Wie besiegt man einen Vampir?

  • Hallo!

    Ich habe leider nicht viele Informationen zu Vampiren in Aventurien vorliegen (außer, dass es sich um von den Göttern verfluchte Wesen handelt). Wie kann man einen Vampir am besten besiegen bzw. vernichten/erlösen?

    Viele Grüße,


    Yogsothoth

    "Work is the curse of the drinking class!" (Oscar Wilde)

  • Meinst du jetzt aus Spieler- oder Meistersicht?

    Meistersicht: WdG.

    Grundsätzlich sind Vampire resistent gegenüber fast allem Schaden, und empfindlich gegenüber Objekten der verfluchenden Gottheit. Also primär geweihte Gegenstände dieser (resistent gegen geweihte Gegenstände anderer) sowie die zugeordneten heiligen Pflanzen, und auch sonstiges den Göttern zugeordnete (ein Rahjaverfluchter Vampir kann bereits von einer ernstgemeinten, herzlichen Umarmung vernichtet werden, ein Traviaverfluchter von einem brennenden Scheit Holz aus dem Herdfeuer, Praiosverfluchte von Sonnenlicht, Firunverfluchte Eis und Schnee).

    Wichtig ist die Glaubenswelt des Vampirs. Deshalb sind die meisten Vampire Praios-, Peraine- oder Traviaverflucht, da dies die Götter sind, die den meisten Aventuriern am Wichtigsten sind. Firunverfluchte sind erstens deshalb schon selten, und zweitens weil sie selten ihren ersten Winter überleben.

    Spielersicht: alles was du an Vorurteilen und Spekulation finden kannst ;)

  • Kopf ab soll auch helfen, wenn ich mich recht erinnere.

  • Hallo!

    Pack_master: Ich meinte aus Meistersicht, vielen Dank für die Hinweise!

    Sahadriel: Toller Link, vielen Dank! Das wird mir sehr helfen!

    Schattenkatze: Das mit dem Kopfabhacken werden meine Helden mit Sicherheit probieren... (fragt sich dann nur, ob es klappt!)

    Viele Grüße,

    Yogsothoth

    "Work is the curse of the drinking class!" (Oscar Wilde)

  • Zu vampirischen Schwächen kam ja bereits etwas. Von mir dann noch der Einwurf, dass man einen Vampir nicht unbedingt vernichten muss um ihn zu besiegen. Wenn man etwa seine Schwächen nicht kennt und die vielleicht noch sehr ausgefallen sind, mag es reichen den Vampir langfristig kampf- und bewegungsunfähig zu machen. Etwa in dem man ihn in Blei (oder etwas ähnliches) eingießt. Und selbst, wenn ihn das Begräbnis nicht vernichtet (und Vampire sehr stark sind) mag ihn ein massiver steinerner Sarkophag lange genug aufhalten. Etwa wie ein gewisser Blusauger, der lange unter Greifenfurt geschlummert hat.

  • Yogsothoth Denke aber an eines.... das Wissen über Vampire ist sehr sehr rar gesät, das heißt dass deine Helden Null Ahnung darüber haben werden, was wirklich hilft. Allein die Tatsache, dass Vampire stets von (mindestens) einem Gott verflucht sind und entsprechende Schwächen haben, ist absolutes Exotenwissen. Am ehensten Ahnung davon haben Draconiter. Zumindest solche, die sich darauf spezialisiert haben.

    Für 99,8% der aventurischen Bevölkerung ist die effektive Methode, einen Vampir auf Abstand zu halten, Knoblauchzehen und Nachst die Türen schließen da sie ja tagsüber nicht wandeln (Praios), Knoblauch hassen (Peraine) und nicht uneingeladen ins Haus kommen können (Travia). Witzigerweise trifft das auf einen Großteil der Vampire zu (naja, irgendwoher müssen die Gerüchte ja kommen), aber wenn man mal etwas so exotisches wie einen Efferdverfluchten oder Ingerimmverfluchten hat, wird es haarig. Oder noch besser, einen Goblin oder etwas in der Art. Mutter Sau ähnelt zwar Peraine, aber auch nicht in allen Punkten.

  • Die Verwundbarkeiten von Vampiren haben mich jetzt etwas nachdenklich gemacht. Darum noch eine Frage meinerseits in die Runde: Wie sieht das aus, wenn jemand zum Vampir wird, dessen Seele zuvor schon unumstößlich dem Namenlosen Gehört hat, der also auch nie die Initiation für einen der 12 erfahren hat etc. Welche Verwundbarkeiten hat dann so ein Vampir? Hat er überhaupt welche?

  • Ein NL-Anhänger, der zum Vampir wird, hat letztendlich 2 Wege offen:

    - verflucht von allen Zwölfen simultan

    - Erzvampir ohne offensichtliche Flüche

  • @Pack-master:

    Danke nochmal für den Hinweis, ich werde darauf achten, dass die Helden zunächst v.a. mit einzelnen Versatzstücken volkstümlichen Aberglaubens hinkommen müssen. Das Gute daran ist, dass hier das "Heldenwissen" leicht in eine entsprechende Richtung gelenkt werden kann, da das "Spielerwissen" v.a. auf Klassikern à la Bram Stoker beruht.

    @Kernaun:

    Ein "unverfluchter" Erzvampir des Namenlosen wäre ja eine übermächtige, fast unzerstörbare Kreatur, ein erschreckender Gedanke!

    Goltron: Hervorragende Idee!

    "Work is the curse of the drinking class!" (Oscar Wilde)