Heyo,
Habe bald mal endlich wieder eine kleine Gruppe, die sich nach Aventurien stürzen will!
Diesmal habe ich mir als Einstieg einen kurzen OneShoot aus der DSA 5 Heldenwerk-Reihe gewählt. Grundsätzlich gefällt mir diese sehr gut, da sie immer in einem kleinen schön abgesteckten Umfeld stattfinden und sich auch gezielt an Einsteiger (sowohl Meister als auch Spieler) richten. Ich habe mir das Abenteuer Deicherbe ausgekuckt. Alternativ schwanke ich noch ob ich das Abenteuer Rübenernte nehmen soll.
Zwei der Spieler haben zuvor noch nie Pen & Paper gespielt, die anderen zwei sind auch Einsteiger. Die Helden werde ich auf die klassischen Regionen beschränken (Andergast/Nostria, Bornland, Tulamiden, Zwerge, Thorwaler - ja bietet Konfliktpotential, bei diesem Szenario). Die Profession werden auch die Klassiker sein (Diebe, Krieger, Söldner, Jäger, Händler - von Geweihten gehe ich nicht aus, vielleicht bringt einer die Zeit auf sich mit dem Magier auseinanderzusetzen). Deshalb ist es mir wichtig den Spielern ein kompaktes Abenteuer zu bieten, das sich an einem Abend spielen lässt und einen Überblick über Aventurien und Pen & Paper bietet.
Meine Fragen beziehen sich jetzt auf Deicherbe. - hier nochmal im Ulisses-Shop, ansonsten habe ich auch noch die PDF
An sich finde ich den Aufbau sehr schön, das das Abenteuer bietet einen schönen Querschnitt (Bisschen Mystery, Heldenmut, Interaktion mit NPCs, Kämpfe, Recherche), zudem gefällt mir Nostria als Einsteigerregion super. Leider hat der Plot meiner Meinung nach doch ein paar Stellen die zu viel Leerlauf haben bzw. belanglos und nicht ganz durchdacht sind.
Diese versuche ich mal kurz aufzulisten...
- Motivation für die Helden. Den Einstieg an sich (Rettung des ertrinkenden Jungen) finde ich sehr stimmig. Allerdings ist die reine Motivation, einfach aus gutem Willen zu helfen doch etwas schwach.
- Reparaturen des Deiches, an sich ganz lustig, aber was ist der Mehrwert? Die Aktionen der Helden führen zu keinem Ergebnis, das später wieder aufgegriffen wird.
- Begegnung mit der Hexe, Suche relativ belanglos, Überreden der Hexe, auch hier relativ belanglos.
- Die Thorwaler-Gruppe am Ende ist doch etwas groß, die Begegnung mit dem Krakenmolch würde ich bei kompletten Einsteigern auch streichen.
Hierzu meine Ideen um das Ganze etwas zu straffen und spannender zu gestalten. Um diese zu beheben, habe ich mir schon ein paar Gedanken gemacht, wie man nachbessern kann...
- In der ersten Nacht bricht der Deich und die Helden müssen der Situation her werden. Hier machen ihre vorherigen Reparaturen Sinn.
- Die Suche nach der Hexe würde ich so umgestalten, dass die Hexe von einigen Orks, bei der Kräutersuche überrascht und gefangen wurde. Die Helden kommen an ihrer Hütte an und können sie nicht auffinden. Sie verfolgen die Spuren und finden die Hexe im Lager der Orks. Sie befreien die Hexe die somit in ihrer Schuld steht - löst das Problem der Verhandlung. (Die Hexe wird im Abenteuer als relativ bekannt bzw. mächtig dargestellt, was man aber ändern kann
- Außerdem hatte ich die Idee den Fluch etwas größer auszulegen, so dass er das gesamte Dorf erfasst und die Helden diesen brechen müssen.
Wie findet ihr den allgemeinen Plot, seht ihr ähnliche Schwachpunkte? Was würdet ihr verbessern bzw. ändern
Freut mich falls ihr die Zeit aufbringen könnt, um mir ein paar Ideen zu liefern.
Alternativ bietet sich natürlich die Möglichkeit an, ein komplett anderes Abenteuer zu nehmen. Selber schreiben, ist für mich keine Option, da ich dafür einerseits nicht die Zeit habe und vor allem meistens mit dem Ergebnis nicht zufrieden bin... Deshalb finde ich es ganz schön ein bestehendes Abenteuer zu nehmen und noch ein paar Änderungen vorzunehmen.
Viele Grüße