Der Umgang mit Kampagnen AP

  • Den Zwölfen zum Gruße Mitabenteurer,

    in letzter Zeit hat sich ein Problem in unserer Heldengruppe aufgetan, zu welchem ich hier gerne mal weitere Meinungen hören würde und selbst auch eine Art und Weise zum Umgang vorschlagen will die ihr gerne kritisieren könnt :zwerghautelf:

    Wenn ein Held mit einer Heldengruppe auf einer Kampagne unterwegs ist, so kann er ja PRINZIPIELL keine Abenteuer in dieser Zeitspanne außerhalb der Kampagne erleben. Nun ist es aber so, dass viele unserer Spieler erst einen Helden haben und auch noch am Anfang ihrer DSA Zeit sind und daher auch oft keinen zweiten Helden haben wollen. Zumindest bis sie etwas tiefer in die Materie eingestiegen sind. Da wir aber sehr viele sind kommt es oft vor, dass ein Spieler außerhalb der Kampagne spielen möchte.

    Nun zum Kern der Sache. AP, SE und allgemein alles was in der Kampagne erreicht wird ist ja sogesehen dann nicht verfügbar, da das "NichtKampagnenAbenteuer" vor der Kampagne zeitlich zu sehen ist. Wie handhabt ihr eine solche Situation?

    Meine Idee:

    Während der Kampagne werden die AP notiert und alles was der Held erhält auf ein extra hierfür entworfenes Kampagnenbegleitungsblatt. Diese werden erst nach der Kampagne verfügbar, sodass der Held während der Kampagne nicht mit AP gesteigert werden kann. Damit aber hier ein Prozess zu erkennen ist, sollte der Spielleiter nach jedem Teilabenteuer "Kampagnen-TaW" vergeben, welche die verschiedenen, verwendeten Talente der Helden verbessern. Am Ende der Kampagne können dann die GesamtAP in den Talenten ausgegeben werden, welche mindestens einmal einen "Kampagnen-TaW" erhalten haben. Diese "Kampagnen-TaW" sind natürlich nur während der Kampagne verfügbar und "verfallen" am Ende.

    Hierdurch hätte man nicht das Problem, das auf dem eigentlichen Heldendokument Gegenstände, TaW und sonstiges aufgeschrieben werden, welche außerhalb der Kampagne bis zu deren Ende nicht verfügbar sind.

    Wie steht ihr dazu ?

  • Oftmals ist es gar nicht so problematisch zwischen zwei Abenteuer einer Kampagne ein paar andere zwischenzuschieben. Das wäre das einfachste. Gerade wenn es zum nächsten Teil der Kampagne keinen Zeitdruck gibt, für das Unabhängige Abenteuer aber schon. Das Problem an deiner Methode wäre ja auch, dass die Helden dann in den Kampagnenabenteuern die Fähigkeiten, die sie in anderen zuvor erworben haben, haben müssten. Da gewinnst du also letztlich nicht viel. Mit einem Chrononautus-Artefakt könnten die Helden aber in die Vergangenheit geworfen werden und müssen zusehen, dass sie zurückkommen, ehe Satinav sauer wird. Und natürlich landen sie zeitlich und räumlich wieder dort, wo sie in die Vergangenheit geraten sind. Als einmalige Finte funktioniert das gut, da den Helden ja keine Zeit verloren geht. Auch Minderglobulen können für so etwas dienen. Auf Dauer wirkt das aber unglaubwürdig - ausdrücklich nur zum einmaligen Einsatz empfohlen.;)

  • Es kommt darauf an, wie "realistisch" ihr spielen wollt. Bewegen sich die SC nur in eine Richtung entlang eines Zeitstrahls und wird über die Zeit Buch geführt? Oder kann man Abenteuer außerhalb einer Kampagne einfach irgendwann platzieren? Wir haben uns für letzteres entschieden, neben den Abenteuern und Kampagen in unserer festen Gruppe spielen wir gelegentlich auch mit anderen Spielern und SL. Da wäre es unmöglich, für alle SC den gleichen aventurischen Zeitpunkt zu finden, manche spielen 10-15 Jahre früher als die anderen, sind zum vorgesehenen Zeitpunkt eigentlich in einer Kampagne am anderen Ende Deres usw. Wir spielen dann einfach, akzeptieren unmögliche Zeitknoten, ohne zu versuchen, das IT per Zeitreise o.ä. zu erklären. Es werden auch die jeweils aktuellen Heldenblätter verwendet, unabhängig davon, ob die letzten 350 ABP nach einem Abenteuer ausgegeben wurden, welches aventurisch weit nach dem jetzt gespielten liegt.

    Innerweltlich unlogisch, irdisch pragmatisch, wir kommen problemlos damit zurecht.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • So ähnlich handhaben wir es auch. Einen einheitlichen Zeitstrahl auf dem sich der Held bewegt gibt es nicht. Da hierdurch ja auch viele Abenteuer nicht gespielt werden könnten, wenn der Held ein gewisses Jahr bereits überschritten hat.

    Was wir eben versuchen ist wenigstens in einer Kampagne den Helden erstmal dort den Zeitstrahl einhalten zu lassen und alles vorher oder danach zu platzieren. Z.b. haben wir jetzt gerade begonnen die Wildermarkkampagne zu beginnen und die Abenteuer hier sind direkt aneinander anschließend. Demnach ist es nicht möglich das der Held mal schnell einen Ausflug auf die Zyklopeninseln macht.

    Ich denke es wäre natürlich auch möglich einfach die aktuellen Heldendokumente zu verwenden und einfach zu sagen das das Abenteuer im Anschluss an die Kampagne spielt :)

  • Was in unserer Gruppe als das Hauptproblem dabei angesehen wird ist: Was, wenn der Held in einem der beiden Abenteuern stirbt? Oder vielleicht sogar in beiden? Es entsteht Plotarmor oder Unstimmigkeiten, wenn der Held in einem Abenteuer stirbt, aber bei einem anderen SL (oder demselben) zu einem zukünftigeren Zeitpunkt schon gespielt hat (noch spielen wird). Genauso, wie wenn er in einem Abenteuer spielt, was zeitlich vor dem Hauptabenteuer angesetzt ist, stirbt, aber noch im Hauptabenteuer lebt.

    Da wir in unserer Gruppe auch viele haben, die immer dieselben Charaktere Spielen (mich selbst da mit eingeschlossen) machen wir es immer so, dass alle anderen Abenteuer neben der Hauptkampagne in der Zukunft spielen müssen. Titel, wie "Der Schlächter Xeraans" die in der Hauptkampagne wohlmöglich am Ende bekommen werden können, dürfen nicht genutzt werden, wie auch sonst irgendwelche potentiellen Errungenschaften.

    Darüber hinaus, sollte der Charakter in der Zukunft sterben, ist man gezwungen den Charakter in der Hauptkampagne weiterzuspielen, und darf erstmal keinen neuen anfangen.

    Die Erfahrungspunkte aus dem Nebenabenteuer, so wie die AP dürfen aktiviert und genutzt werden, sobald man mit der Hauptkampagne durch ist

  • Wir haben gerade einen Fall in der Gruppe der vllt. in eine ähnliche Kerbe schlägt.

    Situation: Wir spielen Das Jahr des Feuers, der Charaker eines der Spieler wurde mit 9000AP erstellt - wir spielen recht episch und da geht ein Krieger mit 760AP neben den anderen Charakteren einfach unter. Also hat der Charakter keine wirkliche (Vor-)Geschichte.

    Am Montag werden wir nun ein Abenteuer in der Vergangenheit des 9000AP-Charakters spielen um so eine Erinnerung zu schaffen und dem Char Profil/Leben zu geben. Der Charakter selbst wird in diesem Abenteuer keine AP, SE usw. bekommen, die hat er ja quasi schon.

    Natürlich heist das auch, dass der Charakter nicht sterben wird - hier ist halt der Spieler gefragt keine Dummheiten zu machen.

    So können eben Charaktere gespielt werden, ohne in die AP-Bredullie zu kommen - die AP wurden ja schon vergeben.

    Auf der anderen Seite handhaben wir es so, dass Charaktere, die ohne AP-Push für eine Kampagne erstellt wurden, auch nur in dieser Kampagne gespielt werden. PUNKT!

    Will aus der Reihe gespielt werden, ist ein weiterer Charakter zu erstellen. Ob das jetzt Ritter Alrik II ist oder ein anderes Konzept - ist egal.

    Denn jeder Charakter entwickelt sich auf Basis seiner Erfahrungen, da kann Ritter Alrik I der mit Phileasson auf großer Fahrt ist nach der Reise komplett anders ticken, als Ritter Alrik II - der nur Einzelabenteuer oder One-Shots gesehen hat.

    Cheers und frohe Ostern,

    Simon

  • Denn jeder Charakter entwickelt sich auf Basis seiner Erfahrungen, da kann Ritter Alrik I der mit Phileasson auf großer Fahrt ist nach der Reise komplett anders ticken, als Ritter Alrik II - der nur Einzelabenteuer oder One-Shots gesehen hat.

    Ich stimme vollkommen zu :)

    Und um auch noch den weniger Rollenspielerischen Aspekt anzugucken, könnte besagter Alrik I ein Artefakt oder Gegenstand im Laufe der Hauptkampagne erhalten, der potentiell ungeheuer wichtig/lebensrettend in dem Nebenabenteuer sein könnte.

  • Ich kann nicht so ganz null nachvollziehen, warum die Spieler sich so dermaßen sträuben, einfach einen anderen SC zu generieren... Bin ich zu doof oder nicht empathisch genug? Habe noch nie von Spielern gehört, die damit ein Problem hätten (eher damit, dass sie zu viele Charaktere haben;)). Meine Gruppe hatte schon in den Achtzigern mindestens zwei HeldInnen (ergab sich durch die Orkland-Kampagne, weil die bereits vorhandenen schon über Stufe 10 waren). Das ganze Rumgehampel mit den AP und Steigerungen, der komplette Logikbruch im Falle eines Todes, Zeitknoten, Globulen, Zeitzauber, Helden die beispielsweise bei Klingen der Nacht und der Phileasson-Saga zwanzig Jahre alt sind ... klingt für mich komplizierter und total verbogen. Wenn andere so spielen können, gut ist. Für mich wäre solch ein die Aventurische Geschichte letztlich ad absurdum führendes Konstrukt nichts.

    Dir vermutlich keine Hilfe aber meine Regelung: Kampagnen-Helden spielen in der Kampagne. Werden parallel andere Abenteuer gespielt, werden andere Helden genommen. Ist doch ganz simpel! Na ja, jedenfalls für mich 8o

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Ich stelle hier einfach einmal ganz grundsätzlich in Frage das es überhaupt so etwas geben kann wie einen tatsächlichen Charakter der nicht zwingend eingebetteter Teil eines abgeschlossenen und abgegrenzten Abenteuers, beziehungsweise einer Kampagne, ist.

    Denkt an einen beliebigen Film, dessen Handlung ihr als "verflucht gut" bezeichnen würdet (und der sich nicht um Geisteskranke und Weltenspringer dreht) und stellt euch ernsthaft die Frage ob ihr es euch vorstellen könnt das der Protagonist dieses Films an einer Stelle mitten im Film den Pausenknopf drückt und in einem völlig anderen Film die Hauptrolle spielt und danach zurückkehrt ohne das es ihn A] in einem Maß verändert das er nicht mehr in die Kontinuität und Story des ersten Films passt, oder B] als belanglosen Wertehaufen entlarvt und die Prämisse stürzt das der Film verflucht gut sein sollte. Ich kann mir eine Menge vorstellen, aber das nicht.

    Spielen zu wollen ist nachvollziehbar. Dafür den eigenen Protagonisten in den Fleischwolf zu stoßen jedoch nicht.

    Und versuch gar nicht erst es zu trennen und so zu tun als würde alles was dazwischen kam dann am Ende danach passieren. Das schaffen nur äußerst begabte Rollenspielveteranen und die machen es nicht, weil sie einfach neue Charaktere machen, passend zu der Geschichte um die es geht.

    Ansonsten gibt es noch die Option einfach den Charakter zu nehmen den man hat, aber ihn als Alternativ-Universum Variante zu spielen. Sprich: Spiel das Abenteuer, aber wirf danach alles über Bord. Ob er lebt oder stirbt ist egal, was er gewinnt und verliert auch, XP gibt es keine und die Kampagne läuft weiter als wäre nichts geschehen. Wenn man schon dabei ist kann man ihn auch gleich tatsächlich als Alternativversion spielen und einige Dinge subtil ändern. Auf die Art und Weise kann man echte Alternativkonzepte ausprobieren und was einem gefällt flechtet man danach über dessen normale Entwicklung in den Hauptcharakter ein. Zweihänder erweisen sich als passender als Äxte? Dann steigt der Hauptcharakter, sozusagen das Original, eben von Äxten auf Zweihänder um. Teils über Steigerung und Teils über langsame, successive Punkteverschiebung. Alternativ auch Retcon.

  • Dir vermutlich keine Hilfe aber meine Regelung: Kampagnen-Helden spielen in der Kampagne. Werden parallel andere Abenteuer gespielt, werden andere Helden genommen. Ist doch ganz simpel! Na ja, jedenfalls für mich

    Die regel haben wir tatsächlich auch. Allerdings geht das nur wenn sich jeder dazu bereit erklärt einen Helden für die Kampagne zu entwerfen :D

    Ich muss für mich selbst sagen, dass ich mich zuerst auch dagegen gestreubt habe einen zweiten Helden zu generieren. Der Grund hierfür war, dass ich erst den Charakter meines Helden so ausarbeiten wollte und ihn so lange spielen wollte, bis er eine eindeutige Persönlichkeit in der Spielergruppe erkennbar hat. Ich habe auch prinzipiell nichts gegen viele Charaktere, jedoch verstehe ich dann wiederum nicht, dass viele Spieler die ich kenne dazu tendieren sich 3 Helden zu erschaffen die alle mehr oder weniger das gleiche tun. Z.b. 3 Kämpfer davon 2 Söldner. Das fände ich total langweilig. Außerdem finde ich man sollte wenigstens etwas mit dem Helden gespielt haben bevor man einen weiteren erstellt. Wenn man sich wirklich mit viel Herz an einen Helden setzt und ihn dann nach einem Abenteuer direkt wieder weglegt und direkt einen neuen spielen will dann find ich das persönlich seltsam :D

    Gut ich danke auf jedenfall jedem der Hier seine Meinung zur Frage kundgetan hat. Für mich habe ich jetzt genug Infos zusammen und werd mal das Thema als erledigt abhaken. Wilde Diskussionen sollten trotzdem noch geführt werden :D

  • Wie lange man einen Charakter spielt hat letztlich nichts damit zu tun ob es ein guter Charakter ist. Eine Spielsitzung kann bereits reichen, wenn man weiß was man tut und eine klare Vorstellung hat. Rollenspiel unterscheidet sich da nicht von anderen Kunstformen. Theaterstücke, Filme und Kurzgeschichten haben auch nicht ewig Zeit um einen Charakter zu ergründen, aber die von ihnen die es richtig machen liefern uns dennoch in diesem kurzen Fenster einen dramaturgisch runden Charakter. Dazu ist natürlich eine Menge dramaturgische Kondensation erforderlich und die geschieht bei solchen Geschichten pre-production, dort wo man sie nicht sieht.

    Wichtig ist nicht wie viel Zeit man hat, sondern wie man sie nutzt.

    Daraus ergibt sich auch das es nicht wichtig ist wie viele Charaktere man hat, sondern was man damit anzufangen weiß. Man sollte maximal so viele Charaktere spielen wie man selbst Charaktergeschichten zu erzählen hat. Manchmal braucht es dazu eine Session, manchmal zehn und manchmal hundert. Über die Qualität und die dramaturgische Dichte sagt es am Ende wenig.

  • Wieviele Charaktere benötigt und wie sie eingesetzt werden ist glaube ich bei allen SpielerInnen sehr unterschiedlich - vielleicht Thema für einen neuen Thread. Ob die SC jeweils für bestimmte Abenteuerformate erstellt werden, ob schauspielerische Vielfalt oder die Identifikation mit besonders ans Herz gewachsenen Helden erwünscht ist, ob die immer gleichen Archetypen oder eine bunte Mischung bevorzugt wird und ob die Charaktere überhaupt jemals zum Einsatz kommen (soll Leute geben, die einfach nur Spaß am Generieren haben)... Hauptsache es macht Freude :) Den gleichen Helden parallel in Abenteuern zu verwenden (egal ob inneraventurisch zeitversetzt oder sogar zeitgleich) wär jedenfalls nix für mich - und meisterwillkürlich würde ich das in meiner Runde niemals niemals zulassen :whistling:

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Da wir in der Regel nach Zeitstrahl spielen (da mag das Jahr nicht unbedingt festgelegt sein, aber Zeit vergeht, man wird älter, eine Sache liegt entweder x Wochen oder Monate zurück, man war schon mal an einem Ort zu dieser und jener Zeit), sollte auch in meinen Augen ein Charakter nur in je einer Gruppe gespielt werden, und nicht auf verschiedenen Zeitebenen.

    Da kann so viel hereinspielen, nicht nur die Frage, wie man mit den AP verfährt. Jeder SL gestaltet sein Aventurien doch etwas anders als ein anderer. Man bekommt ein magisches Artefakt, das ein anderer SL nie zulassen würde. Einem NSC wird begegnet oder sogar aus dem Spiel genommen, mit dem der andere noch was vorhat. Dazu kommt eben die Problematik, was passiert mit einschneidenden Ereignissen, ab wann da nun die spätere Ehefrau kennen gelernt wurde, oder wann der Adelstitel verliehen wurde, wann man den Unfall hatte, bei dem man zwei Finger verlor, oder wann das Pferd gestorben ist oder erhalten wurde.

    Oder eben auch die hiesige Kernfrage nach den AP.

    Im hiesigen Fall ist das egal, weil es für alle SC gilt, aber wenn nur ein SC noch andernorts gespielt wird, hat der irgendwann schon deutlich mehr AP als die anderen.

    (Weil ich Chronologie mag: Es müssten auch ständig in beiden Gruppen Zeitfenster geschaffen werden, um die jeweils anderen Erlebnisse unterzubringen.)


    Wir haben vor etwa 15 Jahren zu Phileasson-Zeiten an den Sitzungen, wenn es ausgefallen wäre, mit dem SL in dann eben sehr kleiner Runde dennoch getroffen, und "Kreise der Verdammnis" gespielt. Spielt zu Zeiten der Schwarzen Lande, also gut 15 + Jahre in der Zukunft der Charaktere und wir haben die gleichen SC gespielt. Es machte Spaß, einige Szenen sind bis heute OT unvergesslich, aber es gab keine AP und in den Hintergrund der SC ging es noch nicht einmal als dunkler Traum ein.

    Oder wenn ein SC, wie es hier auch schon genannt wurde, aufgestuft wurde, und man dann ein AB, woanders gespielt, in seinen Hintergrund einbaut (AP hat er ja schon). Ich habe einmal hier mit einem p&p Charakter ein FAB gespielt, das ich nicht in seinen Hintergrund übernehmen wollte (war halt in einer festen Gruppe), aber die anderen Spieler haben mich überredet, ich könne das ruhig machen, da in der Zeit vor der damaligen Gruppe der SC geraume Zeit ohne Gruppe IT unterwegs gewesen war und daher das FAB problemlos einzufügen war.

    Letztes Jahr habe ich auswärts ein AB gespielt, von dem ich hoffe, dass ich es in die Zeitlinie meines Ritters schieben kann (doch OT sind wir soweit noch nicht in dem Zeitfenster, in dem ich es hoffentlich unterbringen kann), SL hat es abgesegnet (er hat eh deutlich weniger AP als die anderen SC).

    Bei einzelnen AB sehe ich das noch machbar an.

    Ich als SL würde das auch nicht wollen, dass der gleiche SC woanders noch gespielt wird, dazu noch regelmäßig (über ein einzelnes kann man halt durchaus reden) und von dort Erfahrungen, AP, Gegenstände, gute Beziehungen oder sonst was mitbringt.

    Welt, Regeln und Hintergrund kann man auch mit einem zweiten Charakter erfahren und kennenlernen, man ist da mEn nicht zwingend auf einen angewiesen oder fährt besser damit. Man kann zwei SC parallel spielen und beiden ein Gesicht verleihen.

    Ich habe zu meinen Anfangszeiten innerhalb von wenigen Monaten zwei Runden gehabt mit zwei SC.

    Obendrein finde ich den Vorschlag, wie mit den AP und Erfahrungen umzugehen ist, ausgesprochen komplex und umständlich. :) Schon deshalb würde ich da zu einem anderen SC tendieren, weil dann beide in ihrem Aventurien geruhsam wachsen und gedeihen können und es kein Gefudel mit AP und Verbesserungen besteht. ;)

    Aber das ist meine Meinung, dass man anderweitig glücklich werden kann, ist hier ja ebenso zu lesen.

  • Wenn es nur darum geht, Ausreden zu finden, warum SCs doch weitere Abenteuer erleben können, kann man auch (magisch herbeigerufene) Träume verwenden, durch die der Charakter zwar Abenteuer erleben kann, darin auch sterben kann, ohne das es auf die Kampagne weitere Auswirkungen hat (außer natürlich böse Alpträume oder Kopfschmerzen). Steigerungen körperlicher Talente würde ich dann nicht durch solche Abenteuer zulassen, Steigerungen gesellschaftlicher Talente oder Abbau von gewissen Nachteilen würde ich dagegen schon zulassen.

    Der AP-Unterschied zu den anderen Charakteren kann in den meisten Fällen sicher ignoriert werden, solange der Erfahrungsschub nicht zu groß ist. Sollte das aber zu Stress in der Gruppe führen, kann man dann auch weiter gehen und sagen, dass die Erinnerung an den Traum nicht oder nur teilweise vorhanden ist und die AP nur zu einem gewissen Anteil (oder hat nicht) während der Kampagne umgesetzt werden dürfen. Möglichkeiten gibt es innerhalb der Welt des schwarzen Auges sicherlich genug.