Vorschläge zum berauschenderen Kampfrausch

  • Swafnir zum Gruße!

    Erstelle mir gerade nen Thorwaller für eine neue Spielrunde und wollte mir mal wirklich eine absolute Schadensmaschine zusammen bauen. Habe vorher schon viel vom Kampf- und Blutrausch gehört und habe mir diese jetzt nochmal genauer angeguckt. Habe mir auch schon einige Foren zu dem Thema durchgelesen und der Kampfrausch ist ja jetzt nicht wirklich... berauschend als vorteil. Vor allem nicht für 15 GP.

    Mein Thorwaller wird eine Barbarenstreitaxt führen und wollte mir jetzt fluffmäßig den Kampfrausch kaufen. Aber 15 GP sind da ja ganz schön heftig, vor allem wenn ich mir überlege, dass der Blutrausch wertetechnisch sogar besser für meinen Spielstil wäre :| Ich wollte auf Hammerschläge gehen, weswegen ja meine zweite Aktion sowieso wegfällt und die 5 bonus TP und 5 bonus AT vom Blutrausch sind da ja absolute Zerstörung. Besser auf jeden fall als was Kampfrausch für mich zu bieten hat.

    Die hohe Selbstbeherrschungserfordernis mal aussen vor, der einzige Grund weswegen ich Kampfrausch über Blutrausch wählen würde, wäre die möglichkeit das slaughtern zu kontrollieren und keine Verluste in den eigenen Reihen zu fördern. Und der Fluff natürlich. Aber regeltechnisch macht Blutrausch einfach viel mehr sinn, und dafür 30 GP differenz dazwischen?

    So viel zu meiner Situation. Ich habe vereinzelte, von Spielern vorgeschlagene Lösungsvorschläge dazu gelesen, wie man den Kampfrausch anpassen könnte um die Kosten zu gerechtfertigen, aber noch nichts wirklich gefunden was mir balancing-technisch Sinn macht. Deswegen hiermit die Initiation mal ein paar Ideen zu sammeln, und das bestmögliche Ergebnis zu bestimmen. - Make the Kampfrausch great again!

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    Was ich bisher gefunden habe ist:

    - Einfach die Werte vom Blutrausch nehmen, das Unkontrollierbare rausnehmen und mit der SB+10 ersetzen (Fluffmäßig vielleicht am Sinnvollsten?!)

    - Kampfrausch billiger machen (:|)

    - Alle möglichen Vorschläge einzelne Erleichterungen und Boni beim Kampfrausch zu erhöhen

    - Beim KR auch Finten etc zuzulassen (finde ich auch mau)

    Freue mich auf eure Vorschläge!

  • Im Blutrausch darfst du keinen Hammerschlag einsetzen, überhaupt keine SFs:)

    Viertelmagier und Karnifilo als Übernatürliche Begabung wäre eine kostengünstige Alternative mit ähnlichen Wirkungen. Dann ist aber keine dicke Metallrüstung drin.

  • vor allem wenn ich mir überlege, dass der Blutrausch wertetechnisch sogar besser für meinen Spielstil wäre

    Das ist er so lange, bis die eigenen Kameraden angegriffen werden, oder er mal in der Taverne (Alkohol fördert den Ausbruch) oder auf dem Marktplatz getriggert wird, oder bis die Gegner eine PA von 15+ haben und man ohne Finte da bis zum St. Nimmerleins-Tag (oder bis die AuP alle ist) gegen anrennt, und er zurück attackiert wird und das gar nicht parieren darf oder will.

    Dass man keine Manöver machen darf, wurde schon erwähnt.

    In meinen Augen ist der Blutrausch ein Nachteil, der seine GP wert ist, da er ein böser Nachteil ist, denn wenn er mal ausbricht, macht man zwar TP+5 macht, aber seinerseits von allem und jedem getroffen wird, der Ansagen machen darf, und da keine Finten erlaubt sind, kann man sich noch recht gut dagegen schützen, mit einer vernünftigen PA (vor allem Schild), schneller Laufen ...

    Und die Freunde sind vielleicht auch nicht mehr lange Freunde, wenn sie Gefahr laufen auch angegriffen zu werden, oder verhindern müssen, dass jemand Unschuldiges angegriffen wird.


    Alternativ, wenn der Dilettant nicht gefällt, könntest Du Dir auch alternativ Talent- oder Kräfteschub anschauen (potentiell würde ich da auch mit dem Rotstift vorher drüber gehen).

    Oder Alternativ einen Geweihten nehmen, der Mirakel + auf zumindest Kampftalent hat (was wohl nur Rondra und Kor bieten). Den Märtyrersegen hat eigentlich jeder Geweihte und der bringt keine Abzüge für geringe LeP

    Auf der anderen Seite sind die Liturgien wie der Märtyrersegen nicht zum Alltagsgebrauch gedacht.


    Zum Kampfrausch:

    • Die benötigte Sb-Probe runterdrehen. +10 ist schon ordentlich für ein Spalte D-Talent und auch dafür, dass man vorher 15 GP hingelegt hat. Vielleicht +5?
    • Finte sollte erhalten bleiben (nicht erleichtert, aber möglich, und sei es auch um 1 oder 2 erschwert). Ohne Finte geht irgendwann nichts mehr, und die 15 GP bringen am Anfang nichts, weil man keine Sb-Probe 10 schafft, und später nichts, weil man ohne Finte nicht durchkommt.
    • Den Kaufpreis von 15 GP würde ich auch runter drehen (bei vorgeschlagenen Modifikationen). Allerdings, schaut man sich die Kosten von Entfernungssinn oder Beidhändig an, sind die ihre Kosten auch nicht wert, da sollte man Relation halten.
  • Ja das stimmt eigentlich, die fehlende Finte hatte ich unterschätzt, und jetzt da ich mitbekommen habe, dass Hammerschläge auch nicht gehen hat sich das eigentlich sowieso komplett erledigt. Und meine Mitspieler will ich auf gar keinen Fall gefärden, ich bin fast selbst einmal opfer eines Blutrauschenden Mitspielers geworden und das möchte ich eigentlich niemandem antun.

    Talentschübe sind eine gute Sache, braucht man aber best-case auch eine Aktion Vorbereitungszeit, was in einem Kampf nicht wirklich angewendet werden kann, werde ich mir aber trotzdem wohl zulegen.

    Finte passt finde ich auch echt nicht rein in den Kampfrausch, ich stelle mir das wirklich als blindes (im Falle des Kampfrausches wohl nicht ganz so blind) wüten vor.

    Das stimmt, auch Balance finde ich ist irrsinnig teuer für das, was es bringt (oder ich spiele einfach die falschen Abenteuer). Klingt fast so, als ob mehrere Vor- und Nachteile überarbeitet werden müssten xD Das wäre doch mal nen Fanprojekt, hui.

    Aktion zum Talentschubvorbereiten plus Aktion selber w3 Schaden zufügen zum Kampfrausch triggern gleichzeitig machbar? Regeltechnisch vielleicht weniger, aber wäre so eine ganze coole sache so ausspielen zu können.

  • Das stimmt, auch Balance finde ich ist irrsinnig teuer für das, was es bringt (oder ich spiele einfach die falschen Abenteuer). Klingt fast so, als ob mehrere Vor- und Nachteile überarbeitet werden müssten xD Das wäre doch mal nen Fanprojekt, hui.

    Ich glaube, auch das müsste sich in Sumaro s Hausregeln finden.;)

    Für einen Talentschub ist kurze Konzentration nötig, wenn ich das recht im Kopf habe, das ist nur schwer kombinierbar mit Verletzungen, die man sich zugleich zufügt. Zudem ist der Talentschub ein miserabler Vorteil für seine Kosten an GP und AP (um die Gabe zu steigern). Viertelzauberer+Meisterhandwerk (Selbstbeherrschung) wäre auch hier deutlich besser. Aber magisch magst du ja nicht so... Wobei ein Meisterhandwerk keine Probe bräuchte.

    Wie wären gute Verbindungen (Vorteil) zu einem Alchemisten, der Berserkerelixier, Kraftelixier und ähnliche kostengünstig anbietet? So musst du selbst keine Magie haben, hast gute Kontrolle über die Aktivierung und auch die Auswirkungen.

  • Der Kraftschub (also z.B. die KK für mehr Schaden puschen) kann 1 Aktion dauern, kostet dann jedoch mehr Erschöpfung). Die geht ja (fast) noch, rein vom Zeitaspekt. Talentschub braucht 4 und das macht ihn für den Kampf unbrauchbar.

    Auch der Hammerschlag sollte nach Möglichkeit mit einer Finte versehen werden, so lange der Gegner nicht schon seine PA verbraucht hat.

    Ich finde den reinen Wuchtschlag-Baum für den Kampfrausch seltsam, denn rein dem Namen nach stelle ich mir da eben kein blindwütiges drauf schlagen vor, sondern sich vom Rausch des Kampfes tragen lassen, und das klingt für mich so eher nach Eleganz, (positiver) Ekstase. Das mag daher bei mir kommen, dass Säbeltänzer den automatisch haben, und die sind nun keine Haudrauf-mit-Kraft-und-vergiss-alles-andere-vor-allem-Eleganz.

    Gegenseitig verbieten tun sich nicht Kampfrausch und Kraft-/Talentschub. Es braucht halt Zeit: zum einem einen sich eine Verletzung zufügen und die Probe schaffen (und 1 Punkt Erschöpfung), bei dem anderen gibt es Erschöpfung und es braucht auch Zeit.

    Dazu kostet der Kraftschub 10 GP, der Talentschub kommt mit 5 etwas handlicher daher (aber auch 4 Aktionen), werden aber als Gaben sehr teuer gesteigert und nur über hohe Werte lohnt sich der Einsatz.

    Etwa 20 GP, nur mal ordentlich die Sau in Kämpfen rauslassen zu können, finde ich ganz ordentlich, wenn da R/K/P und vielleicht andere Vorteile her sollen. Aber das ist natürlich Geschmackssache. :)

  • Kraftschub kann dir nur für eine KK Probe die KK boosten. Leider nicht für Talentproben.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Ja, das macht der Talentschub. Deshalb haben die unterschiedliche Namen, Kosten und dauern unterschiedlich lange.

  • Wie wären gute Verbindungen (Vorteil) zu einem Alchemisten, der Berserkerelixier, Kraftelixier und ähnliche kostengünstig anbietet? So musst du selbst keine Magie haben, hast gute Kontrolle über die Aktivierung und auch die Auswirkungen.

    Da bin ich mir mit meinem Charakter zu abhängig von jemandem anderen. Ist eine gute Idee, aber wenn ich mir dann immer alle mögliche Alchemie vorher reinpumpen muss um effektiv zu sein fühle ich mich ein bisschen wie in einem MMORPG haha.

    Talentschub habe ich mir nochmal durchgelesen, hatte die Aktivierungskosten mit Kraftschub verwechselt - 4 Aktionen aufwand ist dann ja wirklich moderat. Im Kampf buchstäblich nicht mehr anzuwenden, nur wenn man genug Vorlaufszeit hat, und dann auch nur für einen Schlag. Kraftschub lohnt sich meistens finde ich nicht, aber bei der Barbarenstreitaxt tatsächlich, weil es ja TP/KK von 15/1 hat, also jeder Punkt KK gibt mir 1 TP. Halt auch nur für eine Attacke, aber wenigstens schaffbar und einsetzbar. Guter Tip, danke!

    Dann gibt es ja aber auch echt wenig nicht-magische Vorteile die tatsächlich dem Kämpfer helfen. Klar es gibt Begabungen, Eisern und so Sachen, aber nicht wirklich viele "Aktive" Fähigkeiten... Oder übersehe ich da etwas?

  • Selbst wenn man beim Kampfrausch Finten zulässt, darfst du mit der Barbarenstreitaxt immer noch keine Finten ausführen. Zweihandhiebwaffen sind leider die schwächste Waffenklasse. Keine Finte, schlechterer Schaden, schlechtere Waffenmodifikatoren, fehlende Distanzklasse und weniger Manöver im Vergleich zu ZHS sowie schlechtere WM, fehlende DK und weniger Manöver als Infanteriewaffen.

    Mit Zweihandhiebwaffen kommt man irgendwann nicht mehr wirklich weiter. Die Barbarenstreitaxt geht da dank TP/KK als einzige Waffe aus der Gattung noch.

    So viel zumindest zur Theorie. In der Praxis hatte ich mit ZHH nicht weniger Spaß als mit Zweihandschwertern, man muss sich nur evtl. Gedanken machen wo man mit seinem Charakter hin will. Zum Duellkönig wird man ziemlich sicher nicht. Zum Monsterschlächter schon eher. Die fehlende Finte kann schmerzen, aber mit fetter Rüstung und Gegenhalten geht schon was. Wenn es sich anbietet die Parade in eine zweite Attacke umwandeln und versuchen den Gegner mit einem Niederwerfen auf den Boden zu bringen, sodass man in der nächsten KR die Chance hat einen Hammerschlag zu landen. (Bei uns erschwert Niederwerfen die KK-Probe des Gegners automatisch um 4 , das macht es etwas angenehmer und hebt die Nützlichkeit des sonst eher weniger nützlichen Manövers.)

    Außerdem kann man als großer thorwaler Krieger mit seiner Barbarenstreitaxt versuchen Gegner einzuschüchtern. Wenn der Meister lieb ist, kann das Gegner etwas schwächen und ihre AT und PA Werte gegen dich etwas drücken. Dazu kann man sich mal den Waffenmeister zum Doppelkhunchomer und zum großen Sklaventod aus dem Aventurischen Arsenal oder die Liturgie "der über das Schlachtfeld schreitet" anschauen. So etwas kann in kleinerem Maßstab ja auch mit einem guten Einschüchtern funktionieren.

    Eidt {

    Zum Talentschub/Kräfteschub: Die GP-Kosten kann man ja eventuell am Viertelzauberer orientieren, wobei ich die Kosten vielleicht doch eher höher ansetzen würde, da der Nachteil des Banns des Eisens ja entfällt. Einmalig 6 GP und dann 2 GP für jedes Attribut/Talent. Die Aktivierungszeit würde ich grundsätzlich - wie bei einem Mirakel - auf 1 Aktion setzen.

    }

    Falls interessiert noch ein paar Hausregeln von uns, die profane Charaktere im späteren Spielverlauf etwas stärken. Gerade ZHH kann man so auch im hohen AP-Bereichen noch mal kräftig verstärken.

    Bei uns kostet Kampfrausch nur 12 GP und ist leichter zu aktivieren. Das Auslösen kann ähnlich wie beim Blutrausch auch passieren (also indem man Schaden bekommt oder man gereizt wird.), nur dass es eben willentlich bleibt. Dazu haben wir die Möglichkeit den Kampfrausch als Sonderfertigkeit für 400 AP zu erwerben, dann aber als reine Konzentrationstechnik, die immer eine Selbstbeherrschung +10 braucht, um aktiviert zu werden.

    Außerdem kann man auch nach dem Waffenmeister noch Manöver verbessern. So kann man bspw. dann Manöver (auch den Kampfrausch) mit Finten und Wuchtschlägen kombinieren, bei denen es zuvor verboten war. Oder man kann Manöver in 1 Aktion ausführen, die normal 2 Aktionen brauchen. In die Kategorie fallen z. B. Niederwerfen/Kampfrausch + Finte oder Hammerschlag/Befreiungsschlag in 1 Aktion.
    Finte sollte man sich natürlich im Waffenmeister freischalten.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

    Einmal editiert, zuletzt von Freibierbauch (23. März 2017 um 03:00)

  • Mir ist noch etwas eingefallen: Eine fjaningsche Zauberschmiedin fertigt Barbarenstreitäxte an, die von Geistern besessen sind, die es erlauben, auch im Blutrausch all jene Manöver einzusetzen, die er erlernt hat. Könntest du als Besonderer Besitz (Beutestück, Fjaninger und Thorwaler sind ja nicht gerade befreundet) nehmen. http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Allthrymnir Das hier könnte es sein. Das würde deine Probleme zum Teil lösen.

  • Also Finten möchte ich nach wie vor nicht einbringen xD gerade weil mit der BSA keine Finten zugelassen sind. Bisher hatte ich immer mit Anderthalbhändern gespielt und ich fände mal das blinde haudrauf ganz interessant xD

    Talentschub mit 1 Aktion aktivieren zu können wäre wirklich eine ganz coole Sache. Würde dann zumindest öfter benutzt werden. Mit den 4 Aktionen ja wirklich nicht spielbar mMn.

    Gibt es denn offiziell/inoffiziell eine Ansammlung von überarbeiteten VT und SF die auch genug gebalanced wurden um sie in einer Spiel Runde tatsächlich benutzen zu können?

    Ich meine man könnte ja für die richtig fancy VT und SF eine neue Ressourcen Leiste wie asp und kap einführen. Ich habe kein Problem an so etwas gebunden zu sein um nicht zu stark zu sein im Spiel. Würde aber denke ich mal zu sehr an den Grund pfeilern von DSA rütteln hm?

    Mit besonderem Besitz würde ich ungern anfangen, und Magie als Lösung zu nehmen mag ich sowieso nicht so sehr.

  • Dann gibt es ja aber auch echt wenig nicht-magische Vorteile die tatsächlich dem Kämpfer helfen. Klar es gibt Begabungen, Eisern und so Sachen, aber nicht wirklich viele "Aktive" Fähigkeiten... Oder übersehe ich da etwas?

    Kommt halt drauf an, ob Du nur einen effektiven Haudrauf haben möchtest, oder ob Dein Konzept auch noch andere Facetten, die mit Vorteilen zusammen hängen, haben soll.

    Zumindest Eisern würde ich nehmen für einen Charakter, dessen PA nie sonderlich erwähnenswert sein wird.

    Selbst wenn man beim Kampfrausch Finten zulässt, darfst du mit der Barbarenstreitaxt immer noch keine Finten ausführen.

    Stimmt, da war was. Wäre erst etwas für den Wfm und auf dem Niveau koppt man vermutlich schon lange gegen hohe PA.


    Finte im Kampfrausch (so man sie hat und mit der Waffe überhaupt machen darf) wäre dahingehend eine Überlegung, ob damit der Vorteil auch für andere Spieler und ihre Ideen interessant wird. Wenn man ihn per Hausregel überarbeitet, wäre das unter dem Gesichtspunkt immer noch überlegenswert. Bei Hausregeln muss man ja nicht nur auf die Situation schauen, wer was warum ändern will, sondern auch gleich so ansetzen, dass auch in Zukunft da nicht vielleicht noch mal angesetzt werden muss.

    Wer die Finte eh nicht nutzen darf oder will (oder beides^^), kann ja dennoch drauf verzichten, während es für andere Charaktere durchaus interessant sein kann.

  • @Windweber Danke für den Link! Das sieht vielversprechend aus :)

    Kommt halt drauf an, ob Du nur einen effektiven Haudrauf haben möchtest, oder ob Dein Konzept auch noch andere Facetten, die mit Vorteilen zusammen hängen, haben soll.

    Zumindest Eisern würde ich nehmen für einen Charakter, dessen PA nie sonderlich erwähnenswert sein wird.

    Natürlich soll er noch andere Facetten haben, ich will mir ja nicht nur Kampfvorteile kaufen, aber ein bisschen Varianz fände ich ganz nett. Irgendetwas die meinem Charakter das gewisse etwas gibt, weisst du was ich meine? Das, was ihn unter all den anderen Barbarenstreitaxt kämpfern hevorheben soll.

  • Um noch mal auf das Anpassen von Kampfrausch an sich zurück zu kommen: Wie wäre es, wenn man eine Sonderfertigkeit daraus macht?

    Die würde sicherlich teuer werden, aber ist ja ok, wenn man sich die dann erst im späteren Heldenleben holt (dicht gefolgt von der Kor-Weihe ;) ). In Kampfrausch zu verfallen und nur noch auf das Schlachten um einen rum fokussiert zu sein, hört sich für mich schon nach einer erlernbaren Fähigkeit an (besonders mit wachsender Erfahrung auf dem Schlachtfeld). Vielleicht auch ähnlich wie die Kor-Weihe handhaben, dass man X AP in KampfSFen investiert haben muss, bevor man sie erlernen darf, um die Erfahrung widerzuspiegeln.

  • Ich dachte zwar nur daran aus einem Vorteil eine Sonderfertigkeit zu machen (ohne weitere Veränderungen), aber die Idee von Sternenfaenger hört sich auch gut an.

  • Irgendetwas die meinem Charakter das gewisse etwas gibt, weisst du was ich meine? Das, was ihn unter all den anderen Barbarenstreitaxt kämpfern hevorheben soll.

    Das wäre so mit mein Stichwort für "Tierkrieger" (inkl. mögliches MH auf ein Attribut, was besser ist als ein Talentschub), aber die sind natürlich magiebegabt, so rein regeltechnisch (inneravenrturisch sehen die sich selber allerdings nicht als magiebegabt). Aber sie sind anders alle alle anderen Magiebegabten.