Axxeleratus-Schmeißfliegen-Technik oder auch Hit&Run

  • Ein flinker Held, welcher sich Meister des Axxeleratus und seiner bevorzugten Nahkampftechnik schimpfen kann und obendrauf noch viele Stunden in seine athletischen Übungen des Hochgeschwindigkeitslaufes, ergo Körperbeherrschung (Laufen), investiert hat sieht sich einem einzelnen Gegner gegenüber. Wohlwissend um die beengenden Nachteile von schwerer Rüstung trägt der Held nichts anderes als bequeme Kleidung zu seinem Schutz.

    Wenn ich das Regelwerk zu DSA5 richtig gelesen habe und nicht schon wieder den großen Kasten mit schreiend, fett gedruckten Buchstaben welche die Antwort auf meine Frage innehaben übersehen habe könnte sich diese Situation wie folgt weiter entwickeln:

    Der Waldelf Held konzentriert sich auf alle Muskeln und Sehnen seines Körpers und spricht die Formel.
    "Axxeleratus"

    Die Frage der Initiative dürfte durch den Bonus von INI Basiswert x2 durch den Axxeleratus für den Helden entschieden haben.
    Der Spieler gibt dem Meister zu verstehen, dass er eine im Lauf ausgeführte Attacke auf den Unhold plant und verbleibende Schritte sich dann wieder von dem Gegner entfernt.

    Nun gilt es den richtigen Moment abzupassen. Eben dann, wenn der Gegner kurz vor der halben Reichweite des Helden ist rennt dieser mit gezückter Waffe los. Der Gegner bereitet sich darauf vor die aventurische Inkarnation des Flashs wie einen Baseball im Anflug auf den Batter gebührend zu empfangen und abzuwehren.

    Der Meister mag nun erschwerte Werte für die Attacke des Helden im vollen Laufe geben, jedoch hat auch der Gegner mit Einbußen von -2 auf seine Parade zu kämpfen.

    Unabhängig von Erfolg oder Misserfolg des Schlagabtausches geht es weiter.

    Der Gegner ist an der Reihe, dreht sich um und hat, je nach Modifikationen durch Rüstungen sowie Vor- und Nachteilen nun die Möglichkeit zu seinem Kontrahenten zu laufen um den Kampf fortzusetzen.

    Variante 1:

    Der Gegner hat exakt die Geschwindigkeit des Helden, kommt bis zu ihm heran und kann seine Attacke ausführen.
    Hierauf sprintet der mutige Held erneut los um in GS x2 Schritten einen neuen Axxeleratus mit Zaubererweiterung "Schneller" anzuwenden.
    Ab hier siehe Variante 2

    Variante 2:

    Der Gegner schafft es trotz all seiner Bemühungen nicht bis zu dem Helden zu kommen, bevor dieser erneut auf Ihn losstürmen könnte. Seine Option zu dem Helden zu Sprinten (Nutzen der freien Aktion und Aktion um GS x2 Schritt laufen zu können) brächte ihn auch nicht weiter als vor Ihm zu verharren oder sich optimaler Weise in eine vorteilhafte Position (S. 238 Grundregelwerk) zu bringen, - wenn vorhanden.
    Von hier an könnte der Held immer wieder auf den Gegner einschlagen, während dieser durch den niedrigeren Initiative-Wert und seine geringere Geschwindigkeit nicht wirklich zum effektiven Zug kommt.


    Klar kann man gegen dieses Vorgehen mit erleichterten Paraden durch Vorhersehbarkeit und Aufgabe der Aktion zur "Verschanzung" oder einem Versuch des Gegners dem Helden ein Bein zu stellen und anderem vorgehen.
    Mir stellt sich aber doch die Frage, ob diese Taktik nicht für rein regeltechnisches Powergaming zu mißbrauchen ist. Fernkampf könnte man ja ähnlich perversieren.

    Ist meine Interpretation korrekt oder habe ich etwas übersehen?

  • Da musste ich gerade an den oger aus The Order of the Stick denken :D

    Spaß beiseite, mit Hilfe des Axxeleratus kann man viel Schindluder treiben - für ein Hit 'n Run braucht es schließlich keine Nahkampfangriffe, da reicht auch ein Kurzbogen. Überhaupt könnte streng nach Regeln jeder Held mit einer um einen Punkt höheren GS langfristig vor seinem Feind weg laufen, einen Pfeil abschießen, wieder weglaufen und so weiter. Das so etwas keinen Spaß macht ist offensichtlich.

    Bezogen auf dieses konkrete Beispiel frage ich mich jedoch, wieso der Gegner des Axxxeleratus-Kämpfers nicht die Möglichkeit haben soll, diesem zumindest einen Passierschlag zu versetzen. Steht dazu nichts bei den Regeln zur Bewegung im Kampf, die du ja offenbar durchgelesen hast?

  • Hallo,

    wenn man mal von der SF Sturmangriff absieht, wo soll denn der Vorteil von dieser Taktik im Nahkampf sein?
    Beide können jeweils einmal den anderen Schlagen, dann muss der "Held" eine Körperbeherschungsprobe machen um sich in der nächsten Runde wieder zurückziehen zu können oder er kriegt auch noch einen Passierschlag.

    Im Fernkampf ist das doch viel einfacher "ausnutzbar" und mittels Elfenbogen auch sehr effektiv. Bis den "Held" dann halt jeder Runde wegen persönlichem Hass ein Ignifaxius trifft :)


  • Der Spieler gibt dem Meister zu verstehen, dass er eine im Lauf ausgeführte Attacke auf den Unhold plant und verbleibende Schritte sich dann wieder von dem Gegner entfernt.

    Gibt es denn eine Regel, eine SF oder ähnliches, die das Manöver "Bewegen - Angreifen - weiter Bewegen" zulässt? Habe in der Regel-Wiki diesbezüglich nichts gefunden, und soweit ich das verstanden habe ist Bewegung entweder eine Aktion oder (mit reduzierter Reichweite) eine einfache Aktion. Um sich zweimal Bewegen zu können (vor dem Angriff und nach dem Angriff) bedarf es dann aber zweier (freien) Aktionen. Ob man die volle Bewegungsweite ausgenutz hat ist dabei irrelevant - wenn der Angriff durchgeführt wird, ist die Aktion "Bewegung" beendet und kann erst mit einer neuen Aktion "Bewegung" wieder iniitiert werden, selbst wenn man mit der vorherigen Aktion die volle Bewegungsweite nicht ausgenutzt hat.

    So zumindest ist es in DSA 4.1, und so scheint es m.E. auch in DSA 5 zu sein.

  • An dieser Stelle würde ich als Meister folgendes zu bedenken geben: Die Initiative ist ein Regelmechanismus, um dem Schlagabtausch, bei dem im Prinzip alles gleichzeitig abläuft eine Reihenfolge zu geben. Im Grunde gibt es die Reihenfolge in der Wirklichkeit nicht - es ist nur ein abstrakter Formalismus, damit das für Spieler und Meister händelbar wird.

    Wie sähe das denn in Wirklichkeit aus? Kämpfer A(xxeleratus) rennt zu Kämpfer B(ehäbig), schlägt zu und rennt wieder weg. Kämpfer B darf erst reagieren, wenn A mit seinen Aktionen durch ist, weil er niedriger in der INI - Blödsinn! Das gibt's gerade mal im Internet, wenn er Server laggt, aber der Regelmechanismus würde so die Realität ad absurdum führen! Für mich ist das ein klarer Versuch, die Regeln zu missbrauchen.

    An dieser Stelle nehme ich mir als Meister heraus zu sagen, Kämpfer B weiß spätestens beim zweiten Anlauf, was Kämpfer A da tut, und schlägt mit seiner Aktion halt dann zu, wenn Kämpfer A in Reichweite ist. Würde man in umgekehrter Reihenfolge die Aktionen deklarieren, sagt B halt "schlage zu, wenn A in Reichweite ist" an. Dazu gebe ich als Meister noch jeweils einen Passierschlag beim rein- und wieder rauslaufen, und dann schauen wir mal, wie lange das gut geht für den Angreifer.

    Edit: Soweit von der Logik. In 4.1. kannst du pro Aktion deine GS gehen oder für beide Aktionen (oder Sturmangriff) deine dreifache GS. Sprich die einfache GS des schnellen Kämpfers A muss größer sein als die 6-Fache (!) GS des Kämpfers B (A muss vor und nach dem Angriff außerhalb der Reichweite von B sein), damit A auch sicher auf Abstand bleiben kann. Beim Bogen muss A immer noch mit der einfachen GS über das 3-Fache des Kämpfers B kommen, um pro KR einmal schießen zu können und gleichzeitig auf Abstand zu bleiben. Den Bonus aus hoher Athletik kommt auch erst beim echten Sprint dazu, also muss Kämpfer A gegenüber B auch noch auf die GS aus der Athletik-Probe verzichten.

    Und selbst dann kommen durch Laufen + Kampfaktion immer noch Mali durch kombinieren von Kampfaktionen mit längerfristigen Handlungen dazu...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    8 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (9. Februar 2017 um 09:31)

  • Würde das auch nicht zulassen.

    Es passt nicht aus simulationssicht, da der Gegner genau dann zuschlagen wird, wenn der Läufer in Reichweite ist. Ist also ein reines Regelabstraktionsartefakt. Ist es gebalanced ? Nein. Gibt also weder aus Blancing, noch aus Simulationsgesichtspunkten einen Grund, sich für eine Auslegung zu entscheiden, die das erlaubt.
    Ist es nach RAW klar erlaubt oder braucht es Auslegung ? Nein, es ist nach RAW nicht gleichzeitig erlaubt, Bewegungsaktionen zu unterbrechen, was zu machen und dann wieder fortzuführen.

    Kommen wir also zum Gesamtschluss : Nein, geht nicht.

  • Gibt es denn eine Regel, eine SF oder ähnliches, die das Manöver "Bewegen - Angreifen - weiter Bewegen" zulässt? Habe in der Regel-Wiki diesbezüglich nichts gefunden, und soweit ich das verstanden habe ist Bewegung entweder eine Aktion oder (mit reduzierter Reichweite) eine einfache Aktion. Um sich zweimal Bewegen zu können (vor dem Angriff und nach dem Angriff) bedarf es dann aber zweier (freien) Aktionen. Ob man die volle Bewegungsweite ausgenutz hat ist dabei irrelevant - wenn der Angriff durchgeführt wird, ist die Aktion "Bewegung" beendet und kann erst mit einer neuen Aktion "Bewegung" wieder iniitiert werden, selbst wenn man mit der vorherigen Aktion die volle Bewegungsweite nicht ausgenutzt hat.
    So zumindest ist es in DSA 4.1, und so scheint es m.E. auch in DSA 5 zu sein.

    Flucht aus dem Hahkampf benötigt eine Aktion, zudem eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) erschwert um die Anzahl der Gegner in Nahkampfreichweite.

    Nur Dämonen sind den physikalischen Regeln überlegen, sie können spontan im vollen Lauf die Richtung ändern, dein Krieger braucht also zum umdrehen sicher auch eine freie Aktion.

    Auch benötigt der Axxeleratus bei höheren Geschwindigkeiten immer stärker erschwerte Körperbeherrschung (Laufen) Proben, bei Misslingen stürzt er, erhält Sp und aufstehen dauert dann auch wieder eine Aktion.


    Der Ablauf wäre also:

    1) hinlaufen (freie Aktion)

    2) angreifen (Aktion)

    3) aus dem Nahkampf lösen (Aktion)

    4) weglaufen (freie Aktion)

    5) umdrehen (freie Aktion)


    Erst hier wäre ein der Kreis geschlossen, wobei die beiden Aktionen 2 und 3 direkt hintereinander dafür sorgen das man einen Angriff des Gegners abbekommt, wenn die Lösenprobe nicht gelingt auch noch einen Passierschlag.

  • Erst einmal vielen Dank für alle Eure Antworten. Mit so schnellen und ausführlichen Erklärungen hatte ich gar nicht gerechnet.

    Nun aber mein Statement dazu.

    Ich habe dieses Regelkonstrukt bewusst theoretisch gehalten. Mir stellt sich die Frage auch eher als Meister, da in unserer Gruppe eine Waldelfe ist, welche eben diese Kombination nutzen könnte. Sie ist zwar eher für den Fernkampf gewappnet aber der Nahkampf schien mir als überspitztes Beispiel die Absurdität meines Gedankenganges deutlicher darzulegen.
    Bevor wir angefangen haben zu spielen habe ich klar gesagt, dass ich dann den Meister machte, wenn das Ziel aller Beteiligten Rollenspiel ist und kein Powergaming. Unter dieser Vorgabe hätte ich die Situation (falls sie denn entstehen sollte) als Meisterentscheid lösen können. Ich versuche es jedoch zu vermeiden mich in die Position zu bringen in der ich eine Entscheidung für die Gruppe treffen muss, welche den Regeln nach anders zu spielen sei.

    Die Diskussion um Simulation, Realismus, Powergaming und wofür bestimmte Werte grundsätzlich gedacht sind (INI) ging mir bereits durch den Kopf und konnte mir die meisten Fragen dahingehend beantworten, in der Frage ging es mir tatsächlich um die rein regeltechnischen Möglichkeiten. Das dies mit schönem Rollenspiel nicht unbedingt zusammenzubringen ist, ist mir mehr als bewusst. Je mehr Gründe ich dann jedoch in der entsprechenden Situation habe um eine Entscheidung zu bestärken, desto besser.
    Außerdem finde ich es von Zeit zu Zeit ganz interessant zu überlegen, was möglich ist und was spielerisch noch sinnvoll zum Rollenspiel passt (z.B. Penetrizzel + Transversalis). Hiersteht mir nur mein eher eingeschränktes Wissen zu Regelwerk und vor Allem dessen Entwicklung über die Jahre im Weg.

    Die Regeln von DSA4.1 zu DSA5 haben sich aber wohl doch etwas geändert. Sprinten (Nutzen beider Aktionen zur Fortbewegung) bringt nun GSx2 anstelle von GSx3.

    Die Frage ob die maximal verfügbare Distanz "davor, danach und ... dazwischen auch" genutzt werden kann bringt die Sache dann wohl eher zur Lösung. Das gepaart mit der Kategorisierung der Entfernung vom Gegner nach aktivem Kampfgeschehen als Flucht bringt weitere Regulierungen ins Spiel, mit welchen die Taktik für den Nahkampf jedenfalls nicht mehr aufginge.

    • Im Rollenspiel zumindest nicht mehr als einmal, je nach Meisterentscheid.

    Passierschläge direkt nach der Parade halte ich dann schon wieder für schwierig, da dies dann zwar auch in die Regeln der Flucht mit eingreift, allerdings ohne diese als Simulation realistisch zu halten.
    Wenn ich die realistischen Möglichkeiten eines Axxeleratus-beschleunigten Kontrahenten mal auslasse, da mir dazu die Real-Life-Experience fehlt, so stelle ich es mir schwer vor einen schnellen Schlag abzuwehren und direkt wieder auf Speedy Gonzales einzuschlagen bevor sich dieser wieder verkrümelt hat.


    Offensichtlich habe ich mehrere Aspekte in dem Entwurf meines Gedankenkonstruktes schlicht ausgeblendet. Daher noch einmal danke für die Erleuchtung.

    Weitere Fragen folgen mit Sicherheit.

    Die erste wäre:

    Wie markiere ich das Thema/die Frage als erledigt?

    Edit: Gefunden


  • Die Regeln von DSA4.1 zu DSA5 haben sich aber wohl doch etwas geändert. Sprinten (Nutzen beider Aktionen zur Fortbewegung) bringt nun GSx2 anstelle von GSx3.

    Die Frage ob die maximal verfügbare Distanz "davor, danach und ... dazwischen auch" genutzt werden kann bringt die Sache dann wohl eher zur Lösung.

    Zumindest in diesem Zusammenhang dürfte sich jichts geändert haben:
    Bewegen ist eine (freie) Aktion
    Angreifen ist eine Aktion
    Eine Aktion (egal welcher Art) muss erst beendet werden, bevor die nächste begonnen werden kann.

    Es gibt also kein "ein bisschen Bewegen, dann angreifen, dann weiter bewegen". Zumindest nicht mit zwei Aktionen, sondern das bedarf dreier Aktionen (Bewegen - Angreifen - weiter bewegen)



    allerdings ohne diese als Simulation realistisch zu halten.
    Wenn ich die realistischen Möglichkeiten eines Axxeleratus-beschleunigten Kontrahenten

    Du benutzt hier zwei Stichworte, die Allgemein bzw. bei DSA5 im Speziellen nicht passen:
    1. Realismus: DSA hat wenig mit Realismus zu tun. In der Realität reicht ein Schwerthieb, um einen Menschen zu töten, zu verstümmeln oder zumindest schwer zu verletzen. In der Realität heilt eine solche Wunde dann auch nicht binnen zweier Tage aus, erst recht nicht ohne bleibende Schäden zu hinterlassen. etc.etc.etc.

    Rollenspielsysteme haben ihre eigene Realität. Vergleiche der Art "aber in Wirklichkeit kann man doch..." haben da eher wenig zu suchen - die Regeln machen die Naturgesetze und bestimmen die "Realität", nicht die realweltlichen Begebenheiten.

    2. Simulation:
    DSA4.1 hatte einen Anspruch auf Simulation. Wie weit und wie gut das System diesem Anspruch gerecht wurde, muss jeder für sich selbst entscheiden. DSA5 ist vom Ansatz der SImulation fortgerückt, zumindest wenn es um die Simulation eines phantastischen Realismus geht. DSA5 ist sehr abstrahiert, vereinfacht vieles und lässt dabei komplexe Ideen (wie das "en passent" Schlagen) außen vor, da die Regelmechanik ob ihrer Einfachkeit so etwas nicht abbilden kann (und auch gar nicht will).

    Mein Rat: verabschiede dich von dem Gedanken einer realitätsnahen Simulation. Daf funktioniert bei den meisten Rollenspielsystemen im allgeimen nur bedingt, und bei DSA5 (weil dort kein Simulationsschwerpunkt existiert) noch weniger.

  • DSA4 und 5 funktionieren in diesem Beispiel völlig unterschiedlich. Insbesondere hat DSA4 für Abstand von Kontrahenten Distanzklassen, die Schritt für Schritt sowohl beim Nähern als auch beim Weggehen überwunden werden müssen, was meist je eine volle Aktion kostet. (Ja, gibt noch viel mehr Sonderreglen dazu)

  • Über die Reglung der Bewegung und (freien) Aktionen muss ich mir noch einmal Gedanken machen.

    Ich habe schon überlegt via Hausregel eine Sonderfertigkeit einzuführen welche einem die volle Bewegungsfreiheit zusprechen würde zu der ein Charakter fähig ist. Allerdings wäre dies, wie ich Anhand der hier gelieferten Darlegungen nun auch sehe, ein so drastischer Eingriff in das regeltechnische Kampfgeschehen, dass ich weitere Regeln bräuchte, wie man mit einem solchen Fall dann umzugehen habe; - was das Unterfangen schon wieder außerhalb des Bereiches meines Wissensstandes katapultiert.

    Danke auf jeden Fall noch einmal für Eure ausführliche und freundliche Hilfe. Ich habe auch schon in anderen Bereichen wieder einige Fragen, aber dazu später mehr.

    Ich denke, dass ich mich in Vielem noch in die Welt des Schwarzen Auges einleben und daran gewöhnen muss.

    Meine erste Begegnung war mit Anfang 13 Jahren mit DSA3 ohne ein einziges gekauftes Abenteuer. Uns reichte es wenn X in nahgelegene Höhle entführt wurde, welche natürlich von Orks nur so wimmelte und wir den Weg freigemezgert haben.

    Als ich dann das Meistern übernahm kamen vielleicht einige Rätsel und weniger Powergaming Vorgeschichten dazu, aber im Prinzip keine große Verbesserung.

    Als dann im aktuellen Freundeskreis der Wunsch aufkam eine Pen & Paper Runde zu gründen stand ich auf Grund meiner "enormen" Hintergrunderfahrung schnell als Meister fest. Ich muss mich aber darin sowohl wie in Aventurien noch etwas zurecht finden.

    Da ich dafür schon im Vorfeld recht viel hier gelesen habe wende ich mich nun auch direkt an die Gemeinschaft hier.

  • Also, was dir in diesem speziellen Fall helfen kann, ist das Spezialmanöver "Vorbeiziehen" (Komendium, Seite 164), das der beschriebenen Technik schon sehr nahe kommt. Hier hat der Verteidiger bei misslungener AT des Angreifers (die für das Manöver um 4 erschwert ist) einen Passierschlag (GRW Seite 237) frei. Der darf natürlich sofort nach der misslungenen Attacke ausgeführt werden und der Angreifer darf sich nicht verteidigen.

    Das Spezialmanöver darf darüber hinaus noch nicht einmal jeder kaufen, man braucht die passende Kampfstilsonderfertigkeit. Inwieweit die der Waldelf gelernt hat in der Elfenkriegerakademie (ähm...) sei auch dahingestellt.

    Inwieweit das nicht hinreichend gut simuliert, wie der Kampfablauf aussehen könnte, kann ich nicht nachvollziehen, aber DSA 4.1 kenne ich auch nicht soooo gut vom Kampf her.

  • Vorbeiziehen ist hier tatsächlich ein schöner Regelzusatz dazu. Da die Elfe jedoch eher den Weg der Magie eingeschlagen hat wird das mit den schnell wirbelnden Waffen wohl eher nichts.

    Mir ging es auch um das Lösen eines eher ... theoretischen Problems.

  • Naja, im einfachsten Fall sagst du "Du hast die Kampfsonderfertigkeit nicht, du bist raus." Ende.

    Halte ich aber nicht für die beste Lösung. Dann doch eher Passierschläge gewähren, die müssen ja nicht nach einer PA gegeben werden, eher halt bei nicht gelungener AT-4 (oder ohne Spezialmanöverkenntnis weiter erschwerter AT) des Waldelfen. Dann kannst du auch anmerken, dass der Gegner sehr wohl dazu in der Lage ist, sein Schwert in den Laufweg zu heben. Der Waldelf musste sich ja schließlich auf seine AT konzentrieren, daher ist er halt in das Schwert des Gegners reingerannt.

  • Das Schwert nach einer versuchten Parade noch in den Weg zu halten wäre dann aber schon wieder ziemlich sportlich.

    Aber wie oben und auch von Dir schon angesprochen ist die Möglichkeit des "Weitersprintens" wenn überhaupt nur annähernd durch die SF möglich. Sonst eben über mehrere Aktionen verteilt, was dem Vorhaben den Sinn nähme.