Frust den ich mir runter schreiben muss

  • Die Beziehung zwischen Elf und Kämpfer scheint im Kampf ja recht einseitig zu sein.
    Aber was würde passieren, wenn der Krieger von zwei Schildkämpfern abgefangen wird und gleichzeitig ein etwas offensiverer Feind auf den Elf eindringt?
    Der Kampf könnte ziemlich abrupt enden wenn der Elf mit drei Wunden am Boden liegt und der Bösewicht damit droht, ihm die Kehle durchzuschneiden, sollte der Krieger nicht sein Schwert fallen lassen.

    Von Außen betrachtet sieht es so aus, als habe die Gruppe mit dem verzauberten Krieger zwar einen einzelnen Über-Kämpfer, das heist aber nicht, dass die gesamte Gruppe im Kampf übermächtig ist. Lass nicht zu, dass die Helden stets die Paarungen im Kampf bestimmen wie es ihnen gerade passt. Im Zweifelsfall entscheiden hier das Talent Kriegskunst, die Initiative und äußere Faktoren, die du als Meister bestimmen kannst.

  • @sphinx2k:

    Dann bitte ich um Pardon wegen dem Missverständnis.
    "Bot" hatte sich für mich so angehört als wäre das ein Charakter ohne eigenen Spieler, der vom Krieger-Spieler unmittelbar mitkontrolliert wird.

    Alles was ich dir und euch raten kann, habe ich dir auf jeden Fall geraten.
    Das mit dem klaren Gruppenkonsens wie es alles gehandhabt werden soll lege ich euch sehr ans Herz.

    Dass Einsteiger in ein System langsam in Regeln und Spielwelt hineinwachsen ist klar.
    Aber bei euch scheint auf so einer noch wackeligen Grundlage jeder irgendwie sein eigenes Spiel zu machen.
    Und das ist in meinen Augen vielfach mehr Gold wert als alle Regeltipps sich einfach zusammenzusetzen und sich mal über Spielstil, gegenseitige Erwartungen, Grenzen bei SL und Spielern und verwendetes Regelvolumen auszusprechen.
    Und darüber wie man sich vielleicht näher an alles herantasten könnte: der eine ans Rollenspiel, der andere an die Regeln.

  • Tja den Versuch einen Kampf zu gestalten der die Spieler in Bedrängnis bringt ist ja wie man hier sieht gescheitert. Da bin ich evtl. auch so Logisch oder Simulations gebunden. Ich überlege mir eben immer welche Ressourcen hat Person X zur Verfügung. Und dann komme ich meist zum Schluss so viele Handlanger macht keinen Sinn. Gut das stört mich auch bei sehr vielen Büchern/Filmen das dort immer noch ein Handlanger verfügbar ist. Evtl. muss ich mich da mehr auf, in meinen Augen, unrealistische Dinge einlassen.

    @sphinx2k:

    Dann bitte ich um Pardon wegen dem Missverständnis.
    "Bot" hatte sich für mich so angehört als wäre das ein Charakter ohne eigenen Spieler, der vom Krieger-Spieler unmittelbar mitkontrolliert wird.

    Alles was ich dir und euch raten kann, habe ich dir auf jeden Fall geraten.
    Das mit dem klaren Gruppenkonsens wie es alles gehandhabt werden soll lege ich euch sehr ans Herz.

    Dass Einsteiger in ein System langsam in Regeln und Spielwelt hineinwachsen ist klar.
    Aber bei euch scheint auf so einer noch wackeligen Grundlage jeder irgendwie sein eigenes Spiel zu machen.
    Und das ist in meinen Augen vielfach mehr Gold wert als alle Regeltipps sich einfach zusammenzusetzen und sich mal über Spielstil, gegenseitige Erwartungen, Grenzen bei SL und Spielern und verwendetes Regelvolumen auszusprechen.
    Und darüber wie man sich vielleicht näher an alles herantasten könnte: der eine ans Rollenspiel, der andere an die Regeln.

    Ja definitiv, du hast das ganz gut analysiert. Mal sehen was das Gespräch bringt der nächste Termin wird denke ich Klarheit schaffen.

  • Tja den Versuch einen Kampf zu gestalten der die Spieler in Bedrängnis bringt ist ja wie man hier sieht gescheitert. Da bin ich evtl. auch so Logisch oder Simulations gebunden. Ich überlege mir eben immer welche Ressourcen hat Person X zur Verfügung. Und dann komme ich meist zum Schluss so viele Handlanger macht keinen Sinn. Gut das stört mich auch bei sehr vielen Büchern/Filmen das dort immer noch ein Handlanger verfügbar ist. Evtl. muss ich mich da mehr auf, in meinen Augen, unrealistische Dinge einlassen.

    Mmmmh die Rechnung würd ich gerne mal sehen. Wenn man sich das "Wirtschaftsmodel" in Aventurien anschaut, kann ein Magier ein simples Artefakt herstellen, es für 100 Dukaten verkaufen und sich damit mehrere Dutzend Söldner für mehrere Monate einkaufen. Da kommt jeder mit seinem eigenen Verständnis von Logik daher. ;)

    Warst du eigentlich auch selber schon mal Spieler in eurer Gruppe?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich hätte noch einen praktischen Tipp, der glaube ich noch nicht angesprochen wurde, die Frage "bin ich zu nett?" betreffend:

    Statt eher drastischen Vorschlägen wie "dann sind die Pferde halt weg" würde ich einen sanfteren Ansatz empfehlen. Ihr habt ja einen bestimmten Stil in der Gruppe, der sich mit der Zeit eingespielt hat und woran sich auch die Erwartungen der Spieler orientieren. Dazu gehört es, dass du "nett" bist (z.B. verdeckte Proben, falls Spieler nicht selbst darauf kommen) und auf Retcons der Spieler eingehts (Spieler: "mein Held hätte/hat doch nach Fallen gesucht, das macht er immer automatisch").
    Diese Orientierung würde ich jetzt Schritt für Schritt ändern und den Spielern a) eine gefährlichere Welt präsentieren in denen sie zu Schaden kommen, wenn sie zu sorglos sind und b) sie mehr auf das festnageln, was sie tun und vorher ankündigen zu beachten und weniger, was sie rückblickend getan hätten, wenn sie vorher gewusst hätten, dass....

    Praktisch bedeutet das, sich für den nächsten Spielabend 1-3 Situation zu überlegen, in die die Spieler wahrscheinlich geraten werden, aber auch vermutlich (zu) sorglos agieren werden. Dies sollten Punkte sein, deren Effekte ärgerlich sind (Verletzungen, Geldverlust, beschädigte Ausrüstung, wichtige NSCs ändern Meinung über SCs zum Negativen), aber mehr erstmal auch noch nicht (also kein Tod, Verstümmelung, teure Ausrüstung wie Pferd oder Schwert weg).
    Dann sollte es möglichst IT Hinweise auf die Gefährlichkeit der Situation geben. Also z.B. Hinweise der Stadtwache auf Taschendiebe auf dem Markt, ein leichter Verwesungsgeruch in einem Tunnel (Hinweis auf die Falle, in die zuletzt ein Tier oder so geraten ist).
    Diese Hinweise sind nicht nur Hilfestellung, sondern haben auch den positiven Effekt, dass du hinterher darauf verweisen kannst "es hat Hinweise gegeben, ihr seid selber Schuld, dann sind halt jetzt einige Münzen weg".

    Dies kann man dann von Sitzung zu Sitzung fortsetzen und auch nach und nach steigern. Müsste eigentlich einen positiven Effekt haben. Ihr gestaltet ja gemeinsam Spielsituationen, aber du gibst leichte Impulse in die Richtung, in die du das Spiel verändern möchtest, um zufriedener zu sein.

  • Axel auf Mich, Blitz den Gegner da danach den mit dem Bogen beschießen.

    Ist der Krieger ein Krieger und nicht etwa ein Söldner? hat er dann womöglich eine PT, die Ehrenhaftigkeit mit beinhaltet?
    Womöglich würde er von Gegner blenden und drauf halten gar nichts halten.

    Und er hat die nötige Magiekunde, um zu wissen, was der Elf ihm über seine Magie erzählt, wie die Zauber heißen und wie sie wirken, also dieses Wissen auch im Bruchteil eines Moments in so einer Situation abrufen zu können?

    Wie schon der SL in "The Gamers" (so ungefähr) sagte: "Lasst uns diese Situation rollenspielerisch angehen."
    Dazu könntest Du auch mal aufrufen, wenn gerade rein aus Spielersicht eine Situation angegangen wird:
    Zur Not darauf hinweisen, dass etwas dem Charakter nicht bekannt ist (bzw. im Zweifelsfall eine Probe würfeln, um es herauszufinden, Proben dürfen je nachdem, worum es geht, legitim auch erschwert sein), und/oder IT keine Zeit für etwas ist (z.B. angeben, welcher Zauber auf wen, bevor man sich selber verzaubern lässt und dann erst los rennt) - und dabei eben auch Dramatik einer Situation durch Nutzung von Zeit und ggf. Entfernung beachtet (ein Gegner ist 10 Schritt weg, wie lang braucht man da hin und wie viel Aktionen sind das?) - und dass man auch eigene Vor-und Nachteile beachten sollte. Es wäre nicht schlecht, wenn Du als SL davon eine ungefähre Idee hast (ergo Charakterbögen ab und an mal anschaust, Kopien davon hast oder wenigstens die wichtigsten Werte), um daran erinnern zu können.
    Oder vorher fragen, wenn das Finale in der Höhle beginnt, ob jemand Raumangst hat, wenn der Untote kommt, ob jemand Totenangst hat, etc.

  • Mal ne vorsichtige Frage: Wie viel "echte" (also keine PC-Spiele) RPG-Erfahrungen haben die Spieler und du?

    Ich machte nämlich mit meiner Anfängergruppe die Erfahrung das deren Erwartungen recht hoch geschraubt waren, ihr Fantasyweltwissen aus HdR und Hollywood stammten und lieber Muskeln als Hirn einschalteten ... und ich spreche hier von Erwachsenen :D

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Als kleiner Denkanstoß - sprechen im Kampf ist eine Freie Aktion (wir halten es hier mit einer "drei-Worte-Regel"), Befehle zu geben sogar eine reguläre Aktion und die würde ich über die Variante Taktik laufen lassen (erfordert eine Kriegskunstprobe, s. Wege des Schwerts S. 54). Denn für mich bedeutet einen Befehl zu geben auch immer ein gewisses Maß an Übersicht im Kampfgetümmel.

    Was die Gegner angeht, da kann ich aus unserem letzten AB berichten - da braucht es keine übermäßigen Kampfmaschinen. Situation: drei Gegener gegen einen alten Mann, wir schreiten ein - ist ja ein unfaires Duell und geht so nicht. Wir sind in dem Fall ein Streuner mit Rapier (um 2000AP) und mein Adersiner-Schwertgeselle (7500AP AH auf 20/20 mit allerlei SF - also ne mieße Kampfsau) und einen Beherrschungsmagier (der aber aufs Zuschauen beschränkt war, weil naja im Kampf reißt der nichts, Kampfzauber auch nicht gut genug und Imperavi usw. haben nicht gezogen (unsere Gegner waren Wiedergänger, die schon unter einem Herrschaftszauber standen)).
    Unsere Gegner waren vom Meister als Fedorino-SG mit PA ~23 mit Rapier gebaut, AT mäßig haben die nicht gerissen. ABER mit Binden haben die uns ordentlich in die Suppe gespuckt, da ist auch mein Adersiner ans Verzweifeln gekommen (mit einer Wucht- oder Kettenwaffe hätte das wiederum anders ausgesehen - hatte aber keiner). So hat uns unser Meister echt gut was zutun gegeben, da kam man echt ins Grübeln. Was ich damit sagen will, ein Gegner muss nicht OP sein - er muss einfach nur gleich Gut oder einen Ticken besser als die SCs sein und schon wirds anstrengend. ^^ Es spricht auch nichts gegen die ein oder andere SF bei den Gegnern, denn wie heißt es so schön "Was die Helden können, können NSCs auch - oder noch mehr.". Was ich z.B. ganz spannend finde für Gegner, sind die SF Binden, Finte, Meisterparade, Gegenhalten (gerade hier kann ein "Auflaufen lassen" den anstürmenden Krieger mit dem Axxel ziemlich in die Breduille bringen) bzw. Windmühle und vllt. noch nen Wuchtschlag.
    Zur Rätselslösung wie wir aus unserem Kampf kamen - mein SG wurde wütend (nein, kein Jähzorn o.ä, - einfach nur pissed, weil es nicht geklappt hat wie er wollte) und hat einen Hammerschlag mit bestätigter 1 gelandet (ca. 40TP in den Oberkörper) und dann waren wir in der Überzahl. ^^

    Gruß Simon

  • Kleine Anmerkung zu dem "Buffen", falls dir das weiterhilft:

    Der Axxeleratus und auch der Armatrutz (falls der auch auf den Krieger gewirkt wird) sind Zauber, die AUfrechterhalten werden. D.H. zum einen, dass alle Eigenschafts, AT und PA-Proben um1 pro Aufrechterhaltenen Zauber erschwer sind, und alle Talent- und Zauberproben um je 3 pro aufrechterhaltenen Zauber (Ausnahme: er hat die SF "SImultanzaubern"). Keine Ahnung ob deine Spieler das beachten, aber da könntest du ja mal ein AUge drauf haben.

    Des weiteren: da die Zauber aufrechterhalten werden, enden sie, sobald der entsprechende Magiewirker (in diesem Fall also der Elf) bewustlos bzw. tot ist. Schon so etwas wie ein Somingravis (Schlaf-Zauber) in der Ohnmachtsvariante auf den Elfen schaltet also einen SC aus (den Elfen), und reduziert den zweiten (Krieger) wieder auf normalmaß. Ein fähiger NSC-Magier sollte 1 und 1 zusammenzählen können und sich denken, dass der Elf der GRund für den "Turbo-Krieger" sein dürfte.

    Was die Werte von Gegnern angeht: lass dich da nicht von Aussagen in WdS wie "ein Geselle hat TaW 7, ein Meister TaW 12" oder ähmlichem irritieren. Diese Setzungen sind, ehrlich gesagt, nonsens. Der Spieler des Kriegers lässt seinen Charakter ja auch nicht auf TaW 12 (und damit AT/PA 14/14) stehen, weil er jetzt "ein Meister" ist. Ich schätze mal, er hat da bereits deutlich höhere Werte. Entsprechend soltest du die Werte von NSC auch danach bewerten, was sie auf dem von dir angesetzten "Erfahrungsgrad" schaffen könnten, und die TaW entsprchend festlegen, und dir nicht denken "joa, ist ein Geselle, TaW 8 wird also schon passen". Gerade im Kampf ist alles unter TaW 10 (was so AT/PA 12-13 ergibt) unterer Durchschnitt und eher anfängerhafter Tölpel als "erfahrener Kämpfer". Ähnliches gilt für Zauber. Ab 7 beginnt in den meisten Fällen der Bereich, in dem man einen Zauber in Krisensituationen (wo man sich also nicht Zeit lassen kann, sondern vermutlich eher noch die Zauberdauer verkürzen muss) mit akzeptabler Erfolgschance wirken kann. Diverse Zauber sind in ihrer Wirkung von dem ZfP* abhängig: da ist dann ein ZfW von 7 oder 8 weit weg von "Kompetenter beherrschung des Zaubers", besonders wenn er darüber hinaus auch noch gegen die MR geht.

    Es gibt hier zerael.de - yay! ein tool mit dem man die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Talent-/Zauberprobe berechnen kann. Das kann ganz hilfreich beim Festlegen von Werten von NSC sein. Überlege dir, mit welcher Wahrscheinlichkeit er z.B. welchen Zauber erfolgreich sprechen können soll, und spiel dann mit den Eigenschaftswerten, Talentwerten und typischen Erschwernissen ein wenig in dem Tool rum. Da kommst du dann eher auf glaubwürdige, plausible Werte als wenn du dich an (m.E. nicht durchdachten/durchgerechneten, und zum Teil aus DSA2 stammenden) Angaben in Regelwerken, welcher TaW was bedeutet, zu orientieren.

  • Also, dann gebe auch ich Mal meinen Senf dazu ab:
    Erstens kenne ich die Situation, zumindest in ähnlichen Zügen hab ich diesen Spaß auch erlebt. Meine Reaktion darauf war, einfach Mal Aventurien als Welt sehen, die auch reagiert. Auch Mal "Abseits" vom eigentlichen Plot ein bisschen auf die Helden eingehen. Wer sagt denn dass man nicht von deren Vorgehen gehört hat? Wer sagt dass der letzte Kampf nicht bespitzelt wurde und der eigentliche Fiesling extra für den Krieger einen Stolperdraht spannt? Oder der Krieger mit dem Kopf voraus beschleunigt gegen den läääängst vorbereiteten Fortifex rennt und sich ne richtig schöne Beule holt? Alternativ könnte es ja auch Mal ne Speerformation geben, die den Krieger aufhält oder einen Silentium der dem Krieger die Befehle an den Elfen unmöglich macht und dem Elfen seine Buffs saftig erschwert.
    Wenn du jedoch nicht den Ruf der Helden als Mittel dafür "missbrauchen" willst, kannst du dafür ja andere Institutionen nutzen.

    So könnte der Krieger von einer kleinen, zierlichen Schwertgesellin(von der die Helden bestimmt schon Mal gehört haben werden) öffentlich ausgelacht werden weil er unehrenhaft Kämpft oder sich nichtmal nem Mädchen wie ihr ohne die Hilfe von Mama Elf stellen kann, die ihm dann sogar noch fast alle Arbeit abnimmt. Dass diese Schwertgesellin ihm zumindest ebenbürtig ist, ist ja wohl vorauszusehen, genau wie dass wegen der öffentlichen Blamage "der kleine Rodrigo" (oder sonstige Verballhornungen des Heldennamens in Kombination mit einer seiner prägenden Nachteile) und "Mama Elf" im ganzen Land verlacht werden, dass sie anonym morgens ein Fläschchen warme Milch vor die Tür gestellt bekommen oder mithören wie Kinder einander mit dem Namen des Helden (hier als Schimpfwort gebraucht) anschreien.
    Ebenso kann man auch mit dem Elf verfahren. Dass dieser einmal auf wilde Elfen trifft und die ihn als einzigen nicht ins Dorf lassen weil er sich angesteckt hat mit dem badoc, während Menschen selbst ja keine soooooo schlimmen "Erreger" sind und ruhig eine Weile bleiben können (die nimmt man eh nicht ernst, aber ein anderer Fey könnte die Kinder ja auf falsche Gedanken bringen).
    Genauso könnte eine wilde Elfe oder ein wilder Elf dem SC Mal gehörig den Kopf waschen und ihn Mal darüber nachdenken lassen was er da mit seinem taubra(wenn nicht zerzal) bewirkt und ob dass er entweder sofort 50 Bäume pflanzen geht (oder so) oder gar nicht damit rechnen muss dass er den Elfenwald betreten darf.
    Generell habe ich herausgefunden dass Spott die meisten (meiner) Spieler dazu bringt die Namen ihrer Helden dringend reinwaschen zu wollen und sie dadurch versuchen werden, sich selbst Herausforderungen zu suchen

    "Waaaas? Der nennt mich öffentlich Schwächling? Und den in der Taverne umzunieten wird nix? Also: Faustkampf.
    Was? Ich spiele unfair? Nagut, dann ohne Rüstung. Wie jetzt? Jeder vor dem Kampf noch nen Schnaps? Das ist jetzt zwar mein vierter, aber okay, die Erschwernis packe ich auch noch. Wie jetzt? Der war mal Profiboxer?

    Mit solchen, kleinen Reaktionen, die nicht den Metaplot beeinflussen sondern nur die Umwelt der Helden bringe ich meine Spieler, wenn es denn nötig ist dazu, ihre Wirkung auf die Welt Mal zu überdenken. Natürlich darf man keinesfalls alle meine Beispiele anwenden aber das ein oder andere, die ein oder andere Herausforderung oder der ein oder andere NSC der den Helden erst dann akzeptiert, wenn dieser Mal "was anderes macht" als das, was er eigentlich tut, sollte schon drinnen sein.
    So könnte zum Beispiel die nächste Lehrmeistern für die Sonderfertigkeit, die der Spieler für seinen Liebling will, Mal verlangen, dass der Held für sie singt, ein Gedicht schreibt oder einen Tanz wagt, um zum Beispiel seine Eignung dafür, von ihr belehrt zu werden, unter Beweis zu stellen. Nicht jede Kriegerin bringt jedem den Hammerschlag bei, der ganz lieb guckt und sagt dass er kein Paktkerer ist, die wollen vielleicht Beweise, dass er auch "zivilisiert" sein kann.

    (Und nein, ich bin kein Erzieher meiner Spieler, nur muss diesen klar sein, dass Ehrverlust für einen Krieger diesen ganz schnell in Verruf bringen kann und sein ansehen in der breiten Masse auch unter den Taten einzelner leiden kann. Wenn einer meiner Spieler meint, einen Fürsten auf seinem eigenen Land vorführen zu wollen oder diesen nicht respektvoll genug zu behandeln kann dieser, solange er in Rechtskunde nicht komplett versagt, den Störenfried ohne Konsequenzen in die Gosse werfen lassen. Auch einen Krieger. Was dies für dessen Ansehen bedeutet, kann man sich ja denken.
    Ebenso sollte ein Spieler, der einen Krieger spielt wissen, dass Krieger mehr als Mördermaschinen sind, sondern auch gesellschaftlich gefordert werden sollten.)

    Für die Regelproblematik habe ich mich hingesetzt und die Regeln in einem Ordner (auf Stift und Papier) zusammengefasst, ein Kapitel für Talente, eins für Kampf, unterteilt in Allgemein, Sonderfertigkeiten und Taktiken, und so weiter. Ja, das ist Arbeit, spart aber super viel Zeit, da man genau weiß, wo alles ist und sich alles so aufschreibt dass man es direkt versteht. Zudem kann man ja mit dem wichtigen, viel genutzten anfangen und später ergänzen. So muss man deutlich weniger Pauken und hat am Ende Dank bester Regelsammlung (um deren Korrektheit die Spieler wissen) eine Autorität am Tisch, da dieses Werk irgendwann wie ein Regelbuch zählt.

    Logik- und Grammatikfehler schiebe ich jetzt Mal auf die späte Stunde und Rechtschreibfehler laste ich meinem Handy an, darum kann sich Tante Edith ja morgen kümmern.
    Hoffe ich konnte trotz völliger Strukturlosigkeit dieses Beitrags ein wenig helfen. :)
    Mach einfach weiter und Mal dir im Notfall aus, wie du auf ein irdisches Äquivalent der Helden reagieren würdest, wenn du gegen sie arbeiten würdest oder sie in deine Nachbarschaft kommen, das kann als Spontanreaktion auch schon reichen.

    Tante Edith hat versucht, dem Handy Isdira beizubringen.

    Einmal editiert, zuletzt von Knaeggebein (26. Januar 2017 um 00:41)

  • Tja den Versuch einen Kampf zu gestalten der die Spieler in Bedrängnis bringt ist ja wie man hier sieht gescheitert. Da bin ich evtl. auch so Logisch oder Simulations gebunden. Ich überlege mir eben immer welche Ressourcen hat Person X zur Verfügung. Und dann komme ich meist zum Schluss so viele Handlanger macht keinen Sinn. Gut das stört mich auch bei sehr vielen Büchern/Filmen das dort immer noch ein Handlanger verfügbar ist. Evtl. muss ich mich da mehr auf, in meinen Augen, unrealistische Dinge einlassen.

    Nein, es ist auch kein Problem, realistisch und glaubwürdig Schwierigkeiten zu machen. Da redest du dir nur etwas ein.

    Wenn eine Person tatsächlich nicht die Ressourcen hat, einer Gruppe gefährlich zu werden, dann mag er einfach der falsche Gegner für ein Kampfabenteuer sein. Das kommt vor. Aber es gibt so viele kampfkräftige Potentielle Gegner, die sehr plausibel mit den SCs in Schwierigkeiten geraten können, dass man keinesfalls auf Plausibilität verzichten muss.

    Ja, ein nicht besonders kampfversierter Schwarzmagier mit einem einzelnen Skelett wird vielen Gruppen unterlegenn sein. Auch wenn es ein gutes Skelett ist. Das heißt aber nicht, dass der gleich eine Skelettarmee bekommen muss, die er nie und nimmer bezahlen könnte. Das heißt einfach, dass es nicht die zentrale Herausforderung des Abenteuers sein darf, ihn und sein Skelett im direkten Kampf zu besiegen. Sattessen könnte es die zentrale Herausforderung sein, ihn überhaupt erst zu finden. Oder vielleicht das Skelett zu überwinden, ohne die Knochen zu beschädigen, weil von jemandem Wichtigen, dessen Familie sie gern wieder hätte und nicht erfahren soll, was passiert ist. Wenn es unbedingt ein Kampf sein muss, könnte man auch mit Geländevorteilen arbeiten, so dass die SCs z.B. wirklich erst das Skelett aus unvorteilhafter Position besiegen müssen, um an den Magier zu kommen. Oder der Schwarzmagier und sein Skelett ist gar nicht der Kampfgegner, sondern der berüchtigte Räuber, der mit ihm zusammen arbeitet und ihm Leichen verschafft, aber Beute behält. Oder oder oder.

    Schwierig ist wieder vor allem, die Fähigkeiten der Gruppe korrekt einzuschätzen. Und ja, ich sehe SLs, die regelunsicher sind, auch häufiger tendentiell zu schwache Gegner zu nehmen als zu starke (und eine tote Gruppe zu riskieren). Und ja, das ist gar nicht mal falsch.

    Die Beziehung zwischen Elf und Kämpfer scheint im Kampf ja recht einseitig zu sein.
    Aber was würde passieren, wenn der Krieger von zwei Schildkämpfern abgefangen wird und gleichzeitig ein etwas offensiverer Feind auf den Elf eindringt?
    Der Kampf könnte ziemlich abrupt enden wenn der Elf mit drei Wunden am Boden liegt und der Bösewicht damit droht, ihm die Kehle durchzuschneiden, sollte der Krieger nicht sein Schwert fallen lassen.

    Und was ist damit gewonnen, wenn man die Gruppe in eine Niederlage reiskriptet ? Dann wirft der Krieger sein Schwert zu Boden und ... was nun ?

    Natürlich ist die Gruppe nicht unbesiegbar (weit davon entfernt) und natürlich dürfen Gegner auch taktisch agieren, aber das ganze von vornherein in eine Niederlage laufen zu lassen, ohne dass die Spieler was dagegen tun können, bloss weil die Gruppe sich zuvor als stark erwiesen hat, ist nicht di feine englische Art.

    Und er hat die nötige Magiekunde, um zu wissen, was der Elf ihm über seine Magie erzählt, wie die Zauber heißen und wie sie wirken, also dieses Wissen auch im Bruchteil eines Moments in so einer Situation abrufen zu können?

    Da die Zauber wohl regelmäßig im Kampf eingesetzt wurden, weiß er vermutlich, was die Elfe so kann. Und einem Profikämpfer, gar Krieger steht es auch ganz gut an, einen Überblick über die Möglichkeiten verbreiteter Kampfmagie zu besitzen, auch bei eher mittelmäßigen Magiekundewerten.

    Vor allem aber : Warum sollte man das funktionierende Teamwork der Gruppe im Kampf überhaupt stören wollen ? Die Spieler, auch anscheinend der Spieler der Elfe sind damit zufriedn und die Charaktere arbeiten zusammen. Wo ist da überhaupt das Problem ?

    Nachteile sollten natürlich beachtet werden, ist aber eher ein anderes Thema.



    Des weiteren: da die Zauber aufrechterhalten werden, enden sie, sobald der entsprechende Magiewirker (in diesem Fall also der Elf) bewustlos bzw. tot ist. Schon so etwas wie ein Somingravis (Schlaf-Zauber) in der Ohnmachtsvariante auf den Elfen schaltet also einen SC aus (den Elfen), und reduziert den zweiten (Krieger) wieder auf normalmaß. Ein fähiger NSC-Magier sollte 1 und 1 zusammenzählen können und sich denken, dass der Elf der GRund für den "Turbo-Krieger" sein dürfte.

    Und derselbe Zauber auf den Krieger, der noch eher in Reichweite ist und wegen MR wohl leichter durch kommt, schaltet den Turbokrieger ganz aus und läßt stattdessen eine halb leer gezauberte ungepanzerte Nichtkämpferelfe übrig... Außerdem muss man dafür schon ein ziemlicher Somnigravisspezialist sein und wenn man einen SC fast sicher mit dem Zauber aus dem Kampf nehmen kann, kann man das mit sehr hoher Chance auch gleich mit zweien machen.

    Sorry, aber solche Aktionen wirken sehr unglaubwürdig.


    Zitat

    Was die Werte von Gegnern angeht: lass dich da nicht von Aussagen in WdS wie "ein Geselle hat TaW 7, ein Meister TaW 12" oder ähmlichem irritieren. Diese Setzungen sind, ehrlich gesagt, nonsens. Der Spieler des Kriegers lässt seinen Charakter ja auch nicht auf TaW 12 (und damit AT/PA 14/14) stehen, weil er jetzt "ein Meister" ist.

    Erstmal sagt die Tabelle 15+ für Meister und nicht 12. Und zweitens ist die Tabelle ziemlich gut und treffend. Der Begriff "Meister" meint hier allerdings nicht "Berühmteit und bester des Fachs", sondern "Grad so genug, um von einer Zunft einen Meistertitel zu bekommen und vergleichbar kompetent in nichtzünftischen Berufen". Für Magie gibt es Lehrmeisterregeln, die z.B. aussagen, dass ein freier Lehrmeister, der eigene Schüler ausbildet, in den sieben künftigen Hauszaubern 15+ haben muss. Also auch hier wieder : Kernkompetenz, um gut genug zu sein, eigene Lehrlinge zu haben, ist 15.

    Und nein, ich habe nicht das Gefühl, dass SCs da groß anders steigern oder sich darstellen. Wer in seinen Kerntalenten die 15 erreicht ist etwa so kompetent wie ein typischer niedergelassener Zunftmeister ohne regionale Berühmtheit.


    Für böse Schwarzmagiergegner gilt das Gleiche. Im Erfahrungsgrad unter Magister würde ich ihm höchstens ein, zwei 15er Zauber geben, Und die dürften in seiner Spezialität liegen. Für einen Nekromanten im Turm also eher nicht im Bereich Beherrschung oder Kampfmagie, sondern eher im Totes Handle und Skelettarius. Vielleicht noch ein paar 10er in Dingen wie Nuntiovolo, Nekropathia, Geisterruf, vielleicht einen außerhalb des Themengebietes, der Rest eher in der Tat 7 oder weniger.
    Ja, das Resultat ist dann kein Kampfgegner.

    Also, dann gebe auch ich Mal meinen Senf dazu ab:
    Erstens kenne ich die Situation, zumindest in ähnlichen Zügen hab ich diesen Spaß auch erlebt. Meine Reaktion darauf war, einfach Mal Aventurien als Welt sehen, die auch reagiert. Auch Mal "Abseits" vom eigentlichen Plot ein bisschen auf die Helden eingehen. Wer sagt denn dass man nicht von deren Vorgehen gehört hat? Wer sagt dass der letzte Kampf nicht bespitzelt wurde und der eigentliche Fiesling extra für den Krieger einen Stolperdraht spannt? Oder der Krieger mit dem Kopf voraus beschleunigt gegen den läääängst vorbereiteten Fortifex rennt und sich ne richtig schöne Beule holt? Alternativ könnte es ja auch Mal ne Speerformation geben, die den Krieger aufhält oder einen Silentium der dem Krieger die Befehle an den Elfen unmöglich macht und dem Elfen seine Buffs saftig erschwert.
    Wenn du jedoch nicht den Ruf der Helden als Mittel dafür "missbrauchen" willst, kannst du dafür ja andere Institutionen nutzen.

    Weil man für's Bespietzeln einen Spitzel vor Ort braucht, der außerdem entdeckt werden kann, weil man vorher von dem völlig anderen Kampf wissen muss und ahnen, dass man es mit diesen Gegnern zu tun hat ? Weil man trotz Ressourcen vor Ort (Spitzel) und Wissen, dass dort ein Kampf stattfinden wird, nicht lieber entscheidet, die Helden genau dann anzugreifen, wenn sie eh schon im Kampf und geschwächt sind ?

    Stolperdrähte gehen, sind aber selten kampfentscheidend, Fortifex ist schwierig und hält nur extrem kurz, ohne genaues Timing geht da gar nichts und "Beule" dürfte nicht vel am Kampf ändern. Silentium mag gehen, aber nicht weil die Befehle verhindert werden (als ob das was ausmacht), sondern wil es die Zauberei an sich erschwert.

    Zitat

    Generell habe ich herausgefunden dass Spott die meisten (meiner) Spieler dazu bringt die Namen ihrer Helden dringend reinwaschen zu wollen und sie dadurch versuchen werden, sich selbst Herausforderungen zu suchen

    So was kommt immer serh auf den speziellen Charakter an. Spott wirkt eigentlich nur, wenn es etwas ist, was den Charakter tatsächlich ärgert oder wofür er sich ein wenig schämt oder wenn etwas in Frage gestellt wird, worauf er stolz ist.

    Kann man gern einbringen, weil es zeigt, wer die Charaktere wirklich sind. Aber man sollte nicht überrascht sein, wenn die Reaktion anders ausfällt als erwartet.

    Vor allem aber : Ist denn überhaupt bekannt, wie der Kämpfer seine Siege erringt ? Wer erzählt denn davon : Die Gruppe selbst ? Haben sie denn häufiger Zuschauer ? (Skelette und Schwarzmagier zählen nicht). Wenn so was eingebracht wird, muss es auf solider Basis stehen.

    Zitat

    So könnte zum Beispiel die nächste Lehrmeistern für die Sonderfertigkeit, die der Spieler für seinen Liebling will, Mal verlangen, dass der Held für sie singt, ein Gedicht schreibt oder einen Tanz wagt, um zum Beispiel seine Eignung dafür, von ihr belehrt zu werden, unter Beweis zu stellen. Nicht jede Kriegerin bringt jedem den Hammerschlag bei, der ganz lieb guckt und sagt dass er kein Paktkerer ist, die wollen vielleicht Beweise, dass er auch "zivilisiert" sein kann.

    Bedenke, dass die Gruppe gar nicht so oft kämpft und dieses ein kampflastiges Abenteuer werden sollte, um dem Kämpferspieler einen Moment im Scheinwerferlicht zu gönnen zwichen all den sonstigen eher talent- und rollenspiellastigen Abenteuern. Auch wenn der Spielleiter wohl mit der Menge an vorhandenem Rollenspiel oder der Qualität unzufrieden scheint, ist die Menge an Nichtkampfherausforderungen wohl eher nicht das Problem.

  • Und was ist damit gewonnen, wenn man die Gruppe in eine Niederlage reiskriptet ? Dann wirft der Krieger sein Schwert zu Boden und ... was nun ?

    Natürlich ist die Gruppe nicht unbesiegbar (weit davon entfernt) und natürlich dürfen Gegner auch taktisch agieren, aber das ganze von vornherein in eine Niederlage laufen zu lassen, ohne dass die Spieler was dagegen tun können, bloss weil die Gruppe sich zuvor als stark erwiesen hat, ist nicht di feine englische Art.

    Niederlagen gehören dazu!
    Und außerdem muss eine niederlage nicht bedeuten, dass die Truppe tot ist, sondern sich erstmal zurückzieht um die Wunden zu lecken und sich was neues einfallen zu lassen um die Queste zu beenden.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Da die Zauber wohl regelmäßig im Kampf eingesetzt wurden, weiß er vermutlich, was die Elfe so kann. Und einem Profikämpfer, gar Krieger steht es auch ganz gut an, einen Überblick über die Möglichkeiten verbreiteter Kampfmagie zu besitzen, auch bei eher mittelmäßigen Magiekundewerten.

    Vor allem aber : Warum sollte man das funktionierende Teamwork der Gruppe im Kampf überhaupt stören wollen ? Die Spieler, auch anscheinend der Spieler der Elfe sind damit zufriedn und die Charaktere arbeiten zusammen. Wo ist da überhaupt das Problem ?

    Ich gewann aus der Beschreibung den Eindruck - ich mag mich täuschen, aber mehr als diese Grundlage gibt es nicht - dass der Spieler sein OT-Wissen nutzt, um es IT dem Charakter in den Mund legt. Ein Blitz ist etwas, was man als Außenstehender halt z.B. nicht so ohne Weiteres kennt oder gar erkennt. Der Elf sagt etwas auf Isdira (alle seine Zauber auf Isdira, da wird also bar nicht verstanden, was er da sagt oder singt)und einige Schritt weiter hat jemand Koordinationsschwierigkeiten. Damit weiß man als der Magie eher Unkundiger (Magiekunde haben Krieger wohl oft genug nicht einmal aktiviert) nicht, was der Elf nun genau gemacht hat, was das exakt bewirkt und schon gar nicht, wie der Zauber heißt oder auch nur, dass es unbedingt ein Blendzauber ist.
    Unter dem Gesichtspunkt fände ich es nicht verkehrt darauf hinzuweisen, dass da sehr konkretes Wissen zielgenau verwendet wird, wenn Namen oder Wirkung des Zaubers zu den Anweisungen gehören.

    Vielleicht haben sie sich nach den Kämpfen irgendwann mal drüber unterhalten, und dann weiß der Krieger ein bisschen (würde dann aber auch zumindest aktivieren von Magiekunde rechtfertigen, oder gar Grundlage sein, sonst bedeutet es vielleicht, dass er es vergessen hat), doch es wurde angemerkt, dass der Spieler des Kriegers da OT-Wissen nutzen würde.

    Dazu, wie ja auch schon von mir und anderer Seite angemerkt: Befehle geben dauert Zeit. Zauber wirken brauchen Zeit. Irgendwo hinlaufen und auf den Gegner einschlagen dauert Zeit. Alles zusammen braucht besonders viel Zeit (und Proben, mit Kriegskunst angefangen).
    Die Gegner können diese Zeit nutzen, um sich ihrerseits aufzustellen, Zauber zu wirken, sich bewegen ...


    (Im übrigen finde ich auch, dass die Liste mit den TaW Einteilungen Murks ist, schon deshalb, weil Kampftalente regeltechnisch anders verwendet werden als andere Talente, und weil die Liste immer noch glaubt, TaW 15 mit einer Waffe wäre super toll und 18-21 das größte auf der Welt, das Kampfsystem impliziert aber mEn ganz klar etwas anderes,
    Aber das ist ein anderes und vielleicht eigenes Thema.)


    Den Krieger IT lächerlich machen würde ich allerdings nicht. Das ist zusehr den längeren Arm des SL ausspielen wollen, beweisen wollen, dass man als SL natürlich jederzeit die Gelegenheit hat, SC unterzubuttern.
    Nicht nur, dass vermutlich zu wenig Leute davon wissen, dass der Krieger bevorzugt die Magie des Elfen für sich nutzt (dazu müssen Leute da sein, die das mitbekommen und hinterher weiter erzählen können, und das muss so oft geschehen, dass es sich rumspricht, zumal das in besonderen Situationen wie gegen einen gefährlichen Schwarzmagier, der Untote beschwört, und für sich betrachtet nicht verkehrt ist, sich so unterstützen zu lassen), warum macht das per se einen Feigling aus jemanden?
    Die Grundidee ist nicht schlecht in meinen Augen, ihn gegen jemanden mal antreten zu lassen, der ähnlich gut oder etwas schlechter ist, einfach, davor allem der Spieler merken kann, dass aus eigener Kraft und aus den Werten des eigenen Charakters heraus zu gewinnen geht und Spaß machen kann.
    Ihn dann zusammenzudreschen beweist doch nur, dass er recht daran tut, auf magische Unterstützung zurückzugreifen, denn allein reicht es ja für gar nichts, nicht mal, um eine Kneipenschlägereien zu gewinnen (auch wenn das voraussetzen würde, dass er auch da gesteigert hat, statt One-Trick-Pony mit einer Waffe zu sein oder irgendwo dazwischen, aber das ist mir völlig unbekannt).

  • Also ich bestreite die Sinnhaftigkeit davon Spieler im Spiel und in der Rolle erziehen zu wollen zur Lösung von Differenzen und unterschiedlichen Vorstellungen die eigentlich OT bestehen.

    Aventurien lebendiger und plausibler und interaktiver zu machen ist etwas das ich allen Anfänger-Gruppen rate wo manche Spieler noch verhältnismäßig oberflächlich und unreflektiert spielen.
    Einfach weil tiefes, plastisches, authentisches Stimmungsspiel mit einer tiefgründig und komplex reagierenden Welt mein Steckenpferd ist im Pen&Paper - nicht weil das jeder so machen müsste.
    Aber mit solchen Ingame-Elementen als Meister Erzieher sein zu wollen anstatt primär erst mal in der Gruppe unter erwachsenen Menschen über Vorstellungen, Wünsche und Perspektiven zu reden - das bessert so eine Situation wie wir sie hier haben in meinen Augen garnicht, sondern man krebst weiter in einem unbefriedigenden, latenten Gegeneinander herum nur dass dabei jetzt weiter aufgerüstet wird.

    Das richtet sich jetzt garnicht an @sphinx2k, sondern an die vielfältigen Vorschläge in diese Richtung die hier gemacht wurden ohne erst mal zu sagen: Setzt euch zusammen und sprecht über euren Konsens fürs Spiel, die Regeln und alles andere.

  • Das richtet sich jetzt garnicht an @sphinx2k, sondern an die vielfältigen Vorschläge in diese Richtung die hier gemacht wurden ohne erst mal zu sagen: Setzt euch zusammen und sprecht über euren Konsens fürs Spiel, die Regeln und alles andere.

    Stimme ich voll und ganz zu!


    Aber mit solchen Ingame-Elementen als Meister Erzieher sein zu wollen anstatt primär erst mal in der Gruppe unter erwachsenen Menschen über Vorstellungen, Wünsche und Perspektiven zu reden - das bessert so eine Situation wie wir sie hier haben in meinen Augen garnicht, sondern man krebst weiter in einem unbefriedigenden, latenten Gegeneinander herum nur dass dabei jetzt weiter aufgerüstet wird.

    Ich denke es geht nicht ums erziehen, sondern darum, dass manche Spieleraktionen das ganze zu einfach gestalten undem sollte man als Meister entgegenwirken. Sojemanden haben wir in meiner gruppe auch, nachdem unsere hauptmeister und ich da einfach mal dagegengeschossen haben (nach einer aussage in der richtung, sowas mache ich automatisch), und zwar in der aufgeführten form:

    Praktisch bedeutet das, sich für den nächsten Spielabend 1-3 Situation zu überlegen, in die die Spieler wahrscheinlich geraten werden, aber auch vermutlich (zu) sorglos agieren werden. Dies sollten Punkte sein, deren Effekte ärgerlich sind (Verletzungen, Geldverlust, beschädigte Ausrüstung, wichtige NSCs ändern Meinung über SCs zum Negativen), aber mehr erstmal auch noch nicht (also kein Tod, Verstümmelung, teure Ausrüstung wie Pferd oder Schwert weg).
    Dann sollte es möglichst IT Hinweise auf die Gefährlichkeit der Situation geben. Also z.B. Hinweise der Stadtwache auf Taschendiebe auf dem Markt, ein leichter Verwesungsgeruch in einem Tunnel (Hinweis auf die Falle, in die zuletzt ein Tier oder so geraten ist).
    Diese Hinweise sind nicht nur Hilfestellung, sondern haben auch den positiven Effekt, dass du hinterher darauf verweisen kannst "es hat Hinweise gegeben, ihr seid selber Schuld, dann sind halt jetzt einige Münzen weg".

    und siehe da, die Spielerin hats gerafft und nun funktionierts deutlich besser.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Und er hat die nötige Magiekunde, um zu wissen, was der Elf ihm über seine Magie erzählt, wie die Zauber heißen und wie sie wirken, also dieses Wissen auch im Bruchteil eines Moments in so einer Situation abrufen zu können?

    Ein Blitz ist etwas, was man als Außenstehender halt z.B. nicht so ohne Weiteres kennt oder gar erkennt.


    Ich nehm die Zitate nur als Aufhänger, weil das hier jetzt schon mehrfach angeschnitten wurde. Geht also um die allgemeine Thematik, nicht speziell um die zitierten Fragmente davon.

    Ich denke nicht das so etwas viel mit Magiekunde zu tun hat. Magiekunde ist nicht "Wissen das Magie existiert".

    Magie in Aventurien existiert seit Ewigkeiten. Sie ist real und fast alltäglich. Sie prägt die Kriegsführung bereits seit Jahrhunderten und sie ist weitgehend statisch. Es gab Priesterkaiser und Magierkriege. Der ganze 08/15 Alltagskram davon ist notwendigerweise bekannt. Der ist nicht Magiekunde, sondern schlimmstenfalls Geschichtswissen, Sagen & Legenden und Kriegskunst. Es ist nämlich völlig unmöglich beispielsweise Kriegskunst zu beherrschen bei gleichzeitig völliger Ignoranz gegenüber den alltäglichen Anwendungen von Magie, spezieller noch von Magie in Kämpfen. Das gleiche gilt auch für gewöhnliche Kampferfahrung und die alltäglichen Lehrerzählungen in der Welt. Wer etwas erfahren ist der hat genug eigene Erfahrungen mit Magie und kennt genug Leute die noch viel mehr davon haben. Da Zauber ausgesprochen berechenbar in ihrer Wirkung sind gibt es da auch nicht so viel Verwirrung. Die bekanntesten aventurischen Zaubersprüche sind offenbar steinalt. Die ganzen Elfenzauber wie der Fulminictus beweisen das. Den gibt es unverändert schon so lange das sowohl isolationistische Elfen ihn noch benutzen, als auch das akademiegeschulte Gildenmagier ihn bereits lange genug benutzen um vom Isdira-Originalnamen zu der Verballhornung des Fulminictus zu gelangen. Dennoch wirkt der Gilden Fulminictus nicht anders als das Elfische Fial miniza dao'k. Relevante Komplikation der Thematik durch geschichtlichen Wandel kann man damit weitgehend ausschließen.

    Magiekunde als Talent ist, laut Beschreibung (sowohl in DSA4, als auch DSA5), SEHR viel mehr als das. Bei Magiekunde geht es darum Zaubersprüche korrekt zu identifizieren während sie gewirkt werden, die exakte Wirkweise zu kennen, zu wissen zu welcher Tradition oder dergleichen sie gehören und so weiter. Magiekunde beinhaltet und erweitert die alltägliche Kenntnisnahme von Magie zwar bedeutend, aber sie ist nicht Voraussetzung für solide Grundkenntnisse.

    Schlösser und Türen kann man ziemlich einfach und schnell aufzaubern.
    Zauberer können sich mitunter unsichtbar machen, Schutzzauber auf Leute legen und Kämpfer mit übermenschlichen Fähigkeiten ausstatten.
    Gegen Dämonen helfen nur geweihte und magische Waffen, sowie Zauber.
    Fulminictus und Ignifaxius sind Kampfzauber die fies aufs Maul geben.
    Fast jeder Elf und jeder zweite Kampfzauber kann dich mit Lichtblitzen blenden.

    All das hat nichts mit Magiekunde zu tun. Wer Magiekunde hat weiß zwar auch das es so ist, aber vor allem weiß er warum.

    Kriegskunst hingegen ist im vorliegenden Fall genau das. Zu wissen wie und womit Menschen kämpfen. Egal ob es Knüppel sind, brennbare Ölbeutel, Steinschleudern, oder gepanzerte Streitrösser. Ein Feldherr der Pikeniere einsetzt muss nicht selbst geübt sein in Stangenwaffen und er muss nicht mit dem Bogen schießen können um abschätzen zu können was die feindlichen Langbogner ausrichten können. Er muss auch nicht reiten können um Kavallerie einplanen zu können und er braucht eben auch keine Magiekunde um klassische und seit Jahrhunderten erprobte Kriegsmagie in seine Planungen mit einzubeziehen.

    Magie ist nichts neues und nichts fiktives in Aventurien. Sie ist Teil des alltäglichen Lebens und damit auch eben Teil der Landesgeschichte, der Mythologie und des Kriegswesens. Reale Lehrerzählungen (Cautionary Tales) zu Magie sind ausgedachter Unsinn, aber in Aventurien gibt es dafür keinen Grund. Magie ist schließlich real. Die gängigsten, beliebtesten und verbreitetsten Zaubersprüche sind daher fast zwingend den meisten Menschen bekannt und das mitunter sogar im völkischen Alltagswissen. Warum sollte man in Aventurien zum Beispiel "Hokus, Pokus, Fidibus" sagen, wenn es ganz reale und noch viel simplere Formeln gibt die man sogar live erleben kann, wenn man ein wenig Glück hat?
    Das Spiel selbst geht sogar recht deutlich davon aus. Die Schelmin in irgendeinem Beispielzitat (Eins von den DSA 4 Büchern voller Beispielpersonen) macht zum Beispiel gegenüber von zwei (de memoria) Stadtwachen den Trick "Füchtet meine Macht! IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL!" zu brüllen und dann einfach wegzurennen, während die Wachen noch irritiert sind. Dieses Beispiel setzt aber zwingend voraus das IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL für den Alltagsaventurier weit mehr bedeutung hat als nur "Hokus, Pokus, Fidibus", denn sonst hätte die Schelmin vermutlich eher etwas derart unsinniges gesagt wie Hokus Pokus Fidibus, als etwas das gezielt Leute in Schockstarre und Angst versetzt, weil sie es mit einem schrecklichen, flammenden Tod assoziieren.

    Bei exotischeren und seltenen Zaubern sehe ich es absolut ein, dass es da mitunter Fachwissen, Geschichtswissen, Sagenkunde und sogar Magiekunde braucht. Für den ganzen Standardkram jedoch nicht und der deckt bereits den Großteil aller Alltags- und Kampfzauberei ab. Blitz dich find, Ignifaxius, Fulminictus und dergleichen zu kennen und benennen zu können ist nichts anderes als wenn ein Offizier sagt "Wir blenden den Feind indem wir ihn gegen die Sonne kämpfen lassen, bewerfen ihn mit Brandtöpfen und schießen mit Armbrüsten auf ihn". Er muss dazu nicht Alchemie (spez. Kernphysik und Photonik) beherrschen für die Kenntnis der Sonne, Alchemie und Wurfwaffen für die Kenntnis von geworfenen Brandtöpfen und Armbrustbau und Armbrustschießen für die Kenntnis von Armbrüsten. Außer eines der drei käme in seinem Kulturkreis absolut nicht vor. Bei Magie betrifft das aber eben nur seltene Zauber die völlig exotisch sind.

    @Schattenkatze hat natürlich vollkommen recht das Charaktere nicht alles wissen können und werden. Sie wissen oft aber eine Menge mehr als manch ein Spielleiter ihnen scheinbar zutrauen möchte. Das müssen sie, oder sie würden nicht in ihrer eigenen Welt überleben können. Die Helden leben und atmen in dieser Welt und kennen sich in ihrem Lebensumfeld daher auch sehr gut damit aus. Wenn man mag kann man sicherlich eine Probe würfeln lassen, aber dann muss man eben auch aufpassen auf was man da würfeln lässt. Magiekunde ist KL/KL/IN und damit ziemlich schwer für jemanden der keinen signifikanten Wert darin hat und über durchschnittliche Eigenschaften verfügt. Damit scheitert der durchschnittliche Aventurier, ja sogar ein Kluger Aventurier, an fast jeder Frage die er eigentlich problemlos beantworten müsste.

    Man KANN natürlich alternativ davon ausgehen das nahezu jeder Aventurier dieses Talent auf einem Minimum von 3-6 besitzt, aber die Beispielwerte von Charakteren und alle mir bekannten Regeln deuten nicht darauf hin. Weder in DSA3, noch in 4 oder 5. Ich halte es aber nicht für naheliegend das die Menschen in Aventurien in völliger Ignoranz um grundlegende Alltagskräfte Aventuriens leben. Allein statistisch hat jeder Aventurier pro Jahr Kontakt mit mindestens einem Zauber, direkt oder indirekt.

    Für @sphinx2k bedeutet all das zum Beispiel das die magischen Möglichkeiten seiner Heldengruppe durchaus einigen Gegnern grundlegend bekannt sind, auch ohne das sie sich je begegnet sind. Schlicht weil es Allgemeinwissen ist sobald Spitze Ohren und spitze Hüte in Sichtweite kommen.

    Nach so vielen und vielfältigen Ratschlägen möchte ich @sphinx2k aber noch einmal dringend davon abraten derartige Differenzen und Diskrepanzen wie in seinem dargelegten Fall unnötig und übermäßig durch Korrekturmaßnahmen innerhalb des Spiels anzugehen. Das ist fast nie die Lösung. Wann immer solche Dissonanzen vorliegen erreicht man mit einem Gespräch von Gruppenmitglied zu Gruppenmitglied weitaus mehr als mit tausend erzieherischen in-game Maßnahmen. Auch die Auswirkungen von Regelstudium und intensiverer Einarbeitung sind letztlich beschränkt, wenn sie nicht alleinige Ursache der Dissonanz sind. Aber selbst wenn sie das sind kann man auch dies oft besser außerhalb des Spiels lösen. Einem Spielleiter der, vielleicht aus Erfahrungsmangel oder aus Unkenntniss, gewisse Fehler im Spiel macht ist viel schneller geholfen wenn alle am gleichen Strang ziehen. Selbst Spieler die viel Wert auf taktisches Regelspiel legen erfreuen sich am Ende viel mehr daran wenn sie das im Rahmen einer guten Geschichte tun können. Ein Sieg über einen mangelhaft geführten Gegner ist leer und ohne große Befriedigung. Allen Beteiligten ist daher daran gelegen das es dem Spielleiter gelingt seine Geschichte so gut es geht zu erzählen, denn sonst gibt es ziemlich schnell sowiso kein Spiel mehr.

    Das erreicht man nicht sinnvoll über Strafmaßnahmen, oder lehrreiche Spielexempel. Das erreicht man am besten indem man miteinander spricht. Man kann sich über Wochen und Monate an einem Spieler abackern mit vermeintlich lehrreichen und therapeutischen Spielinhalten, Vorbereitungen und Exempeln. Am Ende bringen einen oft ein paar klare Worte außerhalb des Spiels viel weiter. Wer taub ist für klare Worte ist auch taub für versteckte Lektionen. Zumal es nicht die Aufgabe eines Spielleiters ist solche zu verabreichen. Rollenspiel erfordert Konsenslösungen, nicht dogmatische Unterwerfungen.

    In einem Hobby das vollständig daraus besteht miteinander zu sprechen sollte es an sich nicht so schwer sein Probleme bevorzugt im gemeinsamen Dialog zu lösen. ;)

    Kurz gefasst würde ich das gewichten nach "Dialog mit Konsensziel" > "Klare Ansage mit Führungsanspruch des Spielleiters" > "Erzieherische Spielmaßnahmen" > "Strafmaßnahmen" > "Hinschmeißen"

  • Mmmmh die Rechnung würd ich gerne mal sehen. Wenn man sich das "Wirtschaftsmodel" in Aventurien anschaut, kann ein Magier ein simples Artefakt herstellen, es für 100 Dukaten verkaufen und sich damit mehrere Dutzend Söldner für mehrere Monate einkaufen. Da kommt jeder mit seinem eigenen Verständnis von Logik daher.

    Warst du eigentlich auch selber schon mal Spieler in eurer Gruppe?

    Ja so gesehen hast du natürlich recht. Aber ich überlege mir dann immer OK, ich bin ein Bösewicht und will etwas Böses tun das gegen die Weltordnung geht. Da kann ich mich ja nicht direkt auf den Marktplatz stellen und Anwerben. Wie viele machen wirklich bei etwas mit was evtl. gegen die Götter gerichtet ist,...
    Sag ja da ticke ich irgendwie anders und kann mir das einfach nicht vorstellen (selbst wenn meine Vorstellung evtl. falsch ist).

    Und nein in der Gruppe hab ich noch nie als Spieler mitgemacht.

    Ich hätte noch einen praktischen Tipp, der glaube ich noch nicht angesprochen wurde, die Frage "bin ich zu nett?" betreffend:

    Ich denke ich es ist eine gute Idee, vor allem wenn ich beim Gespräch auch sage das ich das anders handhaben möchte. Dann kann man die Gruppe sanft überführen und ich mich Stück für Stück ran tasten wie ich damit umgehen möchte.

    Ist der Krieger ein Krieger und nicht etwa ein Söldner? hat er dann womöglich eine PT, die Ehrenhaftigkeit mit beinhaltet?
    Womöglich würde er von Gegner blenden und drauf halten gar nichts halten.

    Ja ursprünglich war es ein Ritter. Der sich aber so überhaupt nicht an einen Ehrenkodex gehalten hat das ich im Gespräch dann auch dargelet hab. Dann wurde der Char durch einen neuen ersetzt der keinen Krieger Kodex als Background hat. Und was das Wissen angeht ist das schon ein guter Punkt an dem Spieler und Charakter wissen zu sehr vermischt wird. Kommt auf die liste mit Dingen die vorm nächsten Spiel im Gespräch zu klären sind.

    und dass man auch eigene Vor-und Nachteile beachten sollte. Es wäre nicht schlecht, wenn Du als SL davon eine ungefähre Idee hast (ergo Charakterbögen ab und an mal anschaust, Kopien davon hast oder wenigstens die wichtigsten Werte), um daran erinnern zu können.

    Ach die Liste der Nachteile reizt das Punktelimit voll aus. Leider sind viele Nachteile einfach so das sie keinen wirklichen Einfluss auf die Charaktere haben. Was mein Fehler war die Charaktere so zuzulassen. Hitzeempfindlichkeit im hohen Norden. Artefakt gebundene Kraft (oder wie es heißt) als kleiner Anhänger um den Hals getragen,...Kann man alles in seltenen fällen mal nutzten, im großen und ganzen kommen sie eben nicht zum tragen.

    Mal ne vorsichtige Frage: Wie viel "echte" (also keine PC-Spiele) RPG-Erfahrungen haben die Spieler und du?

    Ich machte nämlich mit meiner Anfängergruppe die Erfahrung das deren Erwartungen recht hoch geschraubt waren, ihr Fantasyweltwissen aus HdR und Hollywood stammten und lieber Muskeln als Hirn einschalteten ... und ich spreche hier von Erwachsenen

    Meine Frau und ich haben jetzt etwa 6 Jahre Erfahrung mit diversen Systemen gesammelt. Die zwei anderen Spielen schon sehr lange DSA auf dem Level: Dämonen schlachten im Limbus als Freizeitbeschäftigung. Also ehr etwas auf einem Power Level weit über den normalen Aventuriern. Leider merke ich aber dort starke Defizite was Charakter Gestaltung und Darstellung angeht, das schien noch in keiner von deren Gruppe groß eine rolle gespielt zu haben.

    Als kleiner Denkanstoß - sprechen im Kampf ist eine Freie Aktion (wir halten es hier mit einer "drei-Worte-Regel"), Befehle zu geben sogar eine reguläre Aktion und die würde ich über die Variante Taktik laufen lassen (erfordert eine Kriegskunstprobe, s. Wege des Schwerts S. 54). Denn für mich bedeutet einen Befehl zu geben auch immer ein gewisses Maß an Übersicht im Kampfgetümmel.

    Ja das kann ich auch mal einbringen.
    Zum Beispiel: Geht man mal von nem At/PA Basiswert von ~10 aus. Dann hat so ein PA von 23 Kämpfer schon Waffentalentwerte von irgendwas um 20. Das ist ja laut Regeln schon Großmeisterlich. Das erscheint mir dann wieder komisch wenn so Leute Einfach rumlaufen.

    Der Axxeleratus und auch der Armatrutz (falls der auch auf den Krieger gewirkt wird) sind Zauber, die AUfrechterhalten werden. D.H. zum einen, dass alle Eigenschafts, AT und PA-Proben um1 pro Aufrechterhaltenen Zauber erschwer sind, und alle Talent- und Zauberproben um je 3 pro aufrechterhaltenen Zauber (Ausnahme: er hat die SF "SImultanzaubern"). Keine Ahnung ob deine Spieler das beachten, aber da könntest du ja mal ein AUge drauf haben.

    Ah gut zu wissen. Das war auch mein Wissenstand, aber die anderen am Tisch waren sich recht sicher das ein Axxel nicht aufrechterhalten wird. Hab noch mal geschaut ja der hat ein A dabei stehen. Gut zu wissen.


    EDIT

    Ebenso kann man auch mit dem Elf verfahren. Dass dieser einmal auf wilde Elfen trifft und die ihn als einzigen nicht ins Dorf lassen weil er sich angesteckt hat mit dem badoc, während Menschen selbst ja keine soooooo schlimmen "Erreger" sind und ruhig eine Weile bleiben können (die nimmt man eh nicht ernst, aber ein anderer Fey könnte die Kinder ja auf falsche Gedanken bringen).
    Genauso könnte eine wilde Elfe oder ein wilder Elf dem SC Mal gehörig den Kopf waschen und ihn Mal darüber nachdenken lassen was er da mit seinem taubra(wenn nicht zerzal) bewirkt und ob dass er entweder sofort 50 Bäume pflanzen geht (oder so) oder gar nicht damit rechnen muss dass er den Elfenwald betreten darf.

    Generell hatte ich die Idee auch schon, danke für die Anregungen. Gerade diesen Teil mit der Elfe hab ich fest eingeplant. Allerdings...ich bin so unglaublich schlecht darin eine Elfe darzustellen. Ich käme auch nie auf die Idee eine zu Spielen als Spieler. Heißt ich weiß das ich das gerne machen will, hab aber 0 Plan wie ich es ordentlich rüber bringen soll.

    Ich gewann aus der Beschreibung den Eindruck - ich mag mich täuschen, aber mehr als diese Grundlage gibt es nicht - dass der Spieler sein OT-Wissen nutzt, um es IT dem Charakter in den Mund legt.

    Ist im Endeffekt auch so. Auch wenn die Wirkung ja jetzt schon mehrmals erfahren wurde. Selbst wenn er nicht weiß wie so ein Spruch heißt könnte man es ausgeschmückt ja mit "Mach das was mich schnell macht mit mir".


    EDIT Schattenkatze: Bite die Editierfunktion für kurzzeitige Nachträge nutzen.


  • Ach die Liste der Nachteile reizt das Punktelimit voll aus. Leider sind viele Nachteile einfach so das sie keinen wirklichen Einfluss auf die Charaktere haben. Was mein Fehler war die Charaktere so zuzulassen. Hitzeempfindlichkeit im hohen Norden. Artefakt gebundene Kraft (oder wie es heißt) als kleiner Anhänger um den Hals getragen,...Kann man alles in seltenen fällen mal nutzten, im großen und ganzen kommen sie eben nicht zum tragen.

    Nur so am Rande: Artefaktgebunden ist entweder immer ein Traditionsartefakt (Zauberstanb beim Magier, Vulkanglasdolch beim Druiden etc., eventuell auch Bannschwert oder Schale, so er diese bereits bei Charaktererschaffung an sich gebunden hatte), also ein Gegegnstand, für den es einen entsprechenden "Bindungs"-Ritualzauber gibt. Der Nachteil entsteht nämlich durch einen Patzer bei dieser Ritualprobe (kann daher übrigens auch später im Heldenleben, wenn man ein weiteres Traditionsartefakt an sich bindet, passieren - aber das nur am Rande). Und eine solche Bindung findet eben nur beim Stab, Dolch, der Schale, der Kristallkugel u.ä. statt, nicht bei irgendeinem x-beliebigen magischen (oder gar nichtmagischen) Gegensatnd. Da gibt es nicht viel optionen auszusuchen, an was man nun gebunden ist. Da haben du bzw. deine Spieler ein paar wichtige Teile der Nachteilsbeschreibung (bewusst?) überlesen.

    Bei Elfen ist es das Iama - das Seeleninstrument, also ein Musikinstrument. Auch hier: kein simpler Anhänger, den man um den Hals tragen kann. Es ist das Instrument, mit dem er die magischen Elfenlieder (so er welche beherrscht) spielt. Flöte, Harfe, Laute... alles andere

    Zu besagte Objekt muss man beim Zaubern Hautkontakt haben. Je nachdem an was genau die Bindung erfolgt ist kann das also durchaus auch die Zauberdauer erhöhen, wenn der Held es nicht immer griffbereit hat. Gerade in überraschungssituationen kann das durchaus ein Nachteil sein: wenn man am Lagerfeuer sitzt kann das entsprechende Artefakt gerade irgendwo liegen, wo es nicht in Griffweite ist. Auch der Artefaktgebundene Elf hat sein Instrument vermutlich nicht immer griffbereit - gerade im Kampf, wo die Gefahr besteht, dass es beschädigt oder zerstört werden könnte.

    Artefaktgebunden kann extrem nachteilig sein. Natürlich nicht wenn man entgegen der Regeln irgendein Schmuckstück als Bindungsträger nimmt, das man immer und überall am Körper tragen kann. Wie gesagt, da hat der Spieler die Regeln auch nicht richtig (vielleicht mit absicht?) gelesen.

  • Bei Elfen ist es das Iama - das Seeleninstrument, also ein Musikinstrument. Auch hier: kein simpler Anhänger, den man um den Hals tragen kann. Es ist das Instrument, mit dem er die magischen Elfenlieder (so er welche beherrscht) spielt. Flöte, Harfe, Laute... alles andere

    Ist eine kleine Flöte die an einer Halskette um den Hals getragen wird. Stört also nicht, hat Hautkontakt und sofern man nicht im Kerker landet wird es auch nur seltenst wegkommen.

  • Ist eine kleine Flöte die an einer Halskette um den Hals getragen wird.

    Dafür gibt es z.B. in WdH 165 eine Bildquelle. Es ist auch plausibel, dass das Instrument so getragen wird, da die Bindung den Elfen sehr wichtig ist (der Verlust gleicht dem Tod eines Freundes), man so aber keine Tasche auf Jagdausflüge mitnehmen muss und beide Hände frei hat. Und man hat das Iama immer nahe bei sich. Das macht also nicht nur für Artefaktgebundene Elfen Sinn (für diese aber besonders). Spätestens wenn man diesen Anhänger unters Hemd steckt, ist der Hautkontakt gegeben und es pendelt nicht mehr behindernd herum. Für eine kleine Flöte geht das!