Gesagt getan - Sonderfertigkeiten - Allgemeine Strenge beim Meistern

  • Moin moin,

    ich habe mal ein paar Fragen zu eurem Meisterstil.

    Hintergrund ist folgender:
    Ich werde bald wieder selbst meistern und wir werden die Quanionsqueste (mit zwei externen ABs, die dazu passen) spielen. Wir spielen in der Gruppe seit knapp zwei Jahren wöchentlich, immer wieder mit wechselnden Meistern. P&P-Erfahrungen vor DSA gab es keine. Man kann aber jetzt schon sagen, dass wir nicht mehr ganz grün hinter den Ohren sind und viele der klassischen DSA-Dinge auch so kennen und Regeln selten nachgeschlagen werden müssen. Allerdings sind wir mit insgesamt acht Spielern (sieben Helden, ein Meister) schon ziemlich groß, was die Vorbereitung von Kampagnen nicht unbedingt einfacher und Kämpfe nicht unbedingt kürzer macht. Bisher ist in dieser Gruppe noch nie ein Held gestorben, ein einziges Mal war es etwas knapp. Der Spielstil ist eher Charakter- und Geschichtenfokussiert als auf die Problemlösung angelegt. Die Stimmung ist meistens eher heiter, ab und an albern und nie völlig ernst. Insgesamt denke ich, dass die Kampagne in der Gruppe viel Spaß bringen wird, die Helden sind auch entsprechend gewählt (Draconiter mit Fokus auf Dämonenaustreibung, ein Rahja-Geweihter, eine adelige Adelige (halt Gesellschaftsadelige), ein Bannstrahler-Knappe, eine Schwertgesellin nach Adersin, ein Praios-Geweihter und ein noch nicht näher definierter Held, vermutlich mit Fokus auf Wildnis).

    Mein Anliegen:

    Ich möchte zum einen Kämpfe flüssig und zum anderen anspruchsvoll darstellen. Meine Idee wäre daher, zunächst eine "gesagt getan"-Regel einzuführen, um das ganze etwas schwieriger zu machen und auch den Helden nicht immer ewig Zeit zum Überlegen zu geben. In Überfällen dachte ich evt. die Spieler in umgekehrter Ini-Reihenfolge ansagen zu lassen, was sie tun. Dann hätten IT-schnelle Helden den Vorteil, dass ihr Spieler länger überlegen kann, was er tut.
    Darüber hinaus wollte ich einführen, dass Sonderfertigkeiten, deren Regeln man nicht genau kennt und die man nicht in irgendeiner Form dabei hat (abgetippt, kopiert, gedruckt, whatever), einfach nicht einsetzbar sind. Mich nervt es, wenn im ohnehin schon zähen Kampf auch noch Unterbrechungen gemacht werden müssen, um Sonderfertigkeiten nachzuschlagen. Das gleiche gilt für nicht eingetragene Werte.

    Um die Übersicht zu wahren, werde ich entweder mit kleinen Bodenplänen und Halma-Kegeln arbeiten oder evt. mit Paint o.ä. die Pläne am Fernseher an der Wand zeigen und die Helden dort einfach bewegen. Das soll Missverständnisse ausräumen ("Achso, da sind ja DREI Gegner, dann wandel ich doch nicht um, sondern...") und die Kämpfe logischer, taktischer und plastischer werden lassen.

    Was haltet ihr von den Ideen? Macht ihr es selbst ähnlich oder ganz anders?

    Darüber hinaus wollte ich auch eventuell im Bereich außerhalb des Kampfes es mit dem "gesagt getan" ähnlich handhaben, bin dort aber noch unsicherer. Immerhin lockern ein paar Scherze die Szenen immer wieder auf und sorgen für gute Laune am Tisch und so einige Lacher. Ich will die Spieler ja auch nicht drangsalieren.

    Viele Grüße,
    Colo

  • Die Ideen klingen für mich sinnvoll, das mit den Sonderfertigkeiten haben wir im Prinzip auch (allerdings sind wir nicht immer streng in der Durchsetzung dieser Regel). Ich weiß allerdings nicht, ob die "gesagt getan" Regel praktisch wirklich funktioniert oder ob man sie noch etwas ausbuchstabieren müsste. Was passiert denn, wenn eine Spielerin dann sagt, "ich überlege X zu tun"? Macht der SC das dann sofort?
    Was man alternativ machen könnte, ist auch eine 5-Sekunden-Regel, sobald es zu lange dauert. Also wenn du mitbekommst, dass Spieler X lange überlegt, kannst Du sagen "Ok, du hast jetzt noch 5 Sekunden, 21, 22, 23..." Dann muss man nicht immer so streng überwachen, was die Spieler sagen und ob sie das auch machen.

    Was Kämpfe auch noch beschleunigt ist gute Vorbereitung deinerseits (kenne deine SCs, ihre typische Fähigkeiten und vor allem deine NSCs), dazu gehören auch vorbereitete Bodenpläne (die dann aber manchmal auch unnötig sind, wenn es doch nicht zum Kampf kommt oder nicht genau an der Stelle, die du gedacht hast).

    Außerdem werden Kämpfe durch a) "realistisches" Gegnerverhalten oder auch b) kluges taktisches Vorgehen deinerseits teilweise auch beschleunigt.
    Ein Beispiel für a) wäre das frühe/rechtzeitige Aufgeben. Die meisten Gegner sollten realistischerweise nicht bis zum Tod kämpfen, es sei denn sie sind extrem motiviert oder nicht Herr ihrer Sinne. Gleiches gilt aber im Prinzip auch für die SCs. Ein gelungener Hinterhalt z.B. (mit mehreren auf die SCs gerichteten Fernwaffen) kann sie leicht zur Aufgabe bewegen. Wenn aber dieser Hinterhalt rechtzeitig erkannt wird kann es wiederum sein, dass sich die Gegner, sobald sie entdeckt werden, lieber zurückziehen, weil sie nicht mehr im Vorteil sind.
    Das bringt mich zu b): Deine NSCs können durch taktisches Vorgehen Kämpfe beschleunigen. Z.B. gezielt eine Magierin angreifen, um sie vom Zaubern abzuhalten oder nur dann angreifen, wenn sie taktisch im Vorteil sind.
    Auch müssen nicht immer alle Auseinandersetzungen den Kampf 1 gegen 1 bedeuten. Bei einem Kampf gegen ein oder zwei Oger gäbe es z.B. weniger zu würfeln. Oder wenn ein Gegner das Haus anzündet und die Ausgänge versperrt, in dem die SCs übernachten, ist das auch ein "Angriff" der aber ohne Würfelorgie auskommt und stattdessen kluges und schnelles Entscheiden erfordert.

  • Darüber hinaus wollte ich auch eventuell im Bereich außerhalb des Kampfes es mit dem "gesagt getan" ähnlich handhaben, bin dort aber noch unsicherer. Immerhin lockern ein paar Scherze die Szenen immer wieder auf und sorgen für gute Laune am Tisch und so einige Lacher. Ich will die Spieler ja auch nicht drangsalieren.

    Das ist in meinen Augen der wichtige Punkt. Du beschreibst selbst, dass ihr das eher locker und lustig und nie bierernst spielt. Eventuell könnten sich Diener Spieler mit solchen Vorgaben (gesagt - getan, SF parat haben, kein Nachschauen, wenig Zeit zum Überlegen haben) gegängelt fühlen. "Ist doch Freizeit hier, kein Schulunterricht" oder etwas in der Art.
    Ich würde Deine Vorschläge also der Gruppe vorschlagen und wenn die meinen, dass das mal probiert werden soll, dann auch um- und durchsetzen.

    Gerade das gesagt - getan außerhalb von Kämpfen finde ich recht kritisch. Manchmal möchte eben eine lustige Bemerkung entfleuchen, und der Charakter würde so etwas nie sagen, und dann bestimmt zu werden, dass es der Charakter sagt, finde ich unglücklich. Ebenso, dass man IT spricht, im laufenden Satz oder im nächsten umdenkt und den gerade gesagten Satz korrigiert, und zwar OT korrigiert. Da einen Riegel vorzuschieben fände ich auch nicht gut.
    Wenn das Gelaber losgeht, kann man ja immer noch intervenieren und zurück zum Spiel führen.

    In einigen Situationen ist es in meinen Augen auch in Ordnung, sich als Spieler mal eben einen Moment oder eine Minute zum Nachdenken auszubitten, während IT der Charakter weniger lange oder gar nicht über eine gute Antwort (nicht im Sinne von unbedingt schlagfertig, sondern passende) nachdenken muss.

    Zu wissen, wie die eigenen SF funktionieren und sich das im Zweifelsfall selber zu notieren zum schnellen Nachschauen, finde ich allerdings korrekt.
    Wobei so eine KR einmal um den Tisch (gerade bei 7 Spielern) lange genug dauert, dass man da eine Menge nachschauen oder sich mit anderen Spielern, die gerade nicht dran sind, beraten kann.

    INI-Reihenfolge finde ich angemessen. Wer zuerst dran ist, ist zuerst dran und wer reagieren kann, kann reagieren.
    Bei uns am Tisch ruft der SL die INI auf und es geht nach der Reihenfolge, nicht nach der, in der die Spieler am Tisch sitzen.

    Generell mit Bodenplänen und/oder Miniaturen spielen finde ich sehr schön. Das visualisiert ungemein, wer wo steht, wie leicht oder aufwendig man im Kampf an einen anderen Ort kommt, und schönen Erinnerungsfotos kann man damit auch machen.^^

    Mittlerweile verwenden wir für unsere 7G-Zwischenfinale Bodenpläne. Bodenplatten aus einem Tabletopspiel, aus dem man wunderbar Räume, Flure oder Schiffsdecks nach Bedarf zusammenstellen kann, dazu Tabletopfiguren und Figuren aus den Heroquestspielen und das Mobiliar ebenfalls aus Heroquest. Damit kann man sehr schnell das jeweilige nächste Teilstück darstellen und ausstaffieren, so dass man tatsächlich die Örtlichkeit vor Augen hat, Entfernungen abschätzen kann und anhand der Figuren weiß, wer wo steht, wo man hingehen kann oder auch nicht, wo Möbelstücke oder Wände sind.
    Man kann sogar schöne Fotos von besonders wichtigen Szenen machen.^^
    Aber auch, wenn damit eigentlich recht schnell eine Szenerie darzustellen ist, wäre das wohl nicht unbedingt für den Kampf in jeder Sitzung.

    Etwas mehr über von uns verwendete Figuren und Bodenpläne und einige beispielhafte Fotos finden sich hier und hier.

  • Ich rate dazu, alle geplanten Änderungen mit deiner Gruppe zu besprechen. Manches kann man auch mal ausprobieren, wenn es nicht gefällt, wieder weglassen.
    Um Kämpfe zu beschleunigen, führen wir über die INi im Kampf nicht Buch, sie spielt meist nur zu Beginn eines Gefechts eine Rolle. Kämpfe gehen reihum, Spieler 1 ( bzw. sein SC) gegen seine(n) Gegner, dann Spieler 2 usw. In den seltenen Fällen, in denen ein SC in den Kampf eines anderen schnell eingreifen will ("werfe mich dazwischen"), handwedelt das der SL. SF-Kärtchen kann man downloaden, dann kann jeder Spieler markieren, welche SF sein SC beherrscht, das minimiert Suche auf dem Heldenblatt oder in WdS.
    Selbst beim Würfeln lässt sich Zeit einsparen, wenn AT W20 und TP W6 gleichzeitig geworfen werden und man nicht wartet, ob die PA gelingt oder nicht. Falls ja, verfällt der W6 eben.
    Ausfälle sind bei uns recht häufig, wir spielen dann 3 AT und 3 Abwehraktionen aus, halten in diesem Einzelgefecht die Zeit an, der nächste Spieler kommt dran. Wenn der "Ausfallende" wieder an der Reihe ist, setzt er seine AT-Serie fort. Das erhält einerseits die Rasanz des Ausfalls, verhindert aber andererseits, dass einzelne SCs schon viele Aktionen weiter sind als andere.

    @Hinrich leitet bei uns die QQ, sie ist wenig kampflastig, sodass es nicht viele, zeitaufwendige Kämpfe gab; unsere QQ-Gruppe besteht aus SL und 5 Spielern.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hallo,

    danke für die Hinweise. Dass ich es mit der Gruppe am Ende absprechen werde, ist sowieso klar. Es ist ja ein gemeinsames Spiel. Allerdings würde ich denen ungerne Ideen präsentieren, die ich dann doch selbst schnell doof finden werde. Daher auch die Frage nach eigenen Erfahrungen von erfahrenen SLs.

    @Eisvogel : Die Kampagne ist in der Tat nicht so kampflastig, daher habe ich mich - auch - für sie entschieden. Aber evt. schreib ich @Hinrich mal ne PM.

  • Ich bin kein Freund von Ansagen in umgekehrter Ini-Reihenfoolge. Das macht vieles einfach noch viel langsamer und führt auch zu Komplikationen, wenn angesagte Handlungen gar nicht mehr möglich oder erlaubt sind, wenn sie denn durchgeführt werden sollen. Sicher, es macht Initiative nützlicher und löst ein kleines Problem im Rahmen von Initiative und Aufmerksamkeit, aber dafür ist mir das viel zu viel Aufwand und verschwendete Zeit.

    Nur Sonderfertigkeiten mit bekannten Auswirkungen können eingesetzt werden, ist sinnvoll. Ich bin auch gegen Regelnachschlagen, das erst stattfindet, wenn der Spieler dran ist.

    Gesagt, getan ist ein zweischneidiger Grundsatz. In bestimmten Gruppen und bei bestimmten Spielern funktioniert es, aber gerade bei denen, die eben nicht gut darin sind, Entscheidungen zu treffen, geht das leicht sehr daneben. Kann ich nicht einschätzen, wie sinnvoll das für deine Gruppe ist.
    Ich Spiele in keiner Runde mit dem Grundsatz, drängle aber gelegentlich ein wenig, wenn die Entscheidung zu lange dauert. Ganz bestimmten Spielern biete ich auch an, einfach eine Probe auf Kriegskunst o. ä. zu würfeln und eine brauchbare, aber nicht überragende Handlungsweise vorgesetzt zu bekommen. Gerade, wenn alle auf einen Spieler warten und der panisch in der Runde rumblickt und vor lauter Streß völlig gelähmt ist, während die zeit verrint und alle weiter warten, hat sich so ein Strohalm als ganz nützlich herausgestellt. Mit "Gesagt-Getan" würden solche Spieler gar nicht klarkommen, da das den Streßpegel noch mal erhöht.

    Bodenpläne können nett sein. Allerdings ist das Regelsystem nicht wirklich dafür gemacht. Distanzklassen funktionieren paarweise, nicht mit Bodenplanpositionen und außer Ebenjenen und Passierschlägen gehen die Regeln auch nicht wirklich groß auf Positionierungen ein. Nach meiner Erfahrung sind Pläne gut, wenn Gefahr von Mißverständnissen besteht, aber nicht wirklich, um aus Positionierungen taktisches Spiel zu gewinnen. Zumindest nicht ohne Regeländerungen. Wenn Mißverständnisse bisher bei euch häufig waren, nehmt ruhig die Pläne.
    Wir hatten sie auch mal bei allen Kämpfen benutzt, aber festgestellt, dass sie bei vielen Kämpfen völlig irrelevant waren, weil Gelände keine Rolle spielte und dank Passierschlägen auch nicht wildes Gegnerwechseln angesagt war. Inzwischen verwenden wir sie nur manchmal. Insbesondere dann, wenn Gelände, bestimmte Gegenstände und vor allem Engstellen vorkommen oder für Schlachten.

  • Umgekehrte INI-Reihenfolge finde ich auch schwierig. Wir haben noch keine befriedigende Lösung gefunden dafür, dass man ein paar Nachteile hat, wenn man in der INI weiter vorne ist, aber alles andere ist noch unschöner.

    Kannst du als Meister garantieren, dass du auch niemals was im Kampf nachschlagen musst? Hier würde ich nämlich gleiches Recht für alle gelten lassen. Klar setze ich voraus, dass meine Spieler ihre Sachen einigermaßen können, aber wenn man kurz nachschaut, wie das mit dem Schildspalter oder dem Abbruchkriterium beim Ausfall war, dann kann man schon mal kurz nachschauen, bevor man Mist macht. So störend ist das nicht, wenn es nicht permanent vorkommt.

    Gerade bei so vielen Spielern dauern die KR sehr lange, da kannst du auch drauf bestehen, dass se schnell entschieden müssen - es gibt ja auch Regeln, dass man die Aktionen schieben kann, wenn man gerade nicht weiß, was man machen soll. Gesagt-Getan halte ich aber für zu extrem, gerade, wenn man es heiter am Tisch hat und mag. Und mit einem Zeitlimit auf die Aktionen solltet ihr schon gut genug dabei :)

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Auch wenn es nicht zum eigentlichen Thema passt^^ In allen Runden in denen ich spiele, oder leite haben wir die Ansage in umgekehrter INI-reihenfolge. Ich sehe auch nicht wirklich Probleme die daraus entstehen, ausser, dass es etwas länger dauert (bei kampferprobten Spielern nur minimal). Dafür werden die SC's mit hoher INI nicht auch noch dafür gestraft, indem alle anderen auf sie reagieren können. Das ist ja (würde ich meinen) grade der Sinn, dass ein SC mit Hoher INI evtl einfach Gegnern aus der DK laufen , oder halt generell auf die anderen Spieler/NSCs reagieren kann. Wenn jeder Aufmerksamkeit+Kampfgespür hat, ja dann wird es komplizierter, aber ansonsten.^^


    Das macht vieles einfach noch viel langsamer und führt auch zu Komplikationen, wenn angesagte Handlungen gar nicht mehr möglich oder erlaubt sind, wenn sie denn durchgeführt werden sollen.

    Die Handlungen fallen bei uns dann eben flach, wir sehen das als Simulations-aspekt. "Ich wusste ja nicht, das mein Nebenman den Schwarzpelz erschlägt, sonst hätte ich ja keine AT angesagt" ist bei uns kein Argument, denn das weiß der SC auch nicht und wenn in dem Bruchteil einer Sekunde, bevor sein Hieb den Gegner fällt, der bereits stirbt, dann kann man nunmal nicht mehr etwas komplett anderes machen (wie sich zum Beispiel jmd anderem zuwenden). (Bzw. kann man schon aber nur mit der passenden SF).

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Wir verwenden in unserer Gruppe zum Beispiel ein einfaches Whiteboard wo der SL dann ggf die Umgebung anmalt oder Gegner einträgt, die SCs dann mit den jeweiligen Anfangsbuchstaben daneben. Das ist sehr praktisch und auch für künstlerisch unbegabte Menschen machbar. (Führt auch manchmal zu lustigen Situationen, wenn ein Gegner stirbt und dann jemand meint, der Kaninchen-Reh-Chimäre ein Grab malen zu wollen - wem das OT nicht zu sehr gegen den Strich geht), von daher kann ich mich wirklich nur für eine solche Idee aussprechen da ich selber weiß wie unglaublich praktisch das sein kann.

    Gesagt-getan finde ich gut aber mit Vorsicht zu genießen. Man sollte bei groben Fehlern, die sich auf die Unwissenheit der Spieler und nicht die der SCs beziehen, rückgängig machen können. Wenn man zum ersten Mal mit Boron-Geweihten zu tun hat und das in einer Gruppe, die die Götter erst spät ins Spiel gebracht hat, und den Boroni dann anspricht - hm also sowas kann man dann als SL zulassen oder OT sagen "du ,eh, das war blöd gelaufen weil ... willst du das so lassen?"
    Bei uns wird das oft durch KL-Proben geregelt. Kleines Beispiel : Wir befanden uns in Thorwal und der Spieler unseres Norbarden wusste nicht wer Hranngar ist. SL sagt : KL Probe, wenn dus schaffst sagen wirs dir. Nunja die bestätigte 20 folgte und besagter SC war nun der Meinung, Hranngar sei ein Thorwalscher Begriff für Hesinde, und war der Meinung, ein "Geschöpf Hranngars" zu sein, sei nichts schlimmes, im Gegenteil.

    So kann man es handhaben, muss man aber nicht.

  • Auch wenn es nicht zum eigentlichen Thema passt^^ In allen Runden in denen ich spiele, oder leite haben wir die Ansage in umgekehrter INI-reihenfolge. Ich sehe auch nicht wirklich Probleme die daraus entstehen, ausser, dass es etwas länger dauert (bei kampferprobten Spielern nur minimal). Dafür werden die SC's mit hoher INI nicht auch noch dafür gestraft, indem alle anderen auf sie reagieren können. Das ist ja (würde ich meinen) grade der Sinn, dass ein SC mit Hoher INI evtl einfach Gegnern aus der DK laufen , oder halt generell auf die anderen Spieler/NSCs reagieren kann. Wenn jeder Aufmerksamkeit+Kampfgespür hat, ja dann wird es komplizierter, aber ansonsten.^^

    der mit der höheren Ini hat aber schon den Vorteil, dass seine Aktionen früher zur Geltung kommen.
    Wenn er das aus irgendeinem Grunde nicht tun will, darf er ja abwarten. Wenn wirkklich immer alle Leute ohne umgekehrte Ansage früher dran sein wollten, würden mehrere pro Runde abwarten ... was irgendwie in der Spielpraxis fast nie vorkommt (Das habe ich erst einmal erlebt bei einem Kampf zwischen Gegenhalter und auf Binden spezialisierten Parierwaffenkämpfer- und da ging es eher darum, dass beide daas erste Reaktionamanöver haben wollten)

    Zitat

    Die Handlungen fallen bei uns dann eben flach, wir sehen das als Simulations-aspekt. "Ich wusste ja nicht, das mein Nebenman den Schwarzpelz erschlägt, sonst hätte ich ja keine AT angesagt" ist bei uns kein Argument, denn das weiß der SC auch nicht und wenn in dem Bruchteil einer Sekunde, bevor sein Hieb den Gegner fällt, der bereits stirbt, dann kann man nunmal nicht mehr etwas komplett anderes machen (wie sich zum Beispiel jmd anderem zuwenden). (Bzw. kann man schon aber nur mit der passenden SF).

    Und schon wird aus einem Initiativevoteil ein Vorteil an Aktionenzahl. Was an sich schon völlig OP ist. Und wenn die Leute das versuchen, zusätzlich herbeizuführen oder zu verhindern, wird das Ergebnis richtig kompliziert. Insbesondere wenn die angesagten Aktionen dann Bedingungen und sonstige Qualifikatoren und Filter enthalten, um schlechter ausgehebelt werden zu können und dann der nächste Spieler versucht, eine Lücke in der Wortwahl zu finden, um die Aktion doch irgendwie ungültig und sinnlos zu machen.

  • Und schon wird aus einem Initiativevoteil ein Vorteil an Aktionenzahl. Was an sich schon völlig OP ist. Und wenn die Leute das versuchen, zusätzlich herbeizuführen oder zu verhindern, wird das Ergebnis richtig kompliziert. Insbesondere wenn die angesagten Aktionen dann Bedingungen und sonstige Qualifikatoren und Filter enthalten, um schlechter ausgehebelt werden zu können und dann der nächste Spieler versucht, eine Lücke in der Wortwahl zu finden, um die Aktion doch irgendwie ungültig und sinnlos zu machen.

    Sind für dich BhK, Parierwaffen und Schildkampf auch völlig OP?
    Okay das was du dann als richtig kompliziert siehst, sehen wir als taktisch und es ist vollkommen legitim seinen taktischen Vorteil zu nutzen.
    Was für Aktionen gibt es denn, die Sonderregeln haben um nicht verhindert werden zu können?

    Es geht auch nicht darum jede Wortwahl auf einzelne Lücken zu durchforsten, sondern darum, dass Charaktere, die die höhere INI haben sich eben dadurch auszeichnen, dass sie nicht nur schneller agieren, sondern auch reagieren können (sollten).

    Ein Beispiel: Speerkämpfer(Dk S) gegen jmd mit einem Schwert(Dk N). Der Speerkämpfer mit einem deutlichen INI vorteil INI 23 gegen INI 15. Warum sollte es dort völlig OP sein, wenn die beien auf Speere beginnen, der speerkämpfer dann AT und DK+ macht, um somit, zumindest eine attacke zu erschweren, oder sogar ins leere laufen zu lassen?

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  • Ein Beispiel: Speerkämpfer(Dk S) gegen jmd mit einem Schwert(Dk N). Der Speerkämpfer mit einem deutlichen INI vorteil INI 23 gegen INI 15. Warum sollte es dort völlig OP sein, wenn die beien auf Speere beginnen, der speerkämpfer dann AT und DK+ macht, um somit, zumindest eine attacke zu erschweren, oder sogar ins leere laufen zu lassen?

    Hut ab, wenn ihr euch zu der Sache mit der umgekehrten INI-Reihenfolge auch noch die Distanzklassen antut. Wir haben beides weggelassen. In der Tat kommt es dann zu der unschönen Konstellation, dass recht häufig der in der INI-Reihe weiter hinten befindliche Kämpfer "erst mal schauen kann, was da kommt". Der Einfachheit halber lassen wir auch weg, dass die umgewandelte Attacke 8 INI-Phasen später kommen müsste. Was dazu führt, dass ein BHK-Kämpfer 3 Angriffe losschießt, bevor sein Gegner reagieren kann.
    Wir sind halt in der Regel 4-6 Spieler, und da sehe ich ehrlich gesagt nicht, wie man den ganzen Firlefanz noch gut unterbringen kann ohne auf computergestützte Hilfe zuzugreifen - und das gehört eigentlich auch nicht in ein P&P-Spiel.
    Wir haben uns eben für entschlacktere Regeln entschieden, die auch ihre Mankos haben - auf der anderen Seite kann ich nicht mit Erfahrungen wie @Caledor zurückgreifen. Ich wird jetzt schon angemault, wenn ich auf die noch existierenden Regeln poche :P Meine Gruppe mag noch komplexer gar nicht ;)

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    In Carcosa.

  • Wir haben das komplett entrümpelt, INI- Buchhaltung gibt es nicht, DK werden auch nur selten benutzt. Beschleunigt die Kämpfe ungemein und ist für uns "genau genug". Wir streben rasante Kämpfe an, nicht taktisch geprägte.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Es geht einfach reihum, Spieler 1 und sein(e) Gegner - da dann zu Beginn durchaus nach INI. Meist ca 5-6 Aktionen, dann Spieler 2 usw. Erfordert fast keine Buchführung, man muss sich nur merken, ob in der nächsten Runde der SC des Spielers oder die Gegner zuerst attackieren.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....


  • Ein Beispiel: Speerkämpfer(Dk S) gegen jmd mit einem Schwert(Dk N). Der Speerkämpfer mit einem deutlichen INI vorteil INI 23 gegen INI 15. Warum sollte es dort völlig OP sein, wenn die beien auf Speere beginnen, der speerkämpfer dann AT und DK+ macht, um somit, zumindest eine attacke zu erschweren, oder sogar ins leere laufen zu lassen?

    Wozu brauch' ich dazu denn Ansagen in umgekehrter Reihenfolge?

    Der Speerträger Attachiert bei 23. Bei 15 vergrößert er seine DK auf P. Der Schwertkämpfer auf P ist nun dran und kann vermutlich wenig anderes machen, als DK zu verkürzen. Was der Speerkämpfer aber nicht mehr parieren kann, so dass nächste Runde das Spiel von vorn beginnt.

  • Ich denke die umgekehrte Reihenfolge der Ini ist einfach dafür da, dass die Spieler deren SCs "langsamer reagieren" weniger Bedenkzeit haben, als diejenigen die schnell reagieren. Was irgendwie Sinn macht aber auch gleichzeitig keinen - Schroedingers Ini sozusagen

  • Tronde hat niedrige INI. Ruberio hat hat hohe INI.

    Tronde: Ich mache einen Sturmangriff durch den Türbogen hindurch auf Ruberio mit meiner Streitaxt! Haha!
    Ruberio: Ich mache einen Schritt vor, greife die Tür und knall sie Typen vor der Nase zu.
    Meister: Tja, Tronde... Würfel mal ob du rechtzeitig stoppen kannst, oder voll in die Tür semmelst.
    Tronde: Miep?!

    Für sowas ist Ansage in umgekehrter Reihenfolge und Abhandlung in richtiger Reihenfolge da. :D

  • Also das Beispiel war vielleicht lustig gewählt, aber es gibt sicher viele praktische Anwendungen, die weniger lustig, dafür ungemein taktisch sind. So lohnt es sich eben im Kampf, besonders schnell zu sein. Man verzichtet ja auch regelmäßig auf eine schwere Rüstung, die einen ansonsten vor Schaden schützen könnte.