Zwergischer Gildenmagier

  • Praios zum Gruße!

    Ich habe mich mal daran versucht einen zwergischen Gildenmagier zu erstellen und bin dabei auf herbe Widerstände Seitens des Regelwerkes gestoßen. Es geht zwar, ist auch erlaubt, nur eben so unsagbar teuer.

    Mich würde jetzt einerseits interessieren, ob ihr mit einem solchen Charakter schon einmal Erfahrungen gemacht habt, ob das funktioniert hat oder nicht. Und auf der anderen Seite, ob ihr einen zwergischen Gildenmagier überhaupt zulassen würdet? Ich kann den Einwand verstehen, dass es auch in offiziellen Satzungen nur einen davon gibt und dieser dann auch die Ausnahme bilden sollte. Und nur weil die Regeln es zulassen heißt es ja nicht, dass man sich sowas dann auch unbedingt bauen muss.
    Allerdings ist das Konzept sehr interessant, denke ich. Und es könnte durchaus zu spannendem Rollenspiel führen einen solchen Charakter dabei zu haben.

  • Ich würde das auf jeden Fall zulassen. Sie erhalten nach WdH174 natürlich einige Einschränkungen und Modifikationen und eine teure Rasse mit einer teuren Profission zu verbinden ist natürlich auch sehr kostspielig - aber in vielen Menschenstädten gibt es eine relevante zwrgische Bevölkerung, die oft weniger mit Metall zu tun hat als in ihren typischen Kulturen, womit eine magische Begabung häufiger vorkommen dürfte. Zudem sind keine Geoden in der Nähe, die sie ausbilden würden (und sie nehmen ohnehin nur solche an, deren Zwillingsbruder früh verstorben ist, bei anderen Zwergen würde die magische Begabung in Zwergenkulturen schlicht unentdeckt wegen des Umgangs mit Metall verkümmern). Gerade in S&S, wo die Spektabilität selbst Zwerg ist, Fasar wo es ein ganzes Zwergenviertel gibt halte ich es für nicht unwahrscheinlich. Aber auch Festum, Bethana, Khunchom und Rashdul (und Zorgan sowie Grangor für Briliantzwerge) werden im WdH erlaubt. Alle anderen sind natürlich extrem unwahrscheinlich und würden nach einer guten Hintergrundgeschichte verlangen.

  • In WdH gibt es auf Seite 174 ja einen Kasten der sich genau dem widmet und erklärt dass es geht und wie es regeltechnisch umgesetzt wird.
    Das Regelwerk legt da also keine Steine in den Weg sondern ebnet diesen und erklärt wie es geht.

    Vom Hintergrund ist zu sagen, dass ein zwergischer Gildenmagier natürlich höchsten Seltenheitswert hat, aber wenigstens in meinem Bild von Aventurien ist Saldor Foslarin nicht der definitiv und absolut einzige in seiner Zeit.
    Gerade Spielerhelden verkörpern doch öfter mal das Besondere, was sich mehr oder weniger deutlich von den statistischen Mehrheiten des Hintergrundes abhebt.
    Was sollte dagegen sprechen so einen zwergischen Gildenmagus, so selten er auch ist, dann eben in Spielerhand zu führen?

    Der Punkt mit den Kosten: ja, teuer ist es.
    Aber ich persönlich bin z.B. so oder so kein Freund davon mit Helden zu starten die regelrechte Teenager sind und nur die AP besitzen die sie bei einer normalen Generierung bekommen.
    Man muss sich die Startaltertabelle zu solchen Werten mal anschauen in WdH auf Seite 19.
    16-Jährige, 17-Jährige und 18-Jährige sind das bei Menschen.
    Halbe Kinder wenn man so will, zumindest aus der Perspektive eines Spielers der selbst deutlich älter ist, 30, 40, 50. ;)
    Beim Gildenmagus wären es wegen dem zeitaufwändig der Profession eher 19-20, aber trotzdem.
    Ich generiere mir eigentlich immer Helden die mit um die 30 in ihre ausgespielte Abenteuerlaufbahn eintreten, eine nennenswerte Lebensgeschichte nach ihrer Ausbildungszeit hinter sich haben und dann schon mit zwar 110 GP aber 2000, 3000, 4000 AP erstellt werden.
    Da hat man dann auch nicht mehr so manchmal etwas absurd niedrige TaWs, gerade in der Breitenbildung, und das mit dem "teuer" relativiert sich gehörig.

    Wenn der zwergische Gildenmagus statt mit 36-41 Jahren mit vielleicht 50-55 Jahren startet und dann mit 2000+ Start-AP wäre auch diese Klippe mit den vergleichsweise hohen GP-Kosten umschifft.


    EDIT:
    Natürlich gibts auch die Alternative, dass ein SC mit 30 bzw. (50-60 als Zwerg) startet, aber vorher einfach nichts besonderes bzw AP-trächtiges gelernt und erlebt hat nach seiner Ausbildung.
    Das wird in WdH im Kapitel "Wie exotisch darfs denn sein?" am Ende sogar so vorgeschlagen, aber es passt weit besser auf einen Müller oder Zuckerbäcker und denkbar schlecht zu einem Adeptus.
    Ohnehin finde ich es völlig kurios Helden die nicht als Teenies starten unter so einer Überschrift mit abzuhandeln.
    Genauso wie ich die Idee da eher an den GP statt an den AP zu drehen aus Gründen der Kompatibilität des Helden in anderen Runden für sehr unglücklich halte.
    Aber das nur am Rande. ;)

    3 Mal editiert, zuletzt von Rohezal (15. Januar 2017 um 10:54)

  • ich habe eine Zwergenmagier der in andergast studiert hat, eine ziemlich starke Kombi finde ich. Sobald man die zwergische Kultur weglässt weil man zb. in andergast aufgewachsen ist wird es billiger.

    Meistens vom Handy geschrieben, also bitte seht mir Fehler nach.

  • Sobald man die zwergische Kultur weglässt weil man zb. in andergast aufgewachsen ist wird es billiger.

    Das dürfte bei Zwergenmagiern auch eher die Regel als die Ausnahme sein. In zwergischen Kulturen (abgesehen vielleicht von Brobim und Hügelzwergen) hat man so viel mit Metall zu tun, dass jede magische Begabung verkümmern würde. Einzige Ausnahme sind Zwillinge, deren Zwillingsbruder gestorben ist, die dann von Geoden (aber nicht Magiern!) ausgebildet werden. Ich vermute, die Liste der möglichen Akademien in WdH bezieht sich auch genau darauf, dass es in der Stadt und der Umgebung mit der Akademie eine relevante zwergische Bevölkerung gibt. Wenn man nun noch das Misstrauen der Zwergenkulturen gegenüber Magie bedenkt, scheint eine menschliche Kultur (und viele davon stehen Zwergen offen) die logischte Wahl.

  • Ich würde es bei mir in der Gruppe auch zulassen, ist ja immerhin im Reglement. Ist halt ein echter Exot der mit Sicherheit überall auffällt ;)
    Ich stimme da aber @Rohezal zu. Spielerhelden sind von Natur aus schon besonders und dürfen deswegen auch solche Kombinationen nehmen. Bis ich einen funktionierenden Zwergenmagier gebastelt habe wird aber wohl noch einige Zeit vergehen. Ist durch die hohen Kosten, auch mit angepasster Kultur, nicht ganz einfach, finde ich.

  • Auch wenn ich die Geoden an für sich gut finde, fand ich sie mit ihrem ollen Sumuglauben schon immer weniger nachvollziehbar als einen Schüler der die Drachenkraft studiert, um sie auf die Erbfeinde zurück werfen zu können.

    Mit diesem Hintergedanken finde ich Magierzwerge durchaus gut aufgehoben. Das sie in den Augen anderer Zwerge hinsichtlich ihres "Betätigungsfeldes" eher kein gutes Ansehen haben, sollte auch klar sein.

    Gespielt habe ich bislang nur einen Magierzwerg und das war unter DSA 3. Damals musste man sich um GP aber auch noch keine Gedanken machen. Insgesamt waren die Informationen dünner und die Vorgaben deutlich weniger einschränkend. So hatte mein Zwerg einen Zwillingsbruder, der ebenfalls Magier und SC war. Spaß hat es damals mit dem Duo auf jeden Fall gemacht. Waren verfressene und verwöhnte Hügelzwerge aus einer reichen Familie und gehören auch heute noch zu den Helden die in guter Erinnerung geblieben sind. :thumbup:

    Bei teuren Heldenkonzepten sollte man am Besten mit dem SL verhandeln, ob man nicht die GP erhöhen kann (siehe WDH S. 7) . Diese Erhöhung kommt auch den anderen Spielern zu Gute und sorgt dafür, dass auch ihre Helden weniger "gestört" (also mit Nachteilen überfrachtet) sind. Mit 120 GP bekommt man auch bei gewöhnlichen Helden bessere Ergebnisse, während 130 GP Übernatürliche (Zauberkundige, Geweihte) ohne viel aufgezwungenen Balast erlauben. In vielen Runden geht eine GP Erhöhung mit einer Reduktion der erlaubten Nachteile einher (also z.B. 120/40 statt 110/50) und auch GP freie Rassen oder Kulturwahlen sind nicht unüblich, aber auch 120/50 macht noch keine Übermenschen.

    Auf 110/50 Niveau sind Magierzwerge schon ziemlich voll gestopft und lassen nicht mehr viel Raum für persönliche Anpassungen. Ihre "magische Leistungsfähigkeit" lässt im Vergleich zu den billigeren R/K/P Zauberkundigen etwas zu Wünschen übrig (weniger Wahl Vorteile möglich, viele GP stecken in mehr oder weniger nutzlosen "Vorteilen"), dafür wirken sie durchwegs robuster und weniger schwächlich (mehr LE, KK etc.). Was Zauberzwerge vor allem für körperlich ausgelegte Bereiche (Kampfmagier, Wildnisläufer Geoden...) prädestiniert, da sie dort auch ohne "Zauberbuff" ihren Mann stehen können. Insgesamt machen die hohen Eigenschaftswerte Laune. Auf lange Sicht haben aber vermutlich optimierte Billigmagier die Nase vorn und damit muss man dann als Zauberzwerg leben können.

    Weder die hohen Kosten, noch die (mögliche) Ineffizienz sollten davon abhalten einen Zauberzwerg zu spielen, wenn man das möchte. Rollenspielerisch sind sie wie normale Zwerge auch, einfach besonders und da kann man außer in absoluten "Powergruppen" über die kleinen Nachteile hinweg sehen.

  • Ich würde den, da ja von den Regeln explizit vorgesehen, auch problemlos zulassen, bei entsprechend guter und stimmiger Hintergrundgeschichte.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Dann bin ich wohl der erste (und einzigste?) der dagegen rudert.
    Bei uns in der Gruppe wurde nämlich mal besprochen und bestimmt das es in unserem Aventurien keine Zwergenmagier gibt. Selbst der Gildenmeister der Weißen Gilde ist bei uns nur ein Kleinwüchsiger mit einem prächtigem Bart.
    Der Grund ist die sehr spezielle art wie sich bei Zwergen Magie entwickelt. Der Zwerg muss seinen Zwilling (AK126) vor der Feuertaufe auf tragische weise verlieren. Und dann so unter dem Tod leiden das er einen Seelenheiler braucht. In der Zwergischen Kultur ist das dann ein Geode. Von dem er, sofern ein magisches Talent hat und die Sippe einverstanden ist, ausgebildet wird.
    In einer Menschlichen Kultur wird sich die Familie wenn möglich auch an einen Geoden wenden. In Ferdok herrscht z.B. ein Zwergenanteil bei dem ich mir einen in erreichbarer Nähe vorstellen könnte.
    Wenn das nicht möglich ist wird der Dienst der Boronkirche in anspruch genommen. Diese sind nicht wirklich darauf spezialisiert magische Begabung zu erkennen. Gerade bei einem Volk das behauptet nichts damit zutun zu haben. (Wir gehen unter anderem auch davon aus das bei Zwergen anzeichen einer magischen Begabung wesentlich Suptiler sind als bei Menschen.)
    Selbst wenn die Begabung entdeckt wird, wird sich der anständige/tradioneller Zwerg eher an einen Geoden oder Druiden wenden als an eine Magierakademie um den "Jungen" auszubilden. Man möchte ja das er lehrnt die Erdkraft zu kontrollieren und nicht das sie zu Drachenkraft verdorben wird.
    Aber wie schon gesagt damit stehen wir wohl sehr alleine da. Und da die Regeln dafür exestieren steht dir so nichts im Weg.

    mit ritterlichem Gruß
    Ebendieser

  • Es ist mehr als fraglich, ob der Verlust des Zwillings Vorraussetzung für eine Magiebegabung bei Zwergen ist. Wahrscheinlicher ist in meinen Augen, dass nur ein Zwerg mit einem solchen Verlust, der aber schon zuvor und unabhängig davon magiebegabt war, in die Obhut eines Geoden kommt. Andere magiebegabte Zwerge leben ein normales Zwergenleben voller Metall und somit verkümmert die Veranlagung einfach und verschwindet unentdeckt. Nur wenn die zwei Faktoren "Magiebegabt" und "Hat seinen Zwilling verloren" zutreffen, kann ein Geode daraus werden, was nicht heißt, dass eine Magiebegabung ohne Verlust unmöglich wäre.
    Wächst ein Zwerg in einer menschlichen Kultur auf, herrschen andere kulturelle Gepflogenheiten. Ferdoker Zwerge sind von der "Rasse" her vielleicht Erz- oder Ambosszwerge, kulturell aber Mittelreicher. Also werden sie auch die Gepflogenheiten im Umgang mit Magiebegabten ihrer Kultur durchführen und das Kind eventuell (und völlig unabhängig vom Tod eines Zwillings) an eine Akademie schicken. In Ferdok vielleicht weniger - im Kosch und Albernia hat man es nicht so mit Magie und auch keine Akademien in der Nähe. In Gareth, Fasar und anderen Städten menschlicher Kultur und zwergischen Bevölkerungsanteil sehe ich aber die Wahrscheinlichkeit als sehr hoch an, dass ein magiebegabter Zwerg (mit oder ohne totem Zwilling) als Magier ausgebildet wird. Nicht alltäglich - Zwerge sind eben traditionsbewusst und gerade die Fasarer Erzzwrge werden es vielleicht auch eher meiden, aber auch kein Jahrhundertereignis.

  • Laut Angroschs Kinder Seite 126;
    Kein Zwerg wird jedoch als Geode geboren, sondern wird dazu durch einen herben Verlust: den Tod seines Zwillingsbruders vor der Gemeinsamen Feuertaufe. Dieses Ereignis ist so erschütternd, da das Seelenband von Zwillingen erst in der Feuertaufe von alten kundigen Geoden soweit gelockert wird, das der Tod eines Bruders überhaupt zu ertragen ist...

    Unsere meinung ist halt; Kein Zwerg wird als Geode geboren... = keine angeborene Magiebegabung. (Das man zusätzlich zum Geoden ausgebildet werden muss dürfte klar sein)
    Man kann es natürlich immer noch sehr anders interpretieren. Es ist halt in unserer Gruppe so.

    Nebenbei müssten demnach selbst vollständig in der Menschlichen Kultur aufgegangene Zwerge einen Geoden aufsuchen damit durch die Feuertaufe irgendwann das Seelenband gelockert wird.

    Und auch bei Zwergen gibt es genug Berufe die nichts oder wenig genug mit Metall zu tun haben um eine magische Begabung nicht zu unterdrücken.( Obwohl Angroschs Kinder(S136) auch mit diesem Verweis erklärt das es keine Magidilettanten bei den Zwergen gibt :?: )

    mit ritterlichem Gruß
    Ebendieser

  • Kein Zwerg wird jedoch als Geode geboren

    Kein Mensch wird zum Magier geboren. Auch nicht mit Magiebegabung. Er könnte auch Dilettant, Krieger (ohne Magiebegabung), Druide, Hexer, Tierkrieger... werden. Magiebegabung ist etwas anbeborenes, darum halte ich deine Auslegung nicht für unmöglich, aber für unwahrscheinlich. :)

  • Ich würde den Teil, dass kein Zwerg als Geode geboren wird, auch so interpretieren, dass es bei den Zwergen eben eine Voraussetzung ist, einen Zwillingsbruder zu haben und den dann frühzeitig durch Tod zu verlieren. Aber eben nicht, dass der Tod des Zwillingsbruders dem Zwergen dann magische Begabung einhaucht.

    Das Thema ist knifflig, gerade was die Hintergrundgeschichte und die Erklärung angeht, warum wieso weshalb. Ich bin über den Input dankbar, auch übers Kontra :)

  • Kein Zwerg wird jedoch als Geode geboren, sondern wird dazu durch einen herben Verlust: den Tod seines Zwillingsbruders vor der Gemeinsamen Feuertaufe. Dieses Ereignis ist so erschütternd, da das Seelenband von Zwillingen erst in der Feuertaufe von alten kundigen Geoden soweit gelockert wird, das der Tod eines Bruders überhaupt zu ertragen ist...

    Diese Stelle macht ja nur Aussagen über Geoden, nicht über zwergische Magier oder die Magiebegabung an sich. In den zwergischen Kulturen wird eine Magiebegabung vielleicht durch den Verlust erklärt, so wie die Gjalskerländer eine Magiebegabung durch die Berührung mit dem Odun erklären, das heißt aber nicht, dass es den tatsachen entspricht. Druiden nehmen meist nur Jungen, Hexen meist nur Mädchen als Schüler/innen an, das heißt aber nicht, dass das andere Geschlecht tatsächlich wniger geeignet ist (es erhält in den seltenen Ausnahmefällen die gleichen Werte wenn auch eine andere soziale Stellung, die aber nur auf Tradition, nicht auf Fakten beruht).

    Und auch bei Zwergen gibt es genug Berufe die nichts oder wenig genug mit Metall zu tun haben

    Das ist tatsächlich ein interessanter Punkt. Zwergische Magier dürften darum natürlich meist einer menschlichen Kultur entstammen. Laut WdH82 tragen Ambosszwerge aller Berufe ständig Kettenhemd - es ist die "typische Tracht" und sie erhalten eine Rüstungsgewöhnung darauf. Bei Ambosszwergen ist das Problem damit gelöst. Bei den anderen Zwergenkulturen macht diese Setzung aber eher weniger Sinn. Leider wird aber oft der Ambosszwerg als "der" Zwerg hergenommen - Briliant-, Erz-, Hügel- und wilde Zwerge sowie Zwerge aus menschlichen Kulturen werden mit ihnen über einen Kamm geschoren (von roten Zwergen, Tiefenzwergen usw. mal ganz abgesehen).
    Eine Möglichkeit zur Erklärung ist vielleicht auch die Feuertaufe - Ingerimm mag Magie nach Überzeugung vieler Kulturen nicht und seine Geweihten müssen sich diese ggf. ausbrennen lassen. Somit könnte auch die Feuertaufe sie ausbrennen. Auch Zwerge mögen Magie als Drachenkraft nicht, sodass Jugendliche, bei denen sich so eine Begabung zeigt, vielleicht gezielt Metall ausgesetzt werden, um sie von dieser Macht zu erlösen. Das ist jetzt aber Spekulation.
    In menschlichen Kulturen wäre beides jetzt nicht so das Problem. Statt Feuertaufe kann man hier auch einfach die Initation erhalten wie Menschen auch und Magie wird oft nicht als so schädlich angesehen. Auch Zwergenmänner können als Einzelkind zur Welt kommen, wenn auch selten, dann muss auch kein Band gelockert werden. Ein solches Individuum, wenn es in einer menschlichen Kultur und mit einer Magiebegabung geboren wurde, kann ohne Probleme Magier an einer der Akademien werden, die das ermöglichen.
    Geode kann er aber freilich nicht werden, denn neben der Vorraussetzung, mit der Gabe geboren worden zu sein, müsste er auch seinen Zwillingsbruder früh verlieren. Das sehe ich aber als eher kulturellen bzw. traditionsbedingten denn als kosmologischen Grund.

  • Die Rasse von Saldor Foslarin ist ja auch etwas das lange nicht feststand.
    Bis Mitte der 90er Jahre in der Vor-Borbarad-Zeit wurde er auch als Mensch dargestellt in manchen Abenteuern.
    Genaugenommen ist es eine frühe Retcon ihn zum Zwerg zu machen aber seit 20 irdischen Jahren ist eben genau das die offizielle Setzung.
    Seine Laufbahn beweist dann wenn man diese Setzung annimmt, dass manche Zwerge mit "normaler" Magiebegabung geboren werden und die eng gesetzte Möglichkeit wie Geoden an ihre Schüler kommen kulturell und nicht kosmologisch bedingt ist.
    Und mehr noch - Wege der Helden beweist dies mit absoluter Eindeutigkeit im Rahmen des offiziellen Aventurien indem dort zwergische Gildenmagier als Helden für möglich erklärt und ihre regeltechnischen Besonderheiten beschrieben werden.

    Ihr habt es also einfach nur anders gehausregelt @Ritterlich.

    Aber das ist ja völlig legitim.
    Die Retcons die jetzt mit der 5. Edition kommen nehme ich zum Beispiel nicht an für mein Spiel und mein Aventurien.