Hilfe bei Erstellung eines Magiers

  • Die Zwölfe zum Gruße,

    ich lese schon seit einer Weile hier hin und wieder ein paar Threads und dachte mir, ich frag einfach mal nach etwas Hilfe und Unterstützung bei der Charaktererstellung für ein neues Abenteuer, was demnächst in unserer Gruppe ansteht.

    Kurz zu unserer Gruppe:

    Wir sind allesamt mehr oder weniger "Frischlinge". Momentan haben wir 2x komplette Anfänger und 3x "Fortgeschrittene" die immerhin schon 2 Abenteuer unter dem Gürtel haben. Ich zähle zu Letzterem, bin aber weit weg von "Profi". Unser Leiter ist relativ beflissen was die Regeln angeht, aber hat oft Nachsicht mit uns^^.

    Jetzt möchte ich gerne fürs kommende Abenteuer einen Achaz-Magier auspacken. Dachte dabei das er aus Selem kommt, damit ihm auch zahlreiche Magierschulen offen stehen. Die Frage die sich mir nur stellt:

    Artefaktmagie oder "normaler" Magier ?

    Interessant wäre natürlich auch ein Supportcharakter der mit Debuffs um sich wirft und die Gruppe irgendwie am Leben hält.

    Aber was noch viel wichtiger ist:

    Welche Vor- und Nachteile nehme ich dabei jeweils ? Klar ist sowas wie Regeneration schick, aber das gute Gedächtnis ebenfalls...

    Und ich habe gesehen das die Achaz "Flügel" als zusätzliche Gliedmaßen haben können:cool2: Was ich endcool finde.

    Wäre töfte, wenn ihr vielleicht ein paar Ideen dazu schreiben könntet.

    Besten Dank im Voraus !

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF

  • Willkommen auf dem Orki, Salamdor! :)

    Hast du schon mit deinem SL geredet, ob er einen Achaz in der Gruppe erlaubt? Die sind schon sehr Exotisch und sowohl schwer zu spielen als SC als auch schwer unterzubringen für den SL. Siehe hierzu auch das Kapitel "Wie exotisch darf's sein?" im Wege der Helden.

    Meinst du mit Magier speziell einen Gildenmagier (diese Gandalftypen) oder allgemein einen Zauberkundigen?

    Im Normalfall werden Achaz zu Kristallomanten ausgebildet, was sie regeltechnisch ähnlich komplex wie ihre Exotenproblematik macht. Ihre Magie ist etwas komplizierter, da sie nicht normal zaubern, sondern ihre Magie durch Kristalle bündeln. Spezielle Kristalle mit speziellen Schliffen sind für unterschiedliche Zauber und Wirkungen von Nöten und müssten erst hergestellt werden bevor man richtig zaubern kann. Ihre große Stärke ist die Artefaktmagie, die allerdings auch zu den komplexeren Regelmechanismen des Systems zählt.

    Will man wirklich ihr Potential ausschöpfen, hat man definitiv viel Arbeit vor sich, sowohl Rollenspielerisch als auch Regeltechnisch. Das ist sicher nicht unmöglich, aber auch alles andere als "Plug-And-Play".

    Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, dass Achaz keine Flügel haben können.

    Allgemeine Tipps für einen Zauberkundigen.

    Gutes Gedächtnis ist der Vorteil schlechthin für Zauberer, da man alle Zauber nur zu 3/4 der übrigen Kosten lernt und noch ein paar weitere Steigervergünstigungen hat. Ebenso beliebt ist Astrale Regeneration, da man gerade bei längeren Abenteuern nicht so lange magisch außer Puste ist.

    Eine Begabung für den oder die Lieblingszauber des SCs ist ebenfalls zu empfehlen, da man diesen Zauber nicht nur günstiger steigert, sondern auch auf einen höheren ZfW bringen darf als die restlichen Zauber.

    Wichtige Sonderfertigkeiten hängen vom Spezialgebiet des Magiekundigen ab. Aber die Regenerations-SFs sowie Zauberkontrolle sind sehr zu empfehlen.

    Wenn du dir in deiner Charakterwahl sicher bist, dann kann man auch speziellere Hilfe leisten.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Alles klar. Unser SL pennt schon. Ich kläre es morgen mal ab.

    Schon mal Danke für die Antworten ;)

    Nachtrag:

    Nach kurzem hin- und her mit unserem SL haben wir uns auf Folgendes geeinigt:

    KEINE Echsen, solange wir nicht alle eine Echse spielen wollen. Gleiches gilt auch für Elfen und Zwerge (die wären in der Mischung "zu bunt")

    Halbelfen gingen noch in Ordnung, sofern Sie menschlich aufgewachsen sind.

    Thorwäler, Mittelreichler und quasi Alles andere stehen uns offen, solange es Sinn macht bzw. begründbar ist.

    Mein Konzept hat sich dahingehend geändert das ich gerne wie folgt aufgebaut sein möchte:

    1. Debuffs bzw. Statuseffekte (Paralyse/Angst/Schlaf/Bannbaladin...)

    2. Unterstützung. Sprich irgendwas was meine Begleiter den Arsch retten kann. (Balsam oder halt Veränderungen aufheben)

    3. Situationszauber (FlimFlam oder Fackelzauber im Stab; Analysis um mal nen Zauber zu identifizieren etc.)

    Die klare Schwäche von meinem Modell ist natürlich das ich 100% auf den Rest meiner Gruppe angewiesen bin.

    Wenn ich zufällig mal in nem direkten Kampf komme, sehe ich da schon klare Defizite.

    Als Akademie dachte ich an die Akademie zu Fasar (gemäßigter Zweig), wobei nen Schwarzmagier jetzt so... nunja... keine Ahnung ob man das so gut verpacken kann^^

    Also, ich bin für weitere Vorschläge offen^^

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF

    Einmal editiert, zuletzt von Salamdor (14. Mai 2017 um 15:29)

  • Für Anfänger und um das Magiesystem kennenzulernen bietet sich meiner Meinung nach sehr gut die Akademie "Riva" an. Das sind absolut abenteuertaugliche Magier mit ner guten Kombination an Hauszaubern. Wählt man dazu noch das Merkmal Einfluss, hast du eigentlich alles, was du beschreibst / brauchst. Wenn du es doch ein bisschen exotisch willst, frag mal, ob du nicht doch nen Zwergen wählen darfst. Gerade die Brilliantzwerge bekommen tolle boni als Magier.

  • Der klassische Supporter ist der Form-Magier aus Lowangen oder Kuslik.

    Eigene Leute mit Axxeleratus (Leider nur Selbststudium in Kuslik), Attributo (v.a. Schnellsteigerung) oder Armatrutz buffen. Gegner mit Corpofesso debuffen, mittels Paralys in Stein verwandeln oder gar mittels Salander in irgendeine Blume oder Kröte. Dazu kann man Verletzungen und Vergiftungen gut heilen und später sogar mal Krankheiten.

    Man sollte sich als Lowanger von den Start-AP direkt die zweite Merkmalskenntnis kaufen (Kuslik hat beide MKs direkt) und kann dann die beteiligten Zauber recht günstig steigern.

    Dadurch dass man an der Akademie den Reversalis lernen kann, kann man manche Buffs und Debuffs auch noch in das jeweilige Gegenteil verwandeln.

    Der Lowanger ist dabei mental eher in Richtung Natur/Helfer/Heiler ausgelegt und kann mal mittels Bannbaladin, Sensibar oder Tiergedanken die ein oder andere Hilfe sein.

    Der Kusliker ist eher der Forscher, welcher dank Cryptographo fremde und verschollene Schriften entziffert, sich durch den Memorans ganze Bücher in Minutenschnelle auswendig merken kann oder mit dem Custodosigil eine Brandfalle bastelt.

    Vom Grundaufbau nehmen sich die Beiden aber wenig.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • kleine Korrektur, Cryptographo verschlüsselt, Xenographus entschlüsselt

    Halte auch den Lowanger für sehr passend

    In exotischer vielleicht noch Sinoda

    Alternativ durchaus auch noch Riva oder Andergast, Senne etwas kämpferischer sein soll