Heldenwerk - Deicherbe - Veränderungen

  • Am Ende heißt es dann vermutlich Sexyoberhexy mit Heldenschlägern gegen Kultistenhexe und Kulthandlanger im Kampf um den Zahn. Wenn die Helden wirklich gut sind, haben die Kultisten vielleicht sogar den Krakenmolch als Monster im Gepäck (passt ja sehr gut zu dieser Art von Kultisten ein Seemonster zu beherrschen!).

    Besonders spannend wird es natürlich, wenn die Helden sich ungeschickt anstellen und die Infos irgendwo unbedarft raus rücken und nicht offensichtlich wird, dass eine Hexe der Oberkultist ist und dann eine völlig überraschte Oberhexe auf ihre gefallene Schwester trifft..

    Hallo x76!

    Erstmal vielen Dank für diese ausführliche Schilderungen und Eindrücke! Das der Krakenmolch sehr gut zu dieser kleinen Gruppe von Kultisten passt, finde ich auch und bin mit dieser Idee sehr zufrieden. Deine Idee mit der bösen/falschen Hexe ist auch ein schöner Twist. Allerdings stellt sich auch hier folgenden Frage, woher wissen die Kultisten, dass sich die Gabel in der Nähe von Trontsand befindet (schreibe ich glaub ich jedes Mal anders :D)? Die Hexe wird ja nicht seit mehreren Monaten einfach warten, dass jemand mit der Gabel zu ihr kommt...

    Folgende Möglichkeiten habe ich bisher entwickelt:

    • Grundsätzlich stammt der Kult aus dieser Umgebung und weiß damit grob wo er zu suchen hat, da bietet sich Trontsand, als größere Stadt, als ein guter Anlaufpunkt an.
    • Des weiteren befinden sich die Kultisten sowieso in einer Form von Alarmbereitschaft, da sie schon seit längerer Zeit auf der Suche sind.
    • Gerüchte die sich verteilen, Helden erzählen zu viel auf ihrer Reise nach Trontsand und so ein Gerücht kann sich dann schon schnell verbreiten.
    • Die Kultisten bezahlen Streuner, Bettler und Kurtisanen für die Informationbeschaffung und mischen sich selbst mit ihren eigenen Leuten unter das Volk.

    Ich werde höchstwahrscheinlich bei der Idee ansetzen, den Fluch etwas größer aufzuziehen und dann ab der Hälfte des Abenteuers die Kultisten als Widersacher einführen.

    Einmal editiert, zuletzt von VanWarbux (21. Juli 2017 um 21:08)

  • Ich würde die Kultisten gar nicht aktiv suchen lassen, denn schließlich wurde der ursprüngliche Kult vor langer Zeit zerschlagen und das Artefakt (sofern man sich überhaupt an dessen Geschichte erinnert) muss als verloren gelten. Seit der Neugründung bzw. Wiederaufleben des Kultes, ist man auch ohne ausgekommen. Das man jedoch hellhörig und aktiv wird, sobald irgendwelche Gerüchte über "Wasseratmung", "Flüche" etc. aufkommen ist ebenso klar.

    Das Besondere an den Streitenden Königreichen ist, dass man alle Überderischen mehr oder weniger verehrt und sich auch viele Mischkulte gebildet haben (z.B. Firun und Nagrach). Zerschlagen wurde der Kult also wahrscheinlich nur, weil man sich gegen Ende an unwilligen Opfern vergriffen hat. Entsprechend muss das auch keine geheime Sekte sein, sondern man kann ihre Riten vielleicht schon auf der Reise kennen lernen.

    Hier könnte man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und die Siedlung, die von den Thorwalern überfallen wird zur Sektenkommune machen. So würden die Helden die Sekte nicht nur als Feinde, sondern auch als einfache, religiöse Leute (Familien mit Kind und Kegel!) und auch als Opfer kennen lernen, was später wenn es zum Konflikt kommt ein einfaches "Schwarzweißdenken" unmöglich macht.

    Es sind eben nicht alle Mitgleider böse und wie damals sind es zweifelhafte Entscheidungen der Anführer, die (vielleicht) auch diesmal wieder zum Untergang in Gestalt der Helden führen. Wenn Du die Hexe nicht zum Klischee Bösewicht abstempeln möchtest, könnte sie ihrerseits Opfer eines Putsches werden (weil sie nicht weit genug geht, in den Augen der Extremisten im Kult).

    Solltest Du Dich für die Variante mit der Kulthexe entscheiden, hat das zwei Vorteile: 1. ist eine Hexe dank Besen mobil und der Vertraute ein sehr guter Spion, 2. ist es schon fast ironisch, dass ausgerechnet eine Hexe den Kult wiederaufleben lässt (der ja von Hexen zerschlagen wurde) - vor allem sind die Hexen ja die Einzigen, welche den Tag der Säuberung überlebt haben und die somit auch das Wissen um den Zahn hätten weiter geben können.

    Da die Hexe mobil ist, muss sie gar nicht im Gehöft leben (aus dem Umland ist man da fix hingeflogen!). Hier bietet es sich an, die Dame zur Schülerin der verstorbenen "jungen Lynia" zu machen. Sie könnte direkt in Trontsand oder der näheren Umgebung wohnen, so dass ein Besuch bei ihr sehr wahrscheinlich ist, bevor man sich in den Sumpf zur Oberhexe wagt. Da ein Fluchbrecher natürlich Infos braucht, erfährt sie vermutlich alles was sie wissen muss von den erzähl willigen Helden und kann dann ihr weiteres Vorgehen planen (je nachdem wo der Zahn sich befindet).

    Sollten die Helden ihn dabei haben, wird sie ihn vielleicht so wie Karlitta für sich als Belohung fordern und wohl auch freiwillig bekommen (nur das sie das Geschenk sicher nicht rückgängig machen möchte und die Helden vermutlich mit einer wirkungslosen Paste los schickt oder im schlimmsten Fall mit einem Gift "Unwürdiger wurde beschenkt und das darf nicht sein" ).

    Selbst wenn die Helden Karlitta gar nicht aufsuchen, ist das kein Problem. Sie könnte selbst Wind von der Sache bekommen haben und aktiv werden. Sei es das sie die Helden aufsucht (z.B. für Infos aus 1. Hand) oder als Retter in der Not, wenn sich die Helden bei den Kultisten übernommen haben.

    Da die Helden Hilfe suchen, müssen sie zwangsweise mit Leuten über das Problem reden. Es ist also fast unmöglich, dass die Kultisten nicht vom Fluch und dem Zahn erfahren.

    Als SL heißt es zurück lehnen, flexibel reagieren und die Helden ihren Weg gehen lassen. Durch die gar nicht so bösen Bösen kann man sehr tief in die Psyche der Helden eindringen und zugleich die Besonderheiten der Region heraus arbeiten. Eine Gelegenheit die sich nicht in jedem Abenteuer bietet!

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (22. Juli 2017 um 00:27)

  • Hier könnte man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und die Siedlung, die von den Thorwalern überfallen wird zur Sektenkommune machen. So würden die Helden die Sekte nicht nur als Feinde, sondern auch als einfache, religiöse Leute (Familien mit Kind und Kegel!) und auch als Opfer kennen lernen, was später wenn es zum Konflikt kommt ein einfaches "Schwarzweißdenken" unmöglich macht.

    Das verstehe ich leider nicht ganz, auf welches Dorf beziehst du dich? Das Dorf der Deichbauern? Das würde bedeuten, dass die Dorfbewohner sich nicht viel um das Schicksal von Elidan scheren, sondern einfach nur die Gabel haben wollen um dem Kult bzw. seinen Traditionen nachzugehen. Würden sie dann aber dennoch den Krakenmolch beschwören wollen?

    Solltest Du Dich für die Variante mit der Kulthexe entscheiden, hat das zwei Vorteile: 1. ist eine Hexe dank Besen mobil und der Vertraute ein sehr guter Spion, 2. ist es schon fast ironisch, dass ausgerechnet eine Hexe den Kult wiederaufleben lässt (der ja von Hexen zerschlagen wurde) - vor allem sind die Hexen ja die Einzigen, welche den Tag der Säuberung überlebt haben und die somit auch das Wissen um den Zahn hätten weiter geben können.


    Da die Hexe mobil ist, muss sie gar nicht im Gehöft leben (aus dem Umland ist man da fix hingeflogen!). Hier bietet es sich an, die Dame zur Schülerin der verstorbenen "jungen Lynia" zu machen. Sie könnte direkt in Trontsand oder der näheren Umgebung wohnen, so dass ein Besuch bei ihr sehr wahrscheinlich ist, bevor man sich in den Sumpf zur Oberhexe wagt. Da ein Fluchbrecher natürlich Infos braucht, erfährt sie vermutlich alles was sie wissen muss von den erzähl willigen Helden und kann dann ihr weiteres Vorgehen planen (je nachdem wo der Zahn sich befindet).

    Ich gebe zu, dass dies eine coole Idee ist. Allerdings hat ich mir als Szene vorgestellt, dass die Helden in Trontsand einem älteren Gelehrten die Gabel übergeben und dieser sich um die Herstellung der Paste, sowie Analyse der Gabel und allgemein Informationen über die Gabel und ihre Geschichte kümmert.

    In der von mir erdachten Szene befinden sich die Helden Abends/Nachts in einer Taverne, nahe des Haus des Gelehrten und ergeben sich dem Alkohol, von den Kultisten angeworbenen Kurtisanen und geraten vielleicht mit ein paar, ebenfalls angeheuerten, Schlägern aneinander. Dem voran geht die Szene des Thorwaler-Angriffs, die ich vorziehe und die Helden feiern ihren Erfolg, über den abgewehrten Angriff. Parallele dazu rauben einige der Kultisten die Gabel. Es folgt eine kurze Verfolgungsjagd durch Trontsand, in welcher die Helden die Gabel nicht zurückbekommen, aber im Nachhinein viele Informationen über die Diebe sammeln können.

    Kurz darauf, in einer Nacht mit Vollmond wollen die Kultisten, dann das Ritual durchführen.

    Auf dem Papier gefällt mir das gut.

    Sollten die Helden ihn dabei haben, wird sie ihn vielleicht so wie Karlitta für sich als Belohung fordern und wohl auch freiwillig bekommen (nur das sie das Geschenk sicher nicht rückgängig machen möchte und die Helden vermutlich mit einer wirkungslosen Paste los schickt oder im schlimmsten Fall mit einem Gift "Unwürdiger wurde beschenkt und das darf nicht sein" ).


    Selbst wenn die Helden Karlitta gar nicht aufsuchen, ist das kein Problem. Sie könnte selbst Wind von der Sache bekommen haben und aktiv werden. Sei es das sie die Helden aufsucht (z.B. für Infos aus 1. Hand) oder als Retter in der Not, wenn sich die Helden bei den Kultisten übernommen haben.

    Eine Idee wie ich die Hexe einbauen könnte, hätte ich aber auch noch. Verfolgt man meine Idee des Gelehrten in Trontsand, kann diesen so gestalten, dass ihm die Hexe durchaus bekannt ist und er vielleicht schon einmal mit ihr in Kontakt getreten ist. Als studierter Gelehrter möchte er natürlich selber seine Fähigkeiten unter Beweis stellen, kann aber durchaus auf die Hexe verweisen.

    Kommt es zu einem Endkampf, bei der die Kultisten das Ritual zur Beschwörung/Rufen eines Krakenmolch durchführen, könnten sie nach der Hexe führ Hilfe schicken. - Einige Kultisten und ein (junger) (Zwerg)Krakenmolch stellen junge Helden durchaus vor eine Herausforderung. Alternativ können sie beim Seelord in Trontsand nach Hilfe fragen, da dieser auch positiv auf sie zu sprechen sein wird, da die Helden sich zuvor den Thorwalern gestellt haben.

    EDIT: Habe mich eben durch das Wiki gelesen, wie zuvor schon mal erwähnt wurde, hassen die Throwaler Charyptoroth, die Idee mit den Thorwalern die am Ende doch auf der Seite der Helden kämpfen würde, wäre also durchaus möglich. Allerdings werde ich diese nicht unbedingt weiterverfolgen. Erscheint mir für das erste Abenteuer doch zu viel :D

    Einmal editiert, zuletzt von VanWarbux (22. Juli 2017 um 01:01)

  • Outromusik wäre damit auch gefunden.

    Würde gerne noch ein paar Ideen zum geplanten Ende des Abenteuers stellen. Vorgesehen ist folgendes, Kultisten stehlen Gabel, Helden stellen nach und finden Informationen. In der Nacht darauf planen die Kultisten die Durchführung des Rituals, in einer nahen Grotte, bei Vollmond.

    Wie verbringen die Helden die Zeit bis zu diesem Ritual? Oder soll das Ritual in der Nacht stattfinden, in der auch die Gabel gestohlen wird?

    Viele Grüße

  • Hinweise - warum nicht. Fraglich ist wann Vollmond ist? Wie gelangen die Helden zu dieser Grotte - mit Hexenhilfe?

    Es gibt -leider- ein ähnliches Szenario in Havena; dort müssen die Helden rechtzeitig in der Unterstadt den Ritualplatz finden um die Beschwörung zu stören ...

    Was wissen die Helden: Der Gegner hat das Artefakt. Der Gegner plant zum Vollmond ein Ritual. Irgendwo muß sein Versteck sein - wissen die Hexen wo?

    Also Hexen nach dem Weg fragen ... könnte die Grotte nur zu bestimmten Zeiten (einem bestimmten Vollmond) sichtbar sein? Damit wäre die Zeit planbar, ob die Helden sofort und vorbereitsungzeit erhalten. Unterstützung der Hexe gegen den Krakenmolch - gern. Die Helden sollten sich auf die weltlichen Gegner stürzen bzw. das Ritual stören ... wodurch die Grotte einzustürzen beginnt ... flucht durch eindringendes wasser.......

    Bedenke: Wir sind an einer Küste die so flach ist das Deiche gebaut werden. Die Grotte wird daher nicht gleich um die Ecke sein. Diese könnte - chutuluhmäßig- erst zum Vollmond samt einer kleinen Felsinsel aus dem Meer (oder Ebbe) aufsteigen.

    Was Musik angeht - hör mal hier rein: http://treasury.erdenstern.com/?lang=de The Cellar ist nett.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gibt -leider- ein ähnliches Szenario in Havena; dort müssen die Helden rechtzeitig in der Unterstadt den Ritualplatz finden um die Beschwörung zu stören ...

    Was wissen die Helden: Der Gegner hat das Artefakt. Der Gegner plant zum Vollmond ein Ritual. Irgendwo muß sein Versteck sein - wissen die Hexen wo?

    Also Hexen nach dem Weg fragen ... könnte die Grotte nur zu bestimmten Zeiten (einem bestimmten Vollmond) sichtbar sein? Damit wäre die Zeit planbar, ob die Helden sofort und vorbereitsungzeit erhalten. Unterstützung der Hexe gegen den Krakenmolch - gern. Die Helden sollten sich auf die weltlichen Gegner stürzen bzw. das Ritual stören ... wodurch die Grotte einzustürzen beginnt ... flucht durch eindringendes wasser.......

    Wiedermal eine tolle Idee. Gefällt mir wirklich sehr gut. Könntest du mir bitte einen Link zu diesem Abenteuer geben?

    Bedenke: Wir sind an einer Küste die so flach ist das Deiche gebaut werden. Die Grotte wird daher nicht gleich um die Ecke sein. Diese könnte - chutuluhmäßig- erst zum Vollmond samt einer kleinen Felsinsel aus dem Meer (oder Ebbe) aufsteigen.

    Schöne Idee, eine alte Grotte aus früherer Zeit des Kults die nur an Vollmond zu betreten ist, da das Wasser dann tief genug steht. Eindringendes Wasser gegen Ende des Rituals ist auch super! Hui, das klingt wirklich toll :D

    Ironischerweise wollten wir vor einiger Zeit auch ein Cthulhu-Szenario spielen, welches zwar leider nie stattgefunden hat. Aber die kleinen Anspielungen werden sicher Anklang finden! Dem entsprechend habe ich auch noch einiges an passender Musik auf Abruf.

  • Hm ... müßte http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Schrecken_aus_der_Tiefe sein, obwohl http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Nebelschwaden ein ähnliches Thema wählt.

    Manchmal glaube ich Havena hat große Ähnlichkeiten mit Kingsport :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich muss zugeben die Geschichte über Kingsport kenne ich nicht, allerdings erinnert mich Elidans Fluch durchaus an The Shadow over Innsmouth. Habe hier zwei Sammlungen von diversen Novellen, Kingsport kam da nicht vor.

    Habe gehofft auf den Wikiseiten etwas mehr zum Ablauf der Abenteuer zu finden, am meisten interessiert mich wie das Finale gestaltet ist, also wie stellen sich die Helden einem finalen Kampf. Weißt du dazu was, hast du die Abenteuer selber auch gespielt?

    Und worauf bezog sich dein leider im vorherigen Beitrag?

  • Leider große Ähnlichkeiten - wie Kingsport eine Hafenstadt wie Innsmouth ist - nur nicht so entartet und dreckig ... hm, keine Ahnung ob sich Lovecraft auf die echte Stadt bezog - zwei seiner eher traumhaften Kurzgeschichten spielen dort.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zitat von zakkarus

    Leider große Ähnlichkeiten - wie Kingsport eine Hafenstadt wie Innsmouth ist - nur nicht so entartet und dreckig ... hm, keine Ahnung ob sich Lovecraft auf die echte Stadt bezog - zwei seiner eher traumhaften Kurzgeschichten spielen dort.

    Die Verbindung zu Cthulhu gefällt mir, vielleicht führt eines der nächsten Abenteuer dann auch nach Havena.

    Habe gehofft auf den Wikiseiten etwas mehr zum Ablauf der Abenteuer zu finden, am meisten interessiert mich wie das Finale gestaltet ist, also wie stellen sich die Helden einem finalen Kampf. Weißt du dazu was, hast du die Abenteuer selber auch gespielt?

    Um nochmal auf meine Frage zu verweisen :P Hier brauche ich noch etwas mehr Inspiration um diese Lücke zu füllen.

    Ansonsten bleibe ich jetzt bei folgenden Plotablauf:

    • Abenteuer wie im Original bis zur Stelle an der wo Elidan sich an der Gabel schneidet
    • Eventuelle Ausschmückung des Fluches durch schlechten Fischfang, heftige Unwetter, Flut die über die Deiche steigt
    • Vorziehen des Angriff durch eine (kleinere) Thorwalergruppe in der Nähe von Trontsand
    • Helden übergeben die Gabel an einen Gelehrten, (können aber dennoch Kontakt zur Hexe aufnehmen)
    • Gabel wird von einen Kultisten gestohlen, welche den Kult wieder auf erleben lassen wollen
    • Recherche wie sie die Gabel finden
    • Endkampf in einer Grotte, die zu nur bei Vollmond freigelegt wird, Ritual zum Rufen und Domestizieren eines Krakenmolch

    Klingt doch auf dem Papier relativ spannend wie ich finde :D

  • Das verstehe ich leider nicht ganz, auf welches Dorf beziehst du dich?

    Die Siedlung die von Thorwalern überfallen wird (S. 10 "Gestreifte Segel vor der Küste") scheint ein großer Hof (mit Knechten etc.) zu sein. Da kann man leicht einen Sektenhof daraus machen. So hätten die Helden (wenn sie die richtigen Schlüsse aus der dort erlebten Religiosität ziehen) einen Anhaltspunkt, wo sie nach Informationen z.B. nach der Grotte suchen können (z.B. indem sie einen der Einwohner ausquetschen; da alle wichtigen Kultisten beim Ritual sind, kann er ihnen vielleicht nicht alles verraten [vielleicht kennt er z.B. nur vage den Ort]). Außerdem können sie denen auch ein Boot entwenden, um zur Grotte/Insel etc. fahren zu können.

    @ Gelehrter und Stadtverfolgung

    Meiner Erfahrung nach sucht kaum eine Gruppe einen Gelehrten auf, von dem man nicht mal weiß das er da ist und erst Recht nicht, wenn vor Ort (Trontsand) auch noch ein Praiostempel ist (der ist auf jeden Fall erste Anlaufstelle, wenn man sich nicht an Hexen wenden möchte). Ein Tipp vom Wojwoden (zu dem man ja von der Siedlung oben zum Berichten geschickt wird) könnte sie natürlich zu dem guten Mann bringen. Warum auch immer genau dieser profane Kerl mehr über alte magische Geheimnisse weiß als alle anderen.

    Mein Tipp: der Gelehrte ist der Kultist und ersetzt die böse Hexe. Das erklärt das Wissen und zugleich kommt der Zahn weg. Sollten die Helden ihm ständig über die Schulter schauen (viele Spieler sind ja zu Recht paranoid :evil: ) , könnte er seinen Assistenten mit einem Hilfegesuch zu den Kultisten schicken: Kampf? Verfolgung? es gibt viele Möglichkeiten!).

    Gehen die Helden lieber feiern (schon auf dem Weg zum Gelehrten die Kneipe um die Ecke anpreisen, in der es heute Freibier, Essen, Musik und Tanz gibt weil jemand geheiratet hat), wird es viel einfacher (und die Helden können sich selbst für ihre Leichtgläubigkeit in den Hintern beißen ;) ) und der Zahn ist auch weg.

    Eine Verfolgung, bei der die Helden nur verlieren können finde ich nicht gut und so ein Plotelement würde bei mir einen dicken Minuspunkt in der Abenteuerbewertung geben. Für mich ist das geradezu ein Musterbeispiel für ein schlechtes Abenteuerdesign. Wenn schon Verfolgung, dann eine bei der die Helden Erfolg haben können. Der Zahn kommt dann eben bei einer anderen Gelegenheit weg. Flexibel bleiben! Notfalls kann man ja Elidan oder seine Kinder als Geiseln nehmen, während die Helden einen anderen Spezialisten aufsuchen. Kinder/Elidan gegen Zahn und dann kann es auch weiter nach Schema F gehen. ;)

  • Die Siedlung die von Thorwalern überfallen wird (S. 10 "Gestreifte Segel vor der Küste") scheint ein großer Hof (mit Knechten etc.) zu sein. Da kann man leicht einen Sektenhof daraus machen. So hätten die Helden (wenn sie die richtigen Schlüsse aus der dort erlebten Religiosität ziehen) einen Anhaltspunkt, wo sie nach Informationen z.B. nach der Grotte suchen können (z.B. indem sie einen der Einwohner ausquetschen; da alle wichtigen Kultisten beim Ritual sind, kann er ihnen vielleicht nicht alles verraten [vielleicht kennt er z.B. nur vage den Ort]). Außerdem können sie denen auch ein Boot entwenden, um zur Grotte/Insel etc. fahren zu können.

    Ahh, ich weiß ja nicht. Einerseits weiß ich nicht wie ich das gestalten soll... Anderseits ist das Dorf im Original ja so ausgelegt, dass die Helden hier nur Informationen über die Vorgehensweise der Throwaler erfahren. Das Probleme sehe ich darin, dass Ganze zu gestalten.

    Meiner Erfahrung nach sucht kaum eine Gruppe einen Gelehrten auf, von dem man nicht mal weiß das er da ist und erst Recht nicht, wenn vor Ort (Trontsand) auch noch ein Praiostempel ist (der ist auf jeden Fall erste Anlaufstelle, wenn man sich nicht an Hexen wenden möchte). Ein Tipp vom Wojwoden (zu dem man ja von der Siedlung oben zum Berichten geschickt wird) könnte sie natürlich zu dem guten Mann bringen. Warum auch immer genau dieser profane Kerl mehr über alte magische Geheimnisse weiß als alle anderen.


    Mein Tipp: der Gelehrte ist der Kultist und ersetzt die böse Hexe. Das erklärt das Wissen und zugleich kommt der Zahn weg. Sollten die Helden ihm ständig über die Schulter schauen (viele Spieler sind ja zu Recht paranoid ) , könnte er seinen Assistenten mit einem Hilfegesuch zu den Kultisten schicken: Kampf? Verfolgung? es gibt viele Möglichkeiten!).

    Gut, das ist eine sehr interessante Idee! Der vermeidliche Gelehrte (vielleicht ist er ja wirklich einer) könnte der Anführer des kleinen Kultzirkel sein. Er inszeniert selber den Diebstahl der Gabel. Einige Schläger die Scheiben in seinem Haus einwerfen und das Mobiliar im Haus umwerfen. In Wirklichkeit schafften einige Kultisten die Gabel fort. Suchen die Helden den Gelehrten dann am nächsten Tag zu weiteren Recherche auf, ist dieser bereits verschwunden - Auch wenn sich dann die Frage stellt, warum er nicht vorher verschwindet.

    Die Helden können sich dann an die Hexe wenden, was sie vielleicht schon hätten vorher tun sollen...

    Eine Verfolgung, bei der die Helden nur verlieren können finde ich nicht gut und so ein Plotelement würde bei mir einen dicken Minuspunkt in der Abenteuerbewertung geben. Für mich ist das geradezu ein Musterbeispiel für ein schlechtes Abenteuerdesign. Wenn schon Verfolgung, dann eine bei der die Helden Erfolg haben können. Der Zahn kommt dann eben bei einer anderen Gelegenheit weg. Flexibel bleiben! Notfalls kann man ja Elidan oder seine Kinder als Geiseln nehmen, während die Helden einen anderen Spezialisten aufsuchen. Kinder/Elidan gegen Zahn und dann kann es auch weiter nach Schema F gehen.

    Meh, ich gebe zu, da hast du natürlich recht. Andere Möglichkeiten, wären dann beispielsweise ein Überfall auf der Rückreise.

  • Och nicht schon wieder der freundliche Gelehrte aus der Nachbarschaft ... aber wer sagt das die Helden bereits auf dem Weg zum Dorf unterwegs einen Gelehrten trafen, der in die gleiche Richtung will. Wenn sie ihn dann später wiedersehen - ja das wird ein Wiedersehen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Einige Schläger die Scheiben in seinem Haus einwerfen und das Mobiliar im Haus umwerfen. In Wirklichkeit schafften einige Kultisten die Gabel fort. Suchen die Helden den Gelehrten dann am nächsten Tag zu weiteren Recherche auf, ist dieser bereits verschwunden

    Wenn er verschwindet, sollte es nach einer Entführung aussehen (wäre ja durchaus logisch den Fachmann mit zu nehmen, schließlich kennt sich dieser mit dem Objekt aus). Alternativ ist er einfach noch da und beanwortet sichtlich aufgewühlt von den nächtlichen Ereignissen z.B. "Überfall von Maskierten" die Fragen der Helden und ggf. der Stadtwache. Die Stadt verlässt er dann erst später für das Ritual, wenn er längst nicht mehr unter Beobachtung durch die Helden steht.

    Der Kerl möchte schließlich weiterhin dort wohnen und er hat sich dort ein angesehenes Leben aufgebaut, dass er nicht grundlos aufgibt.

    Ich persönlich würde Möglichkeit 2 wählen, das es ziemlich schwer ist bei Nacht (geschlossene Tore, gesicherter Hafen) eine Geisel aus der Stadt zu schmuggeln. Außerdem kann er die Helden so leicht auf eine falsche Fährte bringen. "Der Einbrecher war groß und redete mit thorwaler Akzent". ;)

    Ahh, ich weiß ja nicht. Einerseits weiß ich nicht wie ich das gestalten soll... Anderseits ist das Dorf im Original ja so ausgelegt, dass die Helden hier nur Informationen über die Vorgehensweise der Throwaler erfahren. Das Probleme sehe ich darin, dass Ganze zu gestalten.

    Ganz genauso wie es die Leute machen würden, wenn sie Anhänger der 12e wären (Dankbarkeit überlebt zu haben, um Strafe für die Täter bitten weil man beraubt wurde usw.). Nur das man in Nostria eben die Überderischen anruft und hier auf dem Sektenhof natürlich ganz besonders Karyba. Da diese als unbarmherzige Wasserfrau angebetet wird (Abenteuer S. 9), wird sie sicherlich auch angerufen, um die Thorwaler zu vernichten.

    So eine Verehrung ist wie gesagt absolut nichts ungewöhnliches in den streitenden Königreichen. Dort hat man kein 12 Götter Edikt. Das diese Leute nicht außergewöhnlich "böse" beten, kannst Du schon gut bei Elidan heraus arbeiten. Dieser wird sicherlich auch den Überderischen "die die Helden geschickt haben" für die Rettung seine Sohnes seinen Dank erweisen.

    Die kultischen Handlungen können ruhig roh und auch barbarisch anmuten. Es wäre nicht ungewöhnlich, wenn Elidan z.B. ein kleines Tier an Statt seines Sohnes im Meer ersäuft, um Efferd milde zu stimmen. Symbolische und auch tatsächliche Opferungen von Tieren und bisweilen sogar Menschen sind nicht ungewöhnlich und werden auch für Götter der 12 praktiziert (z.B. bei einem neuen oder gebrochenen Damm wird ein Tier oder in wichtigen Fällen ein lebender Mensch eingegraben...)! Da Elidan aus der Waldwildnis stammt, wird er jedoch eher irgendeine Handlung rund um "Bäume" verwenden (z.B. eine Figur/Tier am Fuße eines Baumes vergraben).

    Wenn die Helden z.B. von einer Hexe erfahren, dass der Zahn Magie der schwarzen Herrin der Tiefen enthält könnten sie dann eben auch die richtigen Schlüsse zu Karyba und dem Hof ziehen. Weniger aufgeweckten Spielern nennt die Hexe vielleicht auch direkt den Namen, unter der sie früher hier verehrt wurde (Abenteuer S. 9). ;)

    Die streitenden Königreiche sind gerade in der Glaubenswelt anders und das Abenteuer bietet schöne Gelegenheiten das zu zeigen!

  • Der Kerl möchte schließlich weiterhin dort wohnen und er hat sich dort ein angesehenes Leben aufgebaut, dass er nicht grundlos aufgibt.

    Wiedermal etwas, das ich nicht bedacht habe, guter Punkt!

    Wenn er verschwindet, sollte es nach einer Entführung aussehen (wäre ja durchaus logisch den Fachmann mit zu nehmen, schließlich kennt sich dieser mit dem Objekt aus). Alternativ ist er einfach noch da und beanwortet sichtlich aufgewühlt von den nächtlichen Ereignissen z.B. "Überfall von Maskierten" die Fragen der Helden und ggf. der Stadtwache. Die Stadt verlässt er dann erst später für das Ritual, wenn er längst nicht mehr unter Beobachtung durch die Helden steht.

    Genau diese beide Option wäge ich auch ab. Letztendlich ist er ja auch keine Geisel. Angenommen es wird nur die Gabel gestohlen stehlt sich die Frage ob er dafür ein paar Streuner anheuert, welche die Kiste für ihn deponieren oder es nehmen sich ein paar Kultisten dieser Sache an. Bei einer Entführung müsste, das Ganze ja nur für direkte Augenzeugen so wirken, letztendlich ist der Gelehrte ja ihr Anführer. Vielleicht könnten sie die Stadt dann auch einfach so verlassen. Ansonsten verschwindet er am nächsten Tag spätestens, wenn die Helden ihn nochmals aufsuchen wollen.

    Bezüglich des Kult im Dorf, ich verstehe nun was du meinst. Die 12 Götter existieren zwar auch in Nostria/Andergast aber auch andere Wesen werden rechtmäßig verehrt. Nimmt man nun an das im Dorf (dem ersten Dorf, wo die Handlung beginnt) Karyba verehrt wird, wäre ein Teil dieser Dorfbewohner höchstwahrscheinlich auch Mitglied des neu auflebenden Kults. Allerdings fallen mir folgende Punkte ein:

    • Warum reißen die Dorfbewohner nicht direkt die Gabel an sich? Sie hätten ja schon seit Ewigkeiten danach suchen können.
    • Elidan wird auf keinen Fall Mitglied des Kults sein oder Karyba anbeten, das macht keinen Sinn. Sonst würde er die Verwandlung vielleicht sogar gut heißen

    Auf Seite 9. steht auch, dass der Kult damals in der Nähe von Trontsand war, das passt auf jeden Fall.

    Einmal editiert, zuletzt von VanWarbux (26. Juli 2017 um 10:35) aus folgendem Grund: Typo

  • Treffen der Religionen!^^ Und der Weltsichten.

    Davon abgesehen, dass Dein Streuner ein Novadi ist, was die Sache wieder problematisch machen könnte, hast Du einen Streuner, der so theoretisch Kontakte zu anderem halbseidenem Milieu knüpfen kann, und so z.B. auf die Spur der erwähnten anderen Streuner stoßen könnte.

    In welche Richtung ist denn der Graumagier ausgelegt? Zauber sind aber mist irgendwo praktisch anwendbar.

    Der Jäger dürfte gefragt sein, wenn es an Spuren verfolgen geht, und kann mit dem Streuner schleichen und kundschaften.

    Magier und Krieger dürften am ehesten Ansprechpartner für sozial bessere NSC sein.

  • Hey,

    ich beschreibe noch kurz die Geschichte der einzelnen Helden näher, zumindest soweit sie mir bis jetzt mitgeteilt wurden.

    Novadi-Streuner: Stammt aus einer Schurkengruppe (ich nenne es jetzt universell Schurken, warum erklärt sich gleich). Ursprünglich verdiente die Bande ihren Unterhalt mit Schmuggel und Diebstahl, der Held erfüllte dabei die Rolle des Get-In Man. Sorgte also dafür, dass seine Kollegen reinkommen und den Laden leer räumen. Das Geschäft der Bande verschob sich dann allerdings immer weiter in eine, seiner Meinung nach, falsche Richtung; Unschuldige kamen um und es wurden gezielt Leute ermordet. Also sagte er sich von der Bande los. Sehr gut in Gesellschaftstalenten und alles andere was man brauch um unentdeckt in ein Haus zu kommen.

    Nostrscher-Krieger: Adlig II; ausgebildeter Krieger. Führungspersönlichkeit, kämpft mit Bogen und Langschwert, vergleichbar mit Aragorn. Ist besonders auch in körperlichen Talenten stark.

    Norbarden-Graumagier: Wurde aus seiner Sippe verstoßen, Studium in Lowangen, dann auf Wanderung gemeinsam mit dem Jäger. Vergleichsweise gut in Wissenstalenten und typische Utility-Zauber (Aramtrutz, Bannbaladin, Corpofesso, Paralysis, Penetrizzel, Salander, Visbili).

    Nivesen-Jäger: Verlies seine Sippe um auf Wanderung mit dem Magier zu gehen. Sehr gut in allen Talenten die man benötigt um seine Beute zur Strecke zu bringen. Kämpft mit Speer und Bogen.


    Für alle Helden außer dem Streuner sehe ich im Abenteuerverlauf (vergleiche vorherige Seiten) Szenen wo sie im Rampenlicht stehen können. Will zumindest für jeden Helden so eine Szene schaffen, 100% perfekt für die Helden finde ich das Abenteuer nicht. Allerdings gefällt mir die grundsätzliche Idee und ein passendes Alternativabenteuer habe ich jetzt nicht zur Hand bzw. eigentlich nicht genug Zeit eins komplett auszuarbeiten.