Wie würde sich ein RPGler von heute ein optimales System vorstellen?

  • Hallo,

    mich würde mal interessieren, wie für Rollenspieler von heute ein optimales System aussehen könnte.

    Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden, aber manchmal lässt sich nach mehreren Feedbacks ein gewisser Trend erkennen.

    Der Einfachheit halber mache ich das mal nach einer Quiz-Struktur. Gerne könnt Ihr aber auch einen persönlichen Kommentar hinzufügen, z.B. warum Ihr genau jene Variation bevorzugt und nicht die andere und worin Ihr genau den Vorteil seht.

    Gerne könnt Ihr auch dazu schreiben, welches RPG-System Euer persönlicher Favorit ist.

    Danke schon mal im voraus.

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    1) Detailtreue

    Ich bevorzuge...

    a) ...detailierten und sehr logikorientierten Regelmechanismus, der Möglichkeiten und Wahrscheinlichkeiten bei Spielereignissen umfangreich und haargenau abdeckt

    b) ...möglichst kurz und einfach gehaltene Regelmechanismen, die leicht zu lernen und schnell zu merken sind und einen möglichst zügigen Spielablauf erlauben

    c) ...irgendetwas dazwischen

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    2) Aktionen und Erfolgsproben

    a) Erfolg oder Mißerfolg von Spielaktionen sollten grundsätzlich immer ausgewürfelt werden

    b) Lieber öfter auch mal Fünfe gerade sein lassen und bei entsprechend guten Spielwerten auch mal Aktionen ohne Würfeln als "erfolgreich" durchwinken

    c) Sollte eher immer davon abhängen, ob ein grandioser Erfolg oder ein Patzer zu einem nennenswerten Nebenereignis führen

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    3) Aktion-/Proben-Verhältnis

    a) Um möglichst viele Spielwerte zu berücksichtigen, sollten auf eine Aktion auch mehrere Erfolgswürfe durchgeführt werden

    b) Zugunsten der Einfachheit und schnellen Spielbarkeit sollte eine Aktion möglichst auch auf eine einzige Erfolgsprobe begrenzt werden

    c) Einerseits so wenig wie möglich, so viel wie nötig aber anderseits sollte sich je nach Art der Aktions-Ausführung der passende Bezugswert individuell einbinden lassen

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    4) Komplexität oder Kompaktheit

    a) Ich mag komplexe Systeme, die einen umfangreichen Katalog an Spielwerten zur Verfügung stellen

    b) Ich mag kompakte RPG-Systeme, die mit möglichst wenig Spielwerten auskommen

    c) Es sollte ein ordentliches Maß an Spielwerten vorgegeben sein, der Pool an Spielwerten sollte aber auch leicht und individuell erweiterbar sein

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    5) Höhe und Zahlenbereiche von Spielwerten

    a) Ich mag hohe Zahlenwerte, bei denen Stärkenunterschiede besser zum Vorschein kommen (z.B. 100er bzw. %-Systeme)

    b) Ich mag kleine und überschaubare Spielwerte (selten zweistellig)

    c) Ich halte Spielwerte im überwiegenden Wertebereich von 10 bis 30 für ideal

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    6) Charakterentwicklung

    a) Fortschritt durch schnellen Zuwachs an Lebenspunkten und anderen Energiewerten

    b) Geringer Zuwachs an Energiewerten, dafür aber schwerere Gewichtung von Talent- und Fertigkeitswerten

    c) Taktisches Vorgehen sollte wichtiger sein als Spielwerte

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    7) Würfel

    a) Alle von W4 bis W100

    b) Am besten nur eine Würfelart

    c) Zwei Würfelarten

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    Gerne darf jede beliebige Frage auch mit

    d) Für mich nicht so relevant

    beantwortet werden.


    Danke schon mal!

  • Regeln müssen eine innere Logik haben. Es ist nicht ihr Zweck die Welt zu simulieren, sondern der Gruppe und dem Spielleiter bei der Simulation,soweit gewünscht und soweit nötig, unter die Arme zu greifen

    Erfolgsproben sind immer auch Misserfolgsproben und für sich allein verschwendete Zeit. Nur wenn ein Gelingen höchst fragwürdig ist, die Qualität des Erfolgs spezifisch intetessant ist, oder das Versagen genauso spielförderlich ist wie das Gelingen sind Proben sinnvoll.

    Das Aktions zu Proben Verhältnis sollte exakt so gross sein wie zwingend notwendig, innerhalb des Abbildungsgrades der Regeln.

    Die Komplexität der Regeln sollte so gross sei wie nötig. Kein Stück mehr. Kein Stück weniger.

    Die Spanne von Zahlenwerten muss gross genug sein um innerhalb der Regeln das gewünschte Ausmass an Unterscheidung zu liefern, sollte sich aber gleichzeitig an den für unsere Kultur gängigen Zahlenrahmen und der statistischen Mathematik der verwendeten Würfel orientieren.

    Chrarakterentwickling sollte vor allem Ausrüstung, Aufgaben, Ämter, Titel und Psychologie sein. Rein mechaniscje Fähigkeitswerte sollten nur geringer Entwicklung unterliegen.

    Würfel so wenig verschiedene wie möglich. Nur wenn die Spieler die warsvheinlichkeiten von erfolgen und niderlagen sinnvoll absvhätzen können ist taktisches Denken und Handeln möglich.

    Was ich allerdings viel wichtiger finde sind andere Aspekte:

    1. Es sollte maximal eine Stunde dauern einen Charakter inklusive grundlegendem Hintergrund zu erschaffen, so das er direkt danach spielbar ist und später höchstens noch geringfügige Anpassung benötigt. Das Ziel bon eiber Stunde gillt für einen Neueinsteiger ohne eigene Vorkenntnisse des Systems unter Anleitung eines kundigen Spielers.

    2. Vorgefertigte Charaktere sollten schnell und unkompliziert verwendbar sein, so das sich leicht und mit weniger als 10 Minuten Einarbeitung erkennen lässt was ihre Rolle für die Geschichte ist und wie man sie in etwa spielen muss. Dazu gehört auch ein shcnelles Verständniss dessen was sie können und was sie nicht können, was sie treibt und zu was sie streben.

    3. Jeder am Spieltisch sollte die Regeln verstehen, nicht aufgrund fleissiger Einarbeitung, sondern mittels selbstreferenzietender Komponenten, innere und äusserer Logik und schneller Erklärbarkeit. Lieber solide allgemeine Regeln die Interpolation erlauben als ein wackeliges Konstrukt verhedderter Sonderfallregeln.

    4. Zeitgemässes Management von Erzählrechten. Für Leute die sagen "ICH MEISTER, du spieler. MEISTER, spieler!" habe ich eine Mischung aus Verachtung und Mitleid übrig. Das war schon in den 90ern nicht mehr auf der Höhe der Zeit.

  • Danke für das Feedback.

    Ja, in manchen Systemen hat man auch das Gefühl, die Charaktere entwickeln sich viel zu schnell.

    Wenn hinzu noch das exzessive Anhäufen von Lebenspunkten hinzukommt, fällt taktisches Vorgehen fast komplett weg und die Spieler neigen dann zu Haudrauf-Aktionen, insbesondere bei unterlegenen Gegner, selbst wenn diese deutlich in der Überzahl sind.

    Spielercharaktere dürfen natürlich auch nicht zu mächtig werden.

  • Ja, weil Rollenspieler oder Menschen unterschiedliche Erwartungen, Vorlieben und Herangehensweisen an ihr Hobby haben. Deshalb gibt es unterschiedliche Systeme, um die verschiedenen Wünsche abdecken zu können. Systeme die besser zum eigenen oder Gruppen-Stil passen. Mir soll ein System vor allem beim Spielen nicht im Weg stehen, ich will mich beim Spielen nicht oder nur kaum mit dem Regelwerk beschäftigen müssen. Es soll flüssig von der Hand gehen, fair sein und der Probenmechanismus sollte meine Erwartungshaltung über den Ausgang decken. Die Probe für 'Zwerg in Vollplatte hüpft über einen 1 m hohen Lattenzaun' sollte in etwa den Ausgang haben, den man sich ohne viel darüber nachzudenken vorstellt...

    Dafür ist es eigentlich egal, wie hoch die Werte sind, welche Würfel geworfen werden, wie detailreich, kompliziert oder komplex das Regeldesign ist oder wie lange die Charaktererschaffung dauert oder wie mächtig sie werden. Es muss in sich zusammen passen. Mein persönlicher Favorit ist meine Hausregelsammlung. Überraschung.

    Was in einem Regelwerk aber so gar nicht stehen sollte, ist wie man denn jetzt Rollenspiel zu spielen hat. 'Spielercharaktere dürfen natürlich auch nicht zu mächtig werden.' Warum denn nicht?

    Wenn alle Spaß daran haben? Wir wollen Planten retten oder Sphären befreien oder Götter bekämpfen und keine Brötchen kaufen oder Katzen retten. SCs sollen so mächtig werden, wie es Freude bereitet. DSAler wollen alle die G7 Kampagne spielen. Da rettet man den Kontinent, die Welt, die Sphäre im Kampf gegen Halbgötter und finstermagische Dämonenhorden. Natürlich braucht man da mächtige Auserwählte als SCs...

    Nein, nein. Das Regelwerk ist das Regelwerk und Rollenspiel ist mein Hobby und das mache ich wie ich will. :lol2:

    I ♡ Yakuban.

  • Rollenspiel ist mein Hobby und das mache ich wie ich will

    2 x 3 macht 4 -

    widdewiddewitt und 3 macht 9e !

    Ich mach' mir die Welt - widdewidde wie sie mir gefällt :iek:

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Noch etwas das ich wichtig finde: Ein zeitgemässes Rollenspiel sollte nicht so arrogant und dumm sein zu glauben das jeder bereits weiss was ein Rollenspiel ist. Arrogant weil Rollenspiel wie jedes Hobby auch Nachwuchs braucht und der kann nicht ausschliesslich durch rekrutierung entstehen. Dumm weil es naiv wäre anzunehmen das jeder die gleiche Vorstellung davon hat was Rollenspiel ist. Die eigene Position nicht zu erläutern ist eine verschenkte Chance andere im Wettstreit der Memetik von den eigenen Positionen zu überzeugen. Wenn jemand andere Ansichten hat als du muss das nämlich nicht bedeuten das die die er hat besser sind, oder das er sie grundsätzluch bevorzugen würde. Es bedeutet erst einmal nur das er deine Ideen noch gar nicht kennt und ggf nicht versteht. Wer denkt man sollte Ideen und Gedanken nicht herrausfordern und man müsse individuelle Präferenz kritiklos akzeptieren, der müsste auch einen 9 jährigen akzeptieren der meint Mathe wäre für Trottel. Die Annahme das Rollenspiele ein Hobby wären das in jeder Hinsicht völlig anders ist als andere Hobbies, ohne Diskusion und Disput auskäme, ohne Kommunikation und Kompromissfindung, ohne Bildung und Weiterbildung, wäre mehr als nur naiv.

    Rollenspiel ist ein Hobby wie jedes andere kunstschaffende Hobby auch. Man hat zwar jede Freiheit die man sich wünscht, aber sobald es mehr als einer Person gefallen soll gelten die gleichen bereits seit Jahrhunderten bekannten Gesetze der Dramaturgie. Individuell ist dabei mehr Ausprägung, Schule und Genre, nicht jedoch die Fundamente.

    Einem guten Rollenspiel auf dem Stand der Zeit bleibt nichts übrig als sich zu erklären und sich um Nachwuchs zu sorgen.

  • Was bringt einem die höchste Komplexität wenn sie nie einer verwendet? Bestes Beispiel sind grad im Sozialen Regelbereich eben Dinge die viele Gruppen ohne Würfel abhandeln.

    Wüfel am besten eh nur eine Sorte aber auch nicht zu viele wie bei SR das man einen ganzen Würfeleimer braucht. Da fand ichs doch nützlich bei manchen System welche auf eine Anzahl an Erfolgen ausgelegt sind das man dort auch Autoerfolge "kaufen" konnte so das Spezialisten bei einfachen Aufgaben nicht würfeln müssen aber der Redt der Gruppe vielleicht.

  • Regelmechanik und die Hintergrundwelt eines Systems sind in der Regel nicht ganz unabhängig voneinander, daher muss ich an mancher Stelle auf beides eingehen - was ich damit meine sollte noch klar werden. Wirklich kennen tue ich nur DSA 4.1. und D&D 5e, daher beziehe ich mich in der Regel auf diese beiden.

    Allgemein gesagt bevorzuge ich ein Kaufsystem mit Abenteuerpunkten wie in DSA gegenüber einem Klassensystem mit Stufen wie bei D&D. Auf diese Art ist man nicht an die Rollenvorbilder gebunden, die mit "dem Schuren" oder "dem Druiden" einhergehen, sondern kann in einem Gewissen Rahmen sehr sehr individuelle Charakter erstellen. Und ich finde es Banane, wenn in einem Spiel ein Stufe x++ Charakter es mit beliebig vielen Stufe 1 Personen aufnehmen kann, weil die ihn halt gar nicht mehr treffen können, oder der Sturz von einer Klippe irgendwann nicht mehr tödlich ist. Die relative Stärke explodiert halt gerne mal bei einem Stufenbasierten System.

    Detailtreue und Komplexität sind eng miteinander verbunden. Je mehr Details ich darstellen möchte, desto Komplexer wird es. Ein Negativbespiel ist z.B. dieser Flowchart von einer Griffattacke in Pathfinder. Bei DSA mag ich va. im Kampf die ganzen herumfliegenden Modifikatoren nicht: -1 aus weniger als 50% Lebenspunkte im knietiefen Wasser mit Seitenwind bei Mondlicht im Knien, dabei eine gegnerische Übermacht von +2, dazu Behinderung +1 und Speer im Schild. Irgendwas vergisst man da immer, und das elende herumgerechne macht nicht gerade viel Spaß. Jedes mal durch eine Tabelle durchkaspern, bis man einem Schießen oder Schlagen kann trägt zumindest bei mir nicht zum Spielspaß bei. DAS 5 hat hier soweit (einigermaßen) viel zum entschlacken und vereinfachen beigetragen, was ich gut finde. Bei D&D gibt es bedeutend weniger solche +- Mods, man bekommt "Vorteil" oder "Nachteil" in manchen Situationen - sprich wenn man Jemanden am Bodenliegenden angreift darf man, weil man im Vorteil ist, bei jedem Angriff zwei mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen - eg. Nachteil funktioniert genauso. Vor- und Nachteil können sich aufheben, Vorteil + Vorteil macht es nicht noch besser.

    Wenn eine Kampfrunde etwa 3-6 Sekunden dauert, dann finde ich sollte es für den Spieler nicht ein Vielfaches davon dauern, bis man seine Aktion berechnet hat. Sprich jedes mal durch Tabellen durchgehen, zig Proben würfeln hemmt da einfach nur den Spielfluss. Sonst spiel ich lieber am PC, weil der darin einfach besser ist als ich am Spieltisch und einfach nur Zeit für das Handwerkliche drauf geht, die dann am Rollenspiel fehlt.

    Der Probenmechanismus sollte logisch und in sich geschlossen sein. Wenn man bei den allermeisten Proben nach dem selben Schema vorgehen kann, dann kann man auch als Meister on the fly Erschwernisse anpassen oder Situationen klären, für die es keine expliziten Regeln gibt. Dies heißt vor allem auch, dass Erschwernisse und Proben möglichst intuitiv zu erfassen sind oder es klare Abstufungen gibt (kein Problem -7, Alltagsproblem -3, Standard +-0 etc.) D&D ist hier zwar sehr sehr einfach, weil man immer alle Talente kann und bei jedem Talent nur noch zwei Modifikatoren dazuzählen oder abziehen muss, aber die Varianz durch nur einen Würfelwurf und die schlechte Kopplung an die Eigenschaften finde ich nicht so toll. DSA gibt einem bei guten Eigenschaften und hohem Talentwert viel mehr das Gefühl, wirklich gut in dem Bereich zu sein.

    Für mich ist auch sehr wichtig, dass möglichst viele Charakterkonzepte nebeneinander existieren können. Das geht ein bisschen in Richtung Spielebalance, also möchte ich dazu hier nicht zu viel verlieren. Es soll halt ein Kämpfer mit zwei Dolchen genauso möglich sein wie ein Speerkämpfer oder ein Bogenschütze - am besten jeder mit seinen Vor- und Nachteilen. Schere - Stein - Papier eben, sodass es keine HansDampf-in-allen-Gassen-Klasse gibt. D&D ist halt Klassen-Basiert, sprich wenn jeder das tut, wozu seine Klasse vorhergesehen ist und alles eben aufs Kämpfen ausgerichtet ist, dann ist die Balance auch relativ gut. Bei DSA ist die Geschichte viel Komplexer...

    Wie schon so gesagt oft Wünsche ich mir für DSA, das wichtige Talente wie HK Wunden, Überreden, Alchemie, Schmieden usw. nicht einfach so von jedem mitgenommen werden können sollten, sondern das sie entweder deutlich teurer werden, oder man massiv mit Berufsgeheimnissen und Sonderfertigkeiten nachlegt. Warum kann jeder Schmied theoretisch jede Waffe herstellen - jeder Mensch auch ein Wolfsmesser? Wenn jedes Waffentalent oder jede Waffe ein Berufsgeheimnis, ein eigenes Talent oder wenigstens eine Spezialisierung wäre (wie Bogner und Armbrüster - NIEMAND will beides sein) dann wär ich ja schon glücklich.

    Eine Sache ist eventuell noch das Power-Level. Progression ist wichtig - ein hochstufiger Charakter sollte sich deutlich von einem Anfänger unterscheiden. Allerdings sollte das nicht - wie oben mit den Stufen - bedeuten, dass ein Erfahrener Held praktisch ein Gott unter anderen ist, weil der Regelmechanismus eben so ist. Ich mag keine so super epischen Helden (bin kein Fan von Superman - gähn), und da fühle ich mich in DSA viel besser aufgehoben als z.B. in DND, wo man rechnerisch nicht mehr getroffen werden kann.

    Zu guter Letzt sollten die Regeln immer EINIGERMASSEN die Realität abbilden. Wenn ein drohender Dolch am Hals regeltechnisch nicht gefährlich ist ... naja. Klar ist das immer fantastischer Realismus, aber für mich ist es schon wichtig, dass das System noch nachvollziehbar ist und mich nicht ständig komplett aus der Immersion rausreißt.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich würde alle oben genannten Fragen mit b) beantworten. Wenn ich nicht seit nunmehr 25 Jahren DSA spielen würde, würde ich jetzt sicher nicht mehr damit anfangen. DSA2, und DSA3 auch noch, war damals vom Komplexitätsgrad ganz ok, es hatte zwar Macken (ich finde ein Kaufsystem für Erschaffung und Steigerung ok), aber so von der Menge an Regeln ganz gut.

    Heute (DSA4.1) würde ich sicher primär ein anderes Regelsystem, und damit eine andere Spielwelt, wählen.

    An Komplexität gefällt mir von allen auf dem Markt befindlichen Systemen GURPS am besten.

    Was an DSA auch bisschen nervt, ist, dass wirklich alles so ausgearbeitet ist... Beispiel: SL sagt, "Ihr kommt nach Niedergoblinheim. Die Taverne, namens 'Zur Fetten Gans'...." - Spieler unterbricht: "Hier steht aber, dass Niedergoblinheim nur eine Taverne hat, und die heisst 'Travias Segen'" und sowas. Das nervt mich manchmal.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Ich dachte früher immer das dramatisiertes Historienspiel als SL arbeitsintensiver isr als DSA, aber seit ich das jetzt über ettliche Jahre und mehrere Kampagnen gemacht habe kann ich sagen das es genau anders herum ist. Daher denke ich auch das es für ein Rollenspiel im Allgemeinen besser ist Inseln hohen Detailgrades zu haben, zwischen diesen Inseln aber mehr Luft zu lassen als DSA es tut. Dabei gibt es primär zwei Probleme mit übermässig detailierten Welten.

    Zum einen sind sie fast immer inkonsistent, da der hohe Detailgrad erkauft wird mit minderwertiger Recherche und/oder zu vielen Autoren. Inkonsistentes Material und widersprüchliche Regeln stören aber oft mehr als bekannte Brachen.

    Zum anderen machen übermässig detailierte aber dennoch fiktive Welten ganz scheussliche Sachen mit unserer kulturell geprägten Denkweise. Wenn es real ist sind wir alternative Deutungen, Interpretationen un Reinterpretationen, Abstraktionen und Überspitzungen gewohnt. Bei fiktiven Welten bricht jedoch schnell ein pestilentes Bedürfniss nach kanonizität aus. Meist artet das in fast schon wahnhafte Gleichmacherei und Repetition aus. Ein gutes Beispiel dafür ist Star Wars, dessen gesamtes Expanded Universe ein hochnotpeinliches Abziehbild der ursprünglichen Originaltrilogie ist. Ganz besonders der ganze Old Republic Krempel, der nicht viel mehr ist als die Mikrowellen Tütensuppe aus den Verschnittresten der Originale.

    Je unkreativer ein Fan selbst ist, desto mehr versucht er das ihm zur Verfügung stehende Material durch copy & paste cloning zu erweitern. Das ist auch im Rollenspiel nicht anders. Dazu kommt noch das die meisten von uns daran gewöhnt sind das alles was bekannt ist den Gipfel des Tatsächlichen repräsentiert, anstatt das zu sein was es tatsächluch ist: Nichts als jeder andere Schnappschuss auch. Nur weil der als blutrünstig verschriene Prinz füf Leute umgebracht hat bedeutet das nämlich noch lange nicht das seine als liebreizend bekannte Schwester nicht zwanzig abgemurkst haben könnte. Wenn dieser Umstand aber nicht Teil der Quellen ist, diese aber ansonsten eine sehr detailierten Eindruck machen, würden es die meisten für eher unwarscheinkich halten sas es dennoch so ist. Damit schadet es letztlich auch dem Spiel, weil es die Glaubwürdigkeit der Fiktion reduziert und zwar spezifisch des eigenen Anteils daran. Der ist jedoch subjektiv der wichtigste Teil überhaupt.

    Ein guter Spielleiter kann so etwas überpinsrln, wenn die Gruppe ihn lässt. Das ist aber eher bedeutunglos, denn ein guter Spielleiter kan ALLES fixen. Es ist nur besser wenn er Regeln glatt bügelt und bei der Geschichte mehr Freiheiten hat, denn die meisten von uns können das eine sehr viel einfacher als das andere, wichtiger noch: Das eine macht im Idealfall über 90% der Spielzeit aus, das andere nur den Rest. Besser also wenn die Spielwelt den grössten Teil so wenig verkompliziert wie möglich.

    Man darf nur nicht in die Falle tappen ZU viel Freiräume zu lassen, denn dann wirkt es schnell löchrig und zerfasert und es mangelt an inspirierenden Aufhängern für die jenigen die sie brauchen.

  • "Was Rollenspieler wollen".... da kannst du 50 Threads für aufmachen, und jeder wird eine andere Ausrichtung haben...

    Ich hab da alleine schon zwei, wenn nicht drei, völlig verschiedene Ansätze und Ansichten ;)

    die sich in einem System mit Sicherheit nicht vereinen lassen

    Zum einen hätte ich gerne ein möglichst einfaches System mit eine großen freien Welt

    viel Platz für die eigene Fantasie und Rollenspiel

    Werte und Würfel, die das unterstützen, statt die Basis zu bilden

    also im o.a. Fragenkatalog die b-Antworten

    andererseits ist da aber auch der Wunsch nach eine gestalteten, lebendigen Welt

    nach komplexen Regel die detailliert und möglichst perfekt die Charactere wiedergeben

    wären dann die a-Antworten

    beides zusammen in nur einem System geht nicht

    bleibt der Kompromiss - Tendenz zu den c-Antworten

    Alternativ wäre noch ein absolutes Baukasten-System, das auf einer einfachen Basisi aufsetzt

    und dann den Spieler überlässt, welche Erweiterungen sie hinzunehmen ...

    (gibt's bei DSA ja auch, zumindest in Ansätzen, bei 5 jetzt auch noch mehr, als bei 4)

  • Auch, wenn ich persönlich wenige, klar abgegrenzte Spielstile bevorzuge, gibt es so viele verschiedene Spielstile und so viele Leute, die jeweils andere davon mögen, dass für mich ein optimales System vor allem modular sein muss: Detailliertere Regeln für die, die sie wollen, und allgemeinere Fallbacks für die, die keine Details wollen. Im Idealfall sollten Detailregeln und allgemeine Regeln auch innerhalb einer Spielrunde kombinierbar sein.

  • Als ich vor ein paar Jahren mit DSA angefangen habe, hab ich mich mit Begeisterung in die Regeln gestürzt und war erst einmal recht begeistert von der detailliertheit. Meiner Erfahrung nach wollen es die meisten Spieler aber lieber einfacher, und auch mir ist inzwischen ein elegantes Regelwerk das mit wenig Regeln viel erklärt, und abstrahiert wenn nötig, lieber.

  • Danke bisher für Eure Feedbacks!

    Im Großen und Ganzen riecht es ja doch danach, dass der Trend wieder Richtung "Back to the roots" geht, bestehend aus regeltechnischen Minimalismus gepaart mit unbegrenzter Ausbaufähigkeit.

    Ein sehr gutes Beispiel für Minimalismus wäre z.B. Hero-Quest, dass wirklich in Sachen Regeln und Spielwerte mit sehr wenig auskommt, andererseits auch keine Erweiterungen vorsieht.

    Ebenfalls als Minimalistisch passt auch der DSA-Ableger Armalion.

    Im Übrigen fand ich, dass bei DSA gerade die Balance zwischen Lebensenergie und Waffenschaden nicht so recht stimmte. Die Lebensenergien waren viel zu hoch und die Waffenschaden dagegen zu gering. So konnte bspw. ein nackter Charakter mit LE 30 mindestens 3 Schwerthiebe kassieren, ehe seine LE auf 0 gesunken waren.

    Ebenso seltsam an manchen Rollenspielen fand ich auch, dass ein hochstufiger Charakter oft mehr Lebenspunkte zur Verfügung hatte als bspw. ein Drache, was schon ziemlich paradox wirkt.

    Als Alternative sehe ich, dass Lebenspunkte zwar nicht mehr so exponentiell ansteigen, dafür aber ein geschickter, erfahrener Charakter den richtig gefährlichen Treffern überwiegend entgeht.

    So würden hingegen sehr starke Kreaturen dadurch wieder überwindbar, wenn sie bspw. schlechte Angriffswerte aufweisen, aber dafür mehr Schaden anrichten, wenn sie denn mal treffen.

    Wäre so meine persönliche Schlussfolgerung.

    Ich persönlich finde, dass gerade Systeme wie bspw. Harnmaster gerade in Kampfszenen sich in Details verheddern.

    Kampfszenen gehören zwar auch zum Rollenspiel, aber ich finde, diese sollten nicht den Hauptteil der Spielzeit für sich vereinnahmen. Deshalb käme es dem Spielfluss sehr entgegen, wenn sich die meisten Figuren innerhalb eines Kampfes sich auch mit einem einzigen, gezielten Treffer ausschalten ließen.

  • Ist ja auch möglich. Ein gezielter Treffer mit einer Kriegslanze aus vollem Galopp, mit vernünftiger Ansage... ;)

    Ne, im Ernst, ausschalten (wenn nur bewusstlos reicht, und nicht sofort tot) geht ja, bei genügend SP und versemmelter Selbstbeherrschung. Da muss man halt nur hinnehmen, dass die NSCs auch derartige Manöver draufhaben, und auch mal einen SC ausschalten.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Deshalb käme es dem Spielfluss sehr entgegen, wenn sich die meisten Figuren innerhalb eines Kampfes sich auch mit einem einzigen, gezielten Treffer ausschalten ließen.

    Dem widerspreche ich vehement.

    1) ein unglücklicher Würfelwurf und der geliebte SC liegt im Sterben, als "Held" im dem Spiel instant von Golgaris geschnappt zu werden ist doch sehr frustrierend

    2) das Balancing würde sehr darunter leiden, Fernkampf und Kampfzauber sind dann viel zu stark gegen reine Nahkämpfer

    3) Hack'n Slay kann man ja in Diablo, Torchlight oder meinetwegen D&D ausleben, für DSA finde das "Onehit-Feeling" sehr unpassend

    DSA4.1 Kampf war auch mir stellenweise zu viel und lang, aber mit DSA5 haben sie (für mich persönlich) eine sehr gute Lösung gefunden.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Ja, natürlich hat in dieser Hinsicht jeder andere Vorlieben. Daher gibt es sicher auch diese breite Auswahl an Systemen, um für jeden etwas anzubieten.

    Klar sind auch Balance und Würfelglück entscheidende Punkte, die man irgendwie ausgewogen behandeln sollte.

    Spielleiter werden ja ohnehin dazu angehalten, der Richtlinie zu folgen, SCs nicht allein aufgrund von Würfelpech sterben zu lassen.

    Ansonsten würde ich ein One-Hit-Kampfsystem auch nur gegen schwächere Gegner wie bspw. Ratten, Goblins oder niedere Untote in Erwägung ziehen.

    Herausfordernde Gegner sollten hingegen natürlich auch ihrem Namen gerecht werden.

    Kämpfe sollten aber immer nur ein Nebenschauplatz im Rollenspiel sein, als etwas, was ab und an dazugehört. Echtes Rollenspielen sollte dann doch von anderen Faktoren wie Story, Atmosphäre, Tiefgang, Spannung, etc. abhängen.