Gildenmagische RK für Hexer

  • Auf Regelebene sehe ich keine Probleme mit dem Erwerb der SF, wobei mir ein Lehrmeister sinnvoller erscheint als ein Buch für eine Klasse bei der diese Art der Weitergabe von Zauberwissen normalerweise nicht praktiziert wird. Willige Lehrmeister dürften auch nicht so schwer zu finden sein, wenn man bei den richtigen Leuten nachfragt (z.B. nicht gerade beim linientreuen Weißmagier). Eigene Geheimnisse wie die Flugsalbe muss man dafür bestimmt nicht preisgeben. Dank lächerlicher ZE Reglung ist die ganze Sache auch in wenigen Stunden gelaufen. Besondere Auflagen wie eine vorgegebene Lehrdauer (z.B. wie bei Rüstungsgewöhnung oder Geländekunde) gibt es nicht. Einzig der AP Aufwand (ca. 1500 AP bis zu den richtig guten Stabzaubern - vermutlich geht es sowieso vor allem um den Zauberspeicher) könnte eine abschreckende Hürde sein.

    Generell ist es auf Regelebene viel zu einfach "Fremde Geheimnisse" zu erwerben, denn in Aventurien scheint es nicht gerade viele Magierstabhexen, Druidomagier, Zauberergeweihte oder sonst etwas zu geben. Auch die "seltenen" Zauber scheinen ingame viel weniger verbreitet zu sein, als es die Regeln vorgeben. Wie von Firl angemerkt ist es eigentlich total einfach dieses Wissen heraus zu pressen. Nach Jahrhunderten der Verfolgung und Vermischung wären viele Geheimnisse deutlich weniger geheim, als sie es sind. Vor allem geht alles viel zu schnell (Tage oder Wochen statt Jahren).

    Hier muss jeder selbst entscheiden, in welchem Aventurien er spielen möchte und wie "sicher und exklusiv das Wissen der Traditionen" wirklich ist.

    Als SL würde mir vor allem die Motivation des Spielers "ich will es halt haben weils mächtig ist" nicht gefallen. Generell hallte ich nichts von "jeder kann alles und alles so gut er möchte, sind ja nur AP", aber ich würde den Spieler trotzdem nicht mit künstlichen Mauern wie "so was Gefühlloses macht eine richtige Hexe nicht", "die anderen Hexen können Dich dann nicht mehr leiden und bringen dir keine tieferen Geheimnisse mehr bei" u.ä. Dingen bestrafen, auch wenn solche Dinge ingame durchaus denkbar sind.

    Einen Stab zu binden gibt jedoch nicht die Erlaubnis diesen auch zu führen. Dieses Privileg ist den Magiern vorbehalten und kann in der zivilisierten Welt immer wieder zu Problemen führen und ist natürlich auch verräterisch, was besonders bei einer geheimen Hexe sicherlich nicht erwünscht ist. Es gibt kaum einen offenkundigeren Weg zu zeigen "schaut mal hier kommt ein Magiebegabter!" als so ein offensichtliches Teil mit sich herum zu schleppen.

    Eine Sache würde ich jedoch als SL jedoch auf jeden Fall vorher mit dem Spieler klären, weil es dafür keine Regelgrundlage gibt: Zauberstab und Flugsalbe. Bei einem "will ich weil mächtig Spieler" ist das nämlich sicherlich gleich der nächste Wunsch auf der Liste...

    Insgesamt wäre ich als SL nicht begeistert die RK raus zu rücken, aber wenn der Spieler das unbedingt haben will bekommt er sie trotzdem.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (15. Januar 2017 um 14:17)

  • Einen Stab zu binden gibt jedoch nicht die Erlaubnis diesen auch zu führen. Dieses Privileg ist den Magiern vorbehalten und kann in der zivilisierten Welt immer wieder zu Problemen führen.

    Man müsste halt einen schlichten Wander- oder Kampfstab verweden. Der fällt nicht als Magierstab auf und darf von jedem (selbst Leibeigenen) geführt werden. Schon gibt es kein Statusproblem mehr. Zumindest bis jemand sich die Mühe macht, den Stab per Odem zu untersuchen oder ein Stabzauber verwendet wird. Aber Hexen haben ja Mittel und Wege (Schleier der Unwissenheit, Harmlose Gestalt, profane Talente), da etwas gegenzuwirken. Ich denke, das ist das geringste Problem.

  • Man müsste halt einen schlichten Wander- oder Kampfstab verweden.

    Kommt eben darauf an, wie Magierstäbe nun genau beschaffen sind. Ich habe noch vage eine Beschreibung mit "Zauberzeichen und den besonderen Endkappen in Erinnerung". Ob ein Magierstab einfach nur ein völlig normaler Holzstock sein kann, weiß ich gerade nicht. Wenn ja, dann hat man natürlich ein Problem weniger. Insbesondere die neueren Abbildungen deuten jedoch auf ein "ja kann einfach ein Holzstück sein" hin.

  • Bei einem "will ich weil mächtig Spieler" ist das nämlich sicherlich gleich der nächste Wunsch auf der Liste...

    Wieso der nächste Wunsch? Ich bin davon ausgegangen, dass der Flugsalbenstab schlicht obendrein ein Magierstab werden soll. Also nicht den Magierstab mit Flugsalbe beschmieren, sondern 'den Besen' zum Magierstab machen. :gruntcool_1:


    Hat ja nie einer Geschrieben, dass das Satu-Karma in der Flugsalbe und damit im Fluggerät zu einer wilden explosionsartigen Entladung führt, wenn es mit gildenmagischen Ritualen in Berührung kommt! Oder?


    In meiner Vorstellung ist so eine Ritualkenntnis meine Art zu Zaubern, die ich mir über Jahre, während des Lernens angeeignet habe und sollte eigentlich nichts sein, was man mal ebenso nach macht. Es sollte schlicht schwer fallen dieses andere Verständnis von Magie zu verinnerlichen und verstehen, um damit Zaubern zu können - unabhängig vom Regelmechanismus.

    I ♡ Yakuban.

  • In meiner Vorstellung ist so eine Ritualkenntnis meine Art zu Zaubern, die ich mir über Jahre, während des Lernens angeeignet habe und sollte eigentlich nichts sein, was man mal ebenso nach macht. Es sollte schlicht schwer fallen dieses andere Verständnis von Magie zu verinnerlichen und verstehen, um damit Zaubern zu können - unabhängig vom Regelmechanismus.

    Der Regelmechanismus sagt 250 AP zum erlernen und dann nach G (!) steigern (zwei Spalten teurer als üblich gilt wohl auch bei fremden RkWs), an und für sich ist das schon, zumindest regeltechnisch, recht schwer zu verinnerlichen. Unabhängig davon natürlich auch. ;)

  • [...] Als SL würde mir vor allem die Motivation des Spielers "ich will es halt haben weils mächtig ist" nicht gefallen. [...]

    Sehe ich genauso, bzw. ginge mir genauso. Die Traditionsartefakte sind nicht nur mächtig, sondern sind auch etwas Besonderes, was die Profession für sich auszeichnet - Zauberstäbe, Druidendolche, Hexenbesen, Schamanenkeulen etc. Von meinem Spielgefühl her ist das auch eine Frage der Identifikation.
    Ich denke da auch in Dimensionen des Spielgleichgewichts. Hexen haben mit Flugfähigkeit und Flüchen schon ganz ordentliche Spezialfähigkeiten, muss man da noch im Revier der Gildenmagie wildern?

    Davon ab, bin ich mir nicht sicher, ob eine (gut gespielte...) Hexe aus so pragmatischen Erwägungen systematisch anfängt, sich völlig diszipliniert ein für sie erstmal ganz abstraktes (Bücher-) Wissen anzueignen. Kommt mir nicht so richtig hexisch vor. Hexen stelle ich mir mehr impulsiv und lustgesteuert vor.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • zumindest regeltechnisch, recht schwer zu verinnerlichen.

    Wenn ich die Kenntnis nur als Voraussetzung für X brauche oder verwenden will, dann muss sie nicht steigern. Das Verinnerlichen würde ich viel mehr unter dem Aktiveren sehen, statt unter dem Verbessern...

    I ♡ Yakuban.

  • Ich muss sagen, dass der Zauberspeicher eigentlich nicht mein vorrangiges Ziel ist. Dinge wie Merkmals und Kraftfokus reizen mich da deutlich mehr (einige Herrschaftszauber, etwa der Memorabia haben extrem hohe Erschwernisse, da machen sich ein paar Punkte erleichterung durchaus bemerkbar). Natürlich ist mir bewusst, dass der Stab den offiziellen Gildenmagiern vorbehalten ist, da unsere beiden Gildenmagier jedoch aus Lowangen und Olport kommen sehe ich da wenig Konfliktpotenzial.
    Ich würde einen sehr kurzen Mangierstab, aus Wahlnussholz (wegen den billigeren Merkmalsfoki) in Form eines Kochlöffels nehmen, da sich dieser sicher leicht tarnen lässt, da meine Tarnprofession auch Koch ist.
    Wir spielen eine eher dunkelgraue Gruppe, insofern ist die Motivation: Ich will es weil es Mächtig ist, durchaus legitim. Tatsächlich ist es aber (ingame) eher ein: Ich will es weil es nützlich ist.
    Outgame ist es eher ein: Es wirkt auf mich unstimmig, dass trotz der hohen Verfügbarkeit eigentlich niemand außer Gildenmagiern sich die mühe macht zu lernen einen Stab zu binden, obwohl es nützlich ist. Deshalb mache ich das jetzt.
    Zur Kombination von Magierstab und Flugsalbe: Warum bitte sollte man das machen? Regeltechnisch hat es keinen Vorteil, beides in einen Stab zu packen, ingame wirkt es auch unstimmig, auch wenn natürlich die Satupriesterinnen aus DZ auf ihrem Stab geflogen sind. Das Bevorzugte Fluginstrument meines Hexers wäre sicherlich eine Sänfte.
    Zum nächsten Wunsch: Der nächste Wunsch ist bei mir der Seelenwanderung (nein ich plane nicht einen allseits bekannten Exploit zu nutzen. mein Charakter ist Grau nicht schwarz), ein Merkmalsauxilliator Herrschaft wäre noch ganz nett und irgendwann mal ein Kraftspeicher aus Sangurit
    Worüber man sich eher sorgen machen sollte, ist, dass man mit hilfe des Zauberspeichers den Nachteil erdgebundenheit umgehen könnte um aus der Luft feuerbälle zu verschießen (was ich aber Ebenfalls nicht vorhabe).
    Prinzipiell hätte ich auch kein Problem damit wenn der Meister gelegentlich manl Dinge auspackt wie Gildenmagier mit Herrschaftsritualen oder ähnliches, auch wenn die natürlich eher zu den hochstufigen Charakteren gehören, aber die Gruppe hat ja auch ordentlich AP.

    @Alrike nur weil die Klischehexe Impulsiv und Lusgesteuert ist, muss das nicht für alle gelten: mein Hexer ist Ehrgeizig, opportunistisch und pragmatisch. Ich sehe da keinen Widerspruch zum dinge aus Büchern lernen, mögen sie auch noch so trocken sein. Auch ein Hexisches Zauberrezept ist ja keine Unterhaltungsliteratur. Ich halte es für unstimmig alle Hexen in die Kategorie Kräuterfrau, die nicht lesen kann zu packen. Es existieren ja durchaus Strömungen (Schlangenhexen, welche sich explizit dem akademischen Erkenntnissintresse verschrieben haben.

    Zur Spielbalance: In unserer Gruppe gab es in der Hinsicht (bis auf den inflationären Gebrauch des Blitz in Kampfsituationen), wenig Probleme, da unser Meister viele Dinge eher durch gute Ideen Seitens der Spieler als durch Talentproben lösen lässt (meist Klettern an tiefen Klippen, oder Schwimmenproben beim waten durch Bäche und gelegentlich Sinnesschärfeproben) auch wenn Bannbaladin und co da natürlich viel Freiraum kreieren.

    2 Mal editiert, zuletzt von Firl Gorbas (15. Januar 2017 um 14:53)

  • Man müsste halt einen schlichten Wander- oder Kampfstab verweden. Der fällt nicht als Magierstab auf und darf von jedem (selbst Leibeigenen) geführt werden. Schon gibt es kein Statusproblem mehr. Zumindest bis jemand sich die Mühe macht, den Stab per Odem zu untersuchen oder ein Stabzauber verwendet wird. Aber Hexen haben ja Mittel und Wege (Schleier der Unwissenheit, Harmlose Gestalt, profane Talente), da etwas gegenzuwirken. Ich denke, das ist das geringste Problem.

    Ein kurzer oder sehr kurzer Stab wäre auch eine Variante, dann muss man nicht nochmal zusätzlich zum Fluggerät nen langen Stecken mit sich herumschleppen. Ich stelle es mir praktisch vor, so einen kleinen Zauberstab sicher im Rucksack oder in die Schlafrolle eingewickelt zu transportieren. Wenn man nur bestimmte Stabzauber will (Fackel, Seil, kleiner Zauberspeicher) müsste die Variante doch ausreichen, oder? (bin jetzt kein Experte in Stabzaubern, habe es mir nur irgendwann mal angeschaut, weil ich tatsächlich ähnliches vor hatte wie Firl. :P )


    Eine Sache würde ich jedoch als SL jedoch auf jeden Fall vorher mit dem Spieler klären, weil es dafür keine Regelgrundlage gibt: Zauberstab und Flugsalbe. Bei einem "will ich weil mächtig Spieler" ist das nämlich sicherlich gleich der nächste Wunsch auf der Liste...

    Gibt es dazu hier im Forum nicht schon Fäden? muss ich nach dem Kuchen mal nach suchen.
    Meine momentane Meinung dazu wäre: Zauberstab oder Flugsalbe. Ich habe wieder keine Regelstelle dahingehend parat, aber vom Gefühl her beißen sich zwei solcher magischen Strukturen in einem Artefakt.
    Als Beispiel: Meine Hexe ist in der letzten Hexennacht von Wanderstab auf Kiepe umgestiegen, auf der sie ihren Rucksack festschnallt. Dieser Rucksack ist mit einem Zeichen des Unsichtbaren Trägers versehen, was das Gewicht des momentanen Inhalts auf ein Stein reduziert. Natürlich wäre es besser gewesen, das Zeichen auf die Kiepe machen zu lassen, damit auch der Rucksack, der immerhin 2 Stein Eigengewicht mitbringt, auch unter die Gewichtsreduktion fällt. Meine Hexe ist recht schwächlich (KK 10) und das hätte ihr sicher geholfen. Aber mir kam es dann zu mächtig vor und IC war ihr das Risiko, die Wirksamkeit der Flugsalbe zu beeinträchtigen schlicht zu hoch.
    Ihr seht, ich argumentiere gerne wie eine Hexe. :P:D

    Ich denke somit, man kann die Kombination von Zauberstab und Flugsalbe machen, wenn der Gruppenkonses und das Powerlevel entsprechend sind, man muss aber nicht, sondern kann sich da auch selbst etwas zurücknehmen und ganz einfach Gründe dafür finden, warum.
    *Zupfkuchen da lässt*

  • Wie herum ist ja eigentlich egal. Vor allem der Regelteil ist lückenhaft, weil er sich nur mit den üblichen Methoden "magischer Veredelung" z.B. Arcanovi auf den Stab beschäftigt und diese ausschließt (ob es eine explizite Regelstelle gibt, die es verbietet ein Artefekt zum Zauberstab zu machen, weiß ich jetzt nicht einmal). In wie weit man ihn mit "nicht registrierter" Magie bearbeiten kann ist schlicht unklar und sollte deshalb auch vorher geklärt werden. Nicht das es Missstimmungen gibt, zumal der SL ja offensichtlich schon vom Erwerb der RK nicht viel hält. Der fliegende Magierbesen ist da vielleicht der letzte Tropfen. :saint:


    In meiner Vorstellung ist so eine Ritualkenntnis meine Art zu Zaubern, die ich mir über Jahre, während des Lernens angeeignet habe und sollte eigentlich nichts sein, was man mal ebenso nach macht. Es sollte schlicht schwer fallen dieses andere Verständnis von Magie zu verinnerlichen und verstehen, um damit Zaubern zu können - unabhängig vom Regelmechanismus.

    Das meine ich ja auch. Es braucht neben Willen und Möglichkeit vor allem viel Zeit. Zumindest in DSA 4 braucht man dafür jedoch nicht lange, so gut wie keinen Aufwand und erst Recht keine Überwindung. Deshalb sehe ich eben auf der praktischen Seite auch kein Problem mit Firls Wunsch, aber begeistern würde es mich als SL genau aus diesen Gründen eben nicht (und natürlich immer noch wg. dem "möchte mehr Power" Gedanken).

    Deshalb eben auch "gründes Licht", da vom System ein ja, und nur vom Hintergrund ein "eher nein". Wenn man schon extra Regeln dafür entwickelt, kann es gar kein so "abnormaler Wunsch" sein - in meinen Augen mit einem großen LEIDER!

  • Ich bleibe dabei, es rollenspielerisch daneben zu finden - aber das ist nur Privatmeinung. Generell würde ich es, um des Gruppenfriedens willen, mit den anderen absprechen, v. a. den Magiern. Am Ende freuen sie sich nicht so sehr über die Konkurrenz... (außer sie haben selbst schon alle ihre Fluggeräte und so, wer weiß?)

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Ich bleibe dabei, es rollenspielerisch daneben zu finden

    Bei der Schwesternschaft des Wissens, den Schlangenhexen, kann ich mir das sogar ganz gut vorstellen. Die Streben ja immer nach Wissen und sind laut WdH169 anderen Zaubertraditionen ausdrücklich aufgeschlossen. Eine Hexe einer anderen Schwesternschaft könnte sich von ihrer "Philosophie" "anstecken" lassen. Ich finde schon, dass sie das begründen liese.

  • Hm. Das Schöne an der pluralistischen Gesellschaft ist die Meinungsvielfalt ^^

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Davon ab, bin ich mir nicht sicher, ob eine (gut gespielte...) Hexe aus so pragmatischen Erwägungen systematisch anfängt, sich völlig diszipliniert ein für sie erstmal ganz abstraktes (Bücher-) Wissen anzueignen. Kommt mir nicht so richtig hexisch vor. Hexen stelle ich mir mehr impulsiv und lustgesteuert vor.

    Ich denke auch, dass der Erwerb eines Magierstabes (bzw. der RK) durch eine Hexe es wert ist, rollenspielerisch gelöst zu werden, zum Beispiel durch ein eigens dazu geschriebenes Abenteuer. Und dementsprechend mit offenem Ausgang - also mit der Option, dass die Hexe es doch nicht schafft, das Wissen zu erwerben (erkaufen, erschleichen, verdienen, wie auch immer...)

  • Ich als Meister hätte auch Bauchschmerzen damit, einer Hexe die gildenmagische RK zu "verpassen" einfach aus dem Grund, dass die gildenmagische und hexische Repräsentationen und Philosophien diametral unterscheiden. Verkopfte theoretische Formalismen, die hoch theoretisch und fest durchstrukturiert ist gegen emotionales intuitives Zaubern, aus Rachsuchst oder rasendem Zorn. Sinnlichkeit Impulsivität.

    Mir als Meister würde die Begründung, aber ich will nen Zauberstab, aus rollenspieltechnischen Gründen einfach nicht ausreichen.
    Bei einem Scharlatan oder einem Alchimisten würde ich dass anderst beurteilen, da sich die Repräsentationen sehr ähneln.

    Also wenn du nicht gerade eine Schlangenschwester bist die sich schon längere Zeit mit der Gildenmagie auseinandergesetzt hast, würde ichs als Meister auch nein sagen.

  • Also für mich - für meinen Stil als Spieler und SL - ist "rollenspielerisch" hier *das* Stichwort.

    Erst einmal geht für mich alles was a) die Regeln und b) der Hintergrund eines authentischen Aventurien hergeben.
    Und mit letzterem meine ich nicht Clichés und das was die Mehrheit der Angehörigen einer gewissen Profession macht und wie die Mehrheit der Angehörigen dieser Profession denkt.
    Ich meine damit was dort in Aventurien "kosmologisch" und gedanklich als Weg des auch noch so ungewöhnlichen und bahnbrechenden Individualisten plausibel möglich ist.
    Plausibel und intensiv durchdacht und dargestellt.

    Der erste Weg einer Hexe in die Ritualkenntnis und/oder Repräsentation der Gildenmagie ist eine wirklich große Reise.
    Eine Reise mit viel Dazulernen, Reflektieren, Umdenken und nicht zu letzt auch sich über ausgetretene Pfade erheben in einer Weise die erst mal ganz wenige Präzedenzfälle und Sicherheiten bietet.
    Das macht unter Umständen viel mit so einem Charakter oder ist anders herum Ausdruck dafür dass viel Entwicklung in einem Charakter passiert ist und passiert.
    Das schafft individuelle Wachstumschancen und manchmal wohl auch soziale Probleme je nachdem in welchem Umfang man sich da auf andere Traditionen orientiert.
    Das ist Stoff für stimmungsvolle Abenteuer.

    Auf so einer Basis bin ich für ganz viel offen.
    Und anders herum auf so einer Basis von oberflächlichem Minmaxing ohne echtes, tiefes Rollenspiel würde ich garnicht spielen wollen.
    Macht mir keinen Spaß. :P

  • Um mal ein kleines Fazit zu ziehen.

    Es ist unstimmig, dass noch keine Hexe Aventuriens in den letzten 500 Jahren versucht hat einen Magierstab an sich zu binden oder anderes herum, dass niemand das Geheimnis der Flugsalbe oder des Hexenblicks entschlüsseln konnte. Obwohl es auf beiden Seite Methoden gäbe es herauszufinden - ganz Unnette mit magischer Beherrschung, Folter oder Hirnwäsche, aber auch nettes Zusammenleben, wie es an verschiedenen Plätzen wie Gerasim tagtäglich passiert. Darüber hinaus die unzähligen Heldengruppen und Abenteurer, die zusammen durch die Welt ziehen und dabei zu schätzen lernen... ;)

    Tja, warum eigentlich nicht?

    Man kann sich da IT Gründe überlegen, wie Emotionen und Matrizen passen nicht zusammen. Ohne Glaube an Satuaria keine Ritualkenntnis. Hexen sind niemals so pragmatisch (Pragmatismus ist etwas für Männer). Meist geht das halt nicht auf, denn irgendeine Ausnahme wird es in den x-Jahrhunderten schon gegeben haben. Denn er eigentliche Grund ist auch das OT, das Regelwerk. Da sollten die Professionen, die Charakterklassen, die Nischen eben bei denen bleiben, die sie gewählt haben und sich nicht alles mischen, obwohl die eigeborene Gildenmagierin schließlich die hexische Ritalkenntnis und Rep. lernt und Zaubertänze, weil es halt zum sexy Mage-Chick passt und der Spieler es cool findet. Wenn es der Rest der Runde auch cool findet, alles in Ordnung.

    Dass es Regeltechnisch möglich ist und eigentlich auch nicht so teuer oder kompliziert wissen wir jetzt. Bei DSA5 soll es wohl gar nicht mehr gehen, aber das sei jetzt nur ein Gerücht...

    Wie auch immer, kommt man 'leider' zu dem Schluss, dass es die eigene Spielrunde entscheiden muss und ja auch soll. Denn die muss zusammen spielen. Der Spielleiter mag da ein gewisses Vetorecht haben und darf schlicht sagen "'Elfen mit grünen Haaren', 'kusliker Kurtisanen*' oder was auch immer will ich nicht". Denn er muss mit dem Charakter, den Fähigkeiten zurecht kommen und trotzdem spannende Geschichten liefern. Ich habe da für meine Runde genauso 'Verbote' wie 'Keine Einzelgängerarschlöcher-Charaktere'.


    Also gibt es für @Firl nur die Lösung mit dem SL und der Gruppe zu reden und erörtern, wo genau das Problem liegt und gemeinsam eine Lösung zu finden. Um etwas Kraft zu sparen oder ein paar Punkte Erleichterung auf XY, kann vielleicht auch das Kochlöffelerbstück von Tante Rosvia aushelfen, das in irgendeiner Hexennacht in dunkler Wonne erschaffen wurde und da den ein oder anderen Vorteil bringt.

    Auch, wenn mich der Memorabia-Kochlöffel an diese Herrn erinnert. Muss ein kleiner Kochlöffel sein, damit er in die Innentasche des Jacketts passt. :)


    *ja, ich hatte mal eine Gesuch für neue Mitspieler gelesen, die wollten für ihre Runde echte Helden™ und keine Tänzerinnen oder Hafenhuren (wobei mir gleich auffiel, dass meine DSA 4.1 Charakter mit den höchsten Werten eine Tänzerin und eine Hafenhure sind...)

    I ♡ Yakuban.

  • Ich als Meister hätte auch Bauchschmerzen damit, einer Hexe die gildenmagische RK zu "verpassen" einfach aus dem Grund, dass die gildenmagische und hexische Repräsentationen und Philosophien diametral unterscheiden.

    Gewisse Vorgaben wie "wenigstens X Zauber auf Y in der jeweiligen Fremdrepräsentation" wären eine gute Sache. Allerdings ist die RK in DSA 4 noch unabhängig von der Tradition. Es sollte also auf jeden Fall sehr viel leichter sein, sich in diese einzuarbeiten als in eine komplette Tradition. Natürlich sollte man auch einfacher einen Lehrmeister für so einen kleinen Teilaspekt finden können. Was beides über AP und ZE durchaus berücksichtigt wird.

    Aktuell (DSA 5) gibt es die "RK" nur noch als Teil der Repräsentation - sprich eine Hexe mit Stab ist in allen Belangen ein Hexenmagier. Mal schnell einen Stab für die Hexe oder einen Fluch für den Druiden gibt es jetzt nicht mehr so einfach.