Warum sollte Aventurien NICHT High Fantasy sein?

  • Inspiriert von diesem Thread: High Fantasy: "Erkenne die Wahrheit über Aventurien!" und weil es dort jemand mal kurz angerissen hat (es aber dort in dem Thema verständlicherweise nicht gewünscht ist), meine Frage:

    Warum sollte DSA nicht High Fantasy sein?

    Ich habe im anderen Thread nichts gepostet, weil ich nur hätte schreiben können, dass für mich einfach ALLES High Fantasy ist. Wo soll man da anfangen? Insofern interessiert es mich brennend, was dagegen spricht. Die Regeln sind wie nebenan, keine Diskussion, nur Argumente.

    Herzlichen Dank!

  • Ich denke das kann man schon differnzieren Low, "Normal" und High Fantasy, ich hab da jetzt nur selbst iwi das Erklärbärproblem dass ichs net wirklich erklären kann.

    Versuch:

    HDR ist definitiv HIGH

    DSA (je nach Spielart und Gewichtung der Spieler) NORMAL oder HIGH

    The Shanara Chronikels (Serie auf Amazn-Prime) würd ich eher im NORMAL ansiedeln

    Die Zwerge von Markus Heitz ebenso NORMAL

    Nur für LOW krieg ich leider kein Beispiel

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Als low Fantasy könnte man evtl die ganze Sparte "Historscher Roman" à la Rebekka Gablé etc. einstufen: Das Setting ist real (rekonstruiert), die meisten Personen auch, nur einige Protagonisten sind erfunden, sowie die Details der Handlung.

    Ich verstehe allerdings nicht so ganz, worauf die Eingangsfrage abzielt. Willst du hier eine Auflistung der low-Fantasy Aspekte von DSA? oder Gründe warum es insgesamt als nicht-high-Fantasy eingestuf werden sollte? Letzteres ist insofern ein wenig schwierig, da mAn bereits einige wenige hFAspekte genügen um es in den Berech zu shiften. Und davon gibt es ja, wie in dem von dir verlinkten Threat gezeigt, einige.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Gründe warum es insgesamt als nicht-high-Fantasy eingestuf werden sollte?

    Genau das würde mich interessieren. Da der Nachbarthread ja gerade nur auf die High Fantasy-Elemente abzielt und das Thema dort nicht verwässert werden soll, habe ich die Frage hier gestellt. Der Themenersteller nebenan hat ja gerade das "Problem" mit einem Spieler, der Aventurien nicht für HF hält. Für mich ist der Gedanke einfach abwegig, denn, wie du schreibst, genügen schon einige HF-Elemente, um es auf dieses Niveau zu katapultieren. Ich halte es sogar fast für ausgeschlossen, Aventurien auf Normal-Fantasy-Level zu spielen. Daher hätte ich eben gerne gehört, wie man argumentieren kann, dass DSA nicht HF ist. Offensichtlich gibt es diese Menschen irgendwo dort draußen...

  • Wie vorhin schonmal angemerkt denke ich, dass es sehr Gruppenspezifisch sein wird:

    1.wird eher das Rollenspiel an sich gespielt, könnte es evtl sogar in LOW-Bereich fallen (wobei ich es persönlich dann doch als NORMAL einstufen würde).

    2. wenn natürlich sämmtliche Regel und Möglichkeiten (mit oder ohne reines Rollenspiel) ausgeschöpft werden, dann ist definitiv im HIGH-Bereich angesiedelt.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • also mann könnte DSA durchaus als normalfantasy spielen, machen wir in der Gruppe wo ich spiele auch. Bei uns tauchen halt nur selten bis gar nicht Drachen oder Dämonen oder andere magische Kreaturen auf, weil die halt selten sind. Natürlich gibt es Magie und alles aber auch die Magier in der Gruppe müssen echt sparsam sein mit ihrer Magie, weil es bei uns einfach ewig dauert, ASP zu regenerieren. Und wenn man sich das normale mittelalterliche Leben als Grundlage nimmt, kommt man auch recht gut ohne High-Fantasy-Elemente aus. Wir haben halt oft Wildnisabenteuer oder Vernichtungsaufträge oder halt Botengänge + Schutz zu erledigen.

  • High Fantasy: Klassische Fantasy, die in einer fiktiven Fantasiewelt angesiedelt ist, zumeist mittelalterlich geprägt und mit Betonung der Magie; oftmals im Stil Tolkiens gehalten und entsprechend episch. Werke der High Fantasy erstrecken sich oftmals über mehrere Bände, in denen sich ein Held – oder eine Gruppe von Helden – auf eine abenteuerliche Reise (Quest) begibt, um eine Aufgabe zu lösen oder um sich auf die Suche nach einem magischen Gegenstand zu machen. Bekannte Werke: Der Herr der Ringe von J. R. R. Tolkien, Das Geheimnis der Großen Schwerter von Tad Williams, Das Spiel der Götter von Steven Erikson, Das Lied von Eis und Feuer von George R. R. Martin, Erdsee von Ursula K. Le Guin, Das Rad der Zeit von Robert Jordan, Die Elfen von Bernhard Hennen, Die Belgariad-Saga von David Eddings, Eragon von Christopher Paolini und Die Zwerge von Markus Heitz.

    Zitat

    Low Fantasy oder Sword and Sorcery (wörtl.: Schwert & Zauberei) oder Heroische Fantasy: Abenteuer- und Pulp-Literatur, die in einer fiktiven Fantasiewelt angesiedelt ist. Im Zentrum der Handlung steht zumeist ein einsamer, unerschrockener Held, der sich natürlichen und übernatürlichen Problemen stellt. Bekannte Werke: Conan von Robert E. Howard, der Lankhmar-Zyklus von Fritz Leiber.

    Die meisten DSA-Romane sind damit wohl zwischen den beiden anzusiedeln, ebenso die meisten Abenteuer. Die G7 ist natürlich ganz klar High Fantasy. Ein Krimi-Abenteuer in Thorwal wäre dagegen wohl eher der Low-Fantasy zuzurechnen.

  • Für mich persönlich ist DSA als Setting eher Low Fantasy als High Fantasy. Klar, es gibt Magier. Klar, es gibt Götter und ihre Geweihten. Und es gibt auch Orks, Zwerge und Elfen.

    Allerdings sind alle der genannten Sachen außerhalb ihrer Kreise eher selten. Der gewöhnliche Bauer kennt vermutlich nur den Dorfgeweihten (oder Dorflaienprediger, der sich um den Schrein kümmert), Magier sind enorm selten und tauchen - genau wie Elfen, Zwerge und Orks oder gar Achaz - eher in Schauermärchen auf, als wirklich mal vorbei zu kommen. Ähnliches gilt für die Zeit der Drachen und die Hochelfische Kultur: Sachen, die in der Vergangenheit liegen, die aber auch keiner wirklich gesehen hat. Alltag ist das absolut nicht.

    In Heldengruppen sieht das natürlich ein wenig anders aus, da ist der Anteil an Nicht-Menschen, Magiern, Geweihten absolut überproportional hoch. Daher kommt einem das vielleicht auch schnell so vor, dass es so viel "Fantasy" an jeder Straßenecke geben würde.

  • Ich denke halt auch der Fehler hier und im Schwesternthread liegt darin, das ganze DSA in eine Schublade zwängen zu wollen. Ich denke aber, man müsste jede Kampagne, jedes Abenteuer, jeden Roman, jedes Computerspiel usw. einzeln einordnen. Es können sehr wohl in einer einzigen Welt High- und Lowfantasyszenarien nebeneinander existieren. Wobei Aventurien und Myranor etwas zur High- und Rakshazar nach Angaben der Macher eher zur Lowfantasy (Sword and Sorcery) tendiert. Beides aber liegt in einer Welt.;)

    Myranor ist dann wieder eine eigene Baustelle - weniger Schicksal der Welt, dafür mehr Magie und bizarre Spezies. Die Dunklen Zeiten und Tharun nochmal was anderes.

    Es gibt so unglaublich viele bunte Werke in diesem Universum, dass es sich nicht in eine einzige Schublade stecken lässt.

  • Wenn ich da schon mal ein kleines Zwischenresümee ziehen darf: Die Nicht-HF-Riege stellt also mehr auf das einzelne Abenteuer/Gruppenspielweise ab und nicht auf die Welt an sich. So gesehen wäre ja dann "Der Eine Ring" (Mittelerde) auch LF, da Zauberer etwas besonderes und seltenes sind (zumindest sind wir noch keinem über den Weg gelaufen), die Helden keine Magie anwenden können und nur Ottonormal-Mittelerdler gespielt werden.

    Besteht denn überhaupt ein Zweifel daran, dass Aventurien an sich eine HF-Welt ist? Denn dann würde die unterschiedliche Sicht auf dieses Thema einfach nur daraus resultieren, was man für die Einstufung als relevant ansieht: Welt oder einzelnes Abenteuer.

  • Ich würde halt sagen, als ganzes und von der offiziellen Setzung her betrachtet ist die Welt definitiv HF.

    Allerdings steht es jedem offen, sich eine Nische zu suchen, in dem er dann ein komplettes LF setting ausspielen kann, je nachdem wie episch man es wünscht. Aventurien ist einfach so vielseitig, dass es durchaus möglich ist, mit einer Heldengruppe komplett LF zu spielen.

    Sobald man aber die Welt/Geschichte mitgestalten will driftet das (nach offizieller Setzung) in Richtung HF, weil da dann eben doch zwangsläufig mit Magiern, Elfen etc. in Berührung kommt. Bei den "großen" Ereignissen sind dann eben doch die mächtigsten involviert und die würden aus keinem logischen Grund auf solche Mittel verzichten.

    Wobei natürlich jeder die Freiheit hat, sich sein eigenes Aventurien zu bauen, welches dann komplett oder weitgehend im LF-Setting angesetzt ist.;)

    Aber eigentlich wolltest du ja gar keine Diskussion hier, sondern ein sammeln von Fakten...:P

    Daher: LF sind ein Großteil der "kleineren" oder "lokalen" ABs, die auf den Einsatz von Magie und "Fabelwesen" verzichten (profane Detektivgeschichten, Begleitschutz...), das normale, dörfliche Leben eben.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Das einzige, was man sicher sagen kann, ist, dass DSA nicht Urban Fantasy ist. Ansonsten kann man in der Literatur dieses Universums jede Art von Fantasy finden, mache öfter, manche seltener. Sei es Kunstmärchen (man denke an die Feen-Sammelbände), selbst Science-Fantasy (mechanische Drachen auf den Zyklopeninseln), Dark Fantasy (da findet sich nun wirklich viel!), All-Age-Fantasy, Humoristische Fantasy (Kobolde und Schelme und Abenteuer mit diesen), Social Fantasy...

    Ganz abgesehen davon, dass alle diese Subgenres ohnehin fließend ineinander übergehen. Diese Subgenres als Schubladen kann man vielleicht auf einen einzelnen Roman oder eine Reihe, nicht aber auf ein derart komplexes Konstrukt wie DSA anwenden. DSA füllt nicht nur eine Schublade, sondern den ganzen Schrank aus. Darum kann man es nicht einfach der High- oder Low-Fantasy zuordnen (ebenso wie man nicht von den (ehemaligen) schwarzen Landen darauf schließen kann, es wäre Dark-Fantasy, obgleich einige Abenteuer und Romane dem zuzuordnen wären)

  • Die ganze Abgrenzung ist halt etwas schwierig, da viele Rollenspielwelten darauf aufbauen das sich die Helden anfangs mit profanen Dingen herumschlagen, Magie, übernatürliche Kreaturen und "große Geschehnisse" selten sind, ihr Anteil aber mit der Mächtigkeit, Bekanntheit und Einfluss der Heldengruppe immer weiter ansteigt. Eine echte Low-Fantasy Rollenspielwelt scheint mir nur selten vorzukommen.

    DSA ist aber denke ich mehr als andere darauf ausgelegt in dieser Low-Fantasy Nische zu bleiben, wenn man denn will.

  • Als low Fantasy könnte man evtl die ganze Sparte "Historscher Roman" à la Rebekka Gablé etc. einstufen: Das Setting ist real (rekonstruiert), die meisten Personen auch, nur einige Protagonisten sind erfunden, sowie die Details der Handlung.

    Das ist aber kein Zeichen von Fantasy, wenn es gar keine Fantasy-Elemente gibt.

    Magier sind enorm selten und tauchen - genau wie Elfen, Zwerge und Orks oder gar Achaz - eher in Schauermärchen auf

    Das finde ich so pauschalisiert nicht richtig. Gehe mal nach Andergast und frage nach Druiden, frage in Aranien nach Hexen, frage die Bewohner jener Städte und Dörfer nahe einer Magierakademie oder die einen privaten Lehrmeister sitzen haben nach Magiern, frage die Thorwaler Piraten nach ihrem Bordmagier. Frage Weidener nach Elfen und die Menschen im Sveltttal oder in und bei Uhdenberg oder auch Weiden nach Orks, oder die Festumer (oder überhaupt Bornländer) nach Goblins. Es gibt immer wieder Städte und ganze Regionen, da genau solche Personen oder nicht-Menschen präsent sind oder gar an der Tagesordnung.

    Man schaue sich an, wie lange Magierakademien existieren und wie viel Abgänger die jedes Jahr generieren, und dass die auch irgendwo meist fest leben und wirken.

    Das ist zwar vom Hintergrund her schön gedacht, dass es nur wenig Magiebegabte gibt - und sicherlich gibt es im Gegenzug auch Regionen, in denen man Magier oder gerade auch Elfen tatsächlich nur dem Hörensagen nach kennt auch wenn sie gut möglich ihren Druiden oder Hexe haben - aber pauschal umsetzen lässt sich das in meinen Augen nicht.

    Auch die Geweihten: besagte Bauern ohne Bezug zu Magie haben vermutlich alle schon den Erntesegen mit erlebt, Geburts- und Grab- und Initationssegen und womöglich manch anderen, und haben damit das Wirken der Geweihten durchaus wiederholt selber miterlebt.


    DLvEuF würde ich als Low Fantasy klassifizieren, weil es da nur wenig Magie und Übernatürliches gibt. Conan würde ich auch noch als Low Fantasy einstufen, obwohl es da im Vergleich zu der Welt von Westeros doch etwas mehr Magie und übernatürliche Kreaturen gibt (aber insgesamt immer noch wenig im Vergleich zu DSA oder HdR).


    Wie auch schon in diesem Thread mal versucht wurde, zu differenzieren, was die Unterschiede sind, aber auch festgestellt wurde, dass man DSA durchaus mehr Richtung Low, aber als High Fantasy spielen kann: High Fantasy / Low Fantasy DSA und das Potential beider, sehe ich das recht ähnlich.

    Im Grunde und unterm Strich ordne ich DSA eher der High Fantasy zu (dazu reicht schon allein das so immens mächtige, vielfältige und umfassende Magiesystem, aber es gibt ja noch mehr Zeichen, wie im Thread nebenan angesammelt wurde), aber man kann es eben auch anders spielen, wenn man möchte (wenigstens zeitweilig).


    Es gibt eben auch AB mit wenig Magie (allerdings nicht gar keiner), Handlungen und Settings, die nicht als zentralen Mittelpunkt weltbewegende magische/karmale Ereignisse haben, man kann DSA schmutzig spielen ohne magische oder geweihte Waffen, Magier und Geweihte nur selten auftreten lassen (womöglich auch keine Magiebegabten unter den SC haben) und AB spielen, die sich insgesamt im kleinen und unbedeutenden Rahmen bewegen.

    Nach hinten heraus, würde ich allerdings annehmen, könnte es schwierig werden. Mehr AP generieren höhere Werte, höhere Werte brauchen größere Anforderungen und örtliche Räuber, örtliche Adelsfehden zwischen Junkern und im Winter hungrige Wölfe sind dann irgendwann nicht mehr gefährlich und fordernd.

    Natürlich kann man dann aufhören, die SC zu spielen und neu klein anfangen (und überhaupt sparsam AP vergeben), aber das ändert nichts daran, dass die Welt von DSA durchaus anderes bietet und auch vorsieht (High Fantasy fängt halt nicht erst bei der 7G an).

    Deshalb gibt es durchaus Grundlagen für ein Low-Fantasy-Spiel und es ist auch von der Welt und dem Hintergrund durchaus vorgesehen, aber nicht einzig und nicht hauptsächlich, sondern lediglich ein Teilaspekt einer in meinen Augen eigentlichen High Fantasy-Welt.

    Besteht denn überhaupt ein Zweifel daran, dass Aventurien an sich eine HF-Welt ist? Denn dann würde die unterschiedliche Sicht auf dieses Thema einfach nur daraus resultieren, was man für die Einstufung als relevant ansieht: Welt oder einzelnes Abenteuer.

    Konkret: Abenteuer. Die Welt an sich hat zu viele High Fantasy-Elemente, die Welt an sich ist High Fantasy schlussendlich in meinen Augen (wobei man da auch mehr oder weniger High Fantasy spielen und damit noch weiter differenzieren kann).

  • Schattenkatze ja ich gebe dir recht das man irgendwann zu High-Fantasy wechseln kann und eventuell auch sollte aber momentan kann ich meine Spieler schon mit nem Löwen killen also warum soll ich nen Drachen auspacken? Und hey meine Spieler verhalten sich richtig göttergefällig, heißt sie verstecken sich wenn sie nen Geweihten sehen. Also es ist schon möglich und es hat auch nicht jedes Dorf seinen eigenen Geweihten. Es gibt ja auch Wanderprister. Besonders wenn es irgendwo in den Wicken ist. Natürlich werden wir irgendwann in High-Fantasy umzwitchen aber ich hab nen Char auf Stufe 9 und der ist mit den "normalen" Herausforderungen mehr als ausgelastet.

  • Zwischen Löwe (oder gar einem hungrigen Wolf) und Drachen liegt eine Menge Bandbreite.^^ Ein Drache ist theoretisch laut Fließtextbeschreibung das obere Ende der Fahnenstange (theoretisch, weil seine Werte nach Buch das nicht nahelegen).

    Ich gehe, wie geschrieben, auch durchaus davon aus, dass man so eine zeitlang spielen kann, nach allem, was ich so in den verschiedenen Foren lese. Aber ich nehme auch stark an, dass das nach hinten heraus nur begrenzt lange geht. Und auch ein Dämon ab und an zwischendurch ist so ein Grenzgänger zwischen High und Low Fantasy.

    Göttergefällig ist es, sich vor Geweihten zu verstecken? Das verstehe ich nicht. Wenn es eine längere Erklärung sein sollte, auch gerne per pn. :)

    Auch und gerade die Wanderpriester wirken Geburts- und Grab- und Initationssegen, selbst wenn die SC sie meiden, der normale Bewohne aus zwölfgöttlichen Landen kommt meines Erachtens gar nicht darum herum, schon Zeuge von Liturgien gewesen zu sein.

  • Auch und gerade die Wanderpriester wirken Geburts- und Grab- und Initationssegen, selbst wenn die SC sie meiden, der normale Bewohne aus zwölfgöttlichen Landen kommt meines Erachtens gar nicht darum herum, schon Zeuge von Liturgien gewesen zu sein.

    Der Witz daran ist, dass bei diesen Liturgien, die von den normalen Bewohnern beobachtet werden können, eigentlich gar nichts passiert. Klar wirkt der Segen und tut was bestimmtes, aber kaum etwas ist wahrzunehmen, was nicht auch einfach dem Zufall entsprungen sein kann. Karma wirkt im allgemeinen viel subtiler als Magie, zur reinen Machtdemonstration eignet sich zweitere einfach viel besser.

    Dem normalen Aventurier in seinem Dorf ist der Unterschied auch nur schwer verständlich zu machen, und darum braucht es auch viele Dorfprediger, um die Ordnung aufrecht zu erhalten. Sonst kann im Prinzip jeder Magus sagen, er ist ein gesannter des Gottes XY (oder der Gott XY selbst) und die Leute mit seinen Zaubertricks einschüchtern.

    DSA ist schon eher normal bis high Fantasy, wobei ich ich subjektiv immer das Gefühl habe, dass dem nicht so ist. Für mich liegt das glaube ich daran, dass man als Spieler und va. als Meister in dieser Welt so viel Wissen muss nur um zu funktionieren, dass man einen ganzen haufen "Mysterien" der Welt schon kennt. Meine Charaker haben noch nie vom Limbus gehört, geschweige denn sind sie mal darin gewesen. Ich hab halt mal eine Szene im Limbus gemeistert und weiß, was da Sache ist - für mich ist der "Ah-ha" Zug da schon abgefahren oder bedarf einen gewissen Zusatz von meinem Meister.

    Die Ausrüstung von SC ist in meinen Augen auch deutlich unmagischer als die von D&D-Helden. Und außerhalb dessen, was mit Artefaktmagie, Schmieden, Zauberzeichen und Alchemie möglich ist (wieder alles Sachen, die man als Spieler und Meister kennen muss, um sie anzuwenden) gibt es sehr sehr wenige magische/karmale/mystische Gegenstände, die man so kennenlernt - wobei es hier natürlich auch ausnahmen gibt. Ich meine es gibt im SRD noch Tainobhals Pfeile, Teleportdolche, Nimmervolle Beutel usw., aber ich habe das Gefühl, diese Dinge werden immer mehr unter den Tisch gekehrt.

    Zu diesem (von mir empfundenen) Mangel an "Magie" tragen vielleicht auch die verregelten beschreibungen von Litrugien und Zaubern bei. Klar steht bei jedem ein 10-Zeiler dabei, wie der Geweihte/Magier herumhampelt, wie er seine Finger kreuzt und wo er seine Augen hinverdreht. Aber richtige beschreibungen von der Wirkungsweise von Zaubern fehlen in meinen Augen. Ist den jede Magie außer ein paar elementare Zauber unsichtbar? Sieht man irgendwas, wenn ein Magier jemanden mit einem Herrschaftszauber belegt? Sieht jeder Armatrutz gleich aus, oder gibt es da Varianten? Sieht man einer Geweihten Rüstung/Waffe an, dass sie Geweiht ist? Funkelt das geweihte Schwert eines Sonnenlegionärs besonders in der Sonne? Ist eine phexische Klinge eventuell ein bisschen matter in der Dunkelheit? Spührt man einen leichten Wind von einem Rondrakamm ausgehen?

    Das ist so ein bisschen was mir fehlt warum es mir immer wieder passiert, das ich DSA eher in Low-Fantasy einordne. Ein magischer Ring ist halt ein Arcanovi-Artefakt mit einem eingespeicherten Armatrutz in der Stapelvariante... Auch wenn der vor zausend Jahren von einem Magier-Mogul erschaffen worden ist.

    TL:DR: DSA ist super magisch, aber man nimmt sich leider viel von der Mystik der Welt, weil man viele MI auch als Spieler braucht, und weil die Beschreibungen halt eher verregelt sind als wirklich zur Stimmung beizutragen. (MMn)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Nicht zwingend. Es gibt durchaus die Beschreibungen/optionalen Regeln, dass Liturgien mit einem Gefühl der Ordnung einhergehen und äußerem Manifestationen (im Gegensatz zu Zaubern, deren Wirkungen teilweise sehen kann (wenn auch teilweise wiederum nur indirekt), teilweise auch nicht, aber von keinen solcherlei Begleiterscheinungen ausgestattet sind). Unter dem Gesichtspunkt steht man nicht daneben und denkt sich: "Passiert ja gar nichts."

    Aber dazu haben wir Threads, in denen das zuminderst erwähnt wird, in einem wurden auch Vorschläge für diese Manifestationen gesammelt.

    Das ist so ein bisschen was mir fehlt warum es mir immer wieder passiert, das ich DSA eher in Low-Fantasy einordne. Ein magischer Ring ist halt ein Arcanovi-Artefakt mit einem eingespeicherten Armatrutz in der Stapelvariante... Auch wenn der vor zausend Jahren von einem Magier-Mogul erschaffen worden ist.

    Nur weil es dem Spieler nichts Neues bietet, wird es zu Low Fantasy? So sehe ich das nicht. Der Tausende Jahre alter Ring mit gestapelten Armatruz ist in meinen Augen High Fantasy, wie auch das ganze Magiesystem. Es ist für mich kein Low Fantasy-Zeichen, Worte zu rufen, Gestiken zu machen, und jemand hält den Zauberer für den besten Freund, eine Sturmböhe weht, 50 m entfernt geht eine Feuerkugel hoch und eine unsichtbare Wand hält einen Angriff ab, schon gar nicht, wenn eine Person all dies und noch mehr zaubern kann, und das meiste davon nur Sekunden braucht, und in den wenigstens Fällen wirklich lange, oder den Wirker an den Rand der Erschöpfung bringt.

    Ob ein durchschnittlicher Bewohner Aventuriens so etwas gesehen hat (oder ob es etwas ist, das man überhaupt sehen/bemerken kann) oder nicht ist für mich auch kein Merkmal von Low Fantasy.

    Denn grundsätzlich sind all diese Zauber und Liturgien keine Seltenheit, sondern über den ganzen Kontinent verbreitet, werden an Dutzenden von Orten gelehrt (Tempel mit einbezogen noch eher an Hunderten), sind wenn vielleicht nicht in jedermanns Alltagsleben präsent, so doch keine kaum gesehenen oder von gehörten Phänomene, die kaum jemand kann (und dann vielleicht nur unter großem Aufwand - so etwas wäre für mich noch ein Anzeichen von Low Fantasy: Wie in den Conan-Geschichten, in denen die wenigen Magier für ihre Effekte immer aufwendige und langwierige Rituale machen müssen). Menschen können solche Dinge bewirken, Elfen und Orks und Schamanen und Achaz ebenfalls. Von Drachen, Feen oder Einhörnern mal ganz zu schweigen.

  • Warum könnte DSA nicht High Fantasy sein? Hmmm:

    1) Magie existiert, spielt aber im Leben der Menschen meistens keine Rolle.

    Ich meine, wir haben Magier und Priester und die sind ganz praktisch, aber sie sind eigentlich mehr Teil einer Neben- denn der aktuellen Lebenswelt des Durchschnittaventuriers. In einer High Fantasy - Welt könnte es zum Beispiel magische Amulette an jeder Straßenecke geben, das Korn könnte durch Magie schneller wachsen oder die Menschen benutzen magische Portale, um ihren Müll in den Niederhöllen zu entsorgen. Solche Sachen würden Magie mehr zum Teil des Alltags machen, was ein wichtiger Aspekt einer High Fantasy Welt ist. Es geht gar nicht mal darum wie viele Völker oder Monster es gibt, es geht darum ob sie die mystischen Kräfte VERSTEHEN oder ob diese Mächte ein Mysterium sind. Und ohne Magie würde sich nicht viel im Leben der Aventurier ändern, was sie mehr zu einer Anomalie denn einen richtigen Teil der Welt macht.

    2) Dungeoncrawling.

    Klammert man den ganzen magischen Kram mal aus, habe ich überlegt was zum Beispiel Conan von Herr der Ringe unterscheidet. Und da fiel mir folgendes ein:

    a) Die Geschichten bei Conan sind simpler (oft nur ein Handlungsstrang, geradlinig erzählt)

    b) Oft genug versuchen die Figuren der Sword & Sorcery /Low Fantasy sich einfach nur die Taschen zu füllen.

    In der High Fantasy wird ja oft noch einiges dazu gepackt: Politik, Religion, Liebe, Hass etc. Aber wenn ich zum Beispiel Temple of Elemental Evil (okay, das ist D&D, aber früher hat sich da ja nicht viel genommen) spiele, geht es da um das reine Plündern des Dungeons, darum reich an Erfahrungen und materiellen Wertgegenständen zu werden. Der Crawl ist die Geschichte, es geht darum zu siegen oder zu sterben und tiefere Motivationen sind unnötig. Ich muss nicht mal über die Welt Bescheid wissen, um erfolgreich zu sein, während ein Teil des Spaßes an der High Fantasy ja die Kenntnis der Welt und ihrer Mythologie ist. Da das in Aventurien ohne Weiteres möglich ist, würde ich es als Weiteres Beispiel für die "Low"-Aspekte dazu packen.


    3) Die großen Reiche sind eigentlich Kleinstaaten.

    Selbst das Mittelreich ist ein Staat von gerade Mal zwei Millionen Seelen, die sich auf enge Fläche zwängen. Es ist außerdem dreckig, die meisten Menschen sind ungebildet und es droht regelmäßig zu zerfallen. Der technologisch fortschrittlichste Staat, das Horasreich, ist ebenfalls vergleichsweise winzig und die schwarzen Lande waren auch nie das vereinigte böse Mordor, das ganz Aventurien bedroht. Das macht die Nationen wesentlich realistischer (homogene Staatsgebilde fand man im Mittelalter ja jetzt nicht), aber dafür sind sie auch nicht so beeindruckend wie Aventurien zu Zeiten der Magierkriege, als Rohal und Borbel sich mit magischen Festungen bekämpften (wenn ich Memoria für Kanon halten kann). Alle Reiche sind auf ihre Art halt provinziell und das würde ich auch unter Low Fantasy packen, wo ein Reich ja schon mal nicht mehr sein kann als ein Stadtstaat (wie zum Beispiel Zarmonia bei Conan). Bei High Fantasy denke ich an große Imperien, die kaum zu überschauen sind und in denen mehr als eine Großstadt existiert und das Exotische genauso Teil des Stadtbildes ist wie die Stadtmauern (zum Beispiel magische Straßenlampen oder so). Und ich stelle mir Reiche vor die richtig blühen, wo also das Hochgefühl auch wirklich zu spüren ist.

    Das geht natürlich nur in der Fiktion, in der echten Welt (und der Low Fantasy), würde wohl niemand denken Teil eines goldenen Zeitalters zu sein.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

    7 Mal editiert, zuletzt von Rogolan (24. März 2017 um 12:38)