Spiritueller Krieger/Kämpfer mit Naturkomponente

  • Warum nimmst Du dann nicht Aberglauben? Ein bisschen hätte der auch das Problem, dass er dann vorrangig die anderen Nachteile mit erklären könnte. Aber scheint mir auch eher das zu treffen, was Du meinst, als Einbildungen.

    Weil ich mit den schlechten Eigenschaften schon so hoch bin. Zwei mal Weltfremd, Jähzorn und leicht erhöhte Rachsucht ist dann halt schon da. Ich dachte, ich hätte die erlaubten Punkte schon voll - muss ich nochmal nachschauen...

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Zur Not in der Gruppe fragen, ob ausnahmsweise auch mal mehr als 30 Punkte sein dürfen, weil es wie die Faust aufs Auge passt? Favorisierte Nachteile, die das Konzept unterstützen und den Charakter mit so definieren, wie man ihn sich vorstellt, sind ein guter Grund für eine Ausnahme, wie ich finde. :)

  • Zur Not in der Gruppe fragen, ob ausnahmsweise auch mal mehr als 30 Punkte sein dürfen, weil es wie die Faust aufs Auge passt? Favorisierte Nachteile, die das Konzept unterstützen und den Charakter mit so definieren, wie man ihn sich vorstellt, sind ein guter Grund für eine Ausnahme, wie ich finde. :)

    Muss mal schauen, ob ich die 30 schon voll habe :/ Danke für die Hilfe!


    Ich versuch mich mit der neuen Figur auch ganz massiv von meiner alten zu distanzieren. Das war ein sehr Schelmischer Phexgeweihter mit Spielsucht, Gold- und Neugier. Ständig hat der sich über alles und jeden lustig gemacht.
    Deswegen habe ich mit dem neuen auf all diese Nachteile verzichtet, und auch dafür gesorgt, dass der nicht wieder so eine Witzgurke werden kann. Hab die Befürchtung, dass ich sonst wieder ganz schnell in meine alte Rolle zurückfalle...


    Der Ferkina soll im Kampf vor allem den Stab, und sonst Raufen/Ringen benutzten. Für Besitz hat er - auch seines Nachteils wegen - wenig Verständnis. Der Zwerg gibt ihm manchmal Münzen, die er tragen soll, weil der Zwerg die irgendwie unangenehm findet.

    Ich hab immer eine Szene im Kopf, wo er an einen Händler herantritt und die Münzen einfach nur loswerden will. "Was krieg ich denn dafür?" "Was willst du denn?" "Keine Ahnung, was krieg ich denn dafür?"

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  • Was anderes als zuvor zu spielen finde ich auch besser. was ich schon mal hatte, muss ja nicht nochmal her.^^


    Wie hast Du Dir eigentlich die spirituelle Komponente (aus dem Betreff) gedacht?

  • Ich finde das Grundkonzept ziemlich cool.


    Aber noch eine andere Seite der Sache: müssen es so viele Nachteile sein? Bei mir schrillen da immer alle Alarmglocken...Weltfremd, Unfähigkeit für Talentgruppe in die man sowieso kaum investieren will, BGB, Meisterhandwerk - das sind in meinen Augen alles Powergamer Vor-/Nachteile. Ein paar kann man schon machen, BGB Hirte finde ich auch ziemlich stimmig, ein paar bekommt man vielleicht automatisch, aber in Verbindung mit maximalen schlechten Eigenschaften wäre mir das zu viel. Meistens führt das sich dazu das diese a mehr oder weniger schnell nicht mehr sonderlich nachteilig in Erscheinung treten oder b der Charakter kaum Gruppen-/Abenteuer tauglich ist. Gerade letzteres muss man imho im Auge behalten.


    Wenn das alle so machen ist es natürlich wieder ok, aber dann sollte man sich vielleicht überlegen einfach generell die Start GP zu erhöhen.

  • Ich finde das Grundkonzept ziemlich cool.

    Na das freut mich schon mal :-)

    Aber noch eine andere Seite der Sache: müssen es so viele Nachteile sein? Bei mir schrillen da immer alle Alarmglocken...Weltfremd, Unfähigkeit für Talentgruppe in die man sowieso kaum investieren will, BGB, Meisterhandwerk - das sind in meinen Augen alles Powergamer Vor-/Nachteile. Ein paar kann man schon machen, BGB Hirte finde ich auch ziemlich stimmig, ein paar bekommt man vielleicht automatisch, aber in Verbindung mit maximalen schlechten Eigenschaften wäre mir das zu viel. Meistens führt das sich dazu das diese a mehr oder weniger schnell nicht mehr sonderlich nachteilig in Erscheinung treten oder b der Charakter kaum Gruppen-/Abenteuer tauglich ist. Gerade letzteres muss man imho im Auge behalten.

    Ferkina-Blutgeistbesessene ist ein Professionsaufsatz, den man alleine gar nicht wählen kann und der immer zusammen mit einer anderen Profession gewählt werden muss. BGB wird also gar nicht benutzt, sondern nur Hirte mit dem Ausatz Blutgeist-Besessener.
    Die Meisterhandwerke sind automatisch bei dem Blutgeistbesessenen dabei - die kann ich mir nicht aussuchen. Jeden Monat kann ich einen Tiergeist aufnehmen, und der bestimmt dann nach einer Tabelle meine Meisterhandwerke (eines davon immer eine Eigenschaft) und meine übernatürlichen Begabungen.


    Mit den Nachteilen bin ich ehrlich gesagt ganz bei dir. Wir haben bei uns in der Gruppe das Problem, dass unsere Nachteile sehr Stiefmütterlich behandelt werden. Alle haben Neugier und Goldgier - was sozusagen Heldennormalnachteile sind. Schulden sind ohne Zinsen, und auch Aberglaueb 13 ist nicht wirklich ein Problem. Ich habe mal angesprochen die GP auf 120 zu erhöhen oder unsere Nachteile mal wirklich als Nachteile zu spielen, aber da renne ich gegen Mauern.
    Die Unfähigkeit soll mir weh tun - ich möchte, dass die Figur einigermaßen gut in Lehren, Betören und Überzeugen wird, und da werde ich entsprechend meine AP rein kloppen. Ich bin auch überhaupt kein Freund von Nutzlosen GP.
    Alternativ hatte ich z.B. noch Medium und Raubtiergeruch, die mir sehr gut ins Konzept gepasst hätten, aber mit den ganzen Auto-Nachteilen wurde mir das auch irgendwann zu viel. Natürlich könnte ich jetzt noch die Schnelle Heilung ein bissche reduzieren, damit das ganze nicht so arg wird...

    Wie hast Du Dir eigentlich die spirituelle Komponente (aus dem Betreff) gedacht?

    Da bin ich noch nicht ganz zufrieden. Ein wichtiger Aspekt bei dem Charakter ist die Selbstüberwindung. In seinem innersten lauert seine größte Herausforderung. Große Ambitionen sind unwichtig für ihn - da erläuchtung von innen kommen muss.
    Götter sind ferne Gestalten ohne großes Interesse an den Menschen - es sei denn sie schreien laut genug.Vieles werde ich wohl erst auf dem Weg entdecken glaube ich. So ein paar Eckpunkte und Ideen habe ich schon, in den Rest muss ich mich erst mal reinfühlen.

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