Speer/Infanteriekämpfer /in erstellen Ideensammlung

  • Ich habe mich gerade mal eingelesen, was die Waldmenschen für Gifte benutzen und aus was die bestehen. Noch dazu welche Stämme, welche Art von Giften benutzen.

    Nacan-He (aus Pfeilgiftfröschen) bei den Mohaha, Arachnae (Höhlenspinne) Anoiha, Morfugift (Morfu) Napewanha, Alle Stämme Wurara, (wird aus den Saft des Höllenkrautes gewonnen), Kupey einige wenige (Eitriger Krötenschemel), Kelmon Keke-Wanaq (Disdychonda), Fleckenhai-Gift Waldinsel-Utulus, Shurin-Pfeilfen Shokubunga (Shurin-Strauch), Kukris Tschopukikuha (Seidenliane), Boabungaha Mohaha (pflanzlich) Kelmon (Waffen-Kontaktgift) Kukris (Einnahme-Waffengift) Boabungaha (Atemgift)

    Also von den Vorteilen her kann sich wirklich auf zwei Kategorien beschränken bei der Immunität bzw. Resistenz (Pflanzlich und Tierisch), dass ergibt auch mit dem Kulturellen Hintergrund am meisten Sinn.

    Von den Stämmen wie ich sie spielen will wären wohl die Mohaha oder die Oijaniha am passendsten richtig?

    Mein Persönlicher Lieblingsstamm ist der, der Anoiha aber von den Giften her kennen sich die Mohahas am besten aus.

    Können alle Waldmenschen Gifte herstellen oder machen des ihre Schamanen (Medizinmänner/-Frauen) ?


    Bei der Profession bin ich gerade noch am überlegen, was am besten passt da ich irgendwie nicht will das ich das ganze Kulturelle zu stark verliere. Ich finde das macht ja den Charme eines Waldmenschen aus.

    Obwohl er dadurch wieder schwieriger einzugliedern ist.

    Bei den Professionen bin ich deswegen am Nachdenken ob ich nicht doch eher den Stammeskrieger oder Stammesjäger wählen sollte. Allerdings ist Gladiator fasst Pflicht aufgrund der GP-Kosten, dass man alles gut abbilden kann.

    Also die Eigenschaften von:

    MU:14

    KL: 11

    IN: 12

    CH: 11

    FF: 12

    GE: 14

    KO: 15

    KK: 13

    würden bleiben.

    Vorteile:
    Eisern (7 GP)

    Begabung (Speer oder Blasrohr) (6 GP)

    Flink (10 GP)

    Immunität Pflanzengifte (10 GP)

    Immunität Tierische Gifte (10 GP)

    Wäre auf Basis des Stammeskriegers, bei Stammesjägerin kann das schon sehr knapp werden da die Profession 2 GP teurer als der Stammeskrieger wäre.


    Auf der Basis des Gladiators:
    Eisern (Enthalten)
    Begabung (Speer) (6 GP)
    Flink (10 GP)
    Gut Aussehend (5 GP) -> Grund warum sie aus ihrer Heimat geholt worden ist
    Immunität Pflanzliches Gift (10 GP)

    Immunität Tierisches Gift (10 GP)
    Zäher Hund (Enthalten)

    10 GP sind frei man kann sich des entweder in Nachteilen sparen oder man nimmt wirklich Viertelzauberer mit Meisterhandwerken in Kochen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe mit und noch zwei Zauber?

    Was sieht in euren Augen runder aus?

  • Auf die Gefahr hin mich hier zu weit ausm Fenster zu lehnen. Wie wäre es mit einer Hexe/Schwarze Witwe? Dann könntest du ein entsprechendes Gifttier dabei haben und es melken. Das würde auch den gesamten Komplex mit Giftherstellung dahingehend vereinfachen das du die Hauptzutat verfügbar hast/Zaubern könntest. Oder alternativ mit dem Meister reden und die Imunität Pflanzen für eine Vertrautenbindung mit was passendem eintauschen. Alle Mitspieler werden halt davon ausgehen das du eine Hexe bist :D

  • Es ist ein netter Gedanke, aber ich wollte eigentlich nichts ganz magisches.

    Da wir auch ne Druidin drin haben, über eine Schamanin hab ich zwar kurzfristig nachgedacht. Allerdings passen die eher in Themengruppen.

    Hexe ist so garnicht das meine, sorry

    Mein Fokus war von Anfang an auf Kampf + Gifteinsatz.

  • Der Gladiator ist eine super Profession, aber halt OT auch ziemlich abgelutscht. Das von Sklavenjägern (die stärkste Profession überhaupt: die kommen überall hin, überleben in jedem Klima und Landschaft, die kommen mit Elfensippen und Barbarenvölkern mit Leichtigkeit klar (einfach platthauen), und gehen nie pleite, wenn sie hunderte von Meilen reisen, um 1 Gefangenen in die Arena zu verkaufen! ) entführte Kind/Jugendliche, das in der Arena landet und sich da ratzfatz freikämpft in jungem Alter und ohne kämpferisch eigentlich wirklich gut geworden zu sein, oder in dem es seinen Besitzer tötet und dem dann die Flucht über hunderte von Meilen gelingt.

    Ich kann verstehen, dass man den Fasarer Gladiator haben möchte, den man quasi umsonst mit noch zusätzlich freien GP geschenkt bekommt bei den Vorteilen und SF und Boni, das ist rein rechnerisch gut.

    Ich fände für einen "echten"Waldmenschen die Kombi aus R/K/P der Waldmenschen ansprechender, aber das geht halt durchaus schon in eine andere Richtung als der Kämpfer aus den Blutgruben Fasars.

    Es ist auch eine Frage des Flairs und Konzepts, denn so ein Gladiator hat bei trotz Waldmenschenkultur doch andere Prioritäten und Weltanschauungen und Erfahrungen als ein Waldmensch, der in seiner Heimat "normal" aufwuchs.

    Bei mir wäre das ausschlaggebend: Was unterstützt und entspricht dem Konzept, aber man kann da auch anders dran gehen.

    Als ehemaliger Gladiator hat sie allerdings vermutlich keine Gifte, denn in der Arena lässt man bestimmt keinen der Sklaven mit so etwas herum hantieren. Die müssten später beschafft werden, was entweder, da weit außerhalb ihrer Heimat, da nicht mehr wächst, oder extrem teuer im Einkauf ist (und äußerst gesetzeswidrig).

    Auch als Stammeskrieger geht das Gift irgendwann außerhalb der Heimat mal aus.

    (Falls ihr mit Hinblick auf so etwas spielt.)

  • Also was das Konzept definitiv mehr unterstreicht, bzw. was stimmiger erscheint ist wirklich:

    Rasse: Waldmensch

    Kultur: Dschungelstämme

    Profession: Stammeskrieger/Stammesjägerin

    Das Gift geht irgendwann aus das stimmt, allerdings ist es ja nicht unmöglich zu den Giften die man in der Heimat kennt neue zu lernen oder sehe ich das falsch?

    Das schwierigste ist eigentlich bei so einen Charakter der in der Kultur der Waldmenschen aufgewachsen ist. Ist der Grund wieso dieser unterwegs ist...

    Außer man macht es mit Visionen eines Schamanen, der besagt das jemand aufbrechen müsste aus einen bestimmten Grund heraus.

  • Neugier auf die Welt; ein anderes Mitglied verschwand und muss gesucht werden (es muss ja nicht von Sklavenjägern entführt worden sein, aber dieses Mitglied zog aus einem für den Stamm oder persönlicher Motivation wichtigen Sache aus und kam nicht zurück); Vision eines Schamanen, weil eine wichtige Aufgabe wartet, die nicht zu Hause erfüllt werden kann; es gab Zoff mit einem anderen Stammesmitglied und einer von beiden musste gehen; Lebensschuld gegenüber einem anderen SC; zwei haben sich in den gleichen Mann/Frau verliebt und/die nahm den/die andere und man selber wollte dann doch erst mal gehen, um den/die Geliebten nicht jeden Tag mit jemand anderem zu sehen; ...

    Was ich nicht nehmen musste sind die Sklavenjäger (ja, ich weiß, die können, das aber trotzdem^^), die die Sippe überfielen und der SC entkam und zieht nun heimatlos aus.

  • Oder man nimmt den zwergischen Ansatz:
    Der/Die Holde will den Bewerber* mit der größten Tapferkeit / passendes hier einfügen
    Ein Krokodil kann jeder killen, aber wenn man schonmal gehört hat, was für Monster oder wundersame Dinge es außerhalb des Waldes geben soll... Da kann der Konkurrent machen was er will, dagegen kommt er nicht an !

    *Text ist nicht gegendert, bezieht aber alle Formen mit ein, passendes einfügen

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • So ich hab mir mal was ausgedacht, wie findet ihr diese Idee?

    Rasse: Tocamuyac

    Kultur: Dschungelstämme/Haipu

    Profession: Unterwasserjägerin

    Ich hab, aber ein paar Fragen dazu da ich das noch nicht ganz verstanden habe.

    Sie werden in zwei Trophäen (Kasten) unterteilt:

    Die Friedlichen sind anscheinend Fischer und Seefahrer und die Kriegerlichen sind dann die Stammeskrieger/ Kanutepeku oder wie?

    Oder ist es auch möglich als Unterwasserjägerin als Kriegerisch eingestuft zu werden?

    Die zweite Frage ist benutzen die Haipus auch Gifte? Denn diese sind nicht extra im Buch In den Dschnungel Meridianas aufgezählt.

    Ich finde nämlich diese Art der Profession interessant :D

    Bloss ich wollte noch wissen, ob dort die Aufstellung mit Giften noch funktioniert. Obwohl die Haipus immernoch Fährtensuchen, Schleichen und Sich verstecken bekommen. Zwar auf geringeren Wert, als die normale Variante dennoch haben sie es.

    Ich würde ja am liebsten die Kultur der Tocamuyac wählen, aber da gibts den Unterwasserjäger überhaupt nicht.

    Noch dazu haben die kein Blasrohr und auch relativ geringen Wert in Pflanzenkunde.

    Dafür sehr hohe Werte in der Tierkunde.

    Wenn diese Gifte hernehmen würden, dann wahrscheinlich Tierisch von Meerestieren.

    Die sie auf die Speere auftragen?

    Ich hab mir alle Stämme durchgelesen und die Tocamuyac und die Haipus waren für mich die interessantesten.

    Einmal editiert, zuletzt von Moqtah (17. Juli 2017 um 08:34)

  • Schonmal über die Kombination Stammeskrieger/Gladiator mit BgB nachgedacht? Ist von den GP her nicht wirklich viel teurer, du bekommst noch den zähen Hund, verbilligte SF´s und mehr Start-AP, was den Helden gleich ein bisschen stärker macht.

    Klar, die BgB Fasarer Gladiator ist ausgelutscht und die meisten finden es langweilig, aber bei dem Paket (auch noch bei nem Charakter aus dem Süden) kommt man nur schwer davon weg, finde ich.

  • Ganz am Anfang von den Thread war ich auf den Trip, dass ich einen Stammenskrieger bgb Gladiator spielen wollte. Allerdings wie weiter man sich in die Kultur einliest umso interessanter ist eigentlich der Waldmenschen Hintergrund, wenn man einen dortig aufgewachsenen Helden spielt.

    Aus dem Grund wollte ich nur eine Profession wählen und ohne BgB verfahren.

    Mir geht es eigentlich nur noch darum, dass ich die richtige Kultur und den richtigen Stamm wähle. Da mich die Seevolker von allen Waldmenschen am ehesten ansprechen stehen zur Auswahl: Tocamuyac, Miniwatu und die Haipus.

    Die Miniwatu kann ich persönlich ausschließen, ich empfinde dieses Volk aus unsympatisch.

    Tocamuyac:

    Die erste Wahl für mich wären die Tocamuyacs, allerdings beißen sie sich stark mit meinen eigentlichen Vorstellung. Da sie weder ein Blasrohr besitzen, womöglich somit keine Gifte herstellen können. Allerdings nicht unbedingt keine kennen, weil es gibt genug Giftige Fische höchstwahrscheinlich.

    Allerdings funktioniert in der Kultur die für mich interessanteste Profession Unterwasserjäger nicht, sondern man kann dort auf die Perlenfischer ausweichen.

    Pflanzenkunde, Fährtensuchen, Wildnisleben solche Talente haben die Tocamuyac natürlich nicht. Genauso mäßig ist es bei ihnen mit Schleichen, Sich verstecken bestellt.

    Rasse: Tocamuyac

    Kultur: Tocamuyac

    Profession: Fischer/Perlenfischer


    Haipus:

    Die bessere Wahl sind die Haipus, da diese immernoch zu den Dschungelstämmen gehören und auf der Zweitgrößten Insel nach Maraskan leben. Verbinden sie die Elemente Seefahrer und Inselbewohner perfekt. Durch diese Gegebenheit haben sie noch alle Werte in Richtung Sich Verstecken, Schleichen, Blasrohr, Pflanzenkunde und Tierkunde und somit beißen sie sich nicht ganz so stark mit meinen Konzept.

    Außerdem gibt's dort auch die Möglichkeit von Fischer die Variante des Unterwasserjägers zu wählen.

    Dennoch tuen sich bei mir die Frage noch auf, haben die Haipus auch Gifte? (zumindest das Wurara oder? Das ist allgemein jeden Stamm bekannt, zumindest soweit sie zum Dschnungel gehören richtig?)

    Die zweite Frage gehört zu diesem geschriebenen, muss man die Profession Stammeskrieger/Kanutepeku wählen um in den Kastensystem der Haipus als Trophäe "Kriegerisch" anerkannt zu werden?

    pasted-from-clipboard.png

    Rasse: Tocamuyac (ich mag die einfach gern)
    Kultur: Dschungelstämme/Haipu

    Profession: Fischerin/Unterwasserjägerin

    Mich erinnern die Haipus auch irgendwie etwas an dieses Volk.

    Moana

    Dadurch das die Haipus die Katamarane auch besitzen.