Theaterritter-Kampagne; Heldenwerk & Motivation

  • Hey zusammen!

    Ich bereite gerade für meine Gruppe die Theaterritter-Kampagne vor und wollte "Die Thorwalertrommel" als Prolog-Abenteuer benutzen.

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    Nachdem ich dieses gelesen habe, bin ich mir aber sehr unsicher, ob die Sympathien meiner Helden vielleicht zu sehr mit Elkman Timpski laufen könnten und wie ich sie gegebenenfalls überzeugen kann sich nun für den ersten Teil der Kampagne wieder gegen ihn zu stellen. Habt ihr da vielleicht schon Erfahrungen gemacht?

    Des weiteren wollte ich Olko evtl. austauschen (warum ist ja egal), hab aber noch nicht alle Bände gelesen und bin daher unsicher ob dies möglich ist.? Ist mir da schon jemand voraus?

    Einmal editiert, zuletzt von skandix (18. März 2017 um 15:18)

  • Hi,

    ich habe das gleiche Problem wie du und beim Lesen des Abenteuers hatte ich auch so meine Zweifel ob es wirklich so gut als Einstiegsabenteuer geeignet ist (was es ja eigentlich sein sollte). Würde mich daher auch über Antworten freuen.

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    Meiner Meinung nach basiert es viel zu sehr auf moderner Weltsicht. Viele Kulturen/ Völker (Norbarden, Goblins,...) werden beim Umzug verunglimpft, was die Helden dazu bewegen soll sich letzten Endes gegen Timpski zu entscheiden. Allerdings geht das nicht wirklich auf wenn man Bornländer (speziell Festumer Einheimische) oder unmoralischer veranlagte Helden in der Gruppe hat. Hier wird den Spielern erschwert Spieler(ge)wissen von Charakter(ge)wissen zu trennen.

  • Schön zu hören, das ich nicht der einzige mit Zweifeln bin. :)

    Ich habe mittlerweile aber eine Idee bekommen, meine Helden zu lenken.

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    Ich werde meine Helden bei der Finalen Szene auf dem Markt durch eine Übermacht verlieren lassen, aber sie dabei nicht brutal nieder machen, sonden sie lediglich kampfunfähig halten. Bei der Sichtung der möglichen Gefahren am Vortag sollen sie einige Leute der Gegenseite (positiv) kennen lernen, auf die Sie hier dann wieder treffen.

    Die Trommel wird dann entwendet und Timpski lässt seine Wut an den Helden aus (ohne schlimmere Konsequenzen).

    Damit kommt sollten die Helden dann später hoffentlich wenig Probleme haben "gegen" Timpski zu arbeiten.

    (Den Diebstahl der Trommel durch die Helden werde ich dann vielleicht weg lassen - auch wenn das bestimmt ein riesen Spaß wäre)

    Was haltet ihr von diesem Ansatz?

    Einmal editiert, zuletzt von skandix (18. März 2017 um 16:55)

  • Bisher habe ich das Problem nur umgekehrt erlebt, dass die Helden erst gar nicht beim Umzug mitmachen wollten. Wenn du es andersherum befürchtest:

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    Du kannst den Hauptmann bei der Ausbildung als ziemliches Arschloch darstellen und ihn alle Nicht-Festumer (da dürfte es unter den Helden welche geben) ordentlich triezen lassen. Am besten lässt du die Helden vorher auch mit Randgruppen-NSC-Ordnern anfreunden :)

  • Vielen Dank nochmal für die Rückmeldungen!

    Das Abenteuer liegt mittlerweile hinter uns und falls andere Spielleiter noch Ideen, Erfahrungen suchen, so lief es bei uns:

    Erfahrungen & Fehler

    Tatsächlich hatte ich einen Helden, der sich zuerst nicht Anheuern lassen wollte. Diesen habe ich dann schon früher zum ehmaligen Marshal eingeladen und hab ihm den Geheimauftrag erteilt, sich für Timpskis Umzug zu melden und dabei zu versuchen, die Demonstranten gewinnen zu lassen, damit die Trommel verschwindet. Was erfolgreich in der Finalen Szene am Marktplatz gelang.

    Skepsis der Helden:
    50 Mann für den Umzug, das muss ja scheitern! Das haben die Stadträte von Anfang an geplant! Verschwörung, um die Minderheiten in Zukunft stärker einzuschränken!

    Hier habe ich sie in die Schlichtungsposition drängen müssen, da ohne die Ordner vermutlich zu viele Unschuldige in Mitleidenschaft gezogen werden würden.

    Darüber hinaus, habe ich mich während des Umzuges stark auf nicht-handgreifliche Blokaden konzentriert: Arschparade, Sitzblockade, Farbbeutelwürfe, Wassereimer, Diebstähle - alles ohne aktiven Kampf.

    Finale am Marktplatz:

    HIer habe ich die Randgruppen von allen Seiten auf den Platz geführt (unbewaffnet) und schlussendlich kreisförmig angreifen lassen (nach Kneipenkampf-Regeln) und versucht sie zur Trommel vordringen zu lassen. Da Timpski die Trommel führte, hat mein Held (mit Geheimauftrag) ihn davon losgeschnitten und ihn im Gedränge die Trommel selbst wegschubsen lassen. Das hatte den wunderbaren Vorteil, das am Ende alle Timpski die Schuld gaben, der zwar wütend war, aber meine Helden gut aus der Sache raus kammen.

    Meine Fehler während des Abenteuers:

    Ich hatte in "Der Weise See" ordentlich zu tun, die Goblins in Festum als (ansatzweise) gleichwertige Bürger darzustellen. Hier habe ich während dieses Abenteuers eine zu harte Haltung der Bürger gegenüber den Goblins geführt. Das nächste mal würde ich Goblins öffter in der Stadt und nicht nur Richtung Gerberviertel auftauchen lassen. Auch die Thematik der Straßenputzer und Lederverkäufer würde ich mehr darstellen und die Goblins stärker in die Gesellschaft eingliedern, wenn ich dieses Abenteuer nochmal leiten würde. Die Treffen im Hesindedorf mit Jänni und Brutsch zum Beispiel.

    Helden wollte die Trommel nicht aus der Garnision klauen:

    Hier hing ich fast 2 Stunden an der Motivation fest. Mein Fehler: Ich hatte mich während des Umzugs zu sehr auf die Hinrichtungen der Strohpuppen und die Demonstranten konzentriert, so das die Wirkung der Trommel auf die Leute als unwichtig erachtet wurde. Bei einer Wiederholung würde ich das schlagen der Trommel als Höhepunkte mit einem Aufbrausen der Menge darstellen. "Ein Highlight die Trommel sehen und hören zu dürfen!"

    Die Trommel muss als Symbol für die Umzüge stehen. Ohne das sahen meine Helden wenig Grund die Trommel zu klauen. "Bringt doch nichts - ist doch der völlig falsche Ansatzpunkt" auch noch im Vergleich zum Risiko, erwischt zu werden.

    In jedem Fall, konnte ich, mit seiner schroffen Art, Timpski unsympathisch machen. Gestern sind meine Helden im Heerlager am Weißen See angekommen und freuten sich so richtig drauf dem Typ in Suppe zu spucken :D

    Ich hoffe dem einen oder anderen ist das vielleicht eine Hilfe!

    (gibt es schon Berichte zu den folgenden Abenteuern?)

    Möge Phex mit euch sein ;)

    Einmal editiert, zuletzt von skandix (18. Mai 2017 um 12:56)

  • Um auf deine Goblinproblematik anzusprechen skandix ich habe nach der Thorwalertrommel noch das Heldenwerk "Ein Goblin mehr oder weniger" gespielt. Damit konnte ich den Goblins mehr Charakter und Persönlichkeit verleihen und ihre Stellung in der Stadt besser darstellen. Allgemein fand ich das Abenteuer sehr gut um von dem typischen RPG-Bild von Goblins als "Kanonenfutter" wegzukommen.

    Zur Thorwalertrommel:

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    Ich hatte das Glück beim Umzug eine Thorwaler SC dabei zu haben. Sie war ganz und gar nicht angetan vom Umzug und Timpski, da wurde jede Sympathie im Keim erstickt. Mitgemacht hat sie aber trotzdem, da sie aus Geldnöten den Vertrag unterschrieben hat bevor sie wusste aus was die Trommel besteht 8o

    Ich denke damit habe ich (hoffentlich) eine ganz gute Grundlage für den ersten Teil der Theaterritter-Kampagne.

  • Ich habe "Ein Goblin mehr oder weniger" vor der Thorwalertrommel gespielt. Meine Helden waren dann schon einigermaßen angenervt von der Gleichgültigkeit der Stadtwache gegenüber toten Goblins.

    Wobei ich bei der Thorwalertrommel ordentlich improvisieren musste. Ich bin aus den Regeln nicht schlau geworden, wie man eine Störung wieder beseitigt. Wenn mir das jemand mal erklären könnte, wäre ich dankbar. Ist jetzt natürlich rein Interesse halber.

  • Hallo Alramyr,

    wir sind gerade mit der Thorwalertrommel durch und mit den Störungen hatten wir auch unsere zääähhen Momente. Ich bin mit dem SL die Regeln durchgegangen und wir haben uns folgende Interpretation überlegt. Ergänzungen sind gerne willkommen. Wichtig erscheint, dass die Störungen nicht nach den Kampfregeln abgehandelt werden sollte.

    1) Störungen treten insgesamt begrenzt auf, vlt. 3-4 im ganzen Umzug. 2) Jede Störung dauert W3+5 KR, dann ist wieder alles ruhig, außer wenn ein Durchbruch gelingt. 3) Angriffe starten nur in den Runden, in denen die Mutprobe der Störer gelingt oder ein Durchbruch gelingt. 4) Einen Durchbruch zu verhindert erscheint aber mir schwierig, da dort mehr als 12 QS-Stufen Körperbeheherrschung und Kraftakt gesammelt werden müssen.

    Abgewehrt werden kann eine Störung gut falls in den ersten Runden kein ANgriff erfolgt und die Ganz ruhig Strategie den Mut der Störer beträchtlich verringert (4 gesammelte QS: Störung ggf. vorbei).

  • Das ist wirklich interessant diese Erfahrungsberichte auch im Zusammenhang mit Timpski zu lesen.

    Ich bin zwar Spieler der Kampagne, aber steh auch im guten Austausch mit unserem Meister über die Hintergründe von Thorwalertrommel und weißen See (zumindest alles was nicht allzu sehr spoilert und mit dem bereits gespielten zusammenhängt)

    Mir sind zwar die grundsätzlichen Charaktereigenschaften vom Timpski bekannt, trotzdem irgendwie erschreckend wie wenige mit Timpski klar kommen.

    Irgendwie stehen wir durch meinen Charakter echt gut mit dem Herrn Gardehauptmann.

    Timpski hat die Druidin im weißen See direkt zu seiner rechten Hand gemacht um die anderen Spieler die ihm zu unkontrollierbar waren etwas an die kurze Leine nehmen zu können. xD