Donnerschlag/Drachenherde

  • Im Rahmen des letzten CTs haben Ungrosch und ich mal drüber philosophiert inwiefern es denn theoretisch möglich wäre, eine funktionsfähige Drachenherde (Ochsenherde mit 4-9 Kugeln) zu führen. Hab mich mal drangesetzt mit 10000 AP als Limit, und dafür musste ich den Charakter noch nicht mal allzustark festlegen durch merkwürdige RKP-Kombis.

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    Ein "einfacher" Mittelländer mit KK 24 (Vorteil herausragende KK 2), Begabung Kettenwaffen, AT- und PA-Basis 11, Talentspezialisierung, Talentwert 29, Waffenmeister mit AT-Bonus 1 und personalisierter Waffe mit WM +1/0 kommt auf AT/PA 31/24.

    Das reicht, um einen Donnerschlag mit 4 Kugeln (WM -3-8=-11/-6) so zu führen, dass man immer (wirklich immer, da die Patzer ja ausgesetzt sind) trifft.... Und es sind 4 Attacken pro KR, sodass man quasi zum Ausweichen gezwungen ist.

    Aber das Ziel sind ja 9 Kugeln, also flugs zum LC gegriffen und nachgesehen, was die Kampfwerte denn am höchsten puscht. Ergebnis: Karnifilio in der Variante Blutrausch erleichtert AT um 7 und erhöht KK und MU um 7, was die PA-Basis noch mal um 3 erhöht. Das reicht genau um den Donnerschlag mit WM -3-18=-21/-6 mit AT 20 zu führen. Eine unparierbare Attacke mit 9W+9 (~40,5) Schaden, die nicht gebunden werden kann und nie patzt. Einziger Nachteil - Verbraucht zwei Aktionen. Sogar Gegenhalten wäre ne verdammt blöde Idee, da man das nur gegen eine einzige Kugel machen könnte...

    Zugegebenermaßen macht einem das Spiel mit Distanzklassen dann einen Strich durch die Richtung, wirklich gut sind wir schließlich erst, wenn wir AT 26 haben, Manöver sind sowieso egal.

    Was man hier machen könnte wäre ein paar Kugeln abzunehmen, andere Attribute, die die AT heben zu steigern, einen Zwerg mit herausragender KK 3 zu spielen oder einen Xarfai-Pakt einzugehen (TaW um 12 steigern, immerhin 1200 Pakt-GP...)

    Soviel zur Machbarkeit des ganzen Spaßes, aber so wirklich sinnvoll erscheinen mir die Regeln dazu nicht. Dass man ab AT 20 garantiert nicht patzt "Die Regeln für Glückstreffer und Patzer werden beim Angriff mit dem Donnerschlag ausgesetzt — der Einsatz einer solchen Waffe entspricht ohnehin bereits einem Glücksspiel." ist irgendwie ziemlich hart, nirgendwo steht was von TP/KK des Donnerschlags, die 9 einzelnen Attacken sind ein netter Gedanke aber ziehen das Spiel noch mehr in die Länger als sowieso - es sei denn man trifft eh immer und muss gar nicht würfeln - und wie ein verbesserter Donnerschlag Bonusschaden kriegt weiß ich auch nicht (pro Kugel oder nach Aufaddierung des Schadens). INI-Mod steht ebenfalls nicht dabei.

    Steht irgendwo noch mehr da drüber oder hat das schon mal jemand gehausregelt?

  • Ein derart fähiger Kämpfer, würde mit den meisten anderen schweren Waffen und einem Hammerschlag mehr TP erzielen. Die Möglichkeit zur PA hat der Drachenkämpfer schließlich auch nicht. Wobei er mit einer vernünftigen Waffe sogar noch Punkte übrig hat, um z.B. eine solide Finte an zu sagen. Da der Donnerkämpfer bereits Magie verwendet, käme sein normaler Konkurrent z.B. mit einem Standfest sogar noch weiter (keine Patzer, Erleichterungen...)

    Ja wenn der Donnerschlagkämpfer ebenfalls einen Hammerschlag ansagen könnte... :evil:

    Der Donnerschlag ist genau das was er sein soll, ein skurriler Witz eines Waffenschmiedes.

  • Kettenwaffen dürfen nicht personalisiert werden.

    Mit einem Freien Ausweichen kann man auch allen 9 Kugeln entgehen und hat dann noch 2 Aktionen, während der mit dem Donnerschlag keine Reaktion mehr hat (und gut möglich hat der auch die niedrigere INI, wenigstens vor dem Ausweichen, womöglich auch danach). Die Ochsenherde schon INI -3 bei 3 Kugeln, bei deutlich mehr rutscht der Malus bestimmt noch weiter in den Keller.

    EDIT:

    Potentiell könnte die Drachenherde auch als Improvisierte Waffe gelten wie das Richtschwert.

    Angesichts der angedachten Unkontrollierbarkeit dieser Waffe halte ich es auch für zumindest diskussionswürdig, einen Wfm damit zu erlauben.

  • Hammerschlag ist mittels Waffenmeister kein Problem, man müsste nur die daraus resultierenden Erschwernisse kompensieren (z,B, dieser Waffenmeister: Erlaubtes Manöver: Hammerschlag (5 Punkte), Erleichtertes Manöver (Hammerschlag: 4 (4 Punkte), Waffentalent D (2 Punkte), 4 Punkte für irgendwas anderes, z.B. Hammerschlag gegen alles erlaubt).

    Schlussendlich ist der Hammerschlag noch so eine Sache die nicht wirklich klar geregelt ist. Eigentlich geht man ja davon aus, dass eine Aktion und eine Reaktion pro KR zur Verfügung stehen, das ist hier nicht klar gegeben, man hat nur eine Aktion, die Reaktion verfällt. Heißt das auch, dass man nicht laufen kann?

    Ich persönlich tendiere eh zum Befreiungsschlag, da hat man noch gleich Finte, Wuchtschlag und Niederwerfen drin und als Bonus darf man mehrere Gegner angreifen.

    À propros, wie sieht das mit beidhändigem Kampf aus?

    Theoretisch sollte man doch in der Haupthand eine nette Hiebwaffe o.Ä. führen können:

    -Laut Regeln darf man mit der linken Hand keine Attacke ausführen, die einen höheren Zuschlag als +4 hat - check

    -Kriege ich eine Zusatzaktion? Laut Arsenal verfällt ab dem Punkt des Angriffs mit dem Donnerschlag die Reaktion, an den BHK scheint aber niemand gedacht zu haben.

    -Da ich zwei Waffen unterschiedlichen Waffentalents führe AT/PA -2/-2

    -Zitat WdS. S. 72: Außerdem verbietet sich die gleichzeitige Handhabung von zwei Kettenwaffen oder Peitschen. Streitaxt+Drachenherde ist also ok.

    Mit der Streitaxt, Talentspezi, BHK-Malus und gemaxtem Talentwert+Karnifilio käme man übrigens ohne Waffenverbesserungen auf

    36/14 1W6+13

    (Und KL 5 sowie CH 1 :iek:)

    EDIT: Wenn der Typ ausweicht hat er doch nur eine Aktion übrig, die andere geht für Position drauf. Ab bestimmten Ausweichen-Werten wird das natürlich trotzdem problematisch. Man könnte auch mit der Drachenherde noch frei Ausweichen, sich in der nächsten KR positionieren und einen Schild o.Ä. in der Nebenhand benutzen um sich zu verteidigen und effektiv nur alle zwei KR angreifen. Ein Angriff sollte ja reichen um so ziemlich alles platt zu hammern.

    2 Mal editiert, zuletzt von Marchiali (7. Juni 2017 um 23:30)

  • Meiner Lesart nach darf man sich nicht ein bislang nicht erlaubtes Manöver nicht auch noch zusätzlich erleichtern, aber das mag Interpretationsspielraum bieten.

    Vielleicht sind meine obigen Edits untergegangen? Ich halte jedenfalls einen Wfm nicht unbedingt für diese Waffe selbstverständlich erlaubt. Bei der Barbarenstreitaxt war wegen ihrer Unhandlichkeit ursprünglich auch ein Wfm verboten worden, bis die Lobby anderweitig interveniert hatte. Der Donnerschlag ist aber noch deutlich unhandlicher und eben unkontrolierbarer, um damit Manöver einzusetzen.

    Eine andere Waffe im BHK II sehe ich als zumindest grenzwertig an. RAW dürfte es gehen, da es keine Waffe ist, die aber einer bestimmten KK einhändig geführt werden darf und sonst zweihändig bist (denn es ist eine Waffe, die eine gewisse KK braucht, um überhaupt einhändig geführt zu werden), und es darf keine andere Kettenwaffe zusätzlich geführt werden, also dürfte eine Hiebwaffe wohl gehen.

    Faktisch allerdings würde ich den Raum, den bis zu 9 Kugeln brauchen, um damit auszuholen und die irgendwie im Auge zu behalten und zumindest grob in die richtige Richtung zu lenken, als zu groß erachten, um da auch nicht zusätzlich eine andere Waffe führen zu können, ohne sich da selber ins Gehege zu kommen.

    Reaktion verbrauchen ist auch so eine zweischneidige Aussage, ob es nun nur die Reaktion verbraucht und eine mögliche Zusatzaktion bestehen lässt, oder nicht eben gemeint ist, dass es alles verbraucht (und es nur nicht so formuliert wurde - bei DSA weiß man ja nie).

    Für mich ist der Donnerschlag eben eine Gedankenspielerei, die halbherzig einige Regeln bekam, um auch ganz bestimmt jede Lust darauf vergehen zu lassen, ohne Berücksichtigung darauf, dass man versuchen könnte diese immensen Einschränkungen aufzuheben, in dem man durch Magie und einseitige Steigerung auf einen AT-Wert kommt, diese Einschränkungen aufzuheben.


    Ach ja, die Aktion Position. Stimmt. Die vergesse ich immer, weil es die bei uns nicht gibt.

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    [...] zu führen, dass man immer (wirklich immer, da die Patzer ja ausgesetzt sind) trifft [...

    Darf ich fragen, wie du darauf kommst? Hatte mal überlegt, ab einem bestimmten Wert über 20 das Patzen "auszusetzen", aber wo steht in den Regeln, dass der Patzer ausgesetzt wird?

    edit: Gerade im Arsenal nachgeschaut, da mein Gedächtnis im Augenblick des Postens Alarm schlug. Da war ja diese Regelung beim Donnerschlag. Gut.... das ist zwar sicherlich das Letzte, das beim Schreiben dieses Absatzes angedacht war, aber stimmt. So gesehen ist der Donnerschlag die einzige Waffe in DSA, die sich zu 100% kontrollieren lässt!

  • Also ich hab den ganzen Spaß mal schnell durchgerechnet und bin zu dem Schluss gekommen, dass man idR mit einer Ochsenherde besser dasteht als mit einem Donnerschlag. Nur dass das Problem bei der Ochsenherde dann wieder ist, dass man keine Finten machen darf (Es sei denn man legt das Regelwerk wörtlich aus - Manöver bei denen steht "mit dem Manöver Finte kombinieren" erlauben auch keine Finte, Manöver bei denen steht "bei Kenntnis von Finte darf die Ansage auch auf die gegnerische PA aufgeschlagen werden" hingegen schon.).

    Beim Donnerschlag kann man einfach drauf haun und es wächst kein Gras mehr, oder der Gegner ist ständig zum Ausweichen gezwungen und total in die Defensive gedrängt. Mal ganz davon abgesehen, dass die meisten Ausweichen-Werte weit von der 21 entfernt sind.