Spiritueller Krieger/Kämpfer mit Naturkomponente

  • Der Pfad zur Erleuchtung – Mönche in DSA..?

    Hallo Liebe Orkis!

    Schon sehr lange überlege ich mir, wie man einen Mönch, wie es ihn in anderen einschlägigen Rollenspielsystemen gibt auch in DSA einführen könnte. Der Grundgedanke ist für mich dabei immer eine Person, deren höchstes Ziel die Perfektion selbst ist - der Einklang von Körper, Geist und Seele. Dies wird erreicht durch rigorose Selbstkontrolle, Disziplin und harte Arbeit. Neben unglaublichen Martial Artists sollen die Aspekte der Meditation und der Spiritualität nicht zu kurz kommen.

    Für euch fleißigen Forenbienen habe ich zwei Aufgaben, bei denen ihr mir helfen könnt: zum einen, lest euch meine geistigen Ergüsse zur crunchlastigen Erstellung eines DSA-Mönchs Marke Sternenfänger durch und gebt mir dazu ein Feedback – was ihr davon haltet, was ihr ändern/weglassen würdet und ob das so oder so ähnlich überhaupt Sinn macht. Zum anderen bin ich beim Geschichtenerzählen recht schwach auf der Brust – wie könnte man also eurer Meinung so ein Konzept inneraventurisch verankern, wo könnte so was vorkommen? :)

    Vielen Dank schon mal und frohe lesen :)


    Profession: Mönch

    Schon von klein auf wird ein Mönch darauf trainiert, den Einklang von Körper, Geist und Seele zu erreichen. Weit ab der Zivilisation existieren eine Handvoll Klöster, bisher noch versteckt vor den Geschichtsschreiben Aventuriens, in denen erleuchtete Meister junge Schüler in ihrer Kunst unterweisen. Durch hartes Training stählen sie ihre Körper, harte Arbeit auf dem Feld und im Haushalt des Klosters lehrt sie Demut. Verzicht, fasten und Meditation fordert dem Geist höchste Willensstärke ab, und auch Philosophie sowie Lesen und Schreiben oder Kalligraphie stehen auf dem Lehrplan. Der Pfad zur Erleuchtung ist steinig und hart und wird nur von wenigen Beschritten, und so mancher kommt vom Weg ab.

    Jene, die ihn dennoch beschreiten, wissen, dass der größte Feind im inneren sitzt, genauso wie der Quell der größten Stärke. Schon so mancher Abenteurer ist in der Wildnis, in entlegenen Gebirgen oder den heißesten oder kältesten Wüsten Deres einer dieser Personen begegnet, die sich oft als kluge Ratgeber oder übernatürliche Helfer am Wegesrand erwiesen haben. Auch kommt es vor, das ein Mönch seine Bestimmung als Wächter eines einsamen und doch wunderlichen Ortes weit ab jeder Zivilisation gefunden, den sie vor dem Zugriff böser Mächte oder als möglichen Ort für ein neues Kloster entdeckt haben. Denn eines haben sie alle verinnerlicht: innere Harmonie kann nur in Einklang mit der Schöpfung erreicht werden.

    Es wird gemunkelt, dass es verschiedene Klöster an entlegenen Orten Deres geben soll, wie in den dichten Wäldern Maraskans, den erhabenen Gipfeln des Raschtulswalls oder in den Einöden des eisigen Nordens.

    Mönch: 11-18 GP...?
    Übliche Kulturen: /

    Voraussetzungen: IN 13, KO 13, GE 12

    Modifikationen: MR +1, AsP +6 (beides aus Halbzauberer), so 3-8

    Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer/Prinzipientreue (10 GP)*

    Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung Raufen, Begabung Ringen, Astrale Regeneration, Hohe Magieresistenz, Natürliche Rüstung, Natürliche Waffen/ Wilde Magie, Weltfremd, Nahrungsrestriktionen, Ängste

    Ungeeinette Vor- und Nachteile: Adelig, Besonderer Besitz, Affinitäten, starke Körperliche Nachteile

    Kampf: Stäbe oder Kettenstäbe +4, das andere +2, Hiebwaffen +3, Raufen +5, Ringen +4

    Körper: Atlethik +4, Akrobatik +3, Körperbeherrschung +5, Selbstbeherrschung +4, Sinnesschärfe +2,

    Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +2

    Natur: Wildnisleben +2, Orientieren +2

    Wissen: Sagen/Legenden +3, Philosophie +4, Anatomie +1, Rechnen +1, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +1

    Sprachen: Muttersprache KL-2, Schrift Muttersprache +5, Sprachen kennen 2 weitere je +4

    Handwerk: Viehzucht oder Ackerbau +3, das andere +1,Hauswirtschaft +2, Malen/Zeichnen +3, dazu 6 einfache Handwerkstalente je +2


    Sonderfertigkeiten: Passende Kulturkenntnis, Aufmerksamkeit, Ausweichen 1, Weg der offenen Hand (siehe unten), Repräsentation (Mönch), Unbewaffneter Kampfstil nach Kultur, Konzentrationsstärke

    Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfreflexe, Ausweichen 2, eine weitere Kampfkunst je nach Kultur Spätweihe (halbgöttlich bzw. eigene)

    Ausrüstung: einfaches Gewand, Kampfstab oder Kettenstab, dazu Umhängetasche

    Mögliche Zauberfertigkeiten (siehe auch Zauberrepräsentation): Adlerauge Luchsenohr, Aeolitus Windgebraus, Ängste lindern, Armatrutz, Atemnot*, Attributo, Axxeleratus Blitzgeschwind, Balsam, Bärenruhe Winterschlaf, Corpofesso*, Corpofrigo*, Eins mit der Natur, Eiseskälte Kämpferherz, Falkenauge, Firnlauf, Grosse Verwirrung, Hexemkrallen, Herzschlag ruhe, Höllenpein, Karnifilio, Klarum Purum, Krötensprung, Leib des ..., Lunge des Leviatans, Movimento, Nebelleib, Pestilenz erspüren, Plumbumbarum*, Psychostabilis, Ruhe Körper Ruhe Geist, Sensattacco, Sensibar*, Standfest, Wellenlauf, Wipfellauf, Zaubernahrung, Zorn der Elemente*

    Zauber in fett eignen sich besonders als Hauszauber.


    Prinzipientreue*: Für 10 GP muss in manchen Gruppen einiges zusammenkommen, das sich solch ein Preis rechtfertigt. Ich mach hier mal eine kleine Zusammenstellung, wie ich mir so eine Prinzipientreue vorstellen könnte, bzw. mit welchen Einzelteilen sie zusammengebaut werden kann.

    • Besitzlosigkeit (stark): Das Leben eines Mönches wird durch die Suche nach der Vollkommenheit bestimmt, nicht durch die Anhäufung von Schätzen. Nur das nötigste soll mitgenommen werden, und wenn man jemanden sieht, der es nötiger hat als man selbst, so gibt man es ihm.
    • Askese (mittel): Ein Mönch übt Verzicht, isst möglicherweise kein Fleisch oder Vergorenes und übt sich in harter körperlicher Disziplin. Ertüchtigung und Meditation darf auch auf Reisen nicht zu kurz kommen.
    • Harmonie (mittel bis stark): Verletze niemals ein anderes Wesen, wenn es
      sich irgendwie vermeiden lässt. Besonders nicht über Eigentum oder Politik. Schränkt auch die Waffenauswahl ein!
    • Perfektion (leicht bis mittel): Stelle dich deinen Ängsten, arbeite an deine Schwächen. Nur wer sich selbst zurück lässt, kann Erleuchtung erreichen.
    • Demut (leicht bis mittel)

    Edit: Nachbesserungen bei den Talenten durch die Tipps aus den Kommentaren unten.

    Anmerkungen zum unbewaffneten Nahkampf

    Ein Mönch ohne Martial-Arts geht nicht. Ich hab mir hier mal ein paar Gedanken gemacht, wie so ein Kampfstil aussehen könnte, das man damit mittelfristig in DSA was reißen kann:

    Edit: Der Stil macht für einen friedliebenden Kämpfer keinen Sinn, also eher unpassend für die Profession

    Weg der offenen Hand:
    Besonderheit: Raufen AT +1, PA+1
    Ein Kämpfer in diesem Kampfstil kann sich entscheiden, echten Schaden statt Ausdauerschaden anzurichten, und muss dies vor einem Angriff entscheiden. Der Kämpfer erhält wie einen Punkt Bonusschaden pro 3 KK über 10 (TP/KK 10/3), zudem auch für alle 3 Punkte GE über 10 (TP/GE 10/3).

    Anmerkung: Unbewaffnete Manöver sind in DAS 4.1. meiner Meinung nach recht schlecht umgesetzt und sollten hausgeregelt werden. Möglich wäre auch, Finte und Wuchtschlag einfach für den Unbewaffneten Kampf statt Gerade und Schwinger zu verwenden. Ansonsten benutzt dieser Kampfstil einfach die gleiche Manöverpalette wie der Hruruzat-Kampfstil, natürlich ohne dessen Bonusregeln zum Zat.

    Anmerkung_2 zu einem unbewaffneten Meister: Ähnlich einem Waffenmeister empfiehlt es sich bei einem Mönch, eine Meisterschaft im unbewaffneten Nahkampf anzustreben, wofür es keine offiziellen Regeln gibt. Daher mein Vorschlag:

    Meister der offenen Hand:
    400 AP, Voraussetzung KK 16, GE 16, Hruruzat, Wuchtschlag, Finte
    Der Kämpfer ist eine lebende Waffe. Dadurch verliert er alle Mali gegenüber bewaffneten Gegnern, die er als unbewaffneter Kämpfer hätte. Seine Tritte richten 2W6 + TP/KK+TP/GE (+1 aus Anatomie 10+) an und unterliegen den selben Regeln wie Tritte beim Hruruzat in Sachen kritischer Treffer und Zat. Der Kämpfer erleidet normalerweise keinen Schaden, wenn seine (unbewaffneten) Angriffe bewaffnet geblockt werden.


    Magie der Mönche

    Edit: Eine eigene Rep. kann man machen, eine gehausregelte Aufwertung vom Diletanten zum Halbmagier ist wahrscheinlich Sinvoller.

    Magie ist nichts anderes als die Lebenskraft, die durch den Willen gebündelt wird. Ein Meister dieser Energie kann seine körperlichen Fähigkeiten weit über die eines normalen Sterblichen hinaus steigern, Kontrolle über seinen eigenen Körper gewinnen oder diese Energie sogar dazu benutzen, einen Gegner direkt anzugreifen. Die Zauberwirkung der Mönche gleicht ritualisierten Kampffiguren. Dem Kundigen Beobachter erscheinen diese übernatürlichen Fähigkeiten bei eingehender Betrachtung jedoch klar als intuitive Zauberkraft, denen der Hexen oder Druiden sehr ähnlich. Eine eingehende Untersuchung dieser Repräsentation durch einen Zauberkundigen hat bisher in Aventurien noch nicht stattgefunden.

    Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Berührung, Leittalent Intuition

    • Alle Zauber können prinzipiell nur mit der Reichweite Berührung (bzw. selbst) gesprochen werden und kein Zauber kann die Modifikation in der Kategorie Reichweite über Berührung hinaus verändert werden
    • Zauber, die durch diese Regelung an Reichweite verlieren (mit Sternchen
      markiert), haben in dieser Repräsentation eine Zauberdauer von nur zwei Aktionen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel des Zaubers berührt werden, dies kann durch eine unbewaffnete, unparierte Attacke geprüft werden. Wird das Ziel nicht getroffen oder der Angriff (der eine „Finte“ etc. sein kann) nicht unbewaffnet pariert, so gilt der Zauber als Fehlgeschlagen
    • Zauber mit dem Merkmal Form können nur auf den Zaubernden selbst gewirkt werden
    • Der Mönch kann die Wirkungsdauer eines wirkenden Spruchs jederzeit
      beenden, ohne dafür eine Probe ablegen zu müssen. Sofern er selbst nicht das Ziel des betreffenden Zaubers ist, muss er auch in diesem Fall den Verzauberten berühren
    • Zauber anderer Repräsentationen können normalerweise nicht gelernt
      werden – also nur mit Einverständnis des Meisters. Wer nicht von Kindesbeinen an die strenge Disziplin gewohnt ist, wird sich später sehr schwer tun, diese Repräsentation zu lernen


    Spätweihe und andere Sorgen

    Edit: Eine archaische Naturreligion wäre tatsächlich sehr passend, auf die man das ganze aufbauen kann. Prinzipiell sind es halt zwei verschiedene paar Schuhe: Magiebegabter Mönch und Mystiker. Prinzipiell sollte es nicht unmöglich sein, aber es sollte nicht schon von Anfang an das erklärte Ziel sein, mal auch noch geweiht zu werden. In so einer Sekte würde es vermutlich einige wenige Magiebegabte geben, den einen oder anderen geweihten und viele, die keines von beidem sind.

    Die einzigen Professionen, bei denen Weihe und Zauberfertigkeiten zusammen wirklich funktionieren sind in DSA einige der Schamanen. Für Mönche ist dies in meinen Augen auch sehr passend, allerdings in der aventurischen Welt schwer umzusetzen. Klar kann sich ein Mönch irgendwann entscheiden, dass sein Leben dem Kampf widmet (Kor), oder sich in die raue Einsamkeit der Natur zurückzieht, um sich jeden Tag selbst zu überwinden (Ifirn bzw. Firun), oder gar den Weg selbst als Ziel wählt (Aves). Dies kann durchaus zu sehr passenden Charakterkonzepten führen. Meiner MeinungTM nach kommt wahre Erleuchtung von innen heraus also ein Karma-Anwender ohne zugehörige Gottheit. Inneraventurisch lässt sich das aber wohl nur sehr schwer plausibilisieren. Falls euch da was Passendes zu einfällt bin ich natürlich sehr dankbar, vielleicht entscheidet sich eine Gottheit ja, dass so eine Aufopferung auch ohne offizielle Weihe Karma verdient. So manchem Anhänger der Magierphilosophie würde es natürlich gefallen, wenn die Sterblichen selbst in der Lage wären, Karma zu schaffen und einzusetzen…

    In jedem Fall kann ich hier noch ein paar Anregungen gebrauchen – auch was Liturgien angeht. Ich Editiere später noch ein paar dazu.

    Geweihter Mönch:
    Mirakel+/Leittalente: MU ,IN ,GE ,KO ; Ausweichen, Raufen, Ringen, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Akrobatik, Lehren, Philosophie, alle Hauszauber
    Mirakel-: Zechen, Tanzen, Singen, Menschenkenntnis

    Liturgien:
    Grad 1: Weisheitssegen, Märtyrersegen
    Grad 2:
    Grad 3: Transzendenz (aka Visionsqueste)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (21. April 2017 um 12:59)

  • Hast du dir schon mal überlegt, es in diese Richtung auszulegen Tsaolin So vom Hintergrund her. Da findest du einiges passendes in die Richtung, denke ich.

  • Es gibt Mönche in DSA, die haben nur keine eigene Profession, sondern sind diejenigen, die als Mönche in einem Kloster leben, ob sie nun Geweihte sind oder vorher etwas anderes gemacht haben.

    Dein Einklang von Körper, Geist und Seele anzustreben passt sehr gut zu den (geweihten) Mystikern und sehe ich nicht per se auf Bewohner von Klostern bezogen, da gerade auch bei ihnen Spiritualität und Meditationen (die je nach Gottheit sehr unterschiedlich ausfallen) in hohem Maße zu finden sind.

    Aber auch abseits von Geweihten sehe ich das möglich, ich erinnere mich da an einen Maraskaner (NSC), der sowohl spirituell als auch weltlich jeder Führer und Lehrer eines SC von mir gewesen war, sehr philosophisch und tiefgründig veranlagt, aber dabei eben auch als ein guter Kämpfer war.

    Dem würde ich ohne Weiteres Deine gewünschten Eckdaten zusprechen, ohne dass er Mönch oder Geweihter war, oder irgendwo in einer geschlossenen und sehr kleinen Gesellschaft aufgewachsen war.

    Auch das Streben nach sonstiger Perfektion sehe ich jetzt grundsätzlich als überall möglich: Der perfekte Reiter werden, der perfekte Kämpfer, der beste Schmied ... dazu braucht es dann auch nicht einmal unbedingt viel Spiritualität.


    Angesichts Deines Wunsches nach Martial Arts und dem Professions-Entwurf schwebt Dir allerdings nicht allgemein ein Mönch vor (die, die im Kloster sitzen und leben), der der gebildete Bücherwurm sein kann, der Heiler, der gute Bauer (also unser europäischer Mönch-Typ aus unserem Mittelalter) oder auch der Bruder Tuck-Typ, sondern mehr sondern ein Shaolin- und Kung-Fu-Mönch?


    Bei dem gewünschten Typus finde ich mehr echten Schaden als AuP Schaden eher destruktiv und unpassend, gerade angesichts Deiner vorgeschlagenenen PT von Harmonie, andere nicht zu verletzten, wenn es nicht nötig. Da finde ich den Gladiatorenstil mit mehr AuP-Schaden und weniger echten Schaden passender für.

    Dein Meister finde ich auch zu stark, gar keinen Schaden gegen bewaffnete PA zu erlangen wird wodurch erklärt? Eisenarm halbiert den TP(A)* Schaden (was zwar durch zu einem Schaden führen kann, aber nicht unweigerlich muss).

    Zumal diese Meister-SF ein Alleinstellungsmerkmal ist, das für andere waffenlose Stile nicht existiert (auch wenn ich als Hausregel einen waffenlosen Meister für andere Stile zulassen würde, bzw. wir haben das als Hausregel).

    Wie kommt es, dass die nur magiebegabte Kinder aufnehmen? Dazu werden sie ja gezielt magisch ausgebildet (Zauber, Repräsentation, Halbzauberer), rein intuitiv und in ihren Augen als Verwendung der Lebenskraft kann es eigentlich nicht sein?


    Meine Frage an Dich ist: Was genau versprichst Dun Dir dafür, eine Halbzauberer-Profession mit einem aufgewerteten waffenlosen Kampf zu verbinden?

    Waffenlose Profession gibt es schon, nicht viele, aber es gibt sie, dazu noch einige mehr mit guten Grundlagen in dem Bereich, mit einem Dilettanten kann man sie auch verbinden. Entsprechende Überzeugungen kann ein solcher Charakter auch haben. Spirituell und philosophisch kann auch jeder fast überall sein oder eine solche Denk- und Lebensweise entwickeln

    Was ist es, dass in Deinen Augen ein so herausragender waffenloser Kämpfer (Halbzauberer, neuer Stil, mit dem Gegenstück eines Wfm) in Aventurien fehlt, dass Du diese Lücke füllen möchtest?


    Die Fragen und Anmerkungen beziehe ich aus den gesetzten Werten und der entsprechenden Beschreibung, zwischen denen ich zuweilen einige Diskrepanzen gegeben sehe:

    In versteckten Klostern würde ich auf Menschenkentnis +2 verzichten. Ich würde da als Nachteil sogar Weltfremd, und/oder eine Unfähigkeit auf gesellschaftliche Talente vorschlagen.

    Bei so einer körperlichen Ausbildung würde ich Athletik und Körperbeherrschung höher setzen. +2 Boni sind da sehr minimalistisch, wie sie die meisten kämpferischen Ausbildungen, auch jenen in Städten oder auf dem Pferderücken, auch haben.

    Bei Klostern in den Bergen würde ich Grundlagen auf klettern geben.

    Auch die Naturtalente würde ich etwas höher setzen, zumindest Wildnisleben und Orientierung, vielleicht sogar auf Wettervorhersagen noch 1 oder 2 Punkte geben.

    Warum Anatomie (außer, um damit später mehr TP anrichten zu können? Die haben nicht einmal HK Wunden in jedem Fall im Paket, und wenn dann nur auf +2 (was ich für Mönche, die sich kämpferisch ausbilden und es daher ganz bestimmt öfter zu Verletzungen kommt, auch nicht annehme, dass die nicht mal mit Verstauchungen und Prellungen richtig umgehen können)? Anatomie heißt, Leichen zu öffnen und sich darin umzutun, was wo wie ist und funktioniert (regeltechnisch ist das zwar nicht vorgegeben, aber eigentlich kann ich mir nicht vorstellen, dass man ohne HK Wunden-Kenntnisse viel mit Anatomie anfangen oder verstehen kann). Woher nehme die ihre Leichen und warum beschäftigen sie sich, obwohl Schwerpunkt ganz klar nicht im Bereich der Heilung liegt, mit so etwas?

    Warum lernen die zwei weitere Sprachen in Ansätzen, wenn sie da irgendwo einsam und auf ihr inneres Selbst konzentriert leben? Ist Schreiben können wirklich wichtig? Ihre Lehren und Traditionen können die vermutlich wie andere Traditionen auch mündlich weiter geben, statt den Schülern eine Schriftrolle vorzulegen und es sie daraus auswendig lernen zu lassen. Dazu ist Schreiben in Aventurien gar nicht so gängig und verbreitet.

  • Ja, daran habe ich gedacht :) Im Grunde hätte man einfach einen etwas durchgeknallten Tsa-Priester, einen selbstgebauten Halbzauberer oder einen Profanen Charakter bauen können, der schon irgendwie in die Richtung geht. Nichts davon hat mich komplett zufrieden gestellt. Für meinen Vorschlag hier schließe ich auch gar nicht aus, dass so ein Mönch auch eines Tages zur jungen Göttin findet!

    Mit Halbzauberern wird halt viel zu wenig gearbeitet in DSA, und gerade bei den Schamanen finde ich die Verbindung aus Magie und Karma sehr sehr spannend. Im Grunde geht der Schamanismus schon am nähesten in die Richtung, wie ich mir einen Mönch so vorstelle - mit meiner selbstgebauten Profession habe ich es halt noch mal kondensiert.

    Gerade Maraskan fände ich daher einen sehr passenden Ursprung für so eine Sekte, aber auch an anderen Orten kann sich so etwas in meinen Augen gebildet haben.

    Und wo jetzt in DSA 5 auch Barden Einzug in DSA halten, habe ich mit gedacht, warum nicht auch den D&D Monks eine Chance geben? ;)

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  • Ich weis nicht, ob die Profession nicht vielleicht generell etwas stark wird. Kann kämpfen, zaubern und Wunder wirken. Aber mal Beine persönlichen Zweifel beiseite.

    Ich finde Mirakel+ auf alle Hauszauber ziemlich stark, da man da echt aber perverse Wertsteigerungen kommt. Sowas kann nicht mal Hesinde, ja das gibt es nicht ein mal in den dunklen Zeiten, wo das Götterwirken noch viel flexibler war.

    Zum Mirakel-: Da fände ich Zechen passend. Auch Sachen wie Tanzen und Winzer und ähnliches, das dem Gedanken von eiserner Disziplin und Askese entgegen steht.

    Noch ein spontaner Gedanke zum Schluss:

    Warum nicht irgendeine archaische Anbetungsform einer Gottheit nehmen? Ich würde das wie in den dunklen Zeiten machen und mir eine passende Gottheit oder auch zwei, aussuchen und ein Kult drum aufbauen. Anhand der sehr losen Vorschläge geht das sehr gut. Mir kam spontan bei dem Gedanken an Disziplin neben Firun auch Shinxir in den Sinn. Das schöne hier ist, dass der Kult möglicherweise alle Aspekte dieser Gottheit entsprechend verehrt. Also vielleicht auch mal ein Firunkult ohne Schnee und Eis und dafür mehr Disziplin und körperliche Härte.

    insane inside

  • Bei dem gewünschten Typus finde ich mehr echten Schaden als AuP Schaden eher destruktiv und unpassend, gerade angesichts Deiner vorgeschlagenenen PT von Harmonie, andere nicht zu verletzten, wenn es nicht nötig. Da finde ich den Gladiatorenstil mit mehr AuP-Schaden und weniger echten Schaden passender für.

    Stimmt, da habe ich so noch nicht drüber nachgedacht.

    Dein Meister finde ich auch zu stark, gar keinen Schaden gegen bewaffnete PA zu erlangen wird wodurch erklärt? Eisenarm halbiert den TP(A)* Schaden (was zwar durch zu einem Schaden führen kann, aber nicht unweigerlich muss).

    Zumal diese Meister-SF ein Alleinstellungsmerkmal ist, das für andere waffenlose Stile nicht existiert (auch wenn ich als Hausregel einen waffenlosen Meister für andere Stile zulassen würde, bzw. wir haben das als Hausregel).

    Da beißt sich der Hund selber in den Schwanz: einen Waffenmeister, den es für unbewaffnete nicht gibt für einen Stil zu entwickeln, den es so nicht gibt und das dann Alleinstellungsmerkmal zu nennen ist nicht falsch, aber wenn man Unbewaffnete Meister generell zulässt, dann können auch andere Stile etwas vergleichbar gutes bekommen. Erklärungen, wie man sich das plausibilisiert sind oft nicht zielführend, gerade beim Kampf in DSA hat jeder seine eigenen Bilder im Kopf.

    Klar ist das hier ein bisschen Rosinenpicken, was eben gut führ einen unbewaffneten Kämpfer wäre. Auf der anderen Seite ließe sich das Problem auch über eine "unbewaffnete" Waffe wie die Veteranenhand oder eine Art Drachenklaue umgehen, mit der man dann doch wieder keinen Schaden bekommt. Dann läuft halt jeder dieser Tsaoline mit gepanzerten Arm- und Beinschienen herum...

    Wie kommt es, dass die nur magiebegabte Kinder aufnehmen? Dazu werden sie ja gezielt magisch ausgebildet (Zauber, Repräsentation, Halbzauberer), rein intuitiv und in ihren Augen als Verwendung der Lebenskraft kann es eigentlich nicht sein?

    Das ist wohl der größte Knackpunkt an dem Ganzen. In Aventurien wird es nicht anders gehen, als das sie nach Magiebegabten suchen. Bestimmt gäbe es hier auch einen nicht-magiebegabten Zweig, aber wie du schon sagst braucht es dafür wohl keine extra Profession, sondern man baut auf einem der vorhandenen Götterdiener oder profanen Professionen auf.

    Meine Frage an Dich ist: Was genau versprichst Dun Dir dafür, eine Halbzauberer-Profession mit einem aufgewerteten waffenlosen Kampf zu verbinden?

    Waffenlose Profession gibt es schon, nicht viele, aber es gibt sie, dazu noch einige mehr mit guten Grundlagen in dem Bereich, mit einem Dilettanten kann man sie auch verbinden. Entsprechende Überzeugungen kann ein solcher Charakter auch haben. Spirituell und philosophisch kann auch jeder fast überall sein oder eine solche Denk- und Lebensweise entwickeln

    Was ist es, dass in Deinen Augen ein so herausragender waffenloser Kämpfer (Halbzauberer, neuer Stil, mit dem Gegenstück eines Wfm) in Aventurien fehlt, dass Du diese Lücke füllen möchtest?

    Naja das sind zwei paar Stiefel :P Eigentlich verspreche ich mir von dem ganzen drei Dinge, die ich hier zusammengewurstet habe: Zum einen fehlt mir eine Möglichkeit, einen starken Unbewaffneten Kämpfer in DSA zu generieren. Wie man es dreht und wendet, gegen einen ähnlich guten bewaffneten und gerüsteten Gegner hat man nie eine echte Chance.

    Zweitens fehlt mir der Kämpferische/Naturbegabe Magieanwender außerhalb des Schamanismus. Ein halbmagischer Mönch könnte viele Nachteile (schlechte Waffen, wenig Rüstung, Schaden selbst bei Attacke und Parade) mit Zaubern kompensieren, die Zauber bleiben gegenüber z.B. der Tierkrieger aber bezahlbar, und das ganze wird nicht zu stark aus Mangel an echter Bewaffnung und schwerer Rüstung.

    Drittens finde ich die Kombination aus Karma und Magie spannend - letztendlich habe ich hier alle drei Konzepte zsuammengeworfen, auch wenn dies nicht unbedingt sinnvoll ist - wie ich jetzt dank deines Postes bemerke...

    Vollkommen richtig, hier muss ich noch ganz kräftig nacharbeiten, all die Punkte die du nennst ergeben tatsächlich wenig Sinn! Danke :)

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  • Zum einen fehlt mir eine Möglichkeit, einen starken Unbewaffneten Kämpfer in DSA zu generieren. Wie man es dreht und wendet, gegen einen ähnlich guten bewaffneten und gerüsteten Gegner hat man nie eine echte Chance.

    Das Regelwerk lässt den starken, unbewaffneten Kämpfer, der auf einer Augenhöhe mit bewaffneten steht, nicht zu.

    Persönlich finde ich das auch nicht verkehrt. Bei allen Möglichkeiten des waffenlosen Kampfes (auch in der Realität): Steht da ein gleichwertiger Gegner mit Waffe und Rüstung, finde ich es schon richtig, dass der besser läuft.

    Davon angesehen kann ein Jahrmarktskämpfer, der Dilettant ist, da schon einiges in der Richtung (eventuell ihn noch mit dem Veteranen koppeln, was sich preislich machen lässt). Als Veteran hat der schon seine paar Jahre mehr hinter sich, in denen er hat umdenken können und neue Einsicht für sich selber fand, und daher eine philosophisch und spirituelle Lebensweise fand.

    Zweitens fehlt mir der Kämpferische/Naturbegabe Magieanwender außerhalb des Schamanismus.

    Magiebegabter Waldmensch/Fjarninger/Trollzacker ... als Stammeskrieger. Gjalsker Tierkrieger (bei denen ich als passend empfinden würde, sowohl erklärungstechnisch, als auch regeltechnisch, die für 2 GP mehr in der Profession zum Halbzauberer (keine Rep., keine Hauszauber, nur mehr AsP und die paar Zauber nach SKT steigern) noch, der zwar schamanistisch beleckt ist, weil er einen Schamanen als geistigen Führer hat und benötigt, aber selber kein Schamane ist. Die finde ich dazu sehr spirituell (nur anders, als Du es soeben als gewünscht definierst), da sie sich selber als magiebegabt nicht sehen oder kennen und sie da eine sehr einzigartigen magie- und Denkweise in Bezug auf ihr Odûn sehen. Die Darna wären noch zu nennen, weil die alle Dilettanten sind.

    Dazu kann man kämpferisch in so machen Professionen mit Magie verbinden, und der Natur-Aspekt ist nicht schwer einzubinden in den meisten Fällen.

  • die für 2 GP mehr in der Profession zum Halbzauberer

    Ok das wäre mir neu dass das offiziell geht, aber kann ich durchaus auch überlesen haben. Dann wäre ein Odun tatsächlich das, was dem ganzen am nächsten kommt.

    Vielen Dank für das ganze Feedback - bin schon fleißig am Nachbessern :)

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  • Offiziell nicht, das mit den 2 GP ist ein Hausregelvorschlag: macht die Zauber der Tierkrieger bezahlbar, und ließe sie ihre Rituale, MH und Zauber Nutzen, statt sich auf eine gewisse Auswahl darauf beschränken. Dazu steigen sie aber nicht als "richtige" Halbzauberer ein, also keine Rep., nicht mehr Zauber, etc.

  • Offiziell nicht, das mit den 2 GP ist ein Hausregelvorschlag: macht die Zauber der Tierkrieger bezahlbar, und ließe sie ihre Rituale, MH und Zauber Nutzen, statt sich auf eine gewisse Auswahl darauf beschränken. Dazu steigen sie aber nicht als "richtige" Halbzauberer ein, also keine Rep., nicht mehr Zauber, etc.

    Ok so hatte ich das auch im Kopf. Ein Tierkrieger wäre auch meine erste Wahl gewesen, allerdings mag ich die Gjarlsker Kultur nicht so besonders (muss an dem Tierkrieger liegen, den wir mal in der Gruppe hatten... ). Ich würde auch sagen, das es keine eigene Repräsentation braucht. Ist es bei eurem Hausregelvorschlag auch geregelt, ob und wie ein Tierkrieger neue Zauber lernen kann? Im Prinzip sind 10 aber ja auch schon mehr als genug für eine Halbklasse...

    Edit: Mein erster Charakter, den ich mal so vor mich hin gebaut hab vor einigen Jahren ging schon in diese Richtung:

    Spoiler anzeigen

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (21. April 2017 um 13:05)

  • Ist es bei eurem Hausregelvorschlag auch geregelt, ob und wie ein Tierkrieger neue Zauber lernen kann? Im Prinzip sind 10 aber ja auch schon mehr als genug für eine Halbklasse...

    Er hat exakt jene Zauber, mit denen er startet und die durch Rituale dazu kommen. Keinen mehr. Aber diese werden eben nach ihrer originalen SKT gesteigert, und als Halbzauberer hat er mehr AsP. Sonst gibt es nichts dazu, was Halbzauberer sonst haben. Er ist immer noch ein Tierkrieger, allerdings in der AP-technisch etwas kostensparenden Variante und mit einigen AsP mehr (die AsP eines Dilettanten sind halt nicht so pralle, wenn man davon Rituale bezahlt, ein Zauber vielleicht nicht beim ersten Versuch klappt, und/oder auch mal das MH genutzt werden soll).

    Da er ja nicht weiß oder davon überzeugt werden kann, dass er magisch begabt ist und Zauber einsetzt, weil es für ihn die etwas mystische Kraft seines Odûn-Tieres ist und dahin gehend unterrichtet wurde, wenn auch gezielt die Kraft seines Odûnes einzusetzen (das ist ja mit ihrer Religion eng verzahnt), kann er auch keine neuen Zauber lernen und hat keine Repräsentation.

  • Würde das bei euch im Prinzip auch mit einem Besessenen der Ferkina gehen? Bei dem würde ein Halbzauberer mit 10 festen Zaubern viel mehr Sinn machen als ein Viertelmagier, der immer 2 übernatürliche Begabungen hat, aber die für jeden Tiergeist einzeln stufen muss. Und mit dem Blutrausch hätte man eine Person, die verzweifelt nach innerem Frieden suchen muss!

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  • Es stand noch nie ein Blutgeist-Besessener auf der Spielwunsch-Liste, aber ich nehme mal an, dass es darauf übertragbar wäre. Ob sich da was in den Kosten verändern würde (Plus/Minus) käme vermutlich auf die zu zu Grundeliegende Profession an. Diese Rechnungen überlasse ich anderen in der Gruppe.^^

  • Hmm kommt man da mit +2GP überhaupt hin? Ich hätte nichts dagegen aber MH kosten für Halbmagier auch mehr.

    Gibt ja auch sie inoffiziellen halbmagischen Alchimisten. Daran kamn man sich ja auch orientieren.

  • Es sind die Kosten für mehr AsP und günstigere Zauber. Alles andere ist ja schon im ursprünglichen Paket drin.

    Warum tauschen wir uns über die Tierkrieger-Hausregeln im Mönchs-Thread aus?^^Magst Du den Thread eventuell umbenennen, Sternenfaenger ? Da es ja potentiell doch mehr um den spirituellen, mystischen, naturaffinen und hauptsächlichen waffenlosen Kämpfer geht?

  • Mein Konzept hat sich tatsächlich gewandelt!

    Ich hab jetzt gleich mal ein paar Fragen zum Ferkina-Blutbesessenen, der mir recht gut ins Konzept passen würde.
    Ich glaube, dass die Profession (massiv) falsch berechnet worden ist. Der Professionsaufsatz kostet 3 GP, bringt neben ein paar Talenten und Blutmagie den Viertelmagier (5 GP), 4 Meiterhandwerke (4 GP) und (effektiv) zwei übernatürliche Begabungen. Als Nachteile kommen Speisegebote (5 GP) und Blutrausch (15 GP) dazu - das schon mal passt hinten und vorne nicht...

    Wenn man die Tabelle im WdZ zu den Zaubern anschaut kommt man auf etwa 10 verschiedene Zauber, von denen man immer nur zwei haben kann, die man aber dank Viertelmagier nach F steigern müsste. Haben zwei "Gestalten" den selben Zauber, bleibt die Steigerung natürlich erhalten, aber trotzdem ist das ein AP-Grab.

    Rechnet man jetzt den Blutrausch, das Speisegebot und die Kosten mit 23 GP mit einem vergleichbaren Halbzauberer auf macht das schon viel mehr Sinn: Halbzauberer (10 GP) bekommt automatisch 10 Zauber, die er normal steigern kann, dazu wieder die 4 Meisterhandwerke (diesesmal 12 GP), und übernatürliche Begabungen brauch ich dann gar nicht mehr. Dann komm ich auf 23 GP "Kosten" zu 22 GP "Nutzen" (und dann noch ein bisschen mehr wegen Blutmagie und Talente). UNd ich muss die Zauber - von denen ich eh immer nur auf zwei oder keinen Zugreifen kann, nicht nach F steigern.

    Wie würdet ihr jetzt vorgehen? Die Profession so lassen von den Kosten her und den Halbmagier draus machen oder die differenz bezahlen, die durch teurer Meisterhandwerke und Halbzauberer resultieren würden? In meinen Augen sollte ersteres der Fall sein, weil man sonst immer noch besser dran wäre. wenn man die Profession nicht kauft, sondern nur Halbzauberer+Meisterhandwerke und die Nachteile...

    Und noch eine ander Frage zum Schluss: Ich würde eigentlich gerne die Vorteile natürliche Waffen und natürlich Rüstung ins Boot nehmen. Wenn die Tiergestalt durchschlägt (was ja einigermaßen willentlich gemacht ausgelöst werden kann) und nur dann fände ich +1 auf Rüstung und für 6 GP jeweils +3 Schaden auf Bisse und Krallenangriffe (oder bei anwendung des Zaubers Hexenkrallen) nicht zu krass. Geht das bzw. würdet ihr das zulassen?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • EDIT Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten hierher verschoben.

    Lange Frage zum Ferkina-Besessenen, die hoffentlich kurz beantwortbar ist:

    Ich glaube, dass die Profession (massiv) falsch berechnet worden ist. Der Professionsaufsatz kostet 3 GP, bringt neben ein paar Talenten und Blutmagie den Viertelmagier (5 GP), 4 Meiterhandwerke (4 GP) und (effektiv) zwei übernatürliche Begabungen (2 GP). Als Nachteile kommen Speisegebote (5 GP) und Blutrausch (15 GP) dazu - das schon mal passt hinten und vorne nicht...

    Wenn man die Tabelle im WdZ zu den Zaubern anschaut kommt man auf etwa 18 verschiedene Zauber, von denen man immer nur zwei haben kann, die man aber dank Viertelmagier nach F steigern müsste. Haben zwei "Gestalten" den selben Zauber, bleibt die Steigerung natürlich erhalten, aber trotzdem ist das ein AP-Grab - uns dann kann der Meister immer noch neue Zauber für gestalten auswählen wenn er lustig ist.

    Rechnet man jetzt den Blutrausch, das Speisegebot und die Kosten mit 23 GP mit einem vergleichbaren Halbzauberer auf macht das schon viel mehr Sinn: Halbzauberer (10 GP) bekommt automatisch 10 Zauber, die er normal steigern kann, dazu wieder die 4 Meisterhandwerke (diesesmal 12 GP), und übernatürliche Begabungen brauch ich dann gar nicht mehr. Dann komm ich mit 23 GP "Kosten" zu 22 GP "Nutzen" (und dann noch ein bisschen mehr wegen Blutmagie und Talente). Und ich muss die Zauber - von denen ich eh immer nur auf zwei oder keinen Zugreifen kann, nicht nach F steigern.

    Wie würdet ihr jetzt vorgehen? Die Profession so lassen von den Kosten her und den Halbmagier draus machen oder die differenz bezahlen, die durch teure Meisterhandwerke und Halbzauberer resultieren würden? In meinen Augen sollte ersteres der Fall sein, weil man sonst immer noch besser dran wäre, wenn man die Profession nicht kauft, sondern nur Halbzauberer+Meisterhandwerke und die Nachteile...

    Und noch eine ander Frage zum Schluss: Ich würde eigentlich gerne die Vorteile natürliche Waffen und natürlich Rüstung ins Boot nehmen. Wenn die Tiergestalt durchschlägt (was ja einigermaßen willentlich ausgelöst werden kann) und nur dann fände ich +1 auf Rüstung und für 6 GP jeweils +3 Schaden auf Bisse und Krallenangriffe (oder bei anwendung des Zaubers Hexenkrallen) nicht zu stark. Geht das bzw. würdet ihr das zulassen?








    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit

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    In Carcosa.

  • Gedosch zum Gruße

    Glaube nicht das sie massiv falsch berechnet worden ist.

    Was die Professionsberechnung angeht ist das immer etwas schwierig zu erklären.

    Jeder Vor- und Nachteil fließt mit einem geringeren Wert der GP in die Berechnung mit ein. Um genauer zu sein -->> GP des Vor- bzw. Nachteile x3 : 10 = Berechnungs-GP. Jede SF mit 1 GP pro 100 AP und jede Verbilligte SF mit 1 GP pro 250 AP, ect. ect. ect.

    Vorteile:

    SF Blutmagie 2 GP

    Viertelzauberer 1,5 GP

    Meistehandwerk 1,2 GP

    Über.-Begabung 0,6

    Gesamt: +5,3 GP

    Nachteile:

    Speisegebote 1,5 GP

    Blutrausch 4,5 GP

    Gesamt: -6 GP

    Also nur von den bisher berechneten dingen würde die Profession -0,7 GP kosten (gerundet also 0 GP). Dazu kommen noch die Talente, ect.

    Zudem hat jede Profession einen Freibetrag von unglaublichen 25 GP.

    Ich persönlich erschaffe und Berechne mir jeden Charakter selber. Die vom Regelbuch vorgeschlagenen Professionen, ect. nehme ich nur als Grundidee und Münze sie dann entsprechend des Hintergrundes um. Denn z.B. ich glaube nicht das jeder Haindruide, ect. gleich ist (als wenn alle Druiden der Welt sich auf einen Ausbildungsrahmen-Vereinbarung geeinigt hätten). Eigentlich ist jeder Druide, Hexen, ect. ein Privater Lehrmeister und müsste sich entsprechend von den anderen unterscheiden.

    Gedosch zum Dank

  • Das liegt vermutlich daran das die Regeln zur GP Berechnung einer Profession (und auch von Rasse und Kultur) in DSA4.1 vollkommen Schwachsinnig und extrem unfair sind. Eigenschaftsänderungen, Vor- und Nachteile sowie Sonderfertigkeiten werden im Professionsbaukasten extrem verbilligt (und damit meine ich extrem - Eigenschaften fallen Pauschal mit 2 GP ins Gewicht, Vor- und Nachteile mit 0,3 der normalen Kosten, Sonderfertigkeiten etwa mit der Hälfte). Andersherum sind Talentsteigerungen überteuert, da sie immer 0,1xStufe der Steigerungstabelle kosten (für +1 in einem B Talent werden 0,2 GP verrechnet). Effektiv bedeutet das das eine Profession um so besser weg kommt je mehr Eigenschaften, Vorteile und Sonderfertigkeiten sie mitbringt und je weniger Talente und Nachteile. Deshalb ist beispielsweise der Ritter eine relativ schlechter Professionsaufsatz, da er für seine Nachteile wenig GP gutgeschrieben bekommt, anders herum für eine hohen Talenteboni aber viele GP zahlt.