Von Aventurien über Myranor bis über den Rand von Dere

  • Zwölf Segen euch allen,

    nachdem ich jetzt ein Jahr Spielerfahrung habe und unser SL wegen Zeitmangel von seiner Aufgabe als SL zurückgetreten ist, habe ich mich bereit erklärt für unsere Gruppe den neuen SL zu mimen. Nachdem ich mich ein weiteres Jahr durch einige Regelbücher und dem WikiAventurika gewälzt habe, habe ich nach den Charerstellungen noch keinen passenden Start für meine Gruppe entwerfen können.

    Mein Plan ist es, meine 9-köpfige Gruppe durch ganz Aventurien, über See bis Myranor und durch den Limbus zu jagen.

    Neben dem Zeitstrahl im WikiAventurika will ich eigene Ideen mit einbauen und Deren auf den Kopf stellen.

    Jedoch habe ich mit meinen 9 grundverschiedene Chars die alle an verschiedenen Orten starten, kein Plan, wie ich sie alle im ersten Abenteuer zusammenführen soll.

    Es ist so, als wolle ich in GoT am Start, Sandor Clegane, Thoros von Myr, Podrick Payne, Lady Melisandre, Gregor Clegane, Blatt, Jaqen H'ghar, Mirri Maz Duur und Karl Tanner dazu bringen zusammen zu arbeiten; wobei letztere beiden getrennt aufgewachsene Zwillingsbrüder sind und Jaqen H'ghar erst mit LV5 einsteigt, wenn die anderen so weit sind.

    Erkennt ihr mein Problem? ^^"

    Ich hoffe, ihr könnt mir helfen.

    IN LVX,

    Ragnar

    "Handle an allen Wesen sowie an und in Dingen so, wie Du an dir gehandelt haben möchtest!"

    "Wahrheit in unseren Herzen, Stärke in unsern Armen, Erfüllung in unsern Zungen!"

    "Sichtbares Chaos lenkt uns von der wahren Quelle der Unordnung ab!" - Marie Kondo

  • Kannst du etwas Inner weltliche Hinweise über deine Gruppe geben(Profession/Kultur/Rasse und vl noch ihre Einstellung zur Welt, solltest du die schon haben)? Weil evt. gibt es ja doch ne einfache Lösung und die findet sich so irgendwie leichter

  • Ok, hier sind mal zusammengefasste Karteikarten der Chars:

    1.

    Name: Amariel Blaublatt

    Rasse: Waldelf (verweltlicht)

    Kultur: elfi. Siedlung: südl. Mittellande

    Profession: Zauberweber - Beschützer - Wanderer

    Vorteile: Herausragender Sinn: Geruch, Resistenz gegen Krankheiten, Schnelle Heilung III;

    Nachteile: Angst vor Spinnen, Arroganz 6, Neugier 7, Prinzipientreue 8, Sippenlos, Unfähigkeit für Merkmal Dämonisch und Zechen], Vorurteile (Menschen7, Zwerge6), Weldfremd Geld/Besitz

    Amariel ist ein Heiler und für einen Waldelfen sehr umgänglich. Auch wenn er es nicht mag, wenn andere verletzt oder getötet werden, kämpfte er auch mit Waffengewalt.

    2.

    Name: Jon Ostholz

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: mittelländ. Städte + Mod

    Profession: Falkner, Knappe des traditionellen Ritters

    Vorteile: adlige Abstammung, SoziAnpassung, Tierempathie (Falken);

    Nachteile: Behäbig, Neugierig, Prinzipientreue 10, Tollpatsch, Verpflichtungen (Schutz d. Mittelr., finden eines neuen Ritters der seine Ausbildung übernimmt und beendet nachdem sein letzter Meister/Herr ermordet wurde)

    Jon wurde verpflichtet sich einen neuen Ritter zu suchen, um seine Ausbildung zum Ritter zu beenden, nachdem sein letzter Lehnsherr ermordet wurde, zudem soll er den Mörder auffinden und ihn richten.

    3.

    Name: Sinet Windlauscher

    Rasse: Waldelf

    Kultur: Waldelfen

    Profession: Wildnisläufer

    Vor- und Nachteile: typische Eigenschaften eines Waldelfen

    Sinet ist für einen Waldelfen ein sehr aufgewecktes und neugieriges Kerlchen; ehe er sich versieht steckt er in Schwierigkeiten, aus denen er jedoch wieder herausfindet.

    4.

    Name: Viktor "Die Hand von Warunk"

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: mittelländische Landbevölkerung +Mod

    Profession: Soldat, Schweres Fußvolk

    Vorteile: Eisern, Zäher Hund, Rüstungsgewöhnung I/II, etc.

    Nachteile: Arroganz 8, Prinzipientreue 8, etc.

    Ist ein sehr eigenwilliger Kämpfer in ner schweren Plattenrüstung und mit nem Pailos bewaffnet.

    Einigen wird wahrscheinlich eine gewisse Ähnlichkeit zu Darius die Hand von Noxus aus LoL auffallen, an dem er angelehnt ist.

    5.

    Name: Lucan Fuxfell

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: mittelländ. Städte +Mod

    Profession: Hexer - Seher von Heute und Morgen

    Vorteile: Altersresistenz, Astralmacht 6, Herrausragendes Aussehen, Hohe MR 1, Machtvoller Vertrauter, niedrige SE: Rachsucht, Prophezeihen;

    Nachteile: Eiltelkeit 6, feste Gewohnheit (erdgebunden, barfüßig), hitzeempfindlichkeit, Neugier 10, Speisegebot, nur was aus der Erde wächst oder sich davon nährt)

    Lucan ist eine äußerst seltene Außnahme unter den Hexen, da er eine männliche Hexe ist und ein noch hübscher dazu, abgesehen davon ist er kein Kämpfer sondern mehr ein Heiler und Prophet der sich sehr zum Element Humus verbunden fühlt.

    6.

    Name: Marek Schnitter

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: Andergast

    Profession: Söldner - Schweres Fußvolk

    Vorteile: Begabung für Zweihandschwerter und -säbel, Eisern, Gefahreninstinkt, Vetrean;

    Nachteile: Aberglaube6, Arroganz 6, Blutdurst 8, Blutrausch, Brünstigkeit 6, Schlechter Ruf 8;

    Marek ist ein sehr ungewöhnlicher Söldner, er ist nicht einfach nur daraus aus, den größten Profit raus zu schlagen, sondern auch das blutigste und erschreckenste Blutbad zu hinterlassen. Sein Ziel ist es einen Pakt mit dem Erzdämon Belhalhar einzugehen um seinen Trieben und Blutdurst eine geistige kreative Note zu geben.

    7.

    Name: Eriu von Fahrenruh

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: mittelländ. Städte +Mod

    Profession: Dieb, Attentäter

    Vorteile: Beidhändiger Kampf, Flink, hohe LeP2, SoziAnpssung, Zeitgefühl;

    Nachteile: Angst vor Feuer 5, Brünstigkeit 6, Goldgier 5, Meeresangst 5, Neugier 6, Prinzipientreue 5, Spielsucht 5, Verpflichtungen, Vorzrteiel gegen Adel 8;

    Eriu ist ein Zwillingssohn vom Kopf der Alten Gilde, jedoch hatte dessen Oknel, der der Zwillingsbruder seines Vaters ist ihm lügen erzählt über die Alte Gilde und ihn so zur Almadaner Gilde mitgenommen (entführt) und seinen Neffen so manipuliert, dass dieser für ihn arbeitet und vorerst seinen Zwecken dient. Was Eriu nicht weiß, dass er schon sehr bald auf seinen Zwillingsbruder treffen wird und sich dann einer Entscheidung stellen muss und Eine Wahl: die Alte Gilde oder die Almadaner Gilde?

    8.

    Name: Firun Askison

    Rasse: Mittelländer

    Kultur: Thorwal

    Profession: Runenmagier, Thinskari

    Vorteile: wird noch ausgearbeitet;

    Nachteile: wird noch ausgearbeitet;

    Firun ist der Zwillingsbruder von Eriu,der mit seiner Mutter floh, als sein Onkel ein Komplatt gegen seinen Vater anführte um den Platz als Führer der ALten Gilde zu bekommen und nutze für seine Zwecke die Almadaner Gilde aus. Was Firun noch nicht weiß, dass er bald seinem Blut gegenüber stehen wird und eine Entscheidung treffen muss.


    So, ich hoffe, dass euch dies dienlich sein wird. Ich habe mit absicht meinen Char weggelassen, da ich bereits weiß, wie ich ihn in die Gruppe infüge.

    IN LVX

    Ragnar

    "Handle an allen Wesen sowie an und in Dingen so, wie Du an dir gehandelt haben möchtest!"

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  • Bei den Waldelfen sehe ich kein Problem diese zusammenzuführen, die sind ja vom selben Volk und sollen sich gefälligst was überlegen :)

    Die Kämpfer haben gerade einen Wagenzug begleitet um an etwas Kohle zu kommen und kennen sich daher, vielleicht treffen sie auch auf die Waldelfen, die gerade einen Hirsch erlegt haben und diskutieren ob sie Fleisch an die Rundohren (die sie seit 2h kommen hören) verkaufen sollen oder verschenken sollen oder nicht. Der Hexer ist auf dem Wagenzug mitgereist weil er von A nach B wollte.

    Das mit den Dieben und den Gilden habe ich nicht ganz verstanden.

    Drei Tips noch:

    1. Lass dir nicht die Zusammentreffen-Arbeit allein aufhalsen. Sie wollen zusammen Spielen, haben sich gegen thematisch zusammenhängende Helden entschieden, dann sollen sie sich gefälligst selbst überlegen was ihre Motivation ist. Zufällig zusammentreffen können sie immer, dann hat Phex das halt so gewollt.

    2. Der Nebenplot mit den Gilden klingt komplex und birgt zum einen die Gefahr, dass er ganz anders läuft als du planst (weil die Spieler sich nicht entscheiden wollen, die Helden aufeinander los gehen etc). Zum anderen klingt es nach viel Spielzeit in der die anderen rumsitzen. Bei einer Neunköpfigen Gruppe sowieso ein Problem was man nicht noch "künstlich" verschärfen muss

    3. Ersetze Belhalar durch Kor. DA kann trotzdem einer gut gepimpter Kämpfer draus werden mit Blut und so. Dafür wird er nach seiner Spätweihe nicht die Gruppe ummetzeln

  • ansonsten sind das alles reisende proffessionen. der Dieb könnte aus der nächsten stadt gejagt worden sein, den rest hat der gute @Thorbe schon ganz gut hinbekommen der Magier könnte einen auftrag von lehrmeister/akademie/gilde oder einen hinweis auf seinen bruder erhalten haben, der ihn dahinführt. Die Sache mit der Gilde ist soweit ich verstanden hab, eher hintergrund der Chars. Würde ich erst nach der zusammenführung drauf eingehen.

  • Also erst einmal Respekt für den Mut eine 9 Köpfige Gruppe zu leiten.

    Zum anderen würde ich dir eigentlich Thorbe zustimmen wenn er sagt, dass du am besten die Spieler mit einbeziehst, und ihr euch gemeinsam überlegt wie sie ins Abenteuer starten.

    Bei 9 Leuten ist das ganz schön viel Arbeit, aber immer noch weniger, als wenn du das selber machst.

    Außerdem kennen die Spieler ihre Charaktere ja definitiv am besten und können deutlich besser einschätzen ob die Handlung etc. realistisch ist.

    Du vermeidest damit außerdem überforderte Spieler die vllt dadurch plötzlich in eine nicht erwartete Situation geraten bevor sie sich eingespielt haben.

    Trotzdem solltest du mitarbeiten, da du selber ja deine Spielwelt am besten kennst.

    Hilfreich ist es denke ich wenn du dabei zumindest schon einen Startpunkt hast.

    Letztendlich sind das nur meine Gedanken und ich kenne ja nicht deine Gruppe, aber vllt hilft dies als Anreging. :)

  • Dir ist hoffentlich bekannt das es (inzwischen) Wege nach Tharun und/oder Zze'Tha gibt. Riesland soll auch hübsch sein :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Dir ist hoffentlich bekannt das es (inzwischen) Wege nach Tharun und/oder Zze'Tha gibt. Riesland soll auch hübsch sein :)

    Ist mir bekannt, jedoch ist, abgesehen davon dass ich kein Material von diesen Ländern habe, mit Aventurien und Myranor sowie dem Limbus mehr als genug Stoff drin.

    @Thorbe: Eriu und Firun sind Zwillingsbrüder, und ihr Vater hat ebenfalls einen Zwillingsbruder.

    Da der Vater der beiden der erstgeborene ist bekam er die Führung der Alten Gilde.

    Ihr Onkel war eifersüchtig und ermordeten seinen Bruder bei einem Komplott, dass er mit Hilfe der Almadaner Gilde durchführte.

    Die beiden Spieler haben sich zusammen abgesprochen und dann ihre Idee mir vorgelegt.

    Ich werde jedem Char seine Vergangenheit mit ins Spiel holen; schließlich holt jedem irgendwann die Vergangenheit ein. ;)

    Das mit Belhalhar ist das essentielle an diesem Char, es wird noch den ein oder anderen Char geben, der einen Pakt mit einem der Dämonen macht oder gar mit dem Namenlosen.

    Ihr habt mir auf jeden Fall etwas weiter geholfen. Danke. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Ragnar Briga (29. Juni 2017 um 08:02)

  • Das mit Belhalhar ist das essentielle an diesem Char, es wird noch den ein oder anderen Char geben, der einen Pakt mit einem der Dämonen macht oder gar mit dem Namenlosen.

    Wenn das ein Gruppenkonzept ist, dann wünsche ich Euch viel Spass damit! Vielleicht kannst du ja mal leaken was euch so passiert, gern auch als PM.

  • Willkommen auf dem Orki, Ragnar. :)

    Im Prinzip sehe ich alle SC an einen Ort weniger oder nicht nur ausschließlich beim SL, da sind/können sein sollten sein in meinen Augen auch die Spieler gefragt: AB fängt in der Region oder Stadt x an, überlegt euch, warum eure SC da sind. So als SL hat man schon viel anderes zu bedenken und zu planen, und die Spieler kennen ihre SC und deren Motivationen und Ziele am besten.

    Wobei Söldner und und die Waldelfen schon mal, wie angemerkt wurde, grundlegende Gemeinsamkeiten haben, die ein Miteinander recht gut erklären.

    Wo ein Wille ist, da ist ein Weg, wer einen Pakt schließen möchte, es wirklich möchte, der kann das tun. Si schwer sollte das nicht sein, auch ohne diese wegweisenden Nachteile.^^

  • Wenn das ein Gruppenkonzept ist, dann wünsche ich Euch viel Spass damit! Vielleicht kannst du ja mal leaken was euch so passiert, gern auch als PM.

    Ich werde dokumentieren, was passiert, dann werde ich das ein oder andere Posten. ^^

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