Objektive Balance existiert nicht,
Damit ist das Kernthema an sich erledigt. Bevor wir tatsächlich erörtern können wie das mit der Spielbalance so ist müssen wir erst einmal definieren für was sie denn gelten soll. Allgemein lässt sich diese Frage nicht beantworten, denn es gibt zu viele mögliche Definitionen. Ein Zuckerbächer braucht beispielsweise extrem wenige Talente um einen guten Lebensunterhalt zu bestreiten, ein Söldner hingegen jede Menge, plus Spezialfähigkeiten. Ein Barde braucht zur Ausübung seiner Kernkompetenz vielleicht nur eine Flöte oder eine Trommel, ein Ritter braucht eine 1-3 Rüstunge, 2+ Pferde, haufenweise Waffen, einen Knecht, ggf. Waffenknechte und Knappen und so weiter. Im Allermindesten Fall braucht er Rüstung und Waffe, was bereits weit mehr ist als ein Musikinstrument.
All das sind Beispiele für Dinge die man ausbalancieren könnte. Oder aber eben auch nicht.
Ein übergreifenderes Balancing erfordert Kriterien an denen sich festmachen lässt wie sehr in Sync ein Charakter mit dem Idealbild ist. Dazu müsste man beispielsweise definieren worum sich das Spiel primär dreht. Ist Kampf wichtig? Wie wichtig?
Alternativ kann man Balancing festmachen am Aktionspotential. Dann muss das Balancing dafür sorgen das man für X Punkte ein ebenso guter Kämpfer innerhalb der Welt ist wie man für X Punkte in der Rangfolge der Barden steht, etc. Dann entscheidet der Spieler welche Bereiche der Welt ihn interessieren und was er spielen möchte, muss aber dabei in Kauf nehmen das der "fünftbeste Barde von Festum" eben kein Duell gewinnt gegen den "fünfbesten Duellisten von Brabak".
Soziales ist in einer Feldschlachten- und Belagungs-Kriegskampagne weitgehend Rompelpomp und von anderer Wertigkeit als Kampffertigkeiten und Kriegskünste, aber in einer Investigativkampagne bei Hofe sieht es genau anders aus.
Daher sind feste Schlüssel und Kosten da nicht zuträglich. Man könnte ein intelligenteres, selbstjustierendes System entwickeln, bei dem die Gruppe als ganzes gemeinsam den Fokus der Kampagne festlegt. Wenn der dann lautet Kampf und Handwerk, dann kosten Kampf und Handwerktalente am meisten und alles andere wird verbilligt. Schließlich erschließt alles andere dann viel weniger Aktionspotential für den Spieler, ist also teilweise ein Handycap. Aus einem fixierten System lässt sich hingegen nur ableiten welche Art von Spiel die Macher bevorzugen, außer es gibt keinerlei Unterschiede zwischen den Talenten. Dann kann man frei tun und lassen was man möchte und ist ganz seines eigenen Glückes Schmied. Das wiederum funktioniert nur dann wenn jeder den Powergamer in sich kennt und erdrosselt.