Bescherung in Aventurien: Besondere Belohnungen an die Spieler

  • Hallo liebes Forum!

    Alle Jahre ist es wieder soweit, immer der selbe Wahnsinn zum 24. Hesinde... Die Prinzessin ist erschlagen, der Drache befreit, und nun geht es daran, denn Hort des Monsters auszuheben. In dem alten Magiermogulen-Grab sind endlich alle Fallen überwunden, und die Gruppe stößt auf Artefakte uralter Macht. De böse böse Schwarzmagier wurde gestellt und seiner gerechten Strafe zugeführt, nun soll sein Magierturm von fleißigen Helden geplündert gesäubert werden. Oder so ähnlich.

    Mir schwirren immer wieder ein paar nette Ideen für magische und karmale oder gar mechanische Artefakte durch den Kopf, oft passen sie aber nicht so recht zu unserer Gruppe oder werden nicht bis zum Schluss gedacht. Und da ich leider mehr ein Zahlenjongleur und Regelsklave bin, tu ich mir entsprechend schwerer darin, mir nette Hintergrundgeschichten zu Artefakten auszudenken, die dem schnöden Tand letztendlich wirklich Leben einhauchen. Hier würde ich einfach gerne alle Ideen zusammentragen, was man als fleißiges Meisterchen so in seine Gruppe werfen kann. Drum hätte ich mir für diesen Faden folgendes ersonnen:

    1. Sammeln interessanter Abenteuerbelohnungen aller Art, die schon mal in die eine oder andere Gruppe gegeben wurden und vielleicht ein paar Erfahrungen dazu

    2. Geschichten zu Artefakten

    3. Feedback, Tipps&Tricks für das erstellen unkonventioneller Abenteuerbelohnungen

    Erlaubt ist alles, was Spaß macht. Ein Artefakt sollte sich zumindest lose an die Spielemechanik halten und etwas balanciert sein, muss aber nicht. Vielleicht schaffen wir es hier, eine nette kleine Sammlung interessanter Belohnungen zusammenzubauen, die ich hier dann auf der ersten Postseite regelmäßig Editieren kann.

    Edit: Index der Artefakte:

    1. Das Horn des Sturms

    2. Die Schüssel des Entdeckers

    3. Die Krone des Thargunian

    4. Tsch'att der Schrumpfkopf

    5. Tomafalks obsidianener Haarspalter

    6. Schwert des Karasuk

    7. Die Traumklinge

    8. Der schwarze Pfeil

    9. Mythenfeder, das Schwert der hundert Barden


    Weitere Links:

    Allerlei magischer Krimskrams

    Beseelte Artefakte

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    5 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. November 2019 um 10:39)

  • 1. Das Horn des Sturms

    Aussehen: Das Horn selbst schon sehr abgewetzt und es ist schwer zu erkennen, ob es ursprünglich mal aus Bein, Horn oder Perlmutt bestanden hat. An der durch die Biegung verkürzten Oberseite sind an zwei Stellen eiserne Ringe in das Horn eingelassen, an dem wohl mal ein Trageriemen oder etwas ähnliches befestigt war, was inzwischen aber dem Zahn der Zeit zum Opfer viel. Sowohl das Mundstück als auch die Öffnung des Horns sind mit Mondsilber beschlagen und noch sehr gut erhalten. Bläst jemand in das Horn hinein, so leuchten für einen Moment altertümliche Runen im Inneren des Horns - ganz so wie Kohle im Feuer aufglüht, wenn Wind hineinfährt.

    Wirkung: Der Meister würfelt verdeckt einen W6, sobald ein Charakter das Horn benutzt.
    Bei 1-3 ändert sich binnen einer halben Stunde die Windrichtung. Ein Kräftiger Wind bläst in jede Himmelsrichtung, in welche das Horn zeigte, als der erste Ton erklungen ist. Bereits vorhandener Wind wird stärker, sodass man mit einem Boot gute Fahrt in die entsprechende Richtung machen kann. Der Wind normalisiert sich nach 6 Stunden oder bis spätestens zum nächsten Tidewechsel wieder.
    Bei 4-5 entsteht binnen einer halben Stunde ein kräftiger Sturm, der führ einen erfahrenen Seemann zur Herausforderung werden kann. Das Wetter normalisiert sich binnen W6 Stunden wieder.
    Bei einer 6 braut sich in kurzer Zeit, nachdem das Horn erklungen ist ein gewaltiger Sturm zusammen und wütet für 12 Stunden und flacht anschließend nur langsam wieder ab. Je nach Klimazone entsteht ein Gewitter mit starken Regenfällen, ein Schneesturm, ein Tropensturm oder ein Sandsturm.

    Nach einmaliger Anwendung benötigt das Horn W6 Wochen, um seine magischen Kräfte zu erholen. Starke magische Wetterphänomene können die Wirkung ebenfalls beeinflussen.

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  • 2. Die Schüssel des Entdeckers


    Aussehen: Eine große Essschüssel aus Blech mit mit eingeritzten Asdadira-Zeichen. Sie ist angelaufen und alt.

    Wirkung: Die Schüssel muss mit einem Brei gefüllt werden, der kann aus Getreide oder sogar Schlamm bestehen. Der Brei wird dann mit einem Abvenenum und einem Delicioso belegt und somit genießbar und bekömmlich. Zudem wird auf den Esser ein Zaubernahrung gewirkt, der ihn für einen Tag sättigt. Das Artefakt ist semipermanent und täglich benutzbar, da der Benutzer ja isst, wird die "Probe" des Zaubernahrung nicht erschwert. An und für sich kann sie also die Rationen für einen Helden ersetzen, was bei Expeditonen unter die Erde, ins wige Eis oder in die Wüste praktisch sein kann. Allerdings kann es je nach Inhalt eine Selbsbeherrschungs-Probe erfordern, den Brei auch zu essen, der immer gleiche Geschmack wird irgendwann zur Qual und nach wochenlangem Einsatz kann der Benutzer an der Efferd- bzw. Kerkersieche erkranken.
    Ursprünglich stammt das Artefakt wohl von den Hochelfen, die ins ewige Eis zogen.

    3. Die Krone des Thargunian


    Aussehen: Ein eisernes Diadem in Form von Dämonenklauen und Knochenhänden in pechscharz mit weißen Schmucksteinen, die von den Klauen und Händen gleichsam gehalten werden.


    Wirkung: Setzt man die Krone auf, so aktiviert sich ein permanenter Panik überkomme euch! Beim abnehmen verfliegt die Wirkung schlagartig. Somit hat sich ein hoher Untergebener von Rhazzazor sicher und bequem durch Menschenmengen bewegt, seine untote Eskorte war von dem Zauber natürlich nicht betroffen. Leider können Helden in der Begleitung des Benutzers mit zu geringer MR (12 oder kleiner) sehr wohl auch vertrieben werden und man zieht viel Haß der verjagten auf sich (siehe Zauberbeschreibung). SO wundert es nicht, dass dieses als Schutzartefakt konzipierte Werk dem Besitzer leicht den Tod bringt...

  • 4. Tsch'att der Schrumpfkopf

    Aussehen/Wirkung: Der runzelige kleine Kopf eine Goblins ist erstaunlich gut erhalten. Seine rötlich-gelbe Haut ist ledrig und trocken, sein struppiges Haar ist zu einem strengen Zopf nach hinten zusammengebunden. In seinem rechten Ohr hängt ein kleiner, klobiger, kupferner Ohrring, der bereits grünstichig ist. Der Mund des Schrumpfkopfes ist zugenäht, der silbrige Faden lässt sich jedoch erstaunlich einfach aufknüpfen und entfernen. Sobald er Faden entfernt wurde, erfährt man sofort, warum dem Goblin sein Mundwerk verschlossen wurde. Er öffnet die Lider, unter denen freche kleine Augen hervorblitzen und beginnt unentwegt zu plappern. Jedes denkende und kulturschaffende Wesen kann ihn verstehen, ganz als ob er dessen Muttersprache perfekt beherrschen würde. Umgekehrt versteht auch der Kopf, der sich als "Tsch'att, Hörer der Stimmen, Sprecher der Worte" vorstellt, jedes Wort, dass in irgendeiner Sprache gesprochen wird - sofern es der Sprecher selbst auch versteht.
    Ob er auch jedes geschriebene Wort entziffern könnte ist ungewiss, lesen kann er nämlich nicht, und jeder Versuch, ihm dies beizubringen sind bisher kläglich gescheitert. Seine Erschafferin Hassara Feuertopf hatte ihn ursprünglich als Universalübersetzer entworfen. Für diese Aufgabe ist er zwar bestens gewappnet, allerdings neigt er sowohl durch sein Aussehen als auch durch sein Unvermögen, ein Blatt vor den Mund zu nehmen oder Dinge höfflich zu umschreiben dazu, dass Verhandlungen mit ihm als Übersetzter nur mäßig gut ausfallen.
    Solange der Silberfaden nicht seinen Mund verschließt redet er ohne Unterlass, kommentiert alles, was er sieht und hört. Nur der klang von Musik oder eine spannende Geschichte vermag seinem Rededrang zeitweise Einhalt zu gebieten, dann lauscht er jedoch gespannt und neugierig. Er ist geschichtlich nicht ganz auf der Höhe, da er die letzten 5000 Jahre schlafend verbracht hat. Füttert man ihn oder gibt ihm zu trinken - was er regelmäßig für seine Dienste verlangt - ist nicht ganz klar, wohin diese Mahlzeit verschwindet, vor allem, weil auch sehr viel daneben geht. Bisherigen Erfahrungen haben gezeigt, das der kleine Kopf auf profanem Wege nicht zu zerstören ist und er nicht in der Lage ist, Schmerzen zu empfinden. Was ihn nicht davon abhält, lautstark zu zetern und anschließend zu schmollen, wenn man versucht, ihm Gewalt anzutun.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (25. Januar 2017 um 16:24)

  • Keine konkrete Geschichte, aber einige größere Sammelbecken für Ideen: Allerlei magischer Krimskrams (magische Artefakte), Beseelte Artefakte
    Dieser Thread trifft es vermutlich nicht exakt, da geht es eher nur um Pferde, Landbesitz und Waffen und wie man an Belohnungen gekommen ist.

  • 5. Tomafalks obsidianener Haarspalter

    Aussehen: Der zum Axtblatt hin geschwungene Holzgriff ist mit Schnitzereien übersäht, die verschlungene Muster bilden, jedoch keine erkennbaren Schriftzüge oder Zeichen beinhalten. An der Rückseite des Axtkopfes sind verschiedene dunkle Federn angebracht, die zusammen mit der schwarzen Obsidianklinge den archaischen Charakter der Waffe nur noch weiter unterstreichen. Das Blatt der Waffe selbst ist ungewöhnlich breit und selbst bis zur Schneide hin ungewöhnlich stark geschwungen.

    Eigenschaften: Die Waffe kann im Nahkampf und Fernkampf benutzt werden, ohne dass sie in einem der beiden als improvisiert gilt.

    Steinwaffe: Bei der Reparatur der Waffe muss auf Feuerstein-Bearbeitung statt auf Grobschmied geprobt werden.

    Nahkampf:

    Hiebwaffen

    TP

    Ini

    WM

    BF

    TP/KK

    DK

    Gewicht

    Streitaxt

    1W6+5

    0

    0/-1

    2

    13/2

    N

    60

    Fernkampf:

    Wurfbeile

    TP (+TP/KK)

    0

    5

    10

    15

    30

    Schneidzahn

    1W6+5

    /

    +1

    +1

    0

    -1

    Eigentümliche Flugbahn: Die Waffe beschreibt eine gekrümmte Flugbahn. Verfehlt die Waffe das Ziel, so muss dem Werfer zu Beginn der auf den Wurf folgenden Kampfrunde eine Ausweichenaktion gegen die Axt gelingen, oder er wird selbst getroffen. Ist der Werfer mit dieser Eigenart der Waffe vertraut, kann er auch eine Fingerfertigkeitsprobe versuchen, der gegenüber der Ausweichenprobe nur um die Hälfte erschwert ist. Möchte der Werfer gar nur das Kunststück der zurückkehrenden Waffe zum besten geben und hat er vorher gar nicht auf ein Ziel geworfen, so reicht eine einfache FF-Probe, um die Axt aus der Luft zu fangen. Eine misslungene Probe führt zu einem Eigentreffer.

    Sie werden es gar nicht kommen sehen: Erschwert sich der Schütze den Wurf um zusätzlich 5 Punkte zu allen anderen Modifikationen, so kann er die gekrümmte Flugbahn ausnutzen und sogar ein Ziel treffen, das sich normalerweise in voller Deckung befindet. Ob in der jeweiligen Situation ein Wurf noch möglich ist bleibt aber immer dem Spielleiter überlassen. Gezielte Würfe sind in dieser Situation nicht möglich.


    Schwerer Brocken: Hat der Werfer vor dem Wurf mindestens 6 Schritt Anlauf genommen, so richtet die Waffe GS/2 zusätzliche TP an und ein Treffer gilt als Angriff zum Niederwerfen. Wird die geworfene Axt von einem Schild pariert, so bleibt sie bei einer 5 oder 6 eines W6 im Schild stecken, der Bruchfaktor des Schildes steigt sofort um 2 Punkte und erschwert bis die Axt entfernt wurde alle weiteren Paraden um 2 Punkte.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. November 2019 um 10:30)

  • Und noch eines, was es in meinem letztem Abenteuer unter dem Hesindebaum gab:

    6. Schwert des Karasuk

    Aussehen: Auf den ersten Blick sieht das Langschwert nach nichts besonderem aus. Weder die schmucklose Klinge aus mattem Stahl, die funktionale Parierstange noch der mit einem dunklen Lederband umfasste Griff weisen das Schwert als etwas Besonderes oder gar auffälliges aus. Betrachtet man das Schwert genauer, so scheint es die Kondensation an Funktionalität zu sein, bar jeden Schnörkels oder irgendwelcher Ausschmückungen.

    Eigenschaften:

    Schwerter

    TP

    Ini

    WM

    BF

    TP/KK

    DK

    Gewicht

    Schwert

    1W6+6

    0

    +1/-1

    1

    11/4

    N

    60

    Magische Waffe

    Nekrotische Wunde: Wunden, die durch dieses Schwert gerissen werden, sind doppelt so schwer zu ignorieren und zu heilen.

    Blutige Erneuerung: Je 7 Schadenspunkte, die mit dem Schwert auf einmal angerichtet werden, reduzieren den Bruchfaktor um einen Punkt bis hin zu BF 1

    Waffenfluch: Bei jedem Schadenswurf muss zusätzlich ein W2 geworfen werden. Bei einer 1 richtet das Schwert 50% mehr Trefferpunkte an, wird eine 2 gewürfelt, werden die Trefferpunkte um 50% reduziert.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. November 2019 um 10:32)

  • Mein Favorit ist ja der unhöfliche Schrumpfkopf ^^

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • 7. Die Traumklinge

    Aussehen: Die silberne Klinge wirkt wie eine nach vorne gebogene Kralle, was ihrer hohen schärfe jedoch keinen Abbruch tut. Der leicht gebogene Griff und die nur angedeutete Parierstange sind aus schwarzem Mindorium, während die mit vergessenen Runen beschriebene Klinge aus Mondsilber besteht. Dass die Waffe trotz dieser Materialverbindung einigermaßen stabil und handlich bleibt ist auf ihre herausragende Schmiedequalität zurückzuführen. Die Klinge existiert parallel in Traum und Wirklichkeit des Trägers, was einige philosophische Fragen zur Realität selbst aufwirft. Die Zeichnungen auf der Klinge erstrahlen in jeder Art von Traum in einem matten blauen Leuchten, und die Klinge selbst wirkt größer und gefährlicher für jeden, der so unvorsichtig ist, sich dem Träger der Klinge im Traum entgegen zu stellen.

    Eigenschaften:

    Dolch

    TP

    Ini

    WM

    BF

    TP/KK

    DK

    Gewicht

    Basiliskenzunge

    1W6+4

    0

    0/-1

    2

    12/4

    H

    30

    • Magische Waffe, richtet bei Dämonen, Geistern und Traumwesen 2 zusätzliche TP an (als Bannschwert 4)
    • Erleichtert die Beherrschung, Bannung und Austreibung von Dämonen und Geistern um 2 zusätzliche Punkte ( Bannschwert 4)
    • Bei jedem Ziehen der Waffe muss ein W20 gewürfelt werden. Zeigt der Würfel eine 19 oder 20, ist von der Klinge bis zum nächsten Sonnenaufgang nur ein spektrales Abbild zu erkennen und sie kann weder berührt noch in sonst irgendeiner Form benutzt werden.

    Traumbiss: Richtet die Waffe im Kampf SP an, so reduziert sich die Magieresistenz des Opfers – so es sich um ein Kulturschaffendes Wesen handelt – um 3 Punkte. Dieser Effekt kann nicht gestapelt werden und gilt regeltechnisch wie ein Psychofragilis/Reversalis Psychostabilis.

    Traumklinge: Die Waffe existiert in dieser Welt und in der Welt der Träume – ihre Existenz ist in beiden Ebenen gleichbedeutend. Wird die Waffe in einem künstlichen Traum (oder nach Meisterentscheid vergleichbarem) gezogen, so leuchten die Runen auf der Waffe in einem blauen Licht. Der Träger weiß dadurch, dass er sich in einem Traum befindet (Effekt wie Traumgänger). Nach Meisterentscheid können Proben zur Erkennung von geistiger Einflussname auf den Träger der Traumklinge zusätzlich erleichtert sein.

    Schnitt durch den Schleier: Wird die Waffe im Traum gegen einen Gegner geführt (wie einen Magier, der den Traum verursacht hat oder einen Geist/Dämon), so richtet die Waffe unabhängig von der Realitätsdichte immer vollen Schaden am Ziel an, auch wenn sich dieses an einem ganz anderen Ort befindet. Wird ein Besessener damit angegriffen, erleidet auch das beherrschende Wesen Schaden.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (25. Januar 2021 um 17:26)

  • 8. Der schwarze Pfeil

    Aussehen: Der Pfeil ist aus pechschwarzem Holz geschnitzt, als Befiederung dienen die schwarzen Federn eines Raben. Im Moment des Schusses erscheint der Name des Ziels in schimmernden Zeichen auf dem Schaft des Pfeiles. Angeblich handelt es sich um einen der unfehlbaren Pfeile Uthars, den er einem Sterblichen an der Schwelle zu den Hallen Borons überreicht haben soll.

    Eigenschaften:

    • permanent borongeweihts Objekt
    • Schadensverdopplung gegen Thargunitoth-Dämonen/Paktierer und Untote
    • unzerstörbar

    Anmerkung:

    • bleibt bei 5-6 beim Schadenswurf stecken
    • Kann unter Aufwendung einer Aktion entfernt werden
    • i.d.R. Regeneration halbiert und verhindert Ausweichen in den Limbus (bei Dämonen)

    Namenspfeil: Im Moment des Schusses bennent der Schütze sein Ziel und kontempliert über alles, was er über sein Ziel weis. Der Schütze wirft eine Intutitionsprobe, die er sich selbst um einen beliebigen Wert erschweren kann. Gelingt die Probe, so richtet der Pfeil Zusatzschaden in Höhe der freiwilligen Ansage an. Misslingt die Probe, so wird kein zusätzlicher Schaden angerichtet. Bei einer 1 gilt der Pfeil als verletzend für das Ziel (Schadensverdopplung). Bei einer 20 trifft der Pfeil ein zufälliges Ziel im Sichtbereich des Schützen, dessen Namen er kennt.

    Die Intuitionsprobe kann wie folgt modifiziert sein:

    Wissen über das Ziel:

    Modifikation Intuitionsprobe:

    Name des Ziels ist gänzlich unbekannt

    unmöglich

    Bei Wesen: Erfolgreiche Tier-/Magie/-Sagen/GötterKulte

    ± 0

    Name ist Teilweise bekannt

    +3

    Name ist vollständig bekannt

    -2

    Titel ist vollständig bekannt (und richtig aufgesagt)

    -1 bis -2 (nach Vollständigkeit)

    Kenntnis über prägende Ereignisse im Leben des Ziels

    -1 pro Ereignis (maximal -3)

    Wahrer Name bekannt

    nach Qualität oder -5

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (13. November 2019 um 10:32)

  • 9. Mythenfeder, das Schwert der hundert Barden

    Die silberne Klinge des Schwertes glänzt wie stoffgewordenes Mondlicht, und selbst die Scheide aus Eibenholz vibriert mit dem Tatendrang seiner früheren Träger.

    Typ

    TP

    INI

    WM

    BF

    TP/KK

    DK

    Gewicht

    Schwert/Fecht

    1W6+5

    +1

    0/0

    1

    11/4

    N

    45 Unzen

    Magische Waffe, Repräsentation: Koboldisch, kann sich selbstständig telekinetisch Bewegen, um etwa zum Träger zurückzukehren, von der Scheide in die Hand zu springen oder sogar selbstständig zu Kämpfen.

    Beseelte Waffe: Loyalität ---

    Eigenwillig: Soll Mythenfeder gezogen werden, muss dem Träger eine Loyalitätsprobe gelingen. Bei misslingen der Probe weigert sich das Schwert, die Scheide zu verlassen. Nach Meisterentscheid kann die Probe in Notsituationen und/oder durch gutes Zureden auf die Klinge modifiziert wiederholt werden.

    Sänger der Legenden: Wird Mythenfeder gezogen, vergeht kaum ein Moment, in dem es nicht seine eigenen - vergangenen und zukünftigen - legendären Taten besingt, seinen Träger und dessen Verbündete anfeuert, seine Kontrahenten provoziert und verspottet oder sonst irgendwelche Kommentare zur Situation zum Besten gibt. Nur ein Zurückstecken in die Scheide vermag seinen unbändigen Rededrang zu stoppen.

    Tanzendes Schwert: Mythenfeder kann auch schwebend selbständig und allein ganz formidabel kämpfen, allerdings nur, wenn der Träger jede Kampfrunde mindestens eine Aktion opfert, um das Schwert anzufeuern. Es besitzt eine Aktion und eine Reaktion (um den Träger zu schützen). AT/PA sind dabei 8/8, allerdings können darauf zu Beginn des Kampfes noch TaP* einer passenden Talentprobe (Meisterentscheid) verteilt werden (z.B. Singen, Tanzen, Überreden…). Mythenfeders Initiative ist die des Trägers, als Manöver sind nur die Finte und der gezielte Stich möglich. Selten lässt sich Mythenfeder zu mehr als einem Tanz am Tag bewegen.

    Motivierend: Würde eine Attacke oder Parade eines Verbündeten um nur einen Punkt fehlgehen, können Mythenfeders motivierende Worte den Unterschied machen: Der AT bzw. PA Wert des Verbündeten werden bis zum Ende des Kampfes um einen Punkt erhöht. Dies kann pro Verbündeten in einem Kampf nur einmal passieren, es ist also nur ein Bonus pro Verbündeten möglich.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (25. Januar 2021 um 17:23)

  • Schattenkatze 29. Oktober 2019 um 12:22

    Hat den Titel des Themas von „Bescherung in Aventurien: Besondere Belohungen an die Spieler“ zu „Bescherung in Aventurien: Besondere Belohnungen an die Spieler“ geändert.