiert, zuletzt von VanWarbux (17. Juli 2017 um 15:37)

  • Also so ganz hab ich deine Ausführungen nicht verstanden. Am Anfang sagst du der Fluchsorgt für schlechtes Wetter Fsichfang und Überfälle. Später in der Vorgeschichtr kommt raus sie haben den Fluch zu sich geholt um vor schlechtem Wetter Fischfang und Überfällen geschützt zu sein?:iek:

    Und würde nicht nach brechen des Fluches im Dorf "business as usual" wieder einsetzen also schöechtes Wetter Fischfang und Überfälle?:zwerghautelf:

    "Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife... Nie. Ohne. Seife..."
    "WESTEN IST LINKS, MANN!"

  • Bote 178 greift die Thorwaler-Überfälle an der Küste Nostrias auf. Trondsand wäre damit nicht das einzige Dorf das ein Überfall erdulden müßte.

    Ich beschreibe mal um was es im Abenteuer "Deicherbe" geht:

    Spoiler anzeigen

    Im Abenteuer geht es um einen verfluchten Gegenstand ... siehe oben. Dieses Artefakt hat eigentlich keine Wirkung auf Wetter, Fischerfang etc. Aber die Hexen waren wollten das Ding vernichten. Das ist die Verbindung im Abenteuer. Fluch trifft Mensch - Mensch braucht Hilfe von Hexen. Zudem ist der Deicherbe ein Neuling ... und wird von den anderen Bauern eher gemieden ... verfluchtes Haus usw.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also so ganz hab ich deine Ausführungen nicht verstanden. Am Anfang sagst du der Fluchsorgt für schlechtes Wetter Fsichfang und Überfälle. Später in der Vorgeschichtr kommt raus sie haben den Fluch zu sich geholt um vor schlechtem Wetter Fischfang und Überfällen geschützt zu sein?

    Und würde nicht nach brechen des Fluches im Dorf "business as usual" wieder einsetzen also schöechtes Wetter Fischfang und Überfälle?

    Gute Einwände, die ich zwar schon bedacht habe, aber wahrscheinlich nicht geschrieben habe. Der Gedankengang war der Folgende:

    1. Dorf durchlebt eine schwierige länger anhaltende Phase, die beim Dorfvorsteher ein Gefühl der Ausweislosigkeit erzeugt.
    2. Um diesen Missständen ein Ende zu setzen, geht der Dorfvorsteher den Pakt ein - Die Gabel bekommt alle paar Jahre ein Opfer und dafür bleiben die Unwetter und schlechten Fischfänge etc. aus
    3. Bekommt die Gabel ihren Tribut nicht, setzen als Strafe die Unwetter etc- wieder ein. - Ob die Überfälle dazugehören ist jetzt dahin gestellt, macht auch durchaus Sinn, dass sie unabhängig davon stattfinden.

    Soweit waremein Gedankengang, ich hoffe das ist einigermaßen nachvollziehbar und in sich geschlossen :)

    Bote 178 greift die Thorwaler-Überfälle an der Küste Nostrias auf. Trondsand wäre damit nicht das einzige Dorf das ein Überfall erdulden müßte.

    Vielen Dank, greife ich noch einmal auf und schaue ich mir an!

    Zur Szene mit der Entführung der Person die sich um die Analyse der Gabel kommt, ist mir die folgende Idee gekommen. Um diesen NSC zu gestalten, kann ich auch einen Alchemisten, Magister, Gelehrten und nicht zwingend eine Hexe zurück greifen. Angeheuerte Schläger sollen die Gabel einfach nur stehlen, verstecken und die Helden auf eine falsche Fährte locken, das sie eventuell auf dem Schwarzmarkt verkauft werden soll. In Wirklichkeit will der Dorfvorsteher diese natürlich wieder im Dorf haben. - Ob der NSC dabei eventuell verletzt wird, sieht man dann beim Ausspielen der Szene.

  • Befasse dich mal mehr mit der Vorgeschichte - ich finde du machst aus dem "harmlosen" Artefakt ein Machtinstrument was längst die Hexen aktiviert hätte. Eher könnte jemand (oder etwas - der Krakenmolch) kommen um das Artefakt zurückzuholen ... Lovecraft läßt grüßen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • ich finde du machst aus dem "harmlosen" Artefakt ein Machtinstrument was längst die Hexen aktiviert hätte. Eher könnte jemand (oder etwas - der Krakenmolch) kommen um das Artefakt zurückzuholen ... Lovecraft läßt grüßen.

    Haha, der große Cthulhu selber. Auch ein interessanter Ansatz, möchte nur nochmal drauf hinweisen, dass ich nicht davon ausgehe, dass einer der Spieler, bedingt dadurch, dass sie Einsteiger sind, das Ganze so sehr hinterfragen werden.

    Nimmt man deinen Ansatz, müsste man das es so umschreiben, dass einige Mitglieder Kultes die Gabel zurück haben wollen und für ein eigenes Ritual nutzen möchten um somit einen Krakenmolch zu rufen? So würde ich das zumindest auslegen. Coole Idee, dafür fällt dann zwar die Intrige im Dorf mit der Dorfvorsteher weg, dafür kommt aber eine interessante neue mysteriöse bzw. auch leicht gruselige Ebene dazu. Habe ich deine so richtig gedeutet?

  • Richtig - und wenn wir es noch verwirrender machen wollen, sind die Thorwaler in Wahrheit auch hinter diesem Hranngar-Artefakt her, sind also eigentlich auch die "Guten" ... oder gehören in Wahrheit der Gegenseite an.

    Wenn's grusliger mag, kann bei den Deicharbieten auch Skelette gefunden werden - als hätte der erste Erbauer zum "Verstärken" des Deichs Menschenopfer mit eingebaut ... fraglich nur ob deine Einsteiger dafür zu gebrauchen sind. Es würde sonst sehr aventurisch-mystisch werden.

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  • Soweit es meine Erfahrung angeht ist der Plot ohnehin bereits viel zu verknotet und kompliziert.

    Geschichten für Anfänger (und Anfänge allgemein) sollten einfach sein und als Vorschau auf das fungieren was später folgen wird. Zugegeben, der Vorschau-Part ist grundsätzlich schwer bei Tütensuppe, aber ich würde es in jedem Fall nicht zu kompliziert machen. Tatsächlich halte ich die Heldenwerk-Geschichten für Anfänger und Einsteiger für weitgehend ungeeignet, da sie alle gewisse kulturelle Vertrautheiten voraussetzen um wirklich gut zu funktionieren, gleichzeitig aber nichts derartiges selbst generieren oder signifikant vertiefen. Deicherbe beispielsweise scheitert völlig daran die Region in der es spielt und ihre Besonderheiten einzubinden, indem es sich auf den allergrößten Ausnahmefall der ganzen Region seit Ewigkeiten konzentriert und die Geschichte um die es sich dreht obendrein aus dem schwächsten denkbaren Blickwinkel zu erzählen. Anstatt das die Spieler irgendeine echte Verbindung zu den Ereignissen haben wird darauf vertraut das es vollkommen ausreichend sein muss das sie "irgendeinem Typen dem da irgendwas passiert" begegnen und sich sofort Hals über Kopf in dessen Schicksal hinein stürzen. Das Abenteuer selbst liefert dazu erschreckend wenige Motivatoren.

    Wenn du das Abenteuer besser machen willst würde ich dir daher raten genau diese Schwachstelle zu reparieren. Gib den Charakteren mehr echte und persönliche Gründe warum sie bei diesem ganzen Schlamassel involviert sein wollen. Zumal das ja äußerst leicht ist, wenn man soweiso mit neuen Charakteren anfängt. Vielleicht kannst du uns von der Gruppe und den potentiellen Charakteren ja mal etwas erzählen. Beziehungsweise davon wie der unmittelbare Einstieg ablaufen ablaufen soll, sowohl spieltechnisch als auch logistisch.

  • Richtig - und wenn wir es noch verwirrender machen wollen, sind die Thorwaler in Wahrheit auch hinter diesem Hranngar-Artefakt her, sind also eigentlich auch die "Guten" ... oder gehören in Wahrheit der Gegenseite an.


    Wenn's grusliger mag, kann bei den Deicharbieten auch Skelette gefunden werden - als hätte der erste Erbauer zum "Verstärken" des Deichs Menschenopfer mit eingebaut ... fraglich nur ob deine Einsteiger dafür zu gebrauchen sind. Es würde sonst sehr aventurisch-mystisch werden.

    Die Idee mit den Throwalern sprengt glaub ich den Rahmen, auch wenn es wieder ein cooler Twist wäre. Finde es aber sehr schön, dass ich jetzt schon einige Ideen sammeln konnte und ein Grundgerüst habe, auf dem ich aufbauen kann :) - Ansonsten würde das Abenteuer vielleicht auch direkt enden, wenn die Thorwalergruppe Trottsand angreift und mit den Helden zusammenstoßt.

    Wenn du das Abenteuer besser machen willst würde ich dir daher raten genau diese Schwachstelle zu reparieren. Gib den Charakteren mehr echte und persönliche Gründe warum sie bei diesem ganzen Schlamassel involviert sein wollen. Zumal das ja äußerst leicht ist, wenn man soweiso mit neuen Charakteren anfängt. Vielleicht kannst du uns von der Gruppe und den potentiellen Charakteren ja mal etwas erzählen. Beziehungsweise davon wie der unmittelbare Einstieg ablaufen ablaufen soll, sowohl spieltechnisch als auch logistisch.

    Argh, persönliche Motivation... mit die schwerste Disziplin wie ich finde. Folgende Heldenideen sind bis jetzt eingegangen. Ein Magier (Schule muss noch besprochen werden), ein zwergischer Söldner oder Krieger. Außerdem höchstwahrscheinlich noch irgendeine Form von Fernkämpfer. Den Einsteig würde ich genauso machen wie in Deicherbe beschrieben. - Wie man eine Zusammenführung der Helden gestalten, weiß ich nicht besser...

    Eine Frage hab ich auch noch. Verfolge ich die Idee mit den Kultisten, welche die Gabel stehlen, stelle ich mir die Frage woher die Kultisten wissen, dass die Helden die Gabel haben bzw. sich in Trottsand befindet. Wie kann ich das gestalten? - Helden fühlen sich beobachtet, Kultisten verfolgen sie in der Stadt oder ein Gerücht, über die Verwandlung von Elidan, welches sich verbreitet. Oder die Kultisten haben einige Bettler und Streuner bezahlt, welche die Helden beschatten.

    Nachts lenken sie die Helden in einer Taverne mit einigen Dirnen und/oder Bier ab, während sie die Gabel stehlen. Wären das mögliche Ideen?

  • Ich habe das Abenteuer als leichtes Sommermärchen "Urlaub am Meer" inszeniert und es ist bei den Spieler so gut angekommen. Auch bei mir waren das neu erstellte Helden. In ihrer Heimatstadt Greifenfurt sind sie mit dem Bannstrahl aneinander geraten und waren froh, als sie dieser "Händler" (eigentlich ein erfahrener Schmuggler) ohne Fragen zu stellen oder zu beantworten auf verschlungenen Pfaden und mit wenig Kontakt zur Zivilisation bis kurz vor Nostria Stadt gebracht hat.

    Dieser hat den Helden für ihren Schutz (der nicht nötig war) genug Geld gegeben, damit sie sich etwas leisten können das vielen Aventuriern unbekannt ist: Urlaub - also Zeit machen zu können, worauf man Lust hat (-> kein Geld/Zeitdruck wenn es darum geht dem Bauern zu helfen!). Das Meer hatte nur einer von ihnen gesehen. Die anderen haben jedoch auf der Reise nach Nostria so viele Geschichten gehört, dass die Spieler auf meine Überleitung "ihr könnt nun machen was ihr wollt" sofort mit "Wir wollen ans Meer!" antworteten und so ging das Abenteuer wie von selbst von der erzählten Einführung ins gespielte Abenteuer über.

    An den ersten Seen des Seenlades vorbei, ging es NWlich auf die Küstenstraße. Dort habe ich dann alle Register eines Nord- und Ostseeurlaubs gezogen und mit den vielen neuen Ansatzpunkten aus der SK Spielhilfe verbunden. Natürlich ist ihnen auch die seltsame Befestigungsmauer ohne ersichtlichen Zweck (der Deich) aufgefallen. Außerdem gab es Feuertürme, eigenartige Bewohner, einheimisches Geld (das irgendwie kein Nostrier haben möchte), erste Einblicke in die Adelsstruktur, urtümliche Bräuche und die Erkenntnis das es hier einen ganz eigenen Glauben gibt in dem die Überderischen nicht strickt den 12en entsprechen (für echte Greifenfurter ein ziemlicher Schock, was für Götzen da manchmal im Wegeschrein neben bekannten Gottheiten verehrt werden) und natürlich auch die ziemlich schockierende Erfahrung wie urplötzlich man beim Wechsel von Ebbe und Flut überrascht werden kann. :evil:

    Diese Voraberkenntnis machte die Geschichte mit dem Jungen für sie sehr viel nachvollziehbarer (die Kinder wurden beim Meeresfrüchtesammeln von der Flut überrascht und waren auf einer immer kleiner werdenden Sandbank gefangen - als die Helden eintreffen bot sich ihnen dann das Bild von dem kleinen Jungen im Wasser). Schwimmen können die Kinder als Binnelandbewohner natürlich nicht...

    Bei mir hat es völlig gereicht, dass die Familie (mit Ausnahme des Rotzlöffels) nach der Rettung allen sofort sympathisch war. Wobei die Spieler auch selbst Parallelen bei ihren Helden gesehen haben und diese von sich aus angespielt haben.

    Die vielen Kinder erinnerten die eine Heldin z.B. an ihre Geschwister, die sie Nachkriegs bedingt mit großziehen musste, den vernarbten Söldner einte hingegen sofort das Schicksal des Veteranen (sowie natürlich die letzte Flasche Lykmoorschnapps die zur Feier der Rettung geöffnet wurde) usw.

    Kurzum als Greifenfurter wussten die Helden nur zu gut, was es heißt wenn das eigene Land besetzt wird. Der Deichbauer musste jedenfalls nicht lange Bitten, damit die Helden seinem Hilfegesuch nach "Instandsetzung" und "wieder auf die Beine kommen" nach kamen.

    Der Rest lief dann im Prinzip von ganz alleine. Wer schon vorher helfen wollte, hilft nach dem Stich erst Recht!

    Die Hexen würde ich nicht raus schreiben, da die Beziehung der Nostrier zu diesen einen wichtigen Charakterzug des Landes darstellt, den man wirklich heraus arbeiten sollte. Die Warnung die man erhält "Verärgert sie nicht, denn schon viele kehrten nicht von dort zurück" macht das sehr deutlich und dennoch geht man zu den Hexen, wenn man Hilfe braucht (hier dürfen auch Stichworte wie Oberhexe und Halleru fallen).

    Die geplante Ploterweiterung mit den Kultisten würde ich erst gegen Ende ausspielen. Hier bietet es sich an, dass vielleicht eine Hexe ein unerkannter Kultist ist und da Hexen dort ja "gut" sind und die Helden auch nach einer suchen, geben ihr die Helden vermutlich zu viele Infos zum Zahn. Nur helfen kann (und will) ihnen diese Hexe nicht, so dass sie trotzdem ins Moor zur Oberhexe müssen.

    Je nachdem ob sie den Zahn dabei haben (falls ja reicht die Paste z.B. nicht alleine für eine Heilung, sondern das Opfer muss den Zahn dabei in der Hand halten -> Helden können den Zahn nicht bei der Oberhexe lassen), wann sie auf welche Hexe treffen, wie das Treffen ausgeht usw. ergibt sich dann ein flexibler Ablauf des Abenteuers.

    Am Ende heißt es dann vermutlich Sexyoberhexy mit Heldenschlägern gegen Kultistenhexe und Kulthandlanger im Kampf um den Zahn. Wenn die Helden wirklich gut sind, haben die Kultisten vielleicht sogar den Krakenmolch als Monster im Gepäck (passt ja sehr gut zu dieser Art von Kultisten ein Seemonster zu beherrschen!).

    Besonders spannend wird es natürlich, wenn die Helden sich ungeschickt anstellen und die Infos irgendwo unbedarft raus rücken und nicht offensichtlich wird, dass eine Hexe der Oberkultist ist und dann eine völlig überraschte Oberhexe auf ihre gefallene Schwester trifft...

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (21. Juli 2017 um 01:16)