High Fantasy: "Erkenne die Wahrheit über Aventurien!"

  • Freundlich gemeinter Off-Topic Hinweis

    Erst ein mal Danke für die rege Beteiligung. :*

    @All:

    Der Fokus des Themas liegt auf:

    Zitat

    (...) habe ich mich entschlossen hier ein Sammelthema zu eröffnen, in dem ich und andere auf aventurische Spielelemente hinweisen können, die ihrer Meinung nach 'High Fantasy' sind. (...)

    Es geht also explizit primär um das gezielte herausarbeiten von 'Spielelementen', also das 'WAS' man als solches empfindet, weniger um das 'wieso und warum' man dieses als solches definiert. Bitte verliert den Fokus des Themas nicht aus den Augen.

    Auch die, von Halldor erwähnten, Punkte des Zu Beachten-Spoilers, bitte ich zu berücksichtigen!

    Diskutiert also gefälligst wo anders!

    Back to Topic:

    - Valpodinger ... wer vielleicht mal ein entsprechendes Tier wieder loswerden wollte, weis was ich meine...

    - Eigeborene Hexen ... (und somit auch andere Vertreter des daraus entstandenem Vorteils 'Liebling der Gottheit')

    - Pyrdacor (... er ist nicht einfach nur 'ein' Drache... sondern einer 'der' Drachen !!!)

    So long and thanks For all the Fish.

    Stefan Fritsch

    alias:

    LordShadoeGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

    2 Mal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (7. März 2017 um 11:14)

  • Neben altem Echsenzeug habe ich noch vergessen die Hochelfen zu erwähnen mit Infinitum-Artefakten, sonstigen seltsamen Zauberwirkungen und elementaren Städten.

    Chimären und Golems und wie sie entstehen. Das geht doch etwas über die einfache Beschwörung eines Naturgeistes (aka Elementar) hinaus.

    Die Zusatzbände Tractatus contra Dämones, Von Toten und Untoten und Elementare Gewalten beschreiben eigentlich reine High Fantasy.

    - TcD: Dämonen, die ein Grift produzieren, um andere Dämonen zu töten, Dämonen, die alle möglichen Zauber und Stabzauber lehren können. Pferdedämonen in verschiedener Ausführung, die ganze Herden unterdrücken oder verscheuen können oder, die unfassbar schnell hüpfen oder sonst was Tolles können.

    - VTuU: Diese ganzen Untoten-Golem-Konstrukte und was es da sonst für abgefahrenes Zeug gibt.

    - EG: Elementare Drachen, Elementare als Waffen, tiere, Badezuber usw. Auch die dort beschriebenen elementaren Orte, wie eine fliegende Wolkenstadt.

    Magierakademien, die rein durch Dämonen- (Punin) oder Dschinnenhand (Rashdul) erbaut wurden.

    Krasse Artefakte, darunter auch welche, die mit dämonischer Hilfe erschaffen wurden, welche, die von irgendwelchen Seelen und Wesenheiten okkupiert sind oder solche mit abgefahrenen Nebenwirkungen.

    Die schwarzen Lande mit ihren Heptarchen, Nekromantenräten, Yol-Ghurmak, dämonischen Obstbäumen und Chimärenzuchtvieh usw. (Da kenn ich mich noch nicht so genau aus.)

    Edit: Auch wenn es kaum auswirkung auf das aktuelle Setting hat: Aber die ganzen vergangenen Zeitalter und ihre "Herrscherrassen". Maritime Rassen, Insektoide, Echsen, Trolle, Greife ...

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Ein geeignetes Diskussions-Thema zum High und Low Fantasy wäre z.B. das hier: High Fantasy / Low Fantasy DSA und das Potential beider

    Oder einen hierzu passenden Thread aufmachen (die könnten dann gegenseitig im ersten Beitrag verlinkt werden). :)


    Die Hochelfen und ihre Hinterlassenschaften sind mEn noch ein nennenswertes Element.

    EDIT: Ah, knapp zu spät.^^

  • Sorry, aber der NL und Vampire sind eher Horror-Fantasy als Classic Fantasy :)

    Aventurien ist eine - inzwischen - detaillierte Fantasywelt, mit eigener Geschichte, Mythologie, Flora und Fauna, Magiesystem, Niederhöllen, Alveran, heilige Drachen, Elfen- und Zwergenvölkern, hat Bezüge zu anderen Kontinenten (Myranor & Uthuria), hat eine "Hohlwelt" (Tharun) als Nachbarn, keine viele ausgearbeitete Kulte, kennt berühmte Helden-Geschichten (einige sind gar Nachspielbar) usw.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Borbarad-Kampagne - wenn die Helden versagen, geht der ganze Kontinent unter einer Horde Untoter, Chimaeren, Golems und übler Gesellen unter.

    Die Symiala-Kampagne - wenn die Helden dort versagen wird es auch sehr unangenehm für sehr breite Gebiete.

    Dann natürlich die umstrittene Drachen-Kampagne, die Splitterdämmerungs-Abenteuer, der Unersättliche... Es gibt eine Menge Abenteuer, in denen das Geschick der Welt so von wenigen Abenteurern abhängt wie Mittelerde von Frodo, immer und immer wieder, auch in neuester Zeit. Das ist für mich High-Fantasy. Aber es gibt natürlich noch eine viel größere Anzahl von Abenteuern, die ich der Low-Fantasy zurechnen würde.

  • Welche Low-Fantasy-Abenteuer/Elemente/usw Windweber im Sinn hat darf er dir gerne wo anders oder per PN erzählen...

    So long... usw

    Ich

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Die Namenlosen Tage: Direkter Einfluss der Götter auf JEDEN!

    EDIT: Eines Gottes

    Ich wünschte, ich wäre zu Hause in meiner hübschen Höhle beim Kaminfeuer, wenn gerade der Kessel anfängt zu summen! -- Bilbo Beutlin

  • Magie als potentielle Lösung aller Probleme. Wer braucht schon Spezialisten in einem Fachgebiet wenn es für beinahe alles einen Zauber gibt?

    PLUS: Mir persönlich kommen magiebegabte Charaktere immer sehr viel stärker vor als "normale". Klar ist man als normalo nicht an ASP gebunden, aber für Magier gibt es dann Kraftspeicher, Zauberstäbe, bla, bla, bla.

    Die Mehrheit der Charaktere in den Gruppen die ich frequentiert habe hatten zumindest irgendeine übernatürliche Begabung (mich selbst nicht ausgeschlossen), aber mir geht es mittlerweile so sehr auf die nerven, dass ich Magie gar nicht mehr benutze.

  • Mir persönlich kommen magiebegabte Charaktere immer sehr viel stärker vor als "normale".

    das ist das altbekannte Phänomen von linearen Kriegern und exponentiellen Magiern. Bei DSA ist das nicht ganz so stark ausgeprägt aber durchaus vorhanden. Der Machtzuwachs bei weltlichen Charakteren ist meistens linear. Man kann ab der ersten Stufe Dinge hauen. Auf allen weiteren Stufen kann man.... immer noch Dinge hauen. Man trifft sie vielleicht besser, man trifft sie härter, aber man macht nichts anderes als... Dinge hauen. irgendwann ist ohne Magie die Grenze erreicht, an der man Dinge nicht mehr härter hauen kann

    Magier hingegen wachsen exponentiell. Mit steigender Stufe erhalten sie mehr Magie, mehr Sprüche, mehr Möglichkeiten. Kann ein Magier am Anfang vielleicht jemandem mit einem Ignifaxus weh tun, zum Beispiel 5W6 TP wenn er alles gibt, (danach steht er meistens ohne ASP da) so kann ein erfahrener Magier mit ausreichend großem ASP-Pool und ZfW mal eben 15W6 oder mehr ansagen, raushauen und falls es nicht reicht gleich nochmal. Und das nur als direkten Vergleich zum Krieger der ein irgendein Ding haut.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • das ist das altbekannte Phänomen von linearen Kriegern und exponentiellen Magiern. Bei DSA ist das nicht ganz so stark ausgeprägt aber durchaus vorhanden. Der Machtzuwachs bei weltlichen Charakteren ist meistens linear. Man kann ab der ersten Stufe Dinge hauen. Auf allen weiteren Stufen kann man.... immer noch Dinge hauen. Man trifft sie vielleicht besser, man trifft sie härter, aber man macht nichts anderes als... Dinge hauen. irgendwann ist ohne Magie die Grenze erreicht, an der man Dinge nicht mehr härter hauen kann


    Magier hingegen wachsen exponentiell. Mit steigender Stufe erhalten sie mehr Magie, mehr Sprüche, mehr Möglichkeiten. Kann ein Magier am Anfang vielleicht jemandem mit einem Ignifaxus weh tun, zum Beispiel 5W6 TP wenn er alles gibt, (danach steht er meistens ohne ASP da) so kann ein erfahrener Magier mit ausreichend großem ASP-Pool und ZfW mal eben 15W6 oder mehr ansagen, raushauen und falls es nicht reicht gleich nochmal. Und das nur als direkten Vergleich zum Krieger der ein irgendein Ding haut.

    Viel zu wahr... Viel zu wahr... Du konntest es besser in Worte fassen als ich

  • Kurioserweise finde ich, dass hier die High Fantasy manchmal vielleicht etwas zu tief in den Köpfen der Spieler verwurzelt ist. Mundane Charaktere (zumindets manche) sind nämlich auch später in ihrer Laufbahn durchwegs in der Lage den Überwizzard auf ihrem Spezialgebiet auszustechen.

    Aber wie oft kommt es vor, dass der Magier bzw. dessen Spieler sich etwas vordrängelt etwa sagt: "Ach lass mich mal Foramen machen." (und niemand sagt nein). Wie oft schiebt, im Vergleich, der Mundane Einbrecher den Magier einfach beiseite um das Schloss ganz mundan zu knacken (obwohl er womöglich sogar die besseren Chancen hätte)?

  • Dies ist ein Sammelthema: Magier als Highfantasy-Element aufzuführen ist erwünscht.

    Dies ist kein Diskusionsthema: Diskussionen/Unterhaltungen/usw... über 'Profan vs. Magisch' haltet ihr bitte wo anders. Danke!

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch

    alias:

    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Darf man hier auch aufzählen, was Aventurien vll von einer High-Fantasy Welt unterscheidet bzw. was dafür spricht, dass Aventurien keine High-Fantasy ist?

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Um den Bogen zur High Fantasy zurück zu schlagen, m.E. ist funktionierende Magie mit eines der wichtigsten Elemente für ein HF Setting. Magie ist nicht nur Aberglaube, sondern existiert neben oder trotz den Naturgesetzen als eigenständige Kraft in der Welt und sie ist -ganz wichtig- nutzbar. Sei es als verschiedene Traditionen mit Formeln, Ritualen und Artefakten (Zauberer, Hexen, Druiden), als angeborene Fähigkeit (Elfen&Schelme) oder als geborgte Kraft von Göttern/Dämonen (Geweihte&Paktierer).

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ein Punkt, der sich nicht direkt auf die Welt sondern auf die Wie sie aus den Regeln entsteht - hier kann ich nur für 4.1 sprechen - bezieht.

    Ich habe ein wenig das Gefühl, dass gerade die Möglichkeiten, die rein profan möglich sind, extra "schwach" gehalten wurden, weil man kann sie ja mit Karma oder Magie verbessern. Wenn jetzt Profan schon sehr stark wäre und dann noch durch Karma oder Magie gepimpt wird, dann würden eventuell Kombinationen entsehen, die das Regelwerk nicht aushält. Also lässt man, als etwas seltsamen Akt des Balancings, mit Absicht nicht so starke Peaks in den Fähigkeiten des Profanen zu.

    Das Ganze hat dann aber zur Folge, dass man als Spieler eben doch - früher oder später - karmale oder magische Unterstützung braucht, um nochmal merklich vorwärts zu kommen, was wiederum zur Folge hat, dass diese übernatürlichen Gaben präsenter werden in der Abenteuerwelt der Helden und Aventurien aus Sicht der Spielerschaft eben mehr von einem HF-Setting bekommt als es mit ausgeglicheneren Regeln nötig wäre.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Darf man hier auch aufzählen, was Aventurien vll von einer High-Fantasy Welt unterscheidet bzw. was dafür spricht, dass Aventurien keine High-Fantasy ist?

    Das gibt es im neuen Thread nebenan: Warum sollte Aventurien NICHT High Fantasy sein?

  • Update des Eingangspostes!!!

    - Links für 'Low-Fantasy Thema' und 'Low/High-Fantasy Diskusion', und allgemein ein oder zwei kleinere Anmerkungen hierzu eingefügt.

    - Punkt 3 des 'Zubeachten Spoilers' geringfügig nachgebessert.

    So long... usw

    Ich

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Hmm, was spricht dafür, dass Aventurien High-Fantasy ist?

    1) Gut dokumentierte Historie.

    Die Zeitalter und der Rest der aventurischen Geschichte wurden detailliert aufgeschrieben. In der Low Fantasy, die ich kenne sind oft genug schon über hundert Reiche untergegangen, ohne dass sie mit einer Fußnote erwähnt werden. In Aventurien dagegen weiß jeder immer irgendetwas über die Welt, die Historie wurde dokumentiert und es existiert eine Sehnsucht nach der guten, alten Zeit, die eindeutig besser war.

    In der Low Fantasy dagegen scheint es mir so, als ob die Menschen mehr im Jetzt leben und es sie oft auch gar nicht interessiert, wie groß das Reich der Elfen mal war. Sie haben jetzt Hunger, verdammt!


    2) Geordnete Welt.

    In der High Fantasy ist oft alles geordneter oder es kommt einem so vor. Selbst aventurische Dämonen, Kreaturen des CHAOS, haben feste Zuordnungen und Regeln wie sie beschworen und bekämpft werden können. Sie sind mehr ein wissenschaftliches (also magisches) Hindernis, denn eine unheimliche Macht, die man nur schwer verstehen und bekämpfen kann.


    3) Die Welt wird aktiv verändert und verstanden.

    Daraus resultiert aber auch, dass es in der High Fantasy konkrete Lösungen gibt, auf die man hinarbeiten kann. Anstatt nur zu hoffen, dass Artefakt XY funktioniert, kann man lernen wie es funktioniert oder es sogar herstellen und dieses Wissen wird auch bereitwillig geteilt oder zum Wohle der Bevölkerung angewendet. Das Artefakt selbst ist aber auch nur ein Teilaspekt des Plots, während in der Low Fantasy vielleicht sogar ganze Kriege um XY geführt werden, selbst wenn das Teil schon alle Ladungen verbrauchte. Sein symbolischer Wert reicht schon aus. Siebenstreich hat wenigstens keinen Rost angesetzt, soweit ich das verstanden habe :lach:.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

    3 Mal editiert, zuletzt von Rogolan (24. März 2017 um 12:42)